La vie de flibustier vous tente ? La haute mer, le rhum, la camaraderie (ou pas) et attaquer vaisseaux et galions ? Alors venez ! Et devenez Brigantin !
l
Brigantin est un jeu de Frédéric Lamy, illustré par Pierre Bernard et Anne-Flore Le Cozic pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 45 minutes.
l
Le jeu a fait l’objet d’une campagne de financement sur Ulule en 2018, et est disponible en boutique depuis le 7 mars 2020.
l
Le matériel:
l
Juste des cartes. C’est pratique et ça permet de limiter le matériel. Le résultat donne une petite boite pratique à emmener partout et c’est bien vu !
La patte graphique est particulière, personnellement ça me plait pas mal ces dessins sobres avec peu de couleurs.
l
A quoi ça ressemble?
l
l
Comment on joue?
l
A votre tour, vous devez faire un choix : rester au port ou partir en mer.
Chacun de ces deux états vous offrira des bonus et des actions possibles.
l
En restant à terre, vous gagnez une pièce d’or dans la limite de 3 maximum, puis vous pouvez acheter des cartes action ou recruter des membres d’équipage. Canonniers, vigies, maître canonniers ou premier lieutenant. Ces différents membres d’équipage vont vous permettre, une fois en mer, de prendre d’assaut les galions présents au large.
– Le canonnier : vous octroie un point de combat.
– La vigie : vous permet de regarder les deux premières cartes du paquet rencontres en mer et de choisir celle que vous voulez attaquer.
– Le maître canonnier : multiplie par 2 les points de combat de vos canonniers.
– Le premier lieutenant : vous permet d’attaquer les bateaux ou ports de vos adversaires.
l
Certaines cartes de membre d’équipage représentent deux personnages selon quel côté est en haut, il est possible de les retourner en payant le coût de l’autre personnage de la carte.
l
l
En mer, vous gagnerez une carte action puis vous pourrez effectuer les actions suivantes : piocher la première carte du deck de rencontres et la combattre. Le but du jeu étant de posséder bateaux et ports qui vous rapportent des points de victoire sous forme de barre à roues. Si un joueur atteint un certain nombre de points (dépendant du nombre de joueurs) la partie se termine sur sa victoire ! sinon c’est un deck de cartes événement qui fera office de sablier.
Le deck de rencontres propose des galions et autres vaisseaux de commerce, également des ports qui permettront de mettre des navires capturés en sécurité par rapport à vos adversaires. Il existe également des navires corsaires qui provoqueront un malus avant le combat, qu’il soit victorieux ou non.
Pour combattre et gagner un nouveau vaisseau ou port, il vous faudra posséder un équipage vaillant ! Et faire attention à vos adversaires !
Les cartes action. Le sel du jeu est là. Elles vont vous permettre de venir perturber les autres joueurs, les ralentir ou vous protéger de leurs attaques.
Vous pourrez attaquer directement vos adversaires, les bloquer dans leur tour ou poser des cartes face cachée qui se déclencheront après leur choix de partir en mer ou rester au port, c’est fun et ça ajoute cette petite part de bluff qui rend la partie marrante.
Bien entendu, des cartes serviront également à vous protéger.
Une fois que 5 cartes sont jouées, un événement intervient. La carte événement est face visible pour permettre un peu d’anticipation. Ce paquet de cartes permet de déclencher la fin de partie si aucun joueur n’atteint le nombre de PV pour déclencher sa victoire.
l
l
VERDICT
l
l
Brigantin est un petit jeu facilement transportable et qui prend peu de place, il aura sa place dans le sac à dos pour un départ en vacances. Le jeu est familial avec quelques points de règles qui ralentiront la première partie, mais une fois les mécaniques appréhendées, il se laisse jouer. Amis amateurs de coups bas vous serez contents car ils sont au centre du jeu, ce qui pourra refroidir d’autres joueurs. Cependant la partie étant plutôt courte, pas de grosse frustration au programme.
l
Personnellement j’aime le design, la durée de jeu et les interactions possibles. Je suis moins client des coups bas et des quelques temps morts en cours de partie. Le jeu reste agréable et fluide.
Drôle de petite boîte que voilà … Moi, direct, ça me rappelle les souvenirs des westerns du maître Sergio Leone, Il était une fois dans l’Ouest, Pour une poignée de Dollars, Le Bon, la Brute et le Truand pour ne citer qu’eux !
l
Ce jeu est l’œuvre de Jonathan « Jonny Pac » Cantin, illustré par The Mico, publié par Final Frontier Games et localisé par Super Meeple.
Le jeu est prévu pour 2 à 4 pieds tendres, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Le jeu s’inspire des mancalas, dont voici la définition wikipédia (eh oui, un peu de culture ne fait pas de mal) :
Mancala est l’appellation générique d’un ensemble de jeux de société traditionnels africains et asiatiques, aussi appelés jeux de semis. Il s’agit de jeux de stratégie combinatoire abstraits du type «compter et capturer» dans lesquels on distribue des cailloux, graines ou coquillages dans des rangées de coupelles ou de trous, parfois creusés à même le sol.
l
A cette inspiration traditionnelle, Jonny Pac va ajouter le placement d’ouvriers, et faire éclore le tout au Far West !
l
On se retrouve donc avec un plateau central qui représente la rue principale avec les différents commerces, et les emplacements pour les duels entre fines gâchettes !
Les cubes ressources représentant l’or et la pierre – et qui sont nécessaires pour construire les chapiteaux sur les bâtiments, et convertir l’or en lingots pour obtenir + de points de victoire – sont placés dans un sac de minage dans lequel les joueurs iront piocher au hasard les cubes.
l
Chaque bâtiment situé des 2 côtés de la rue va pouvoir être possédé par un joueur qui y ajoutera un chapiteau à sa couleur. Cela lui donnera des points de victoire à la fin de la partie, mais aussi la possibilité de récolter des ressources quand un meeple y sera placé pour y déclencher son action.
l
Dans ce jeu de placement, on va égrainer des meeples le long de la rue sur les bâtiments adjacents, et déclencher les actions correspondant à la couleur du meeple.
l
Ainsi, au fur et à mesure de la partie, les bâtiments appartiendront aux différents joueurs, et il faudra veiller au placement de vos meeples pour ne pas déclencher des actions qui favoriseraient les propriétaires des bâtiments, et donc vos adversaires !
l
A son tour, un joueur va choisir un lieu contenant au moins 1 meeple et les prendre tous.
l
Il va ensuite les poser sur des cases libres de la rue, un meeple par case, en les égrainant jusqu’à tous les avoir posés.
l
Puis le joueur va résoudre les actions des meeples posés dans l’ordre de son choix.
l
Enfin le joueur pourra convertir son or en lingots pour gagner + de PV à la fin de la partie.
l
Lonely meeple
l
Les types de meeples sont au nombre de 5, et déclenchent des actions différentes :
Les ouvriers (marron). Une fois posé devant un bâtiment, l’ouvrier déclenche son action qui est de construire un chapiteau sur un bâtiment (en s’acquittant du coût), et donc d’en prendre possession pour la suite de la partie. Mais si une tuile chapiteau est déjà présente, c’est le propriétaire de celle-ci qui peut améliorer son chapiteau pour qu’il lui donne + de ressources et de PV.
l
Les mineurs (jaune) vont faire piocher le propriétaire du bâtiment un nombre de cubes ressources dans le sac de minage.
l
Les bandits (rouge) vont faire piocher au joueur qui pose le bandit 2 cubes ressources par mineur dans le bâtiment.
l
Les adjoints au shérif (bleu) vont faire piocher au joueur qui le pose 2 cubes par bandit dans le bâtiment, puis envoyer les bandits en prison !
l
Le pion Madame (violet) va permettre de piocher 1 cube par ouvrier dans le bâtiment, puis les envoyer au saloon.
l
Une fois déclenchée l’action du meeple, celui-ci rentre dans le bâtiment et vient s’ajouter aux meeples déjà présents.
l
Le saloon et la prison
l
Un joueur qui prend les meeples contenus sur l’un de ces lieux peut choisir n’importe quelle case porte ou confrontation pour commencer à les égrainer, ce qui peut être très stratégique durant la partie.
De +, en prenant les bandits détenus dans la prison, le joueur va ajouter un cube dynamite dans le sac de minage. Si un joueur le pioche, tous les joueurs perdent la moitié de leurs cubes pierre !!
l
Cette ville est trop petite pour nous 2
l
S’il y a un meeple sur chacune des 2 cases confrontation, on doit résoudre le duel. La couleur du meeple influe sur sa « puissance », et celui qui possède le + élevé pourra choisir de relancer son dé une fois.
Les 2 joueurs lancent un dé et comparent le résultat. Le + élevé l’emporte, envoie l’autre au cimetière, et peut piocher un nombre de cubes équivalant à sa puissance.
l
La fin de partie se déclenche s’il n’y a plus d’or à la banque (6 lingots en début de partie), s’il n’y a plus de tombes au cimetière ou si les 3 caisses de dynamite ont été piochées dans le sac de minage.
Les joueurs calculent leur score avec les lingots d’or, les PV indiqués par leurs chapiteaux et les cubes d’or restants.
Le score le + élevé l’emporte, et le joueur regarde ses adversaires quitter sa ville à bride abattue vers le soleil couchant 😉
l
Ps: l’aide de jeu est écrite avec les pieds et il vaut mieux ne pas l’utiliser. L’éditeur a publié un correctif ici.
l
l
VERDICT
l
l
Ce jeu est très plaisant, surtout si la partie hasard de la pioche ne vous rebute pas! 😉
A 2 joueurs le jeu est + stratégique et moins fou-fou. On peut + aisément adapter sa stratégie pour ne pas faire d’actions favorisant l’adversaire. Il faut jongler entre les bâtiments vous appartenant (et donc y placer un meeple vous permettant de piocher des ressources ou d’y poser/améliorer un chapiteau), et ceux appartenant à votre adversaire afin d’y placer un meeple ne déclenchant pas d’action trop bénéfique pour lui (par exemple un ouvrier devant un bâtiment déjà amélioré, qui donc ne déclenchera aucune action).
A 3 ou 4 joueurs il y a une vraie dimension chaotique et le jeu prend tout son sens. Il devient presque impossible de ne pas déclencher d’action intéressante pour vos adversaires au fur et à mesure que la rue se remplit. Il vous faudra ruser et favoriser tantôt l’un, tantôt l’autre de vos adversaires. On se retrouve souvent dans cette prise de décision guidée par le moindre bénéfice pour vos adversaires. Parfois jusqu’à s’en arracher les cheveux tellement le moindre de vos placements de meeple semble trop bénéficier à vos adversaires !!
Mais dites-vous qu’ils auront les mêmes problèmes et que vous en bénéficierez à leur tour 😉
l
En bref, c’est fun, la thématique est bien respectée et agréable, le matériel de bonne facture pour un jeu à ce prix, et vous aurez plaisir à le sortir à l’apéro, entre 2 jeux + corsés ou avec des joueurs « novices ». Il s’explique facilement, même si les spécificités des placements et des actions des meeples nécessiteront un peu de pratique pour justement mieux maîtriser ce chaos qui s’accentue au fur et à mesure que tous les bâtiments appartiennent aux différents joueurs. Mais c’est là tout le sel de ce jeu !
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Il est des jeux qui vous font retourner en adolescence. Des jeux qui vous rappellent des souvenirs de vos premières découvertes cultuelles. Cowboy… Bebop. L’association de ces 2 mots provoque en moi un grand élan de nostalgie, un grand moment de bonheur…. et de tristesse ! Spike non ! N’y va pas !
l
C’est donc avec une énorme attente que j’ai ouvert la boite du jeu. Et déjà aucune déception. Le matériel est de haut niveau. Je ne suis pas un expert en figurines mais les 5 proposées sont propres et ne demandent qu’à être peintes. Les plateaux des planètes en double couche et du Bebop sont très bien également, des standees pour jouer pendant que les figurines sont peintes, et des cartes ! Car oui, je ne l’avais pas encore précisé, mais ce jeu est un deckbuilding.
Ajoutons des plateaux pour chaque personnage en double couche, des jetons pour les woolongs et nous voilà prêts à jouer.
l
Pour être complet, ce jeu est le fruit du travail de Florian Sirieix et Johan Benvenuto, pour la partie graphique, la licence permet de jouer avec les images de l’animé tout simplement.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, des parties de 45 minutes en moyenne, 60 si vous avez affaire à du joueur qui aime la réflexion à outrance.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue?
l
Cowboy Bebop propose une mécanique de deckbuilding des plus classiques avec quelques twists très thématiques avec la série.
Tout commence par un visionnage de Big Shot, la célèbre émission pour les chasseurs de primes. 3 planètes : Terre, Mars et Ganymède peuvent accueillir chacune 1 criminel et disposent d’une jauge de danger/coût. Plus cette jauge est élevée, plus le coût en carburant pour venir sur cette planète sera élevé ; mais si la jauge monte trop haut, le criminel sur place s’échappera !
Les criminels sont placés avec des jetons dans 2 piles : les informations et la bagarre !
Pour attraper un criminel, il faudra soit vider la pile d’informations, soit celle de bagarre.
l
Et vous voilà partis !
l
Le jeu fonctionne avec 4 ressources :
Les woolongs : on n’en a jamais assez ! Comme dans la série, à la fin de votre tour les woolongs non dépensés seront perdus, eh oui on commence son tour sans les sous (comme dans la série).
Le carburant : une ressource particulière, le carburant permet de se déplacer sur une planète ou de retourner au Bebop (selon le coût affiché et également d’activer l’un des deux pouvoirs spéciaux de votre personnage. Ou d’activer le pouvoir spécial d’un autre personnage s’il se trouve sur le même lieu que vous. Petit côté coop mais pas trop.
Les indices : pour obtenir un jeton information d’un criminel, il vous faudra un nombre d’indices définis sur la carte de ce criminel.
Les dégâts : comme les indices, les dégâts permettent de récupérer des jetons bagarre. Mais contrairement aux informations, chaque jeton bagarre vous fait piocher une carte blessure avec bien évidement un effet négatif.
l
Les cartes proposent une mécanique que l’on a déjà croisée dans Star Realms. Chaque carte est associée à un personnage, et les cartes peuvent activer une nouvelle action. Cette action est liée à un autre personnage, pour l’activer il vous faut jouer une carte de cet autre personnage le même tour.
l
Une fois qu’un criminel est capturé, chaque joueur prend 1 PV par jeton qu’il détient de ce criminel.
l
Dans les dernières cartes du deck de criminels vient se glisser Vicious. Quand ce dernier arrive, il déclenche la seconde phase de la partie où le but est de capturer Vicious.
l
Une fois la partie terminée, on fait le total des points de victoire et celui qui en a le plus…. est le meilleur chasseur de primes !
l
l
VERDICT
l
l
Cowboy Bebop, par son thème, me faisait déjà rêver. Le matériel et les illustrations étant fidèles à l’animé, toujours pas d’erreur. La mécanique de deck building commence ces derniers temps à ne plus m’accrocher. Heureusement, les petites mécaniques additionnelles (pouvoir des autres persos, combinaisons entre les cartes,…) relancent le moteur du plaisir de jeu.
Les parties sont relativement rapides.
J’avais peur pour la rejouabilité que le deck de cartes soit trop petit (on dispose de la possibilité de le faire avancer plus vite) mais non, chaque partie en voit passer la moitié.
Oui, je cherche le point faible vous l’aurez bien compris ; grand fan de la série, je veux le meilleur jeu possible. Et c’est le cas ! Ce jeu est, pour tout fan des chasseurs du Bebop un must have, une boite qui trônera fièrement dans votre ludothèque et que vous aurez plaisir à sortir.
l
Un jeu pour les fans oui, mais aussi pour tout joueur qui cherche un deckbuilding fun et prenant ou pour une fois on s’intéresse à ce que font les autres joueurs. Cowboy Bebop est efficace et c’est bien ce qu’on lui demande. Et pensez à mettre l’OST de la série en musique de fond pendant vos parties !
l
See you space cowboy…
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Via Magica est l’oeuvre de Paolo Mori, illustré par Biboun, Camille Chaussy, Jérémie Fleury, Mathieu Leyssenne, Paul Mafayon, Djib, Régis Torres. Il est édité par Hurrican et distribué par Asmodée.
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
l
Dans Via Magica, vous vous apprêtez à passer la dernière épreuve de votre diplôme de magie. Pour cela, attrapez des animus, cristallisez leur énergie et ouvrez des portails.
Alors, prêt à devenir mage ?
l
Le matériel :
l
Une jolie boîte carrée contenant :
des cartes de bonne taille et de qualité correcte : 40 cartes Portail magnifiquement illustrées, chacune en double exemplaire, et 10 cartes Récompense-Bonus (Des tuiles auraient été plus pratiques…),
des cristaux,
des jetons Animus en carton épais,
6 tuiles Aide-Mémoire
et un joli sac en tissu violet.
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 6 cartes Portail, 7 cristaux et 1 aide de jeu. Chacun choisit 3 portails et défausse les 3 autres sous la pioche. Attention, il est interdit de posséder 2 fois le même portail, qu’il soit ouvert ou fermé. Les joueurs dévoilent leurs portails en même temps et les placent devant eux. Cela vous rappelle quelque chose ? C’est normal !
l
Le joueur actif pioche un jeton Animus et tous les joueurs peuvent placer l’un de leurs cristaux sur un symbole correspondant de l’un de leurs portails.
l
Lorsque tous les symboles sont recouverts de cristaux, les Animus ont été cristallisés et le portail est ouvert. Il vous apporte alors un pouvoir ou un bonus. Intrigante cette impression de déjà-vu ! Vous avez deviné ?
l
La partie se termine lorsqu’un joueur a ouvert 7 portails (complété 7 cartes).
l
Au fur et à mesure de la partie, les joueurs peuvent réclamer certaines récompenses quand d’autres leur sont attribuées automatiquement dès que des objectifs sont remplis.
l
Pour ceux qui le connaissent, vous aurez reconnu les mécaniques d’Augustus. Les portails correspondent aux objectifs à conquérir, les cristaux aux légions et les Animus aux jetons mobilisation.
l
l
VERDICT
l
l
L’éditeur présente son jeu comme un nouvel Augustus plus familial… et Via Magica n’est autre qu’Augustus rethématisé pour jouer en famille ! C’est joli, coloré, agréable à regarder et donc à jouer ; tout est dit… ou presque !
Le jeu est une version franchement familiale et gentille, simplifiée, sans aucune carte guerrière, ce qui ôte une partie du sel que l’on connaissait à son grand frère. Les seules interactions entre les joueurs viennent des moments où l’un d’eux prend une carte Portail qui en intéressait un autre.
l
Je me suis précipitée sur Via Magica à cause de sa filiation et j’en suis ressortie un peu déçue de ce côté trop familial. Bon, d’accord, j’étais prévenue… et je ne fais pas partie du public visé. Un autre bémol : les cartes Récompense-Bonus prennent trop de place et ne sont pas pratiques du tout ; des cartes ou (mieux) des tuiles plus petites auraient vraiment été appréciables. Je vous l’accorde, c’est un détail et j’ai tout de même passé de très bons moments en enchaînant les parties, à 4 comme à 2 joueurs.
Conclusion : un jeu familial agréable à regarder et à jouer en famille (Non ??? Si !!!), avec des enfants… Vous le trouverez chez votre crémier habituel dès fin mars 2020.
Avé César ! Incantatum !
l
l
En prolongement, un petit comparatif en images (Augustus à gauche, Via Magica à droite) :
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 20 minutes par joueur.
l
Genesia est un jeu de civilisation, de placement et de draft qui vous propose d’étendre votre territoire en partant de votre cité natale jusqu’à la paradisiaque Genesia et, bien sûr, dans les cités adverses !
l
Le matériel :
l
On est chez un éditeur sérieux qui soigne son matériel et… il y en a du matériel !
3 plateaux Genesia (en fonction du nombre de joueurs),
5 plateaux Continent (1 par couleur),
150 pions Clan (30 par couleur) et 100 pions Cité (20 par couleur),
90 cartes Âge réparties en 3 âges et 12 cartes Objectif,
5 tuiles Guerre ou Paix
75 jetons Pièce (de valeurs 1 et 2)
1 plateau et 5 jetons Ordre du tour
5 cartes Aide de jeu (Au format A5, elles sont appelées tuiles dans la règle mais elles ont la taille d’un petit plateau et l’épaisseur de cartes…)
1 bloc de score
l
A quoi ça ressemble ?
l
l
Comment on joue ?
l
Une partie de Genesia se joue en 3 âges, chacun composé de 3 étapes, chacune d’elles s’articulant autour de différentes phases que je décrirai un peu plus bas. Mais commençons par le commencement…
l
Lors de la mise en place, les joueurs sélectionnent le plateau Genesia correspondant à la configuration envisagée et placent leur plateau individuel de la couleur choisie adjacent à l’un de ses côtés. Ils récupèrent les pions Clan et Cité à leur couleur.
Ils sélectionnent les cartes de chaque âge en fonction du nombre de joueurs et de la difficulté choisie et mélangent chaque paquet.
Chaque joueur reçoit 2 cartes Objectif Secret et en choisit un qu’il garde face cachée devant lui.
Un joueur prend une feuille de score : il sera responsable de la tenue des scores à chaque fin d’âge.
l
Voyons donc comment se déroule un âge. Chacun se compose de 3 étapes :
l
Le début de l’âge:
Chaque joueur reçoit 15 pièces et 6 cartes Age (en fonction de l’âge en cours). Ces cartes sont draftées de façon à ce que chaque joueur ait 5 cartes en main, la 6ème étant défaussée.
l
Le déroulement:
Les joueurs jouent 3 phases dans l’ordre.
D’abord on joue la phase de croissance pendant laquelle sont jouées les cartes portant l’icône verte et sont recrutés les clans.
Puis vient la phase d’expansion pendant laquelle on joue les cartes portant l’icône rouge, on peut encore recruter et on déplace les clans selon certaines conditions.
Enfin, la phase d’attaque a lieu ou pas, selon la volonté des joueurs de choisir la guerre plutôt que la paix, en utilisant leur tuile Guerre ou Paix. (Notez que seuls les joueurs choisissant la guerre peuvent attaquer mais les autres peuvent se défendre !)
l
La fin de l’âge:
Les joueurs effectuent simultanément différentes phases dans un ordre précis.
Ils créent des cités dans les régions comprenant au moins 2 clans de leur couleur.
Ils jouent ou défaussent leurs cartes portant une icône jaune.
Ils comptent leurs points de progrès. Notez qu’une ampoule est représentée sur certaines cartes : les cartes Invention dont les points comptent à chaque âge.
Les joueurs établissent l’ordre du tour de l’âge suivant.
l
La partie se termine à la fin du 3ème âge.
Pour chaque joueur, le responsable de la feuille de score additionne les points de progrès et note les points de rayonnement des régions adverses occupées, les points de conquête indiqués sur les régions occupées, ainsi que les points d’objectif.
l
Le joueur totalisant le plus de points est déclaré vainqueur. (Si, si, je vous assure !)
l
l
VERDICT
l
l
L’avis de Hélène « Harrie » G.:
l
Genesia est plutôt joli (J’aime les jeux colorés !), même si les illustrations des plateaux Genesia et Continent sont un peu simplistes. Le matériel est de bonne qualité malgré les pions en plastique (de bonne facture d’ailleurs).
Le côté civilisation est vraiment léger, le thème peu présent et j’aurais aimé un jeu plus corsé mais je l’ai trouvé agréable à jouer à 2, 3 et surtout à 4 joueurs où les parties sont plus tendues.
D’un autre côté, le draft est très agréable. C’est une mécanique qui se prête bien au genre, et c’est aussi une mécanique que j’affectionne ! Le twist « guerre ou paix » apporte aussi sa pierre à l’édifice : une petite touche de perte de contrôle originale. Attaquera ? N’attaquera pas ? Telle est la question !
En revanche, le mode solo ne m’a pas convaincue à cause de la disparition des combats et du draft.
Notez que des règles avancées sont prévues pour diminuer la part de hasard ou jouer en équipes.
Conclusion : Pour moi, pas un véritable jeu de civilisation mais un jeu avec des qualités et que j’ai pris plaisir à découvrir au fil des parties. Et puis c’est joli ! (Normal, c’est Super Meeple ! )
l
L’avis de Fabien:
l
Nous avons testé Genesia à 4 joueurs, et personne n’a été emballé. Le thème est vraiment plaqué, on passe de la préhistoire au 21ème/22ème siècle en très (trop) peu de temps, on repassera pour l’immersion.
Côté matériel, on a un vrai problème avec les pions en plastique qui s’empilent dans un socle. Récupérer le dernier de la pile est un jeu dans le jeu.
l
Nous avons été gênés par le fait que votre adversaire peut apparaître dans votre région d’origine en claquant des doigts. On se retrouve avec des troupes appartenant à chaque joueur partout sur le plateau. Côté stratégie c’est un peu la foire.
La zone centrale, très intéressante en terme de scoring, est une prime à la course, car le premier arrivé sera bien difficile à déloger vu le système de combat simpliste (j’attaque avec 5 tu en as 4 tu perds et il m’en reste 1).
Finalement on ne fera que gérer des pièces pour acheter des cartes, qui permettront de poser des troupes sur la carte, et de les faire déplacer. On saupoudre d’un peu de « combats » et voilà.
Je rejoins l’avis d’Hélène sur le mode solo qui n’a que peu d’intérêt.
l
Finalement pas vraiment un jeu de civilisation, ni un jeu expert. A condition de le prendre pour ce qu’il est, un jeu intermédiaire, rapide et facile à prendre en main, il pourra vous plaire si vous aimez gérer peu de choses et combiner draft de cartes et conquête de territoires sur un plateau.
l
Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.