Ce jeu est l’oeuvre de Scott Almes, illustré par Kerri Aitken. Il est édité par Matagot et Grail Games
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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Draftez à la découverte de l’Australie, découvrez des espèces animales locales, collectez des souvenirs et visitez le plus d’endroits possible pour marquer un maximum de points !
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Le matériel :
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Des cartes, un carnet de score et des crayons, le tout dans une petite boîte colorée et joliment illustrée.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 7 cartes, 1 crayon et une feuille de score.
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Une partie de Boomerang se joue en 4 manches. Voilà ci-dessous comment l’une d’elles se déroule.
Les joueurs commencent par une phase de draft : en même temps, ils choisissent 1 carte parmi les 7 en leur possession, qu’ils posent face cachée devant eux : c’est leur carte Lancer. Puis ils passent le reste à leur voisin de gauche. Ils récupèrent alors 6 cartes et en choisissent une qui sera, comme les prochaines cartes draftées, posée face visible à côté de la première. La dernière carte posée au bout de la ligne est appelée carte Réception.
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Chaque joueur marque ensuite ses points dans la colonne correspondant à la manche (sauf cas particulier) ; il :
retourne sa carte Lancer face visible et calcule l’écart entre la carte Lancer et la carte Réception.
coche les sites touristiques correspondant à ses cartes, ainsi que les éventuels bonus pour les régions complétées.
indique les points correspondant aux collections de souvenirs.
marquez les points des paires d’animaux en votre possession.
choisissez l’activité qui vous rapporte le plus de points à cette manche et notez-les dans la case correspondante. Elle ne servira plus pour le reste de la partie.
La manche est alors terminée. Les joueurs passent à la suivante.
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A la fin de la 4ème manche, la partie s’achève. Les joueurs additionnent les points de leurs sites touristiques et éventuels bonus (partie gauche de la feuille) puis procèdent au décompte final.
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Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.
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VERDICT
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Un petit jeu facile à appréhender, facile à transporter mais qui propose tout de même un gentil challenge pour qui souhaite optimiser sa rangée de cartes !
A 2 comme à 4 joueurs, il reste léger mais très agréable pour débuter ou clore une soirée jeux.
A la maison, on aime le draft et Boomerang a fait l’unanimité !
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Un « draft & write » très sympathique à mettre entre toutes les mains !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Dans Marvel Champions, 1 à 4 joueurs vont enfiler un costume moulant de super héros pour combattre les super méchants de l’univers Marvel.
Il est prévu pour des joueurs à partir de 14 ans et pour des parties d’une durée annoncée de 45 à 90 minutes.
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Le matériel :
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Marvel champions étant un JCE, il est majoritairement composé de cartes.
Elles sont de qualité standard.
Il y a aussi des tokens pour représenter les dégâts, la manigance et certaines ressources.
Ils sont épais, solides, aucun souci de ce côté.
Des compteurs de points de vie pour les joueurs et pour le super méchant à assembler sont aussi présents, de la même épaisseur que les tokens, c’est solide et résistant.
A noter que la boite parait bien vide quand on l’ouvre, c’est pour y loger les futures extensions à venir. (Certaines sont déjà disponibles à l’heure où j’écris ces mots.)
Un thermoformage est présent, il permet de ranger les cartes sleevées, mais ne contient aucun intercalaire, donc il faudra être astucieux pour éviter que les différents decks ne se mélangent.
C’est le point noir du matos pour moi.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je rappelle le concept du JCE pour ceux qui ne connaissent pas :
Un JCE est un jeu de cartes qui contient différents decks (paquets) de cartes qui peuvent être mélangés, remplacés à volonté.
Les extensions sont toujours fixes et aucun aléatoire ne les composent.
C’est l’opposé des JCC (les jeux de cartes à collectionner) comme Magic, Pokemon ou Yu-gi-oh pour ne citer que les plus anciens et célèbres qui ont tous de l’aléatoire.
Ici aucune surprise, on sait ce que l’on achète à l’avance.
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Passons au cœur du jeu !
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Le jeu de base est livré avec 5 héros :
Spider-man
Miss Hulk (She Hulk en anglais et je préfère cette appellation, quitte à utiliser un nom anglais, autant utiliser l’original.)
Captain Marvel
Iron-Man
et Black Panther.
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Chaque personnage a son propre deck de départ avec ses cartes auxquelles vont s’ajouter celles d’un deck de spécialisation.
Il y a la spécialisation « agressivité », « protection », « justice » et « soutien ».
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Chacune étant axée sur un style de jeu bien spécifique et thématique.
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Il n’est pas possible de les mélanger entre elles, donc il est impossible de glisser des cartes de la spécialisation « justice » dans le deck de la spécialisation « agressivité » par exemple.
C’est dommage, car nos héros seront vraiment tous spécialisés dans un seul domaine.
Mais en même temps c’est un jeu coopératif, donc il faut forcément que tout le monde soit complémentaire.
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Puis vous aurez des méchants à combattre.
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Le jeu de base contient :
Rhino
Klaw
et Ultron.
Chacun d’entre eux pouvant être joué dans deux modes de difficulté, le mode standard ou le mode expert pour plus de difficulté.
De plus, des « sets modulaires » sont disponibles pour varier les événements.
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Je ne vais pas détailler l’intégralité des règles et mécaniques ni les possibilités qu’offre le jeu car c’est bien fourni, plaisant et assez logique à l’arrivée.
Comme à l’accoutumée pour les jeux FFG, un livret de règles plus un guide de référence sont disponibles pour répondre à quasiment toutes vos questions sur le jeu.
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En gros, un tour de jeu se déroule ainsi :
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Les joueurs (ou le joueur s’il joue en solo) jouent leur tour l’un après l’autre, puis le méchant joue son tour.
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Lors de son tour le ou les joueurs vont devoir choisir s’ils jouent en tant qu’alter-égo (c’est-à-dire l’identité secrète du héros) ou s’ils jouent en héros.
Ils ont la possibilité de passer de l’un à l’autre 1 fois par tour.
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Chaque alter-égo et héros a une limite de cartes maximale en main, un nombre de points de vie, de points d’attaque, de points de défense, de points de contre et de points de « recovery » spécifique.
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En alter-égo, il est possible d’utiliser les points de « recovery » pour vous soigner des dégâts que vous auriez subits lorsque vous combattiez en héros.
Lorsque vous êtes sous votre identité de héros vous pouvez combattre directement le méchant, vous défendre de ses attaques ou retirer de la menace.
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Mais qu’est-ce donc que la menace ?
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Eh bien c’est l’une des deux manières de perdre la partie !
Vous êtes prévenus !
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La menace vient se placer sur la manigance du super méchant que vous combattez.
Plus vous passez de temps en tant qu’alter-égo, plus le méchant a le temps de mettre au point son plan machiavélique.
Et si le niveau de menace atteint le maximum, le méchant exécute son plan et vous ne pouvez plus l’arrêter, vous avez failli à votre mission de héros (bouh le héros paresseux !)
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L’autre manière de perdre c’est de rester sous votre identité de héros et d’en prendre plein votre tronche !
Si vos points de vie passent à 0, bah vous êtes mort (étonnant non ?!)
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Lors de votre tour, vous pourrez jouer des cartes en payant un coût en ressources et en appliquant l’effet.
Elles sont diverses, certaines vous donnent un avantage permanent, d’autres un avantage ponctuel.
Vous pourrez appeler des alliés pour vous aider à contrer le niveau de menace des manigances, pour attaquer le super méchant ou pour vous protéger au moment où le super méchant et ses sbires vous attaqueront.
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Car, une fois que vous ne voulez ou ne pouvez plus jouer et que tous les joueurs ont joué leur tour de jeu, le méchant entre en action.
Il va gérer chaque joueur un par un.
Ceux qui sont actuellement sous l’identité de héros seront attaqués et pourront défendre ou utiliser un allié pour les protéger.
Mais un autre joueur qui est aussi sous son identité de héro peut décider de défendre le joueur attaqué ou d’envoyer un de ses alliés pour défendre le joueur attaqué.
Mais à ce moment-là il ne pourra plus se défendre quand le méchant l’attaquera (sauf par un effet de carte), donc il faudra bien savoir ce que l’on fait !
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Et pour les joueurs qui seront sous leur identité secrète, le méchant augmentera le niveau de menace de sa manigance.
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Les decks des méchants contiennent d’autres manigances annexes qui ont des effets ponctuels ou tant qu’elles sont en jeu et qui apparaîtront (ou pas) en fonction des tirages des cartes des decks des méchants.
De même que des sbires apparaîtront et il faudra les éliminer sinon eux aussi attaqueront ou maniganceront avec le super méchant.
Rajoutons à cela la possibilité de faire venir les « nemesis » de chaque héros présent, et vous aurez fort à faire avec ces méchants et sbires qui vous attaquent.
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Vous remportez la partie si vous réussissez à réduire à 0 les points de vie des deux phases du super méchant.
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Car, oui, le méchant a deux phases, comme souvent dans les films, il se fait botter le fondement une fois par les héros, se retirent et reviennent plus fort que jamais.
Eh bien c’est aussi retranscrit dans le jeu !
Une fois ses PV réduits à 0, il revient plus fort et avec un autre plan machiavélique !
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A vous de jouer et de vous organiser pour contenir la menace et attaquer le super méchant en alternant les passages en héros ou alter-égo, en vous soignant et en vous protégeant ou en protégeant les autres.
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Et le solo alors ?!
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Eh bien je n’ai pas besoin de m’étendre sur le mode solo puisqu’il n’y en a pas !
Le jeu a été prévu pour qu’il soit possible de jouer seul d’origine avec les mêmes règles, donc à chacun de voir s’il veut jouer un seul ou plusieurs héros en respectant toutes les règles de base du jeu.
Donc pas de nouvelles règles à apprendre qu’on soit en solo ou à 4 !
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VERDICT
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Marvel champions est un JCE 100% coopératif et il nous plonge bien dans son univers.
Chaque héros a son propre gameplay et vous prendrez vite gout à essayer différentes combinaisons de héros/spécialisations pour voir quelles spécialisations s’adaptent le mieux entre elles.
Ainsi, Iron-man va devoir enfiler son armure complète pour être vraiment efficace, She-Hulk sera une grosse brute etc etc, je vous laisse le plaisir de la découverte de la spécialité de chaque héros.
De même, les sets modulaires des decks de super vilains vont vous permettre de ne pas toujours voir les mêmes manigances annexes arriver, cela va aussi augmenter la difficulté et la tension.
Et le jeu est difficile, comme tout bon jeu coopératif qui se respecte, si la victoire était trop facile le jeu n’aurait aucun intérêt et on sait que tout bon héros qui se respecte doit rentrer avec des plaies et des bosses sinon c’est qu’il n’a pas combattu un super méchant mais un simple sbire de bas étage !
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Sa difficulté variable plus les 3 méchants de base (tous plus difficiles à vaincre les uns que les autres) promettent une excellente rejouabilité.
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De plus, la pléthore d’extensions prévues (dont un bon nombre déjà sorties) avec plus ou moins de contenu vont venir étoffer et renouveler le jeu.
Une grosse extension est déjà en route, elle introduira une campagne.
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Ce qui fait que le jeu est addictif et prenant !
Pour moi qui joue beaucoup en solo j’ai du mal à ranger le jeu une fois posé sur la table car j’ai envie de tester, de retenter ma chance parce que je n’ai pas eu la bonne stratégie ou pas de chance au tirage des cartes etc…
C’est de même en multi joueur, on a envie d’y retourner et de refaire une partie rapidement.
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Assurément l’un des meilleurs JCE auquel j’ai pu jouer ou voir passer même sans y jouer !
Le gros point noir du jeu ?
Il est souvent en rupture de stock et les extensions doivent être précommandées car les tirages sont trop peu élevés, donc si vous ne précommandez pas, vous devrez attendre des mois pour l’avoir.
J’en ai fait les frais, j’ai voulu attendre un peu pour me procurer le jeu de base parce que je n’avais pas spécialement l’argent pour à ce moment-là…
Je n’aurais pas dû, j’ai attendu 4 mois un reprint pour pouvoir me le procurer et je n’ai pu encore acheter aucune extension…
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J’espère que le souci sera réglé quand la situation actuelle sera rétablie.
Je regrette aussi l’absence d’intercalaires pour stocker les cartes dans de bonnes conditions, mais les cartes sleevées rentrent et c’est déjà un bon point !
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Pour moi, ce Marvel Champions est un vrai plaisir et une envie de jouer toujours intacte, même si je suis très mauvais et que je perds toutes mes parties !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Il devrait vous permettre de vous y retrouver et de savoir à quel moment tel ou tel jeu doit sortir.
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Les boutiques ré-ouvrent le 11 Mai, soyez au rendez-vous !
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Et n’hésitez pas à partager ce calendrier !
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(les infos contenues dans ce calendrier sont prévisionnelles et dépendent des éditeurs que nous avons sollicités, pour cette raison il n’est pas exhaustif)
La VF est en approche ! Les canards chanceux de Lucky Duck Games localisent The Isle of Cats, l’ile aux chats.
Le jeu a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès, avec + de 8.000 contributeurs et + de 460.000£ récoltées en juillet 2019.
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Ce jeu est l’oeuvre de Frank West (The City of Kings, Vadoran Gardens), et est illustré par Dragolisco.
Il est prévu pour 1 à 4 joueurs (jusque 6 joueurs avec l’extension), à partir de 8 ans, et pour une durée de 60 à 90 minutes.
L’ïle des Chats vous propose de sauver des félins avant l’arrivée de Vesh la main noire et de ses armées qui vont réduire cette île légendaire en cendres !
Mais pour les sauver il vous faudra les embarquer sur votre bateau où il n’y a pas de la place pour tout le monde.
Entre gestion de ressources, placement de tuiles en polyominos et combos de cartes, ce jeu n’est pas si simple qu’il y paraît.
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Le matériel
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Une sacrée boite ! Et elle regorge de matériel. Les tuiles polyominos représentant les chats et les trésors de l’île sont en nombre: 160 tuiles, eh oui !
Mais qu’est-ce qu’un polyomino ? Tout simplement une forme comme celles que vous pouvez voir dans Tetris, des L des H des Z et tant d’autres formes.
Il y a aussi des cartes. Et pas qu’un peu ! Des paniers, des demi-paniers, des leçons, des leçons publiques, des bonus… plus de 200 cartes, rien que ça.
Et les meeples chats ? Ne les oublions pas. 6 de chaque couleur, soit 30 meeples.
Et pour finir les plateaux joueurs double face suivant le mode de jeu choisi
On comprend beaucoup mieux pourquoi la boite a fait un peu de musculation pour embarquer tout ce matériel.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue?
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Le jeu est entièrement résumé sur les plateaux des joueurs et c’est même très bien fait. Une lecture des règles et hop, tout sur le plateau joueur. C’est même bien pratique pour encore mieux intégrer les nouveaux joueurs.
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Les plateaux joueurs ont donc un résumé des phases de chaque manche et du scoring final. Ils représentent votre bateau qui est divisé en plusieurs salles qui interviendront dans le scoring final. Tout comme les rats qui se baladent sur le pont.
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Une partie se découpe en 5 manches de 5 phases :
Repérage et pêche. On commence par définir quels seront les chats à sauver pour cette manche, il y a deux zones de sauvetage sur l’île, on vient y placer 2 chats par joueur dans chacune des zones. Si des trésors sont découverts, ils sont mis de côté et pourront être récupérés plus tard. Il ne reste plus qu’à pêcher, car, oui les chats ça mange du poisson qui est votre ressource pour tout le jeu. À chaque tour, 20 nouveaux poissons viennent remplir vos cales. Ils vous serviront à nourrir les chats que vous sauverez et à payer les cartes que vous allez conserver.
Ensuite chacun choisit ses découvertes (cartes). 7 pour chaque joueur que l’on drafte 2 par 2. Drafter signifie que sur les 7 cartes vous en conservez 2 puis passez les 5 restantes à votre voisin. Il n’y a plus qu’à recommencer avec les 5 reçues et ainsi de suite jusqu’à recevoir la dernière carte. Chaque joueur a donc 7 cartes.
Pour chaque carte que vous voudrez conserver il faudra en payer le coût en poisson.
Le temps de donner et recevoir des leçons. Les cartes bleues sont des leçons, des objectifs qui peuvent être personnels ou publics. En cas de leçon publique, il vous faudra la révéler à tous les joueurs. Les leçons privées restent face cachée jusqu’à la fin de la partie.
Sauvetage de matous ! Il est temps d’aller sauver des chats. Pour ce faire, chaque joueur va choisir face cachée puis révéler en même temps que les autres les cartes vertes qu’il a choisies. Ces cartes vous amènent 2 capacités, de la vitesse et des paniers. Pour savoir qui commence, on va comparer la vitesse de chaque joueur. Puis, pour sauver un chat, il vous faut un panier complet (certaines cartes n’en proposent que des demis) chaque joueur dispose également d’un panier permanent. Les chats à sauver vous coûteront des poissons, 3 ou 5 suivant la zone où vous les avez placés. Les chats sauvés sont placés sur votre bateau. Le tout premier où vous le souhaitez mais les suivants doivent lui être adjacents.
Et la dernière phase, la récupération des trésors. Vous pourrez y jouer vos cartes jaunes et marron pour récupérer divers trésors et les Oshax, ces chats merveilleux.
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Parmi les cartes, il reste les cartes instantanées au bord violet qui vous donnent des bonus à jouer quand vous le souhaitez.
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La fin de partie
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Le scoring est des plus simple : il est résumé sur votre plateau joueur.
Additionnez vos leçons privées, les points que vous accordent les leçons publiques, vos familles de chats (plus vous en avez d’une même couleur, plus ça rapporte), les trésors découverts sur l’île vous rapportent 2 points chacun.
Puis vous perdez 5 points par zone non remplie de votre bateau et 1 point par rat non couvert.
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Le mode familial
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Le jeu est donc simple à prendre en main mais il existe une version encore plus basique pour amener les jeunes ludistes au jeu de société en sauvant des chats.
Plus de poisson, on réduit le paquet de cartes à 18 (uniquement des objectifs personnels).
À chaque manche on place 4 chats par joueur, chaque joueur à tour de rôle en récupère un jusqu’à ce que les joueurs passent ou que tous les chats soient sauvés.
On fait cela pendant 5 manches et scoring final. Simple et très efficace.
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Le mode solo
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Je ne l’ai testé qu‘une seule fois, je n’ai donc pas un avis très poussé. Il a le mérite d’exister mais, sur ce jeu, les interactions et les choix des autres joueurs font partie des mécaniques du jeu. Je n’ai pas plus apprécié que ça ce module.
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VERDICT
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Eh bien c’est encore un excellent jeu qui arrive chez les Lucky Duck Games !
J’ai rarement l’envie de rejouer de suite après la fin de la partie mais avec ce jeu c’est à chaque fois que l’on en refait « une petite ».
Le jeu est simple et fluide, et pourtant, savoir saisir les opportunités et planifier ses points de fin de partie en prenant les bonnes leçons est gage de rejouabilité.
A chaque partie, de nouvelles voies de scoring se proposent, compléter son bateau de telle ou telle façon devient plus avantageux, et le plaisir de jeu est toujours intact.
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The Isle of Cats, l’île des chats c’est un beau et bon jeu tout simplement. Le genre de jeu que l’on ne se lasse pas de ressortir en famille ou avec des amis et qui mériterait amplement de devenir un classique.
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Un petit mot sur l’auteur de ce jeu, Frank West, qui m’a emmené dans des aventures extraordinaires avec son premier jeu, the City of Kings. Un jeu expert cette fois ci, financé par deux campagnes Kickstarter mais avec des déboires de transport à chaque campagne qui l’ont pratiquement fait arrêter de créer des jeux. Ce jeu est donc un dernier coup de poker, une de ces belles histoires qui mènent à de grandes choses.
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Donc allez sauver des chats, vous ne le regretterez pas !
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Le jeu est en précommande à partir du 28/04/2020 sur Game On Tabletop, pour une livraison début juin, et devrait arriver en boutiques 2 semaines plus tard.
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Les extensions Derniers Arrivants et Pack KS sont des exclusivités a la campagne de précommande, elles ne seront pas dispo en boutique !
Un jeu de Stéphane Brachet prévu pour deux joueurs pour des parties de 25 à 45 minutes.
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Je reprends les mots de l’auteur pour la description du jeu :
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1862, la guerre de sécession fait rage.
L’union, avec à sa tête Abraham Lincoln, s’oppose à la confédération de Jefferson Davis.
Au milieu de ce conflit, 5 états frontaliers appelés les Border States sont tiraillés entre abolitionnistes et esclavagistes.
Ce sont eux qui peuvent faire basculer le cours de l’histoire.
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Voilà pour l’ambiance, je ne sais pas vous, mais moi j’aime assez !
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Je vous préviens immédiatement, ce test a deux objectifs :
Donner envie aux joueurs d’essayer le jeu.
Donner envie aux éditeurs d’en savoir plus et de donner une chance au jeu.
Du coup ce test sera un peu plus technique que ce que j’ai l’habitude de faire, car il inclura la description de la plupart des règles du jeu, la partie « émotions » et ressenti sera dans le verdict.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Je reprends à nouveau les mots de l’auteur pour poser la base du jeu et ensuite je vous en parle plus en détail :
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« Border States est un jeu tactique pour deux joueurs où chaque joueur représente un camp et dispose de 10 pions identiques.
A l’aide de ces généraux, espions et hommes de main, les joueurs vont devoir ruser pour remporter de nombreuses batailles, accroître leur influence dans les états et rallier les gouverneurs à leur cause.
Il y a deux possibilités pour remporter la partie : contrôler les gouverneurs et mettre un terme à la partie ou être le joueur avec le plus de points d’influence à la fin des 5 manches. »
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Tentés ?
Eh bien moi je l’étais avant de jouer au jeu !
Était ?
Cela veut- il dire que je ne le suis plus ?
Eh bien vous le saurez dans la conclusion ! (teasing powa !)
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Commençons par les règles.
Elles sont illustrées d’exemples clairs et précis, et tout s’apprend en lisant au fur et à mesure, donc si vous avez une question, lisez juste la suite elle trouvera sa réponse rapidement !
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C’est un jeu symétrique, chaque joueur dispose des mêmes pions de généraux avec les mêmes capacités et des mêmes cartes politique.
Sauf que lors de la mise en place, l’une de ces cartes sera écartée de manière aléatoire, donc un joueur aura certainement un atout en moins par rapport à l’autre, ce qui laisse une part de hasard intéressante, vous comprendrez pourquoi un peu plus bas (je n’en finis plus de faire du teasing !!!)
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Pour faire un résumé rapide d’une manche de jeu :
Après la mise en place, chaque joueur va avoir un état de son choix qui aura rallié sa cause, chaque joueur choisit une pile de gouverneurs de l’état de son choix et la déplace vers son côté sur la piste des états.
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Jetez le jeton qui représente les deux camps et le premier joueur sera celui dont la face sera visible, comme dans un « pile ou face ». En effet, les actions étant simultanées, il n’y a pas de premier joueur dans ce jeu.
Ces 2 actions ne se feront qu’une seule fois au début de la partie, puis chaque manche se déroulera ainsi :
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Mise en place des lieux d’affrontement :
3 champs de bataille sont disponibles, nommés « A », « B » et en toute logique « Z » ! Non je plaisante, c’était pour voir si vous suiviez, c’est donc bien A, B et C, avec chacun 4 emplacements.
On pioche ensuite 3 cartes de lieu d’affrontement qui représentent des batailles célèbres de cette guerre et elles peuvent avoir de 0 à 4 emplacements supplémentaires, je détaillerai les emplacements plus tard (encore ?!).
En fonction du nombre d’emplacements disponibles, on va placer un nombre de cubes tirés au hasard du sac, ce sera le nombre de canons représentés sur la carte lieu que l’on a posé + 2, en gros si vous me suivez, sur un lieu qui n’a aucun canon, il faudra poser 2 cubes, sur un lieu avec 1 canon, 3 cubes et sur un lieu avec 2 canons 4 cubes.
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Phase de combat :
Chaque joueur mélange ses 10 pions généraux face cachée, en prend 4 qu’il sépare des autres pour constituer sa réserve de généraux de départ et forme une ligne avec les 6 restants sans modifier leur ordre ou les classer, ils restent tels qu’ils sont piochés ! C’est très important !!
1. Chaque joueur va recruter un général de son choix dans la ligne des 6 restants (c’est là l’intérêt de la ligne formée ; elle ne doit pas changer d’ordre !) MAIS il ne pourra choisir que l’un de ceux qui se trouvent aux extrémités de cette ligne.
Donc même si vous avez 6 généraux devant vous, vous n’en avez que 2 potentiellement recrutables.
Petit twist : la carte qui représente votre président vous permettra une fois dans toute la partie de recruter le général de votre choix, sans vous soucier de sa position sur la ligne, mais attention, cette utilisation ne vous fera pas gagner de points d’influence en fin de partie !
Retournez votre carte de président pour signifier que vous avez utilisé sa capacité.
2. Simultanément, chaque joueur va devoir choisir 2 de ses 5 généraux devant lui et ensuite décider de quel général il va placer face visible, et lequel sera placé face cachée sur les différents champs de bataille ! Ils peuvent participer à une ou plusieurs batailles et ont des valeurs de 0 à 3.
Quel intérêt ?
Eh bien c’est ici le cœur du jeu !
Chaque champ de bataille (vous vous souvenez les A, B et Z, C ?) est aussi représenté sur chaque général du jeu.
Ils ont soit 1 soit plusieurs champs de bataille au(x)quel(s) ils peuvent participer.
A vous de choisir judicieusement car le général avec la plus petite valeur sera celui qui aura l’initiative de se placer en premier.
Si vous faites une égalité en plaçant deux généraux de valeur identique, le jeton qui a désigné le premier joueur sera l’arbitre.
Le camp qui est visible est celui qui commencera, puis retournez le jeton, de cette manière les égalités donneront à chaque joueur à tour de rôle l’initiative de se placer en premier.
Les généraux se placent sur les emplacements des batailles « A », « B » et/ou « C » ainsi que sur les emplacements des lieux que l’on aura placés lors de l’étape 2.
Le général face cachée pourra se placer en fonction du général face visible.
Je détaille :
Si vous placez face visible un général de valeur 1 qui n’a que le champ de bataille « A » inscrit, il faudra obligatoirement placer le général face caché sur le même champ de bataille.
Si vous placez un général de valeur 2 et qui a comme champs de bataille disponibles « A » et « C » vous pourrez placer vos deux généraux sur « A » ou les deux sur « C » mais aussi en placer un sur « A » et l’autre sur « C » à votre guise !
Les seules exceptions sont les généraux de valeur 0 ou -2, le général de valeur 0 porte la mention « ? » ce qui signifie que vous pouvez copier le ou les champs de bataille que votre adversaire aura de disponible sur son général face visible.
Le général -2 lui, n’a pas de lieu disponible, il ne doit pas être placé face visible, mais si jamais vous le faites, vous serez obligés de révéler votre général face cachée, ce qui serait certainement une erreur tactique (à moins que ce ne soit volontaire, allez savoir…).
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3. Une fois les deux généraux placés, on recommence à partir de l’étape 2 mentionnée ci-dessus et ce jusqu’à ce que l’on ait joué 3 tours de pose de généraux et que l’on ait donc posé un total de 6 généraux par joueur sur les différents champs de bataille.
4. A tout moment durant ces tours de pose de généraux nous pouvons jouer des cartes politique, ces fameuses cartes dont j’ai parlé lors de l’étape de mise en place et dont nous en avons écarté une au hasard de notre main.
Ces cartes offrent des possibilités diverses et variées.
Elles permettent de :
Regarder un pion général face cachée de l’adversaire.
Prendre le pion bible, ce qui permettra de préserver un général d’une embuscade (l’embuscade étant le général de valeur 0 avec le « ? » en guise de champ de bataille disponible, je reviendrai dessus lors de la prochaine étape de la manche du jeu)
Prendre le pion canon, ce qui permettra d’ajouter 1 à la valeur d’une ligne de front, mais de manière neutre, le canon n’appartient à personne (là aussi je détaillerai plus bas)
De changer l’un des champs de bataille accessible à un général (donc un général qui était borné au champ de bataille « A » pourra aller en « B » ou en « C »)
Et enfin de poser un pion général sur une ligne de front d’un champ de bataille même si celui-ci est plein comme illustré sur la photo).
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Une fois cela fait, on passe à la phase de résolution.
Si une embuscade est présente, on la résout en premier.
Chaque général placé en embuscade va devoir éliminer un général placé à sa droite ou à sa gauche ou sur la ligne de front au-dessus ou en dessous de lui, prenez bien garde à où vous le placer car si vos généraux sont les seuls disponibles vous serez dans l’obligation d’éliminer l’un de vos généraux !
Chaque champ de bataille est constitué de deux lignes de front.
Il faudra déterminer quelle ligne de front l’emporte.
Pour cela il faudra retourner tous les généraux qui sont face cachée sur le champ de bataille et additionner leur valeur, tous généraux confondus (donc on cumule les valeurs des deux camps) ligne par ligne.
La ligne avec la plus grande valeur l’emporte.
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Puis on regarde les valeurs des généraux en présence et le camp avec la plus grande valeur cumulée l’emporte.
Pour remporter une ligne de front et donc une bataille il faudra que la valeur de la ligne soit toujours supérieure à 0 !
Vous vous rappelez du pion canon ?
Eh bien au moment de compter la valeur des lignes de front, il va rajouter 1 à la valeur totale présente, ce qui pourrait faire pencher la balance sur un front ou un autre et surtout éviter de tomber à 0 ou en négatif !
Car, comme il existe des généraux qui permettent de mettre « -2 », si un général de cette valeur est placé sur la même ligne qu’un général 0 et un général 1 ou que deux généraux de valeur 1, la ligne sera soit négative soit de valeur totale de 0 et dans ce cas elle ne peut pas être gagnante.
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Quand le vainqueur de la bataille est déclaré, on passe en phase de conquête.
Si les deux joueurs sont présents sur le champ de bataille et que leur contribution est positive (donc que chaque joueur a au moins une valeur de 1 après décompte) on attribue des cubes à chaque joueur.
Si le champ de bataille ne contient que 4 emplacements le gagnant conserve les deux seuls cubes présents.
Si le champ de bataille contenait 6 emplacements, le gagnant choisit 2 cubes et donne le cube restant à son adversaire.
Si le champ de bataille contenait 8 emplacements, le joueur gagnant prend 3 cubes et donne le dernier cube à son adversaire.
Si le joueur perdant a une contribution de 0 ou négative, le joueur gagnant remporte tous les cubes.
Si un joueur est le seul présent sur un champ de bataille et qu’il a au moins une ligne de front avec une valeur de 1 ou plus, il remporte tous les cubes présents.
S’il y a une égalité, le joueur le plus proche de la flèche sur la ligne de front gagnante l’emporte.
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Voilà le moment où vous me demandez ce que l’on fait des cubes que l’on a gagnés !
Eh bien, tout de suite après les avoir gagnés, vous allez devoir les placer sur les pistes d’influence liées à la couleur du cube qui représente l’état pour lequel vous voulez gagner les faveurs et attirer les gouverneurs à vous.
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Pour cela il y a des cases, vous allez devoir placer un cube (et seulement 1) sur la case la plus proche des gouverneurs en question.
Les cases ont des valeurs notées, valeurs qui représentent des points de victoire ; placez vos cubes toujours sur la case qui se trouve au plus près des gouverneurs.
Si vous avez un second cube de la même couleur à placer, n’ayez crainte, il n’est pas perdu, vous le placerez juste sur la case en dessous (voir photo).
Et ainsi de suite, vous allez placer tous vos cubes et passer à la bataille suivante.
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Une fois les 3 batailles résolues vous avez un certain nombre de cubes placés.
Cumulez les points et notez-les, ils constituent votre total de points pour la manche en cours.
Puis vous allez déplacer les gouverneurs en fonction du nombre de cubes que vous aurez placés.
Si vous avez deux cubes et que votre adversaire n’en a pas, vous allez déplacer les gouverneurs de deux cases vers vous.
Si vous avez deux cubes et que votre adversaire en a 1, le gouverneur se déplacera d’une case vers vous.
Si vous êtes à égalité de cubes, les gouverneurs ne bougent pas.
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Si les gouverneurs devaient dépasser la piste d’influence pour venir dans votre camp, vous en récupérez un que vous conservez devant vous.
C’est l’un des moyens de remporter la partie.
Récupérer les 4 gouverneurs de 4 états différents (1 dans 4 états) ou 5 gouverneurs au total, qu’importe le nombre de chaque couleur !
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Si la victoire n’est pas décernée, récupérez tous vos jetons généraux placés et reprenez à l’étape de mise en place des lieux d’affrontement.
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La partie se termine donc soit lorsqu’un joueur a rallié 4 gouverneurs de 4 états différents, soit lorsqu’un joueur a rallié 5 gouverneurs au total, soit lorsque les joueurs ont joué 5 manches complètes.
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Si vous atteignez les 5 manches complètes, vous procédez au calcul total des scores en ajoutant 4 points par carte politique (incluant la carte du président) non jouées.
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Le joueur avec le plus de points d’influence remporte la partie.
Si un joueur réussit à cumuler le nombre de gouverneurs prévu, la partie s’arrête et il est déclaré vainqueur !
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VERDICT
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Alors est-ce qu’après avoir joué j’ai été déçu ou pas ?
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A votre avis ?
Ah mince vous ne pouvez pas répondre…
Bon préparez-vous parce que mon verdict sera un peu long !
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J’ai adoré le jeu !
Pourquoi ?
Déjà le jeu est fluide et assez rapide !
Ensuite le jeu est vraiment intéressant pour plusieurs raisons.
Il y a une grosse part de stratégie et de bluff, mais aussi de « guessing » (traduisez par là qu’il faudra deviner ce que pense votre adversaire, lire dans son esprit).
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La stratégie est bien présente parce qu’en fonction des cubes d’influence disponibles et des champs de bataille vous allez devoir choisir quand placer vos embuscades, vos généraux qui vont réduire la valeur des autres, essayer d’anticiper, en fonction de vos besoins et de ceux de votre adversaire, quelle bataille remporter, laquelle laisser filer ou encore dans laquelle se placer juste pour contrer au lieu de prendre de l’avance.
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Et c’est là toute la stratégie et le sel de ce jeu !
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Vous savez que votre adversaire a les mêmes valeurs de généraux et les mêmes cartes politique que vous, mais vous ne savez pas quand il va les jouer, ni même si à ce moment de la partie il a les mêmes cartes en main que vous, les mêmes généraux et la même stratégie !
Les mêmes cartes politique ?
Vous vous souvenez quand j’ai évoqué les cartes politique que l’on écarte en début de partie ?
Eh bien, là encore, essayer de savoir quelles cartes votre adversaire a en main pour tenter de s’avantager ou de vous contrer va induire de la tension et de la stratégie !
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Donc le bluff que j’évoquais va être de laisser croire en silence à votre adversaire que vous voulez un champ de bataille en plaçant un général face caché dessus.
Il peut penser que vous allez tenter de vous l’approprier ou de le saboter, et cette tension induite par le bluff de votre adversaire ou le vôtre ira croissant au fur et à mesure que vous allez récupérer (ou non) des gouverneurs, que les cubes dans les zones à 7 points de l’adversaire vont aussi vous guider pour savoir où vous placer, où tenter de récupérer des gouverneurs et quand jouer vos cartes politique !
Car oui, jouer les cartes politique procure de gros avantages et permettent de retourner des situations, MAIS il faut se souvenir que ces cartes vont rapporter des points de victoire en fin de partie.
Donc les jouer au risque de gagner moins de points ou les jouer pour être certain de mettre fin à la partie avant la phase de calcul des points et gagner grâce aux gouverneurs ?
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Le placement de l’embuscade aussi est extrêmement important car, si vous n’y prenez pas garde, vous allez vous ruiner un de vos généraux !
Et si deux embuscades sont placées face à face elles s’éliminent mutuellement et sont donc inutiles !
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Un jeu pour deux joueurs qui allie une telle tension, un effort de stratégie et de calcul tout en misant sur le bluff et l’anticipation de ses besoins et de ceux de son adversaire dans un jeu si rapide et simple à jouer c’est vraiment super agréable !
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Dès qu’on a terminé une partie on veut rejouer immédiatement pour tenter de prendre sa revanche ou pour mieux calculer nos coups et tester une autre stratégie !
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Il faudra néanmoins vous renouveler dans vos stratégies, car comme pour n’importe quel jeu de duel si vous jouez régulièrement avec le même joueur vous allez vite vous connaitre et anticiper.
La clé est d’être très versatile et de changer en cours de partie ou lors d’une partie à l’autre.
Ne jamais utiliser 2 fois les mêmes stratégies, donc ça vous obligera aussi à changer vos schémas de pensée, ce qui est vraiment appréciable aussi, car aucune stratégie ne semble vraiment être gagnante à tous les coups !
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De plus Stéphane a aussi prévu des variantes du jeu pour plus de piment, du genre retirer les cartes politique, modifier aussi la façon dont les cubes seront placés pour que tous puissent sortir, idéal pour les amateurs de comptes, ceux qui comptent les cartes sorties au tarot ou aux jeux de cartes !
Une version plus courte en 4 manches.
Il évoque aussi la possibilité de jouer en équipes de 2 joueurs où l’un des joueurs choisit les généraux et l’autre les place, le tout en silence !
Et même un mode où on pourrait jouer à 4 avec 2 boites de jeu et où les deux joueurs ont le droit de communiquer pour établir des stratégies et où lors de la mise en place nous rajouterons des champs de bataille !
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Bref, un jeu que j’ai hâte de voir sortir en magasin pour que le plus de monde possible puisse s’y essayer !
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Amis éditeurs à vous de jouer, Stéphane se fera un plaisir de dialoguer avec vous !