Test: Alubari

Test: Alubari

Test: Article rédigé par Romain B.

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Tel un dandy anglais, promenons-nous au milieu des plantations de thé dans les montagnes de l’Himalaya en direction de Darjeeling en pleine révolution industrielle !

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Dans Alubari, de 1 à 5 joueurs vont donc s’affronter pour disposer de plantations sur les pentes himalayennes, construire le chemin de fer jusqu’à Darjeeling et développer les villes sur leur chemin.

Le jeu de Tony Boydell illustré par Cécile Guinement, édité par Studio H.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, pour des parties de 50 à 120 minutes, et à partir de 14 ans.

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Matériel

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Le matériel est basique et de bonne qualité, les illustrations des cartes ne sautent pas au visage, le plateau lui est bien joli et son agencement permet une lisibilité des différentes zones.

Nous avons donc des cartes, pas mal de cubes, des marqueurs en bois et du meeple ouvrier. Bref, de quoi se faire un bon gros jeu de gestion comme on les aime ! Ah et une bien belle loco meeple !

Fiche technique : 58 cartes 59x87mm

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue?

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C’est là qu’Alubari est bon comme une bonne tasse de thé chaud une après-midi hivernale sous un plaid.

Pour comprendre le gameplay du jeu, il nous faut décrypter le plateau central.

La partie débute dans la ville de Silguri Town. À côté se situe le point de départ de la ligne de chemin de fer qui vous mènera à Darjeeling. Le long de cette voie vous trouverez différentes villes avec des zones de gare à construire. Les différentes portions de voie sont séparées par des sections de rivière.

Quand une zone de rivière est construite, vous avez accès à toutes les zones de gare jusqu’à la prochaine zone de rivière.

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A côté de cette ville de départ se situe une roue qui permettra au jeu, si vous prenez trop votre temps, de venir vous mettre de gentils coups de pieds aux fesses pour vous rappeler que flâner est toujours agréable mais terminer ce chemin de fer est tout de même votre priorité.

À chaque fin de manche, en fonction du nombre de joueurs, on viendra tirer un nombre de cubes et si parmi ces cubes des blancs sont tirés, ils viendront se placer sur cette roue et déclenchent des actions pour accélérer la partie. Une mécanique simple et efficace qui gardera une pression sur les joueurs sans non plus gâcher le plaisir de jeu.

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En bas, une série de champs de thé est placée selon le nombre de joueurs. Sur chaque carte sont disposés des gravats en début de partie. Il vous faudra donc déblayer ces gravats pour devenir propriétaire de la plantation. Avoir le contrôle de plantations de thé est extrêmement important et occupera les joueurs durant tout le début de la partie. Non seulement les plantations et leur contrôle est prioritaire, mais déblayer les gravats vous donnera accès à cette matière première !

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En bas à droite vous trouverez les pistes de déblaiement, de pose de rails et de récolte. Chaque piste se verra modifiée par la météo de la manche. Le déblaiement précise combien de cubes de gravats vous pouvez retirer avec l’action associée. La pose de rails définit combien de portions de rails vous pourrez poser et la récolte définit le nombre de feuilles que vous récolterez lors des phases de récolte.

Si l’un des marqueurs des pistes de déblaiement et de récolte arrive en bout de piste, une récolte est déclenchée.

La récolte consiste à multiplier le nombre de vos plantations par le niveau de récolte actuel.

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Sur la droite du plateau se situent 3 pistes : de Chaï, de contrats et le suivi de la météo.

Le chaï est une ressource joker qui vous permettra d’effectuer des actions boostées ou de recruter un ouvrier supplémentaire pour la manche.

Les contrats sont des cartes recto verso qui vous font ajuster la météo puis, une fois retournées et placées dans une file, sont des contrats avec une action bonus.

Les contrats donc. Ce sont des objectifs que vous remplirez ou non en fin de partie comme un nombre de zones de gares construites ou un nombre de portions de rails posées. Les contrats disposent également d’une action unique. Choisir le bon contrat est donc important bien entendu pour l’objectif de points en fin de partie, mais ne sous-estimez pas l’action bonus qui pourrait bien vous aider !

Pour la météo, cela se passe en début de manche : la première carte de la file des contrats est défaussée puis on remplit la file. Ensuite la carte du haut de la pioche face cachée vous indique la météo à ajuster. La météo du tour en cours vient modifier les pistes de déblaiement, de pose de rail et de récolte. Vous aurez la météo des deux prochains tours déjà en place pour les anticiper.

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Le bandeau du haut du plateau permet le stockage de 3 des ressources du jeu et les actions possibles pendant la partie.

Pour les ressources, il s’agit des cubes sortis du sac à chaque manche qui ne sont pas blancs, avec du fer, de la pierre et du Chai.

Pour les actions, elles sont imprimées sur le plateau pour 3 joueurs, sinon il vous suffira de poser une carte sur chaque action pour adapter le plateau.

Ces actions sont celles qui seront effectuées par les joueurs une fois leurs ouvriers placés sur celles qui les intéressent. Vous allez dans un premier temps placer vos ouvriers un par un, chacun votre tour, puis les actions seront déclenchées dans l’ordre des cartes et pour chaque carte, si elle dispose de plusieurs emplacements, selon les numéros des emplacements.

Pour les actions il vous sera possible de :

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  • Récupérer des ressources parmi celles des réserves.
  • Déblayer les gravats présents sur les plantations de thé.
  • Échanger les ressources entre elles. Le fer vous permet de récupérer des barres d’acier, la pierre et les gravats peuvent être échangés l’un pour l’autre.
  • Poser des voies ferrées pour développer l’élément central du jeu : la ligne de chemin de fer vers Darjeeling.
  • La construction d’une zone de gare ou l’achat d’un équipement. Les équipements sont des locomotives qui vous apportent des bonus et des points de victoire. Mais attention ces équipements nécessiteront un coût d’entretien via la roue des événements.
  • Le bureau de poste pour revendiquer de nouveaux contrats.
  • Le chaiwala pour récolter des feuilles de thé dans vos plantations ou échanger vos feuilles de thé issues de vos récoltes en chaï.

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Une manche de Chaï se déroule donc simplement :

  • Ajustement des contrats
  • Modification de la météo (possible récolté)
  • Approvisionnement des entrepôts (possible événement déclenché par le jeu)
  • La pose des ouvriers
  • La résolution des ouvriers dans le sens des cartes

Et voici comment se déroulent les manches jusqu’à ce que la fin de la partie soit déclenchée par la pose de la dernière portion de chemin de fer jusqu’à Darjeeling ou qu’un joueur ait posé tous ses disques. Vous finirez la manche avant de passer au scoring.

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Chaque joueur prend des points avec ses plantations de thé, avec ses zones de gare, par ses sections de voies contrôlées, par ses cartes contrat complétées, ses cartes équipement et pour finir avec le chaï et les feuilles de thé en réserve.

A noter que votre score peut finir en ½ point ce que je trouve atypique et chouette !

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VERDICT

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Alubari c’est l’élégance des mécaniques de jeu au service de l’immersion et de la fluidité de la partie.

Le matériel est top, le gameplay est tellement simple qu’en un tour de jeu tout le monde sait jouer et pourtant on ne s’y ennuie jamais et la rejouabilité est à chaque fois au rendez-vous ! J’y vois des reflets de Lacerda dans cette incorporation des mécaniques au thème, une sorte de Lacerda mais presque familial.

L’interaction est forte mais jamais directe, on se bat pour des emplacements, on ne vient pas saboter le jeu de son adversaire.

Alubari reste une course où les contrats sont primordiaux et choisir les bons pour les remplir et assurer votre scoring est important.

Le jeu fonctionne dans toutes ses configurations de 2 à 5 joueurs, je n’ai pas testé le solo.

Et l’automa intégré à chaque partie est excellent, il vous forcera à avancer sans pour autant vous frustrer.

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Alubari est un jeu qui m’a complètement bluffé et qui ne quittera pas ma ludothèque de sitôt. Une perle.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€

Test: Patchwork

Test: Patchwork

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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A vos aiguilles pour créer le patchwork avec le moins de trous et le plus de boutons possible !

Patchwork est un jeu créé par Uwe Rosenberg (Reykholt, Patchwork Express, Second Chance, Agricola …), illustré par Klemens Franz, édité par Look Out Games et par FunForge pour la version française.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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Le matériel est de très bonne qualité. Les pièces sont réalisées dans un carton épais et les pions sont en bois. Bref, c’est du tout bon. Pour un peu plus d’immersion, vous pouvez remplacer les jetons Bouton par de vrais boutons de 4 tailles différentes, ça en jette 😊. Prévoyez-en toutefois une bonne cinquantaine !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur récupère son plateau Couverture, son pion Chrono et 5 boutons. Le plateau Chrono est placé au centre de la table, et les pièces Cuir sont disposées sur les emplacements correspondants. L’intégralité des pièces Tissu sont disposées autour de ce dernier – attention, ça requiert un peu de place. Le pion neutre est positionné devant la plus petite pièce de Tissu.

Les apprenti(e)s couturiers (couturières) sont enfin récompensé(e)s ! Le dernier joueur s’étant servi d’une aiguille se voit l’honneur de débuter la partie.

Dans ce jeu, les joueurs ne jouent pas à tour de rôle. Ce sera toujours au joueur ayant le pion Chrono en retard par rapport à son adversaire de jouer.

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Alors, à votre tour de jeu, vous avez le choix entre 2 actions :

  • Avancer et recevoir des Boutons : cette action ne vous permettant pas de récupérer de pièce Tissu, vous ne la ferez en général que lorsque vous ne pourrez pas réaliser la seconde action. Ici, vous avancez jusqu’à dépasser votre adversaire et vous recevez autant de boutons que de cases traversées.
  • Prendre et placez une pièce Tissu : vous devez choisir une des trois pièces placées devant le pion Neutre dans le sens horaire. Vous mettez ensuite le pion Neutre à la place de la pièce sélectionnée. Une fois affranchi de son éventuel coût en boutons, vous pouvez la placer sur votre plateau Couverture. Vous pouvez les placer où vous le souhaitez, mais elles ne pourront plus être déplacées. A vous de les organiser comme vous le souhaitez, mais gardez en tête que chaque case vide en fin de partie se traduit par 2 points de victoire en moins ! Ce qui est plutôt logique, je ne connais pas grand monde qui serait attiré par une couverture avec des trous, vous n’êtes pas d’accord ? Pour finir, assembler cette pièce Tissu vous a pris du temps. Votre pion Chrono avance d’autant de cases que le nombre inscrit sur cette-dite pièce.

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Durant votre parcours sur le plateau Chrono, vous percevrez un revenu – c’est là que les éventuels boutons sur vos pièces sont importants ! Mais vous pourrez également récupérer les pièces Cuir. Une petite course s’installe car seul le premier joueur à les atteindre peut gagner cette récompense. Et ce sont de vraies perles rares pour embellir votre patchwork et réparer les éventuelles erreurs que vous auriez pu faire.

Dernière petite chose, une tuile Bonus existe et est attribuée au premier joueur qui réussit à faire un carré de 7 X 7. Elle offre 7 points en fin de partie, ce qui est loin d’être négligeable.

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Une fois que les deux pions sont arrivés sur la dernière case du plateau Chrono, la partie s’arrête. Il suffit alors de compter le nombre de boutons devant vous et d’en soustraire les éventuels points des cases vides. Si un joueur a obtenu la tuile Bonus, il ajoute ces points à son score. Celui qui a le plus de points remporte la victoire ! Il peut être fier d’avoir fabriqué une couverture plus belle et plus résistante que son adversaire 😊

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VERDICT

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C’est un jeu que j’adore. Les règles sont claires, rapides et très bien illustrées. J’aime beaucoup le thème et même si ce n’est pas une immersion totale, il est quand même présent. Les mécanismes sont originaux avec cette piste de pièce autour du plateau Couverture et cette réinvention du Tetris – même si maintenant c’est à la mode, ce fut l’un des premiers à imaginer cela.

Malgré sa simplicité apparente, il nécessite une bonne dose de réflexion pour voir ce qui sera le plus rentable. Une pièce peut être très attirante mais si elle épuise tous vos Boutons pour le tour suivant, est-ce que cela est finalement intéressant ? Il en va de même pour la gestion du temps. Plus vous faites d’actions, plus vous augmentez vos chances de prendre des pièces et de remplir votre Patchwork. Et donc, c’est autant de points négatifs en moins en fin de partie !

Enfin, il faudra vous adapter et observer l’œuvre de votre adversaire pour ne pas, non plus, lui offrir trop de belles opportunités.

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Vous l’aurez compris, c’est pour moi un excellent jeu pour 2 joueurs, accessible à tous mais qui plaira aussi aux plus aguerris d’entre vous.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Canardage

Test: Canardage

Article rédigé par Jérémie McGrath.

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Canardage, un jeu de Keith Meyers, illustré par Randy Martinez, est un jeu de brisage d’amitiés pour 3 à 6 joueurs (même à 2 il tourne, il y a une variante) à partir de 8 ans pour des parties de 20 minutes.

Il est édité par Gigamic.

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ATTENTION : ce test est totalement Canarchique et sera beaucoup basé sur le 8000ème degré et aura probablement des jeux de mots que je regretterai, dont bon nombre m’auront été inspirés par le jeu (et la règle) lui-même (oui je tente de me trouver des excuses !) !

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Le matériel :

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Une boite, une règle, des cartes et un petit plateau où placer nos cartes de canards et basta, c’est un petit jeu, à petit prix, le matos on s’en contrefiche, même si les cartes restent assez résistantes, important de le souligner puisque vous risquez de beaucoup le manipuler !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Vous souvenez-vous (pour les plus de 25 ans du moins) du fameux « Duck Hunt » sur console NES ?

Ce foutu clébard qui vous trollait joyeusement la face quand vous ratiez un canard et que vous aviez envie de butter ? (D’ailleurs on a TOUS essayé de le faire, ne le niez pas, je vois votre sourire en coin ! coin !)

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Eh bah ce clébard, c’est vos potes/membres de votre famille autour de la table.

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Le concept de base de Canardage est très simple :

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Vous avez 5 canards chacun qui se baladent comme dans une fête foraine en file indienne, et vous et vos adversaires allez avoir une carabine dont la mire sera parfois faussée, là encore comme à la fête foraine !

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Le but est simple, être le dernier joueur à avoir un canard encore en vie et vous mettez fin à la partie, vainqueur de ce conflit de canards aussi sanglant que tordant !

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Alors les règles sont simples :

On choisit une couleur et on mélange tous les canards entre eux, on garde une carte de notre canard devant nous et ensuite il y a une pioche commune pour les cartes que vous allez jouer.

On en distribue 3 à chaque joueur, on aligne les canards sur la file indienne et le premier canard en tête de liste désignera le premier joueur.

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On joue une carte de notre main parmi les 3 et une fois l’effet appliqué on pioche une nouvelle carte pour en avoir toujours 3 en main puis on passe au joueur suivant.

Point, voilà vous savez jouer !

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Hein ?

Un test pour si peu ?

Aucun point technique ?

Il nous prend pour qui ?

On va lui voler dans les plumes à cet animal de nous laisser en pleine déconfiture !!!!

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Bon allez, en fait ce jeu est comme Concordia : pour savoir jouer il suffit de lire ce qui est écrit sur la carte, la règle est presque inutile !

Je dis presque parce que les cartes sont détaillées au cas où vous ayez un doute ou qu’un des maîtres canards autour de la table tente de tourner une carte à son avantage, vous pourrez lui mettre le nez dans la règle et du plomb dans la cervelle pour lui clouer le bec !

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Bon c’est vrai que la mécanique est très légère et que je vous ai habitué à plus expert !

MAIS (je vois la lueur d’espoir jaillir dans vos yeux !) vous savez certainement que j’aime les jeux de fumiers, de traîtres, de rats et autres joyeusetés !

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Donc oui ce jeu est un pur jeu de raclure, de stratège et d’opportuniste !

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Car c’est la guerre croyez-moi !!!

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Comme j’ai expliqué les règles, je passe directement au verdict et à mes impressions !

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VERDICT

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Canardage est une pure oasis de fraîcheur dans cet univers de brutes…

Enfin oui, mais pas comme cela !

Parce que vous risquez de perdre des amis !

Sous son apparente simplicité, Canardage cache une vraie stratégie de savoir quand jouer une carte, quand sacrifier un de ses canards pour mieux sauver le troupeau, où placer les cibles et qui abattre en premier !

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Car, dans Canardage, vous allez devoir vous remuer les gésiers pour sauver votre peau, le tout dans une ambiance joviale, amicale, trucidale et rancunière !!!

Ah tu m’as plombé mon canard ?!

Je te réserve un caneton de ma cane !

Tout est bon pour déplacer une cible, déplacer votre canard, le cacher, changer l’ordre des canards, abattre un canard qui n’était pas mis en joue grâce à la carte « Ducky Luke » par exemple, réanimer un de vos canards mortellement blessé avec la carte « Walking Duck ».

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Car oui, les traducteurs s’en sont donné à cœur joie et, entre les noms des cartes, les illustrations et les sales coups et reviremens de situations, Canardage est un excellent jeu d’ambiance, jouable par tous et avec tous, des parties rapides, fun et pour lesquelles on a toujours envie de rejouer pour se venger ou pour confirmer sa suprématie !

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L’une des forces aussi du jeu c’est que même si nous sommes éliminés en premier, la partie n’est pas terminée pour autant, nous resterons pour jouer et pour plomber les autres, et si on récupère le Walking Duck, nous pourrons revenir dans la course et parfois même l’emporter !

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Assurément un jeu à mettre dans toute bonne ludothèque pour des parties entre deux gros jeux, à l’apéro, avec des enfants ou des plus âgés !

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Le labo des jeux décline toute responsabilité quant à la possibilité de perte d’amis/de conjoint/de canards.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 16€

Test: Dual Powers

Test: Dual Powers

Article rédigé par Romain B.

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La mère patrie est en danger !

Le Tsar a abdiqué et déjà le gouvernement provisoire est menacé par le soviet de Petrograd dirigé par un certain Vladimir Illich Lénine.

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Le jeu de Brett Myers est pour 2 joueurs avec la possibilité d’affronter un automa en solo.

Les graphismes sont issus du magnifique travail de Kwanchai Moriya et ne laisse pas indifférent.

Les parties durent de 30 à 60 minutes selon la fin de partie qui sera déclenchée.

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Le matériel

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64 cartes, des pions en carton bien épais et des jetons en bois, le matériel est basique mais c’est complet et lisible. Le plateau avec ses zones colorées est également lisible même si les zones de couleur ne sont pas très historiques au premier coup d’œil.

Les cartes aussi sont très sobres pour que les infos soient faciles d’accès, là aussi une image ne m’aurait pas déplu.

Les jetons sont très agréables, bien épais et également lisibles.

Pour finir, les jetons en bois font le boulot, j’aime beaucoup ce poing vert tenant un marteau qui me plonge dans le jeu à lui seul.

Fiche technique : 64 cartes format 64×88

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Tout d’abord quel est votre but ? Comment prendre les rênes de la mère patrie ?

En ayant le soutient du peuple ! Celui-ci se déplacera sur une piste reliant les deux camps. En cas d’arrivée à l’un des deux bouts de la piste le camp en question gagne immédiatement la partie. Sinon quand le calendrier aura avancé jusqu’en octobre, la fin de partie sera automatiquement déclenchée et le marqueur départagera les deux joueurs selon le côté où il terminera.

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Mise en place

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Le marqueur de score commence donc au milieu de la piste entre les deux camps.

Le marqueur de la volonté du peuple commence, lui, du côté révolutionnaire. Ce marqueur permet d’avoir le contrôle des jetons neutres (1 par zone) si vous avez une troupe dans la même zone.

Une tuile pour définir la zone d’émeute et une seconde pour la zone de barricade.

Le jeton de barricade est placé sur la flèche de la même couleur que la tuile barricade.

Les marqueurs de mois et de jour sont placés sur le 1er mars.

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Les cartes et jetons

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Et commençons par les cartes. Celles de la pioche commune aux deux adversaires sont lisibles au premier coup d’œil et les actions proposées sont basiques :

  • déplacement simple ou double : pour déplacer une unité présente sur le plateau d’une ou deux zones.
  • recrutement de nouvelles unités dans la zone précisée par la carte et dans la limite de la valeur de la carte.
  • reposer un pion fatigué.

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Chaque joueur dispose également de 3 cartes leader. Chacune d’elles fait avancer de 9, 10 ou 11 jours le calendrier, permet de recruter le leader associé et octroie un pouvoir :

  • récupérer la voie du peuple en prenant le jeton vert et en le plaçant de son côté du plateau.
  • révéler l’objectif secret de votre adversaire.
  • déplacer la barricade pour couper les déplacements entre deux zones du plateau.

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Les jetons ont donc 2 faces, une face disponible et une fatiguée. Les jetons sont recrutés sur leur face disponible. Lors d’un calcul de majorité d’une zone, le joueur qui l’emporte retourne ses pions sur leur côté fatigué. Si un pion fatigué est de nouveau dans la majorité d’une zone évaluée, il est alors retiré du plateau.

Les jetons de troupes reviennent dans la réserve du joueur, les jetons de leaders sont retirés de la partie.

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Vous connaissez les mécaniques, on peut donc commencer la partie !

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Le jeu se déroule en un nombre de manches qui dépendra des joueurs. Chaque manche se divise en 5 phases :

  • Pioche de cartes : chaque joueur va piocher 5 cartes.
  • Choix de l’objectif : chaque joueur choisit une de ses 5 cartes en tant qu’objectif personnel. Il la pose face cachée sur le plateau.
  • La phase d’actions : les joueurs jouent à tour de rôle 4 cartes.
  • La phase de scoring : les joueurs scorent la zone d’émeute puis les zones de leur objectif personnel.
  • Le nettoyage : le plateau est préparé pour la manche suivante, la zone de barricade devient la zone d’émeute, une nouvelle zone d’émeute apparaît…

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Regardons le calendrier. On peut le voir comme une pendule d’échecs. Chaque joueur, en jouant une carte, avance le calendrier du nombre de jours indiqué sur la carte. Ce sont donc les joueurs qui définissent le timing de la partie. Ce calendrier est extrêmement important. Les jours 15 et 31 de chaque mois proposent une action bonus :

  • Un recrutement de valeur 1 où vous le souhaitez.
  • Un déplacement d’une zone.
  • Repos d’une tuile.
  • La pioche d’une carte. Derrière cette action se cache un gros bonus à ne surtout pas négliger. Vous aurez donc une carte de plus en main pour le reste de la partie ! Vous ne jouerez pas pour autant plus de cartes que votre adversaire mais vous aurez plus de choix. Ce qui est parfois très important. Il ne faut en abuser mais une ou deux cartes en plus est un bel avantage.
  • Dernier point du calendrier, le joueur qui fait changer de mois prend le contrôle du jeton de volonté du peuple. Il faudra donc calculer vos avancées de calendrier, anticiper les changements de mois et essayer de récupérer les actions bonus. Cette dimension de timing est au centre du jeu et c’est une bien belle trouvaille.

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Regardons maintenant le scoring. Chaque zone évaluée pendant cette phase l’est par un calcul de majorité :

Les joueurs additionnent les valeurs de leurs tuiles, les tuiles neutres sont contrôlées par le joueur possédant la volonté du peuple (et au moins une troupe sur zone).

Le vainqueur peut choisir de gagner des avancées du marqueur de score vers son camp. Pour la zone d’émeute, il est possible de prendre un bonus à la place des avancées, le même que l’action bonus offerte par les cases 15 et 31 du calendrier.

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Le jeu est donc simple dans ses mécaniques et comme tout bon jeu de duel, c’est votre adversaire qui définira la difficulté.

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Le solo

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Le solo est pour moi le moins bon du jeu. Loin d’être mauvais, il lui manque le cœur du jeu : l’adversaire, le bluff, le guessing.

L’automa est bien foutu avec un niveau de difficulté relevé et vous proposera un sacré défi. La partie est un peu courte avec seulement 3 manches. L’automa vous mettra une pression constante et le moindre faux pas est proscrit si vous voulez garder le moindre espoir de victoire.

Il vous faudra quelques tentatives pour y arriver et avec des jetons prévus pour autant essayer !

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VERDICT

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Un vrai bon jeu de duel ! Je le précise, je ne suis pas la cible de ces jeux mais le côté historique m’a immédiatement attiré. Et ensuite le jeu nous a happés ! C’est ce que j’appellerais un jeu à tiroirs, ces jeux où chaque action adverse, chaque manche vous plonge un peu plus dans le jeu.

Les cartes historiques retraçant les événements et la bio des protagonistes du conflit sont pour moi un vrai plus. On se prend à les lire et c’est encore un bon point de ce jeu.

Dual Powers est donc un super jeu de duel, il est le lien entre les wargames et les jeux de duel classiques. Un conflit historique et des mécaniques simples en font une belle réussite ludique.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 29€

Test: Destin de Voleur

Test: Destin de Voleur

Article rédigé par LudodelaLudo.

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Destin de Voleur est avant tout issu d’une campagne Kickstarter datant du 28/08/2018 du jeu original s’appelant Thief’s Fortune édité par Artipia Games et ayant accroché 1453 contributeurs pour un montant total de 54 101 $.

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L’éditeur Super Meeple a eu la bonne idée de le localiser (le traduire en français) pour qu’il puisse toucher plus fortement le marché français.

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Destin de Voleur est un jeu de Konstantinos Kokkinis (Project Elite, Rush MD), et de Sotirios Tsantilas (Crisis, New Dawn), illustré par Kinetic, pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour des parties allant de 45 à 60 min environ.

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Dans ce jeu installé dans l’univers des 1001 Nuits, les joueurs seront des voleurs s’attaquant au merveilleux Palais du Sultan dans le but de dérober le maximum de richesses.

Lors de votre larcin, en plein milieu du Palais vous tombez sur un mystérieux Sablier planqué dans un magnifique coffre, et après l’avoir touché votre vie va changer car vous vous apercevez que dès lors vous pouvez maîtriser le temps à votre guise, ou presque !

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La thématique ainsi que les magnifiques illustrations me font évidemment penser à deux œuvres que j’ai adoré dans mon enfance : Aladdin (des studios Disney) et Prince of Persia : Sands of Time (Ubisoft). Il y a des comparaisons plus insignifiantes quand même !

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Pour tout vous dire, on s’y sent bien dans cette thématique, elle est cohérente avec le matériel et le gameplay, certain diront que le thème est plaqué mais moi je le trouve très approprié, et pour ma part il fait partie des points positifs de ce jeu.

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Le matériel donc, parlons-en:

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Il est plutôt de bonne facture, comme sait si bien le faire cet éditeur.

Les cartes, qui sont en majorité, sont de bonne qualité, les jetons de ressources assez épais, et c’est important car ils seront parfois plus manipulés que les cartes du jeu.

Le plateau est bien illustré et les petits séparateurs personnels auraient pu être un peu plus grand afin de pouvoir faire tenir les 4 cartes maximum de chaque ligne prévue (elles tiennent mais il faut les coller, ça manque un peu de confort à ce niveau-là)

La règle quant à elle est bien lisible et claire, et les aides de jeu assez pratiques pour les 2 premières parties.

On regrette peut-être la difficulté de compréhension de certaines icônes sur les cartes, mais elles sont peu nombreuses et ne sont pas présentes sur beaucoup de cartes.

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Comment on joue?

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On retrouve trois mécaniques plus ou moins présentes dans le jeu :

  • Du draft
  • De la gestion de main de cartes
  • De la gestion de ressources

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Le Draft n’est pas pour moi la mécanique la plus importante du jeu, surtout qu’elle n’est pas utilisée ici comme on en a l’habitude, soit je garde une carte et je passe le paquet à mon voisin. Non ici on va faire des phases de draft de 2 cartes seulement que l’on va entrecouper par des poses de cartes. Il est évident que cette mécanique est plus efficace à 3 ou 4 joueurs qu’à 2 joueurs, où on aura souvent une impression de déjà vu dans les cartes draftées.

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La gestion des ressources, qui sont à partager en 3 groupes, les ressources de base (les sabres, les pierres précieuses et les lampes à huile), les gardes (que vous allez accumuler et qui seront gourmands en ressources basiques à la fin du tour de jeu), et les sabliers (qui vont vous permettre, en les dépensant, de récupérer des ressources en dehors de la phase de récupération de ressources, et c’est très important !), est une mécanique importe du jeu, car c’est grâce à elle que vous allez gérer le flux de cartes posées devant vous.

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Surtout le timing d’arrivée des cartes, car elles arrivent dans le « futur » avec leurs ressources et dès qu’une de vos cartes devient « vide » de ressource, elle passe automatiquement dans votre zone « présent » et pousse obligatoirement la carte la plus à gauche vers votre « passé ».

Bien que le « passé » soit très important car ce sont les cartes de cette pile qui formeront votre trésor et du coup vos points de victoires, certaines cartes sont dotées de pouvoirs comme les personnages avec des pouvoirs à activer, ou bien les lieux avec des pouvoirs à déclenchement, et s’en séparer avec l’arrivée d’une carte peut être fâcheux.

Quoi qu’il en soit, des choix seront à faire, et il faudra prendre des risques et faire les bons aux bons moments du jeu.

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La gestion de main de cartes est pour moi le nerf de la guerre dans ce jeu.

Dès le début du tour il va falloir piocher 5 cartes dans les trois paquets différents (Lieux, Personnages et Evénements). Si les 3 premières sont imposées (1 de chaque paquet), pour les deux autres à vous de faire le bon choix en fonction des cartes déjà posées et leur nombre actuel, des ressources dont vous aurez besoin, des pouvoirs qui vous arrangent, et de ce qui pourrait ne pas convenir à vos adversaires.

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Car oui, 95% de l’interaction du jeu se trouve ici, car vous vous rappelez, les cartes vont tourner entre les joueurs, donc jeter un œil à leurs cartes posées et l’état de leurs ressources ne sera pas de trop au cours de la partie. Les 5% restants sont dans quelques effets de cartes qui vont jouer avec les majorités de certains jetons, le fait d’aller voler une ressource de temps en temps chez un joueur, et si vous jouez, et je vous le conseille, avec la règle de l’avenir commun, qui seront 3 cartes renouvelables que tout le monde pourra récupérer dans chacune des 5 manches.

De plus, quand il ne vous restera plus que 2 cartes en main, une sera à poser et l’autre sera utilisée pour récupérer un des 2 avantages proposés sur la carte, et cela pourra être, des ressources, de piocher et poser un type de carte, de supprimer des gardes, d’activer un pouvoir etc…

Encore un moment important dans la phase dédiée à la gestion de votre main de cartes.

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VERDICT

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Donc, dans Destin de Voleur, nous avons à faire à un jeu très fluide, tendu, peu interactif à par le choix des cartes, le tout dans un univers très présent et très cohérent.

Cependant, cela reste quand même un jeu assez compliqué à prendre en main au départ, car on ne sait pas trop ou on va, ni l’importance des ressources et comme c’est un jeu de combo de cartes, pour marquer le maximum de points, il faut un peu de temps avant de voir et d’intégrer certaines combinaisons intéressantes.

Ce qui induit que l’on a envie d’y revenir, à la fois pour découvrir les autres cartes non utilisées et aussi pour optimiser au mieux certaines cartes, certains pouvoirs et surtout le timing de jeu.

Il nécessite un peu de place sur votre table dans la mise en place de votre partie de jeu et de vos cartes, mais il est pratique pour les ressources qui ont chacune une place déterminée sur le plateau de jeu de taille moyenne.

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A deux, les parties dépassent légèrement la demi-heure de jeu et 45 min à partir de 3 (sauf partie découverte), ce qui en fait un jeu agréable dans son temps de jeu.

Je redoute toujours les pertes de temps dans ce genre de jeu, dues à des manipulations fréquentes de ressources, mais ici ce n’est pas flagrant, et les manipulations ne durent que 5 tours donc cela reste supportable.

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Le Sultan n’a qu’à doubler la garde de son Palais la prochaine fois car je compte bien revenir avec encore plus de trésors dans ma besace !

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