Bruno Cathala (Abyss, Kingdomino, Five Tribes, Trek 12 …) n’est pas l’auteur français le + prolifique pour rien. Il maîtrise son sujet, est conscient de ce qu’il sait faire dans la conception des jeux, et capitalise dessus. Jurassic Snack est diablement efficace. C’est limpide au niveau des règles, ça tourne tout seul et n’importe qui peut y jouer.
Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’environ 15 minutes.
C’est la talentueuse Camille Chaussy qui se charge du côté « krô mignon » des dinos, comme elle sait si bien le faire notamment sur tout la gamme de l’éditeur The Flying Games, du célèbre « homme au chapeau ».
Votre équipe de dinos va « affronter » celle de votre adversaire dans ce jeu de placement et de mouvement. Sur la prairie qui sert de plateau vous devrez guider vos dinos vers la nourriture dont ils raffolent, en faisant bien gaffe aux dinos !
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Le matériel :
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Des dinos trop choux que mon fils voudrait bien ajouter à ses Legos, Duplos, Playmobils et autres jouets qu’il utilise afin de raconter de superbes histoires.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Comme je disais en introduction, c’est limpide.
La prairie est divisée en cases sur lesquelles vous allez placer des jetons face cachée, ainsi que les diplos sur les emplacements à leur couleur.
A noter que vous pourrez placer les plateaux prairie comme vous le souhaitez, pour former un grand carré, ou bien laisser libre court à vos envies.
2 actions possibles à votre tour, identiques ou pas:
1/ Déplacer un Diplo en ligne droite jusqu’à ce qu’il soit bloqué par un autre diplo, un T.Rex, la bordure de l’aire de jeu ou un jeton d’herbe. Dans ce dernier cas on révèle le jeton, et on résout l’éventuel effet (déplacer un diplo sur une case vide, placer un diplo de sa réserve sur une case vide, supprimer 2 jetons de l’aire de jeu etc …).
2/ Déplacer un T.Rex selon le même principe, il se déplace en ligne droite jusqu’à ce qu’il rencontre l’autre T.Rex, un jeton herbe, la bordure ou un diplo qu’il fait fuir et renvoie dans la réserve de son propriétaire.
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La partie prend fin immédiatement si l’un des joueurs n’a plus de diplo sur l’aire de jeu, s’il n’y a plus de jeton herbe sur l’aire de jeu, ou si pendant 2 tours consécutifs aucun joueur n’a récupéré de jeton herbe, ni fait fuir du plateau un diplo adverse.
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Goodies
A noter l’excellente initiative de l’éditeur de mettre à disposition quelques goodies à télécharger gratuitement pour le jeu, ça se trouve ici.
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VERDICT
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Jurassic Snack est d’une simplicité enfantine. Il est limpide, mignon et bien édité.
Comme il est très abordable, il peut se jouer avec beaucoup de joueurs différents, et d’âges différents. Forcément orienté pour les plus jeunes mais pas que, il constitue un vrai jeu familial dans le plus bel esprit. Il sera parfait pour des week-ends en famille, dans la ludothèque des enfants afin qu’ils y jouent avec leurs copains, dans un bar à jeux accompagné d’une bonne bière, ou en week-end à 2 si vous aimez du léger mais pas dénué de stratégie.
Le plus beau pour moi étant aussi ce côté intergénérationnel et d’imaginer un enfant défier son papy au « jeu des dinosaures ». N’est-ce pas là la consécration pour un jeu ?
Ne vous y trompez pas, Jurassic Snack n’est pas ce jeu de l’année que tout le monde va s’arracher et que vous trouverez partout sur les blogs, les chaînes Youtube et pages Insta. Il ne révolutionne pas le monde du jeu ni n’a un twist époustouflant. Mais il est incontestablement réussi.
Si vous souhaitez un jeu abordable, qui sort facilement, qui s’apprend en 2 minutes chrono, que les enfants peuvent jouer avec les parents, Jurassic Snack est là.
Ne croyez pas non plus que Jurassic Snack est simpliste. Il est épuré au niveau des mécaniques, et si on enlève l’aléatoire apporté par les jetons face cachée et leurs effets qu’il est difficile d’anticiper, il vous propose un duel dans ce qu’il y a de plus pur. Les déplacements sont similaires pour les joueurs, le gagnant sera celui qui anticipera le mieux, aura une vision sur quelques coups à l’avance, et s’adaptera le mieux.
Le parallèle est ubuesque mais me fait sourire : Une sorte « d’Art de la Guerre » camouflé avec des dinos tout mignons pour culottes courtes en somme !! Vous observerez à votre prochaine partie votre adversaire activer ses neurones afin de se déplacer le + stratégiquement possible pour essayer d’isoler vos diplos ou de les faire croquer par un T.Rex, et vous penserez à moi.
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Cookie Addict, un jeu gourmand et plein de malice.
Un panda roux et un raton-laveur se sont échappés du zoo à la conquête de délicieux cookies. Incarnez l’un d’entre eux et récoltez le plus de cookies pour remporter la victoire. Faites attention, les gardiens du zoo sont à vos trousses ! Heureusement, vous pourrez trouver sur votre route des leurres afin de les distraire et de les tenir à distance. Un beau jeu d’anticipation pour tenter d’amasser les bonus et laisser à votre rival les malus.
Cookie Addict est un jeu gourmand imaginé par Pierrick Lugen, illustré par Martin Maigret et Alexandre Brull, et édité par Lubee Edition. Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d’environ 20 minutes.
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Le matériel :
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Le matériel est de très bonne qualité. Les Tuiles et les Jetons sont réalisés dans un carton épais. L’insert en revanche n’est pas des plus optimisé. Si l’emplacement pour les Tuiles est bien pensé, pour le reste des Jetons ce n’est pas la même histoire. En effet, pour que tout reste à sa place, il faudra manier la boite avec précaution et surtout ne pas la stocker de manière verticale.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Avant toute partie, une petite mise en place s’impose. Vous aurez ici le choix d’opter en fonction du temps disponible pour une partie courte (environ 15 minutes) ou pour une partie classique (environ 25 minutes). Dans le premier cas, vous allez former une grille de 5 par 5 avec les 14 tuiles « cookies » et les 9 tuiles « cookies perdus » qui ne présentent pas le symbole « patte » ainsi que 2 tuiles « spéciales » prises aléatoirement parmi les 10 disponibles. Dans le second cas, la grille formée est de 6 par 6. Elle est alors constituée de l’intégralité des tuiles « cookies » et « cookies perdus » et de 5 tuiles « spéciales » piochées au hasard. Pour finir, il faut placer le ou les gardiens sur les emplacements correspondants.
Le premier joueur est celui qui a mangé des cookies le plus récemment. ^^ Comme quoi la gourmandise n’est pas toujours un défaut 😊. Ce dernier a alors la lourde tâche de décider quel personnage il souhaite incarner : le Panda Roux ou le Raton-Laveur. Une fois choisi, il place son jeton Personnage devant la ligne ou la colonne de son choix. La stratégie commence immédiatement car cela va déterminer les tuiles qui pourront être activées par son adversaire. En effet, la tuile sélectionnée/activée est celle qui se trouve dans l’alignement des deux joueurs.
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Un tour de jeu se divise en 2 phases de jeu :
1/ Déplacer son Personnage dans l’alignement d’une tuile et perpendiculairement à son adversaire
2/ Activer la tuile : vous pourrez ainsi soit gagner ou perdre des cookies, gagner des leurres, ou appliquer les effets de la tuile spéciale. Mais attention, n’oubliez pas que vous êtes des fugitifs activement recherchés. Les tuiles sur lesquelles un gardien est présent ne peuvent donc pas être activées !
3/ Retourner la tuile activée
4/ Déplacer un gardien (facultatif) : une fois les actions obligatoires réalisées, vous pourrez déplacer un ou plusieurs gardiens en dépensant des leurres à raison de un par tuile sur le trajet. Les gardiens se déplacent perpendiculairement ou en diagonale, à vous de voir ce qui vous arrange le plus.
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La partie prend fin quand un des joueurs ne peut plus bouger son pion Personnage. Le joueur ayant alors ramassé le plus de cookies remporte la partie. En cas d’égalité, les deux joueurs se partagent la victoire.
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VERDICT
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J’ai pris énormément de plaisir à jouer à ce jeu aussi malin que gourmand. Sous ses airs enfantins, il se révèle être au final beaucoup plus riche que cela. Certes les enfants s’éclateront, mais ce ne seront pas les seuls. Les adultes trouveront également leur bonheur dans ce jeu simple et rapide. Il possède à mon sens une grande richesse : la possibilité de jouer de 2 manières différentes. La première est la plus reposante pour les méninges et la plus fluide puisque vous allez jouer l’action avec les conditions du moment sans forcément penser à plus tard. La seconde est, elle, beaucoup plus retorse. Vous pouvez, à l’image des jeux d’échec, programmer vos actions en tentant d’anticiper celles de vos adversaires. Vous pourrez ainsi avoir plusieurs coups d’avance – à condition que votre adversaire fasse ce que vous aviez imaginé, mais ça c’est une autre histoire 😊. Ainsi, en fonction du moment, de votre adversaire et de votre envie, vous opterez pour l’une des deux options. Quelle que soit la situation, le jeu sera alors en mesure de vous satisfaire et de vous faire passer un excellent moment ludique. Si vous aimez l’interaction et embêter gentiment votre adversaire, alors ce jeu devrait vous plaire.
Un très bon jeu de tuiles où il faudra être le plus rusé. A vous de jouer !
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DC Comics Deckbuilding Game : Teen Titans est un jeu de Richelle Brady. Édité par Cryptozoic et c’est Don’t Panic Games qui édite la version française.
C’est un jeu de deckbuilding (ah bon ?) pour 2 à 5 joueurs à partir de 15 ans pour des parties d’une durée de 45 à 75 minutes.
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Le matériel :
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Bon bah on retrouve ce qui fait la marque de fabrique des boites de DC Comics Deckbuilding Game, un thermoformage en plastique qui n’est pas la meilleure solution de rangement une fois les cartes sleevées, mais au moins elles passent dedans c’est déjà un bon point.
Les cartes sont de la même qualité et avec la même couleur au dos pour ne pas les différencier des autres versions, donc ça c’est toujours aussi excellent !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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TEEN TITANS GO !!!
Voilà la seule chose que je connaisse des Teen Titans, donc une bonne partie des héros/vilains sont inconnus pour moi, du coup c’est une pure découverte pour l’apparence des héros/héroïnes ainsi que pour les vilains/vilaines.
Du coup de nouveau enfilez vos habits les plus moulants, gonflez les pectoraux (il semble que ce soit valable tant pour les héros que pour les héroïnes) et c’est parti pour savater du vilain et prendre l’ascendant sur les autres héros/héroïnes !
Notez que ce jeu est ce que l’on appelle un « stand alone » (donc il peut être acheté pour être joué sans avoir besoin d’un autre jeu) et que, comme tous les jeux de la gamme, il peut être mélangé avec les autres boites de bases/extensions.
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Le principe de base de ce Teen Titans ne varie pas par rapport aux autres boites de DC Comics Deckbuilding Games. Mais je fais un résumé si vous ne connaissez pas encore cette gamme de jeux !
Donc la mécanique est du « deckbuilding » entendez par là que chaque héros/héroïne va commencer le jeu avec une main de cartes identique et qu’il va devoir améliorer son paquet de cartes au fil de la partie.
La « monnaie » du jeu pour acheter de nouvelles cartes est la puissance.
Chaque carte va nous donner (ou pas) de la puissance que l’on peut utiliser pour acheter (ou pas aussi) une ou plusieurs cartes lors de notre tour de jeu.
Pourquoi parler de héros/héroïnes ?
Eh bien parce que chaque personne autour de la table devra incarner un super-héros ou une super-héroïne qui lui donnera une capacité spéciale qui sera écrite dessus et qui pourra être utilisée au moment opportun (généralement lors de son tour de jeu).
Voilà en gros comment fonctionne le jeu.
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Ceci est commun à tous les jeux de la gamme, maintenant entrons dans le détail et voyons ce que le jeu apporte de nouveau.
Du coup je parlerai aussi des choses habituelles pour que ceux qui découvrent la gamme ne soient pas perdus.
Lors de votre tour de jeu, vous jouez les cartes que vous avez en main, toutes les cartes, vous n’avez pas le choix. Par contre, l’ordre dans lequel vous les jouez est libre et vous avez intérêt à y prêter attention car certains effets de cartes pourraient être perdus si vous n’y prêtez pas attention !
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Mais quel est le but du jeu ?
Il y a une pile de super vilains/super vilaines qu’il faudra épuiser pour mettre fin à la partie. L’autre moyen de mettre fin à la partie est d’épuiser le deck commun (là où vous allez acheter vos cartes).
Une fois l’une de ces deux conditions réunies, vous comptez les points de victoire visibles sur les différentes cartes que vous aurez dans votre deck, le héros/héroïne avec le plus de points de victoire l’emporte !
Pour vaincre ces super vilains/super vilaines vous allez devoir avoir assez de puissance lors d’un seul et même tour de jeu, puis vous allez prendre la carte et l’ajouter à votre défausse comme lorsque vous achetez n’importe quelle carte, quand vous piocherez cette carte par la suite vous pourrez en appliquer l’effet !
Je termine avec les mécaniques de base et je passe aux nouveautés.
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Certaines cartes portent la mention « attaque » et d’autres « défense ».
Lorsque vous jouez une carte « attaque » tous les autres héros/héroïnes subissent les conséquences, sauf s’ils ont en leur possession une carte « défense ».
Les héros/héroïnes qui ne peuvent pas jouer de cartes défense, subissent l’effet de la carte comme illustré ici (photo d’une carte attaque)
Les héros/héroïnes qui jouent une carte défense annulent l’effet de l’attaque et bénéficie de l’effet noté sur la carte comme illustré ici : (photo d’une carte défense)
Vous aurez aussi des cartes permanentes qui sont des lieux, une fois en jeu ils y restent (sauf si un effet de carte nous oblige à le défausser) et à chacun de vos tours vous pourrez bénéficier de l’effet.
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Mais justement, les nouveautés sont essentiellement avec ces cartes permanentes !
Car si dans les précédentes boites de base et dans certaines extensions, les seules cartes permanentes étaient des lieux, Teen Titans est la première boite (disponible en VF et à ma connaissance) à introduire des cartes permanentes qui ne sont pas des lieux !
Cette fois-ci, tout y passe !
Des équipements permanents, des supers-pouvoirs permanents et même des super-héros/héroïnes ainsi que des super-vilains/vilaines !!
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Comment cela fonctionne ?
Eh bien ces cartes sont posées dans votre zone de jeu comme des lieux, et à chaque tour vous pourrez bénéficier de l’effet si vous le souhaitez. Certaines cartes demandent à être défaussées pour bénéficier de l’effet, d’autres vont offrir un bonus permanent. Certaines cartes que vous pourrez jouer vont vous offrir un bonus en fonction du nombre de cartes permanentes que vous avez posées devant vous !
Et des cartes permanentes, le jeu en déborde !
Un nouveau terme est aussi introduit dans cette version : « contrôler ».
Les cartes que nous contrôlons sont celles qui sont dans notre zone de jeu, donc les cartes permanentes, pas celle que vous avez en main !
Hormis cette modification, le jeu reste dans la veine des autres DC Comics.
Alors du coup ?
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VERDICT
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Si vous avez lu mes autres articles à propos de cette gamme de jeux, vous savez probablement que je suis déjà fan avant même d’avoir la boîte entre les mains !
Mais soyons objectifs et laissons le fan de côté quelques instants. Teen Titans ne révolutionne pas la gamme c’est certain !
Mais il apporte de la nouveauté avec les gros combos potentiels grâce à la foule de cartes permanentes disponibles. Du coup ça renouvelle le gameplay sans pour autant l’altérer, le jeu reste fluide, clair et sans ambiguïté. Les rares confusions possibles sont expliquées dans le livret de règles, donc aucun souci de ce côté. Son seul défaut est que les tours de jeu vont avoir tendance à s’allonger plus la partie durera car il sera tout à fait possible d’avoir une dizaine de cartes permanentes devant soi, donc il ne faudra pas les oublier et surtout il faudra souvent vérifier les combos que l’on peut réaliser, ce qui fera que le temps de jeu pourra être allongé par rapport aux autres jeux de la gamme.
Comme je le disais, le jeu est totalement mixable avec toutes les extensions, donc j’ai personnellement joué pas mal avec l’extension « Crisis » pour jouer en solo avec cette boite. Du coup avec les cartes permanentes il est quasiment impossible de perdre, il faudra attendre les autres boites de Crisis pour plus de challenge je pense. Mais cela n’est pas un défaut de la boite Teen Titans, c’est dû au fait que Crisis est plus ancienne et que donc elle est moins adaptée aux mécaniques de Teen Titans.
J’ai aussi mélangé le « crossover » Birds of Prey à Teen Titans et c’est vraiment un excellent mix, les combos possibles deviennent bien plus puissants et les mécaniques de Birds of Prey se marient à merveille avec Teen Titans.
Je vous reparlerai de Birds of Prey dans un prochain article !
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Un jeu c’est avant tout une histoire, des sensations, et des souvenirs.
Dans Au creux de ta main, tout cela est réuni pour vous faire vivre des moments hors du temps. Une sorte de magie émane de cette boite, comme se rappeler d’un moment de notre jeunesse, en sentant une odeur particulière, ou bien en entendant un bruit évocateur…
Ici, il sera question de sensations liées au toucher, un effleurement, une petite pression, un frôlement…
A l’aide d’objets de divers formes et matières, vous devrez faire deviner une carte particulière à vos coéquipiers, en sachant que l’équipe adverse viendra vous mettre des bâtons dans les roues en ajoutant des cartes pour parasiter votre choix.
Point de contact entre les joueurs, seuls les objets seront au contact de votre main, dedans, dessus, dessous.
Il vous faudra donc de la douceur, du tact, de l’imagination, pour créer assez de sensations et découvrir le plus de cartes !
Les illustrations sont à la fois adorables, naïves, nostalgiques, vous y trouverez tantôt des illustrations photographiques, parfois des objets d’une vie, toujours reliés à un moment de la vie du grand-père, car il s’agit bien d’un jeu sur l’histoire d’une vie, où certains passages vous parleront plus que d’autres.
Ce jeu est tellement riche que je vais laisser les protagonistes de cette belle histoire vous en parlez directement. Pour tout vous raconter, vous allez rencontrer Timothée Decroix, l’auteur du jeu, une partie des artistes qui ont illustré le jeu, Gaël Lannurien, Sabrina Miramon, et Pauline Détraz, et Benoit de La Boite de Jeu, l’éditeur.
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Parlez-moi un peu de vous : qui êtes-vous ? Avez-vous commis d’autres « méfaits ludiques » avant ce jeu ?
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Pauline : Eh bien je suis illustratrice et motion designer depuis 2008, j’ai intégré le milieu ludique moderne il y a environ 5 ou 6 ans en ayant illustré « 10 minutes to kill » pour la boîte de jeu avec qui je travaille encore régulièrement. J’ai également illustré Medieval Pong chez Ravensburger ou encore Dicycle Race pour Banana Smile.
Sabrina : Bonjour, je suis Sabrina, illustratrice. Et, oui, j’ai commis de nombreux « méfaits » 🙂
Gaël : Bonjour, je m’appelle Gaël Lannurien et j’ai participé à une vingtaine de jeu en tant qu’illustrateur (Cardlines animaux, When I dream, Times stories, Ginkgopolis, Timeline…).
Timothée : Je me suis lancé dans la création ludique il y a quelques années. “Au creux de ta main” est mon premier jeu publié. J’ai aussi présenté des prototypes au protolab de Cannes ou à des concours de proto. A part ça, mes méfaits se résument à discuter jeu sur Twitter (@Gob_Karas) ou ailleurs et à être cité comme tippeur sur les podcasts ludiques.
Benoit : Je m’appelle Benoit, je suis éditeur de jeux de société et auteur. Sur Au creux de ta main, notre travail, à Grégory (mon collègue) et à moi a été de travailler à partir du prototype de Timothée (l’auteur) et de lui trouver un cadre (un thème) et de le développer avec lui. Avant ça, j’avais fait plusieurs jeux en tant qu’auteur (Invazions, 10′ to kill, et les campagnes de It’s a Wonderful World avec Frédéric) et pas mal d’autres en tant qu’éditeur (Outlive, Clash of Rage, Ilos, Cerbère, etc … ).
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Quelles sont les spécificités de ce jeu selon vous ?
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Benoit : Au Creux de ta main propose une expérience assez unique où l’on doit transmettre une image / un visuel par la sensation du toucher. Le changement de sens est très intéressant et il faut avoir recours à son imagination pour transmettre un mouvement, une texture, un détail sans dessiner toute la carte. Le jeu a aussi pour lui d’avoir une cohérence, il raconte la vie d’un personnage. Ce ne sont pas des cartes oniriques, mais chaque carte, remise dans l’ordre, retrace la vie de Léon.
Timothée : Avec “Au creux de ta main”, j’avais l’ambition de procurer des sensations de jeu vraiment différentes et l’espoir que le jeu saurait procurer des émotions. Le jeu de société est généralement un média relativement froid. J’aime ce côté presque mathématique qui est présent dans beaucoup de jeux, mais je pense que le média Jeu de société peut largement le dépasser pour offrir une palette bien plus large. Ce jeu est ma contribution pour essayer d’élargir un peu l’horizon du média en apportant une dimension autre.
L’originalité principale est bien sûr la mécanique centrale de « mime tactile » et la sensation inhabituelle que ressent le joueur ayant les yeux fermés. Plus largement, le recours au toucher pour autre chose que de la reconnaissance tactile est à ma connaissance inédit.
Un autre aspect original est le fait que l’ensemble des cartes raconte une histoire. On avait 100 cartes à disposition, et j’avais envie qu’on les utilise pour raconter une histoire ; une vie en l’occurrence. Avec La Boîte de jeu, on était d’accord sur ce point dès le début et je les remercie de m’avoir laissé le champ relativement libre et de m’avoir fait confiance pour préparer les briefings pour les illustrateurs. C’était une coopération vraiment réussie !
Sabrina : Personnellement je trouve ce jeu très original, autant par le sujet que par la manière de jouer.
Pauline : Ce que je trouve très intéressant avec le concept de ce jeu, c’est l’innovation de l’expérience sociale. Ce jeu explore une zone de tabou social puisque le toucher et un sens profondément codifié. Or dans le jeu on touche sans toucher, car les interactions entre joueurs se font à l’aide d’objets. On réagit donc à la position, au mouvement, à la pression, à la matière que l’on ressent sur sa paume. Et c’est très astucieux car ça balaye tout sentiment d’inconfort qu’on pourrait ressentir face au tactile.
J’ai testé ma première partie au salon du jeu de Cannes 2020, j’étais avec mon meilleur ami et on a joué avec deux inconnus qui ont bien voulu nous rejoindre. Pour moi le jeu était encore plus intéressant car le fait de ne pas connaitre nos adversaires nous forçait à être encore plus réfléchis dans nos « mimes tactiles ».
Gaël : C’est l’utilisation du sens du » toucher ».
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Comment est née l’idée de ce jeu ? Dites-moi tous vos secrets, pas de cachoteries !
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Timothée : L’idée du jeu est née du constat que le jeu de société n’est généralement pas un média qui permet d’éprouver des émotions autres que la frustration ou le plaisir de la victoire. Je me suis demandé comment procurer des émotions différentes… Je me suis dit que jouer sur la proximité physique entre les joueurs et le sens du toucher pourrait amener quelque chose de nouveau.
Voilà pour l’idée d’origine, qui se résumait à trois mots sur un carnet. Ensuite, j’ai laissé traîner cela un bon moment, en y repensant régulièrement. Puis il a fallu en faire un proto à quelques semaines de Cannes 2019, car j’avais pitché l’idée à un éditeur donc il fallait avoir quelque chose à montrer. Heureusement, le jeu a très vite bien fonctionné et n’a pas demandé des centaines d’itérations avant d’être suffisamment développé pour être montré.
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Expliquez-moi votre rencontre, (auteur et éditeur, et illustrateurs avec l’éditeur)
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Pauline : J’avais déjà travaillé avec l’équipe de la Boite de Jeu pour 10 min to kill, Grumpf, l’édition collector de Outlive. Sur ce projet j’ai travaillé directement avec Gregory Oliver (auteur de Outlive) qui a rejoint l’équipe et que je connaissais déjà d’avant. Super collaboration, Greg est toujours positif et très pro.
Sabrina : J’ai été contactée par mail me demandant si j’étais intéressée par le projet et mes disponibilités… je n’ai malheureusement pas eu la chance de rencontrer de visu les autres personnes impliquées.
Gaël : Par mail 😉
Benoit : Nous avons rencontré Timothée au Festival International des jeux de Cannes en 2019 pour un autre prototype et il nous a proposé ce jeu-là en nous disant « J’ai aussi un party game ». Je n’avais pas voulu le regarder parce que le terme party game ne correspondait pas à nos recherches. Mais Greg a insisté et on a testé « Au creux de ta main ». Ça a été le coup de cœur immédiat et il nous est apparu qu’il fallait faire ce jeu !
Timothée : J’étais en contact avec La Boîte de jeu pour un autre prototype (un jeu de stratégie, type construction de moteur de production) que je leur avais présenté en 2018 à Cannes et on avait un rendez-vous pour réétudier ce jeu lors du festival de Cannes 2019. Il y avait Benoit et Gregory au rendez-vous. C’était la première fois que je rencontrais Gregory, que je ne connaissais que de nom en tant qu’auteur d’”Outlive”. Le courant est très bien passé ! Heureusement, parce qu’il a été chef de projet sur “Au creux de ta main” et que je suis un auteur “impliqué” (peut-être un peu trop !).
À ce rendez-vous, j’avais donc sous le bras le proto “Au creux de ta main” qui ne semblait pas rentrer dans leur gamme. Mais comme on avait encore un peu de temps, et que le proto avait été particulièrement bien accueilli au off et par les autres éditeurs à qui je l’avais montré, je le leur ai montré aussi “au cas où”. Ils ont été immédiatement emballés. J’avais déjà promis mon proto à un autre éditeur, donc je leur ai envoyé la règle et la liste des objets par mail. Quelques jours plus tard, ils m’ont renvoyé une proposition de contrat, qui s’accompagnait – chose rare – d’une description précise de leur vision éditoriale pour le projet.
J’ai beaucoup apprécié l’approche proposée et la direction qu’ils souhaitaient donner au projet. On a signé pour “Au creux de ta main” très rapidement après le festival et je suis allé passer quelques jours dans leurs locaux pour fixer les grandes lignes du projet et avancer au maximum. C’est là que j’ai rencontré les derniers membres de l’équipe. J’ai beaucoup aimé l’atmosphère familiale (les locaux sont dans une annexe à la maison de Benoît), c’était vraiment une chouette manière de débuter le projet et de belles rencontres.
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Le jeu a-t-il toujours eu pour thématique la vie d’un grand-père ? Des anecdotes croustillantes sur ce sujet ?
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Benoit : Non, au départ, le jeu n’avait pas de thème spécifique. C’était le concept de faire deviner des images à l’aide du toucher qui était au cœur du jeu. On jouait avec des cartes de Dixit ou de Mysterium, etc… C’est bien plus tard que le thème est arrivé. Nous avons réfléchi à donner une cohérence au jeu et à le séparer de ce qui existait comme « type » d’univers pour des jeux de ce type (souvent des univers très oniriques).
Timothée : Au tout départ, quand le jeu n’était qu’un vague concept dans mon esprit, j’avais plutôt l’idée d’une rencontre amoureuse ayant lieu dans un rêve : un joueur guidant l’autre dans un rêve à travers différents lieux jusqu’à celui où ils pourront se retrouver. Au réveil, le dormeur devait retrouver le chemin emprunté et son guide.
Ensuite, quand j’ai développé le premier proto, j’ai pris ce que j’avais sous la main, des cartes de Dixit et Mysterium, et j’ai surtout essayé d’avoir quelque chose qui fonctionnait bien mécaniquement. Le proto que j’ai montré à La Boîte de jeu à Cannes était donc assez abstrait.
La question du thème s’est posée quand on a signé le contrat. J’avais envie que l’ensemble des cartes racontent une histoire. On avait 100 cartes, on pouvait vraiment raconter quelque chose. Je trouvais que l’expérience de jeu pouvait s’apparenter à un voyage par les rêves, et j’avais pensé à un thème autour des projections astrales, relatant le parcours initiatique d’un shaman.
Quelques semaines après Cannes 2019, me voilà chez La Boîte de jeu pour quelques jours afin d’avancer au maximum et se mettre d’accord sur les grandes lignes à donner au projet, dont le thème. Je présente mon idée de raconter une histoire avec l’ensemble des cartes, ils sont d’accord. Cependant, mon idée de shaman ne les emballe pas. Ils veulent éviter les accusations d’appropriation culturelle notamment et aimeraient un thème plus fédérateur.
On réfléchit beaucoup et je crois que c’est Gregory qui propose l’idée que tous ces objets soient ceux de la boîte à souvenirs d’un grand-père sortie du grenier. C’est une évidence et on sait immédiatement que c’est la bonne solution. On garde ainsi l’idée de raconter une vie à travers les cartes. Logiquement, les cartes représentent des souvenirs physiques de la vie du Grand-père, trouvés dans la boîte : photos, dessins, objets, etc.
J’apprécie vraiment le fait qu’on ait un thème à la fois original et très positif, qui pose une ambiance parfaite pour le jeu et qui, j’espère, parlera aux joueurs.
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Quelles sont les contraintes et les avantages dans les illustrations de ce jeu que vous avez pu rencontrer ?
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Gaël : La principale difficulté était le fait qu’il n’y avait pas qu’un seul point d’attention sur les cartes, les illustration devaient comporter plusieurs scènes en une seule image… Et aussi les types de souvenirs étaient parfois très différents mais devaient garder un lien, faire partie du même univers… (une photo en noir et blanc, une carte au trésor, un dessin « style aquarelle », une affiche de salle de bowling…). La création des différents persos m’a pris pas mal de temps aussi.
Pauline : Les contraintes ont pour moi été des avantages : je devais switcher entre les styles graphiques pour passer d’un ambiance années 80, à du réalisme, ou à une affiche rétro… Et c’est pile ce que j’adore faire ! Le travail de recherches graphiques est hyper motivant et inspirant.
Sabrina : Pas vraiment de contraintes ou avantages, à la limite je dirais que quelques illustrations étaient assez inhabituelles à réaliser mais très rigolotes!
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Comment s’est passé le processus de développement particulièrement autour du matériel du jeu ?
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Timothée : Concernant les objets utilisés pour le “mime tactile”, quand j’ai fait mon proto initial, j’ai pris ce que j’ai trouvé chez moi, en essayant d’avoir une bonne variété de formes et textures. Je ne sais plus exactement ce qu’il y avait, mais au moins une éponge, un bouchon en liège, un lacet, un jeton de poker, un bout de tissu (oserais-je avouer qu’il s’agissait d’un bout de caleçon ? Propre, je vous (r)assure !), un cochon en plastique, une petite fleur en plastique, etc… Drôle de proto !
Au fur et à mesure, on a discuté du set d’objets, en essayant d’avoir une bonne variété, tout en ayant des objets qui résistent au temps et soient bien sûr manufacturables et accessibles niveau prix. On a testé pas mal de choses. Quelques exemples rigolos : On cherchait à avoir des matières/textures les plus différentes possible. Trouver quelque chose de visqueux ou gluant semblait mission impossible si on voulait un objet qui ne soit pas immonde après quelques parties. J’ai longtemps joué avec une long truc gluant élastique (qui pouvait s’étirer jusqu’à plusieurs mètres !). C’était drôle, mais tout à fait inadapté. Je suis ravi qu’on ait pu mettre la fléchette à ventouse, qui offre un peu cet aspect gluant tout en étant assez polyvalente.
J’ai aussi testé une puce sauteuse (comme on en avait dans les cours d’école). C’était pas mal pour la forme, mais la partie était souvent interrompue par un bruyant saut de puce. On a noté le nombre de fois où chaque objet était utilisé pour écarter les objets qui n’étaient pas assez polyvalents. Il fallait aussi s’assurer que les cartes étaient équilibrées à ce niveau et ajuster en parallèle les éléments à faire figurer sur les cartes pour éviter que certains objets ne soient utilisés beaucoup plus souvent que d’autres.
Je laisse La Boîte de jeu développer sur les contraintes de production et les liens avec le fabricant.
Benoit : Grégory et Timothée ont fait un très gros travail pour trouver des objets faciles à fabriquer et qui permettent de bien faire ressentir les cartes. C’est un travail très important fait par Timothée pour que les illustrations des cartes (les cadrages, les thèmes) soient « mimables » et proposent plusieurs axes possibles avec les objets disponibles.
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Travailler à autant sur un jeu ça vous est déjà arrivé ? C’était comment de bosser avec tous les autres ? Lâchez-vous ils ne sont pas là !
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Benoit : Finalement, ça n’a pas tellement changé d’un travail plus classique Auteur / Editeur / Illustrateur. Ici, la différence est seulement le fait qu’il y ait 4 illustrateurs. Mais finalement, c’était super chouette (expression années 80 !) et le développement de « Au Creux de ta Main » a été une super expérience.
Sabrina : Non, c’est la première fois que j’illustre un jeu avec autant d’artistes talentueux! Mais ce n’était pas tant une collaboration étant donné que nous étions chacun assignés à certaines cartes.
Pauline : Pour moi ça n’a rien changé puisque je n’avais que Greg pour interlocuteur. Il a juste fallu que ma palette soit en accord avec les cartes réalisées par les autres illustrateurs.
Gaël : Pour « When I dream » il y avait 20 illustrateurs différents. C’est une petite équipe ici finalement 😉
Timothée : C’est surtout pour Gregory (le chef de projet à La Boîte de jeu) que ça a dû être un gros défi. Il devait gérer un auteur dont c’est le premier jeu publié et 4 illustrateurs ! … en plus des autres acteurs. Chapeau Greg, c’était un gros projet et tu l’as parfaitement mené !
Je le remercie sincèrement ainsi que toute l’équipe de La Boîte de jeu car ils m’ont impliqué au maximum à toutes les étapes (y compris le choix des illustrateurs, d’ailleurs), et on a pu discuter tous les points qui le nécessitaient. Or, malheureusement pour Gregory, j’ai un avis sur tout et je le défends. La Boîte de jeu a vraiment su m’écouter, et me convaincre que j’avais tort quand c’était le cas. Merci les gars !
Je n’ai eu aucun contact direct avec les illustrateurs mais j’ai pré-rédigé les 100 briefings pour l’illustration des cartes, tout en attribuant généralement les briefs à l’un ou l’autre des illustrateurs en fonction de leur style. On a essayé de leur proposer à chacun des choses suffisamment variées pour que leur travail soit intéressant.
J’envoyais mes briefs à Gregory au fur et à mesure, il les adaptait si besoin et les donnait aux illustrateurs. Je recevais les illustrations et j’avais la possibilité de donner mon avis.
C’est une incroyable satisfaction de voir ses idées concrétisées et complétées par des illustrateurs aussi talentueux ! Je profite de cette occasion pour les remercier tous très sincèrement pour leur immense travail et d’avoir su donner vie à Léon et à sa famille.
Le jeu repose largement sur les illustrations et j’en suis entièrement satisfait !
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Vos prochains projets ludiques (ou non ludiques), c’est quoi ?
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Timothée : Mon prochain jeu à sortir sera dans un tout autre genre. C’est un jeu de stratégie familial aux règles très épurées mais qui offre un vrai intérêt pour les joueurs avertis. C’est à la fois un jeu de placement, un jeu de placement de tuiles et un jeu de construction de moteur de production. Le proto s’appelle pour le moment “Projet SOLAR”, et pourrait sortir dès 2021.J’ai aussi plusieurs protos à des stades plus ou moins avancés. L’un d’entre eux, “Range ta chambre”, a pas mal tourné et toujours reçu un bon accueil. Malheureusement, il demande un matériel assez compliqué à produire à des prix raisonnables. Si un éditeur a envie de se lancer dans le challenge, qu’il n’hésite pas !
Sabrina : J’ai quelques jeux dont la sortie est imminente, je travaille actuellement sur d’autres jeux prévus pour 2021. Si j’ai le temps entre chaque projet, j’essaye de faire des choses plus personnelles.
Pauline : Trois projets en préparation mais ce n’est pas encore l’heure des annonces officielles alors chut !
Gaël : Je travaille avec les belges de Repos Prod sur leur prochain jeu, et je travaille pas mal aussi pour Timeline, les versions étrangères spécifiques pour chaque pays (Brésil ,Espagne ,Chili, Pays Bas…).
Benoit : D’ici la fin d’année devrait sortir l’extension Corruption & Ascension pour It’s a Wonderful World, la première extension de Cerbère (les trésors de l’enfer). Ensuite nous travaillons bien sûr sur la finalisation de Daimyo, la Renaissance de l’Empire. Enfin, pour 2021, nous travaillons sur des stand alone avec la mécanique de It’s a Wonderful World ainsi qu’à d’autres jeux à venir sur Kickstarter!
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On se voit bientôt autour d’un jeu ? ^^
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Pauline : Ok mais qui paye l’apéro ? Je ramène les pistaches.
Benoit : Avec plaisir Ludo !
Gaël : Avec plaisir!
Sabrina : Avec plaisir! 🙂
Timothée : Espérons que l’évolution de la situation sanitaire le permettra ! J’habite Berne, en Suisse, donc le plus simple, c’est sans doute de se donner rendez-vous à un festival. Je vais chaque année à Cannes et un ou deux autres Festivals. Si vous m’y croisez, n’hésitez pas à m’aborder. Je suis le type mal habillé avec une grosse touffe de cheveux et un sac plein de protos. Mais si ! Celui qui est encore là à la fermeture du OFF tous les soirs.
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De la sensualité, de l’intelligence, de la douceur, de la subtilité, rarement un jeu ne m’avait fait autant voyager, autant rêver que ce soit au niveau des sensations ressenties qu’au niveau de l’originalité et de l’aspect sensoriel développé proposé ici.
Laissez-vous embarquer dans la vie de ce vieil homme, tout en vous concentrant sur vos sens premiers, vos ressentis et vos sensations, vous en sortirez forcément différent, peut-être même bonifié comme le bon vin avec les années….
Je tiens à remercier sincèrement toute l’équipe qui a travaillé sur ce jeu : Benoit pour son amour des jeux bien faits, Greg, Timothée, pour sa créativité sensorielle, Sabrina, Gaël et Pauline pour leur amour des formes et des couleurs qui ont rendu ce jeu si poétique.
Il est de ces jeux qui provoquent un sentiment dès qu’on aperçoit leur couverture. Quelque chose qui vous fait vous arrêter devant, qui pique votre curiosité, qui arrête votre regard alors qu’il passait d’une boite à l’autre dans les étagères de votre magasin. Un effet waouh.
Atlantes provoque cet effet, et cela est dû au talent de son illustrateur, Viktor Zaburdaev.
Il ne faut pas se mentir, dans le marché actuel, un très bon jeu illustré avec les pieds aura beaucoup + de difficultés à trouver son public, ou alors il faudra passer par la case « bouche à oreille » à l’ancienne, ou réseaux sociaux plus modernes, afin de propager la bonne parole. Mais c’est long et pas toujours efficace.
Par contre un superbe travail d’illustration est le premier coup de projecteur sur un jeu qui attirera ou non le chaland. Vu l’importance d’être remarqué parmi les dizaines de sorties mensuelles, on ne peut que se demander si cet état de fait est intégré par tout le monde lorsque l’on voit certaines boites débarquer en boutique.
Atlantes en tout cas mise là-dessus et vous envoie tellement de promesses rien qu’avec sa couverture qu’on va vous détailler le dedans de la boite, et vous dire ce qu’on en pense !
C’est un jeu de Ivan Tuzovsky, illustré donc de main de maître par Viktor Zaburdaev (quoique on reviendra plus tard sur les personnages), édité par CosmoDrome Games et localisé par Gigamic.
Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 60 minutes à 90 minutes.
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Le matériel :
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L’originalité proposée par ce jeu dans le matériel vient des plateaux individuels dans lesquels vous allez glisser les cartes lieux afin de rendre visible la capacité jouable, et les glisser ensuite vers le haut une fois que vous l’aurez utilisée. Il y a un apport dans le gameplay mais aussi dans la manipulation, donc c’est validé ! (Attention tout de même à ne pas y aller comme un bourrin quand vous glissez les cartes sous peine d’abimer les coins).
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A quoi ça ressemble ?
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C’est vraiment beau. L’appel des profondeurs marines se fait sentir avec les magnifiques paysages divers et variés proposés par l’illustrateur. C’est beau, homogène et immersif. Tout ce qu’on aime.
Un seul bémol sur le traitement des personnages anamorphiques qui ne sont pas du même niveau. L’illustrateur a un talent indéniable pour les paysages et animaux, moins pour les personnages qui jurent un peu dans cet ensemble.
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Comment on joue ?
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Le plateau principal est constitué de la rivière des personnages disponibles à l’achat et qui vont venir renforcer votre main de cartes. Même principe pour les lieux qui viendront s’ajouter à votre plateau individuel. En haut se trouvent les 4 objectifs à atteindre, avec une mécanique de course puisque le 1er à atteindre un objectif remportera + de points de victoire que le 2ème, etc …
Votre plateau individuel accueille donc les lieux que vous achèterez ou conquerrez et qui vous donneront des capacités à utiliser durant votre tour. Vous devrez élever ces lieux, c’est-à-dire monter la carte jusqu’en haut, pour ensuite, avec l’action de coffre, la mettre dans votre pile de prospérité. Seules les cartes dans votre pile de prospérité vous rapporteront des PV en fin de partie.
Enfin, vous commencerez avec une main de 6 cartes identiques aux autres joueurs, et qui vous permettront de réaliser des actions. Chacune de ces cartes vous permet de réaliser 1 ou plusieurs actions spécifiques, et vous la défaussez après l’avoir utilisée. Une seule de vos cartes vous permettra de récupérer votre défausse dans votre main, ce qu’il faudra garder à l’esprit. Certaines cartes vous permettront de récupérer 1 carte, mais seule la Matrone vous permet de tout récupérer en 1 fois.
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Votre tour se déroule comme suit :
– 1 action principale à réaliser à l’aide d’1 de vos cartes. Vous pourrez ainsi acheter une carte personnage pour l’ajouter à votre main, acheter un lieu pour le glisser dans un emplacement de votre plateau personnel, conquérir un lieu, explorer et renouveler la rivière de cartes lieux, reprendre votre défausse et l’ajouter à votre main, faire évoluer vos lieux ou les scorer, etc…
– autant d’actions secondaires que vous le pouvez/souhaitez. Vous pourrez utiliser les ressources/actions offertes par vos lieux. Par exemple, gagner de l’or pour acheter une carte du plateau central, gagner du pouvoir pour conquérir un lieu, élever une autre carte d’1 ou plusieurs crans, utiliser une Manta (sorte de bonus que vous retournez quand vous l’avez utilisé), etc…
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Objectifs
Il y a 4 objectifs à atteindre sur le plateau principal. Ce qui est bien c’est que vous pouvez les modifier en début de partie, ce qui change sensiblement le déroulement de la partie. En effet, une fois qu’un joueur aura atteint les 4 objectifs (peu importe dans quelle position), la fin de partie se déclenche. Les objectifs imprimés sur le plateau sont assez standard, mais vous pourrez les modifier une fois que vous aurez fait la partie d’introduction.
Il s’agira par exemple d’avoir 3 lieux dans votre pile de prospérité, 8 personnages en main, 5 lieux complètement élevés sur son plateau etc …
Le premier à atteindre un objectif devra se séparer d’une de ses Manta pour la placer sur la piste des objectifs, et scorer un certain nombre de points. S’il est le 1er à atteindre cet objectif, ce sera 8 bons points qu’il aura pour le décompte final. En 2ème position 5 points, en 3ème et +, 3 points.
Il y a donc une course à l’objectif qui peut vraiment faire « la diff » en fin de partie, et surtout déclencher celle-ci.
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Fin de partie
Justement celle-ci se déclenche lorsqu’un joueur a placé ses 4 Manta sur les objectifs, ou lorsque la pile de lieux ou de personnages est vide. On fait un dernier tour et on compte.
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Voici pour terminer une F.A.Q. concotée par Gigamic, quelques points de règles n’étant pas très très clairs …
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VERDICT
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Atlantes est avant tout une expérience visuelle parfaitement (ou presque) réussie. Le matériel est au service du jeu et du gameplay, l’illustrateur est talentueux et nous propose un jeu homogène et immersif, le travail d’édition aux petits oignons. J’ai vraiment eu l’impression que tout avait été mis au service du jeu et de son auteur, et non pas au service d’une idée marketing ou d’un projet d’édition. L’ensemble semble avoir été exécuté de concert, et le résultat plaide en sa faveur.
Le seul bémol, et qui vient en partie gâcher l’expérience visuelle tellement le décalage est profond, est le traitement des « personnages » qui n’est malheureusement pas au niveau du reste des illustrations des profondeurs marines, des animaux et des paysages somptueux pour lesquels l’illustrateur semble avoir une prédisposition et un talent indéniable.
Et le jeu me direz-vous ?
Eh bien il est bon. Il a un peu le cul entre 2 chaises puisqu’il est trop léger pour être qualifié de jeu expert, et un peu trop complexe pour être joué à l’heure du thé après la réunion de famille (Enfin, ça dépend de votre famille…).
Mais très honnêtement, j’y retourne avec plaisir, il est plaisant, bien ficelé et saura convaincre d’autant + qu’on n’y passe pas la nuit. Sur les parties qui ont tendance à tirer en longueur, la lassitude me gagne sur la fin, mais généralement la durée de partie, et la course aux différents objectifs entraîne l’ensemble des joueurs. Vous ne pouvez pas rester les bras croisés à faire votre partie dans votre coin, il faut participer à cette course aux objectifs et les atteindre avant les autres (surtout 1ère et 2ème positions en fait) pour engranger des PV.
Il y aura toujours pas mal de choix à disposition, et vous aurez la satisfaction de voir les vôtres être validés lorsque vous pourrez enchaîner plusieurs actions secondaires à la chaîne et remonter vos lieux afin de pouvoir les scorer. C’est assez jouissif de voir les autres valider votre combo en opinant du chef avec une moue approbatrice quand vous avez enchaîné plusieurs actions efficaces durant votre tour.
Les cartes personnages sont importantes mais vous ne serez pas amenés à en acquérir 12 puisque votre main se renouvelle vite avec les différentes possibilités pour aller récupérer les personnages dans votre défausse, et surtout quand vous aurez mis en place votre moteur et votre stratégie, vous jouerez régulièrement les mêmes cartes. Certaines font vraiment la diff’ si les adversaires vous laissent les jouer trankilou, je veux parler de la baudroie, qui vous permet d’aller piller la défausse des lieux et d’y récupérer une carte lieu gratos. Si les autres joueurs n’ont pas bien saisi, ils vont vous alimenter la défausse régulièrement et vous n’aurez plus qu’à faire votre marché pépouze.
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Un travail d’édition remarquable, un jeu combinatoire assez rapide, et suffisamment cérébral pour tenir en haleine les joueurs les + exigeants pendant l’heure que peut durer 1 partie, voici un jeu plaisant et accrocheur. Attention au côté punitif si vous jouez avec des « débutants », il peut nécessiter 1 ou 2 parties pour bien en comprendre les mécanismes de combo et peut frustrer si les autres joueurs s’envolent et font la razzia sur les objectifs. Il est important d’avoir un départ cohérent et mettre en place son moteur sous peine de subir.
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