Test: Coffee Roaster

Test: Coffee Roaster

Amateurs de jeux en solo, aujourd’hui c’est la pause café ! Dans Coffee Roaster, l’auteur Saashi (ça ne s’invente pas) vous propose de torréfier des grains de café et de combiner corps, arôme et acidité pour donner toute leur saveur aux meilleurs cafés du globe.

Le jeu est donc uniquement solo, édité par DLP Games en anglais et en allemand, mais le peu de texte que vous croiserez en dehors des règles de jeu sera le nom des cafés à créer et leur pays d’origine, donc on peut parler d’un jeu textless abordable sans problème pour les francophones.

Les parties durent en moyenne 15 à 20 minutes par café à créer.

l

Le matériel

l

Le matériel est de grande qualité. Sûrement le grand point fort du jeu. Le matériel est concis avec un plateau principal double côté, un plateau marqueur de tours double côté également, ces deux plateaux permettent de choisir le niveau de difficulté voulu.

103 jetons en carton représentent le niveau de torréfaction des grains. 16 jetons pour ajuster le goût, 19 jetons d’eau, de fumée et de grains défectueux.

Le cœur du jeu se trouve dans les 22 cartes recto verso avec les cafés à torréfier sur les rectos et des détails sur chacun sur les versos.

5 jetons joker et un sac complètent le matériel.

Il faut ajouter que la boite dispose d’un insert très pratique ! Une excellente idée qui rend les parties fluides et agréables.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

La mise en place tout d’abord. Il existe deux modes de jeu, un seul café ou un enchaînement de 3 cafés.

Prenez la carte du café à produire et remplissez le sac avec les grains, eau et autres jetons comme demandé sur la fiche.

Pour la mise en place du plateau central, le jeton marqueur de tour est placé selon le niveau d’eau dans le sac. Les jetons carrés sont placés face visible au hasard et le jeton de goût bonus également.

A noter : le cube marquant le niveau de torréfaction est optionnel, il vous permet de savoir à quel niveau de force vous êtes rendu mais il ne vous permettra pas de savoir de combien de chaque jeton vous disposez.

Une fois cette mise en place effectuée, vous pouvez vous lancer dans la partie !

Elle se divise en une succession de phases de torréfaction puis en une phase finale de dégustation.

l

Phase de torréfaction

Piochez dans le sac le nombre de jetons indiqués par le marqueur de tours. Vous disposez ensuite des actions suivantes :

Tout d’abord tous les jetons eau que vous sortez sont immédiatement retirés de la partie.

Sur la partie gauche du plateau les actions sont à effectuer avant celles de la partie droite. Chaque action est bien entendu optionnelle et vous pouvez les faire dans l’ordre de votre choix.

  • Placer un 0 et /ou un 1 pour débloquer le jeton de goût joker qui devient immédiatement disponible.
  • Placer un jeton « corps » (rouge) pour sortir 2 nouveaux jetons du sac.
  • Placer un jeton goût de votre choix pour remettre deux jetons dans le sac puis en sortir 2 du sac.
  • Pour un jeton « arôme » (bleu), vous sortez 5 jetons du sac, en jetez deux et en remettez 3 dans le sac.
  • Pour un jeton goût de votre choix, vous pouvez immédiatement jeter les jetons défectueux (fumée et grains défectueux ou brulés) qui sont en jeu (hors du sac).

Sur la partie droite, les jetons goût que vous allez placer vous permettront de débloquer des tuiles joker pour la fin de partie, mais les jetons que vous placez doivent être résolus :

  • Les jetons « corps » (rouge) vous font combiner 2 jetons de valeur 1 ou supérieure pour faire un jeton résultat de la somme des deux (4 max).
  • Les jetons « acidité » (vert) vous font remettre deux jetons grains de valeur 0 ou supérieure dans le sac.
  • Les jetons « arôme » (bleu) vous font diviser un jeton de valeur 2 ou supérieure en 2 jetons (leurs valeurs cumulées étant égales à celle du jeton choisi)

m

Vous pouvez donc placer les jetons goût quand vous le voulez et une fois que les deux jetons d’une même ligne sont placés, vous débloquez la tuile associée. Ces tuiles vous aideront grandement dans la phase de dégustation. Nous les expliquerons plus tard.

Une fois que vous avez effectué ou pas les actions que vous voulez, il vous reste un choix : enchainer une nouvelle phase de torréfaction ou passer à la dégustation.

Dans les deux cas, vous augmentez tous vos grains d’un niveau. Les grains durs (jetons verts avec une croix dessus) deviennent des grains de force 0.

A la fin des rounds rouges, les grains gagnent 2 forces (les grains durs passent à 0 dans tous les cas). Au début de ces rounds, vous ajouterez le nombre de jetons fumée indiqués sur la piste de rounds.

Durant la phase de dégustation, vous allez sortir les jetons un par un et les placer dans la tasse où leur valeur comptera pour le scoring final ou dans la coupe en haut à droite du plateau de base. Cette phase se termine quand la tasse est pleine.

l

Pour vous aider, vous disposez donc des jetons joker, il en existe 5 :

  • Le grain de plus d’une valeur de 3. Il prend la place du premier emplacement dans la tasse.
  • Le jeton douceur qui sera demandé par certaines cartes. S’il ne vous est pas demandé alors il sera un jeton goût joker de votre choix. Ce jeton prend la place du deuxième jeton dans la tasse.
  • Le jeton de sélection. Pour les jetons 4 et 5, vous retirez 2 jetons du sac et en placez un. Le second est remis dans le sac.
  • Le jeton échange. Une fois la tasse remplie, vous remettez 2 jetons de celle-ci dans le sac puis en tirez 3. Sur ces 3 jetons, vous en placez 2.
  • Le jeton coupe supplémentaire. Lors de la phase de dégustation, vous disposerez d’espaces supplémentaires, vous jetez des jetons qui ne vous intéressent pas.

C’est donc à vous de construire votre sac de la manière la plus efficace pour que cette phase de dégustation vous permette de remplir au mieux les objectifs demandés sur la fiche du café.

l

Scoring final

  • Le niveau de force demandé et les points de victoire associés sont renseignés sur la fiche du café à torréfier.
  • Les jetons goût vous rapportent 1 PV si vous en avez un seul demandé par la fiche, 3 pour 2 jetons, 6 pour 3 jetons ou 10 pour 4 jetons (le jeton douceur est considéré comme un goût demandé).
  • Pour chaque force dans votre tasse, vous obtenez des PV de compétence si vous avez plusieurs jetons d’une même force. 1 PV pour 3 jetons de même force, puis 1 de plus pour chaque jeton supplémentaire dans la limite de 5 PV à partir donc de 7 jetons de même force.
  • Vous perdez des PV pour chaque jeton défectueux dans la tasse (autant que le nombre de croix rouges sur le jeton), vous perdez 3 PV si aucun jeton goût n’est présent dans la tasse. Et enfin vous perdez 5 PV si la tasse n’est pas pleine.

L’optimisation du bag building est donc au centre du jeu. La courbe d’apprentissage est forte, pour maîtriser les actions, les bonus et surtout quand les jouer !

Faut-il arrêter la partie avant la fin ? Quand sortir 5 jetons pour en enlever 2 ? Cette action est-elle intéressante ? Beaucoup de questions, d’optimisation et d’essais vous seront nécessaires pour maîtriser Coffee Roaster.

l

l

VERDICT

l

l

Ce jeu est très agréable, c’est indéniable. Le matériel et le thème en font un jeu frais.

Cependant, ce jeu dispose d’un énorme point faible : son application mobile. Le même jeu pour moins de 5€ qui procure les mêmes sensations et est même bien mieux que le jeu physique de par le suivi bien plus simple de ce que l’on a dans le sac et le fait que votre téléphone ne vous permettra pas de revenir en arrière. Ce qui peut être bien tentant dans un jeu solo.

D’autres jeux souffrent de ces applis qui les rendent obsolètes, je pense à Potion Explosion, Vendredi, One Deck Dungeon ou encore Maquis.

La mécanique est très bonne, le plaisir de jeu présent et le coté casse tête/optimisation des plus agréable. Cependant, sur le téléphone vous y jouerez plus simplement et du point de vue financier…. C’est bien plus abordable !

Coffee Roaster est un très bon jeu pour tout amateur de bag building ou de casse tête qui peut être ajouté à votre téléphone !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 30 €

Test: Tapestry extension Manœuvres et Manigances

Test: Tapestry extension Manœuvres et Manigances

La première extension de Tapestry est arrivée.

Le jeu de civilisation de Jamey Steigmaier (Viticulture, Scythe, Euphoria) sorti l’an passé a connu des hauts et des bas, les débuts furent prometteurs jusqu’à ce que de plus en plus de joueurs se plaignent des écarts parfois très importants selon les civilisations choisies. Suite à un rééquilibrage, il semble que tout ceci se soit calmé du côté ludique, les critiques contre l’éditeur américain se portant sur sa communication et ses méthodes commerciales. Ceci étant dit, il faudra(it) un dossier complet pour décortiquer les tenants et les aboutissants des méthodes de Stonemaier Games.

l

Aujourd’hui nous vous parlerons de l’extension, pour lire le test complet de Tapestry par Jérémie, ça se passe ici !

L’extension de Tapestry Manœuvres et Manigances vous propose 10 nouvelles civilisations, des bâtiments de début de partie, de nouvelles cartes fresques, avec pour certaines des bâtiments associés et de nouvelles tuiles espace.

Avec la liste du nouveau matériel, on comprend rapidement que cette extension ajoute du nouveau… matériel mais pas de nouveau module avec un gameplay propre. Personnellement je préfère, l’extension est intégrable de suite même avec des nouveaux joueurs et cela rafraichira le jeu pour les plus anciens.

Le livret de règles précise également les ajustements des civilisations du jeu de base mais on aurait préféré que les versions corrigées soient directement disponibles dans la boite.

Côté petit ajout très malin, les pions des bâtiments en punchboard pour les placer sur les 4 pistes et ainsi d’un simple coup d’œil savoir où ils sont encore disponibles est une super idée.

On remarque donc que chez Stonemaier on est à l’écoute des joueurs, c’est toujours appréciable.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Passons aux choses sérieuses quoi de neuf docteur ? Pas mal de choses au final !

Vous allez commencer la partie avec un bâtiment que vous pourrez construire dans votre capitale si vous réunissez les conditions demandées par ce bâtiment. De quoi vous orienter sur vos premiers placements de bâtiments et surtout vous assurer encore plus de bonus et la possibilité de compléter entièrement votre capitale, il vous faudra encore plus optimiser la pose de vos bâtiments !

Pour les nouvelles cartes fresque l’accent est mis sur la conquête avec des cartes pour ne plus juste subir l’invasion d’un adversaire mais en profiter ou même contrer sa carte piège ! Le but recherché est simple : que les joueurs soient moins hésitants sur la conquête avec plus d’interaction sur le plateau central. Une très bonne idée, je remarquais souvent que les joueurs hésitent à tenter de conquérir un territoire adverse, le simple fait de savoir que ces cartes existent aide les attaquants et ce changement est vraiment bienvenu !

Les 10 nouvelles civilisations proposent de la nouveauté et quelques twists, j’aime particulièrement les infiltrés qui vous permettent de gagner une seconde civilisation en fin de partie ! De la nouveauté donc mais pas de folie non plus ! On reste dans les contours du jeu de base.

3 nouvelles tuiles espace vont vous permettre de gagner des points de victoire à chaque avancée sur la piste qu’elles représentent. Pas de révolution ici non plus mais une amélioration bien agréable même si soumise au hasard de la pioche.

Et pour finir, une nouvelle façon de casser les égalités. Ce sera désormais le joueur avec le bâtiment le plus haut dans sa capitale qui l’emportera !

l

l

VERDICT

l

l

Une extension pour les amateurs de Tapestry donc, ils seront ravis de renouveler leurs parties et varier les stratégies là où les déçus par le jeu ou les indécis ne verront que du plus.

Manœuvres et Manigances est donc une extension toute simple pour étoffer le jeu de base comme on aime en voir passer de temps en temps : pas de prise de tête, pas de matériel qui traine dans un coin de la boite, pas de module à intégrer ou non. Du simple, du fonctionnel et de l’efficace.

Test: Jurassic Brunch

Test: Jurassic Brunch

Master Cathala est de retour, et pour ceux qui connaissent ou ceux qui ont lu mon article sur Jurassic Snack, vous ne serez pas dépaysés. Même auteur, même thème, même illustratrice, même éditeur, même format 2 joueurs, mêmes mécaniques …

Il y a quelques ajouts dans les règles, les mouvements des Raptors (T-Rex dans Jurassic Snack) sont un peu plus développés, et les effets des jetons un peu plus chaotiques.

Toujours à partir de 7 ans, pour 2 joueurs, et pour une durée inférieure à 30 minutes.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

La prairie est divisée en cases sur lesquelles vous allez placer des jetons face cachée, ainsi que les tricératops sur les emplacements à leur couleur.

A noter que vous pourrez placer les plateaux prairie comme vous le souhaitez, pour former un grand carré, ou bien laisser libre court à vos envies.

2 actions possibles à votre tour, identiques ou pas:

1/ Déplacer un Tricératops en ligne droite jusqu’à ce qu’il soit bloqué par un autre Tricératops, un Raptor, la bordure de l’aire de jeu ou un jeton d’herbe. Dans ce dernier cas, on révèle le jeton et on résout l’éventuel effet (placer un triceratops de votre réserve sur une case vide, protéger 3 de vos jetons qui ne pourront plus être utilisés ni déplacés, échanger un jeton fleur contre un jeton de votre voisin, défausser 1 ou plusieurs jetons Super Miam pour réaliser 1 ou plusieurs actions supplémentaires etc…).

Par rapport à Jurassic Snack, les joueurs ont aussi la possibilité de charger avec leur Tricératops en ligne droite, et prendre la place du dino expulsé, et replacer ce dernier sur n’importe quelle case vide du plateau.

l

2/ Déplacer un Raptor en ligne droite ou en diagonale jusqu’à ce qu’il rencontre un jeton herbe, la bordure ou un Tricératops qu’il fait fuir et renvoie dans la réserve de son propriétaire.

La partie prend fin immédiatement si l’un des joueurs n’a plus de Tricératops sur l’aire de jeu, s’il n’y a plus de jeton herbe sur l’aire de jeu, ou si pendant 2 tours consécutifs aucun joueur n’a récupéré de jeton herbe, ni fait fuir du plateau un Tricératops adverse.

l

Jurassic Snack + Jurassic Brunch = Jurassic à gogo

L’intérêt principal de Jurassic Brunch est de proposer un mode à 4 joueurs, pour peu que l’on possède les 2 jeux, soit + de 40 € soit dit en passant…

On va assembler les 8 plateaux de jeu comme on le souhaite, et chaque équipe prendra les dinos de sa couleur. Eh oui, c’est ça d’avoir de la suite dans les idées, on se retrouve avec des diplos et des tricératops bleus, et des diplos et des tricératops jaunes (enfin presque).

Tous les jetons des 2 boites sont mélangés et placés face cachée sur les emplacements des plateaux.

L’ordre des tours est le suivant :

– tour des diplos bleus

– tour des diplos jaunes

– tour des tricératops bleus

– tour des tricératops jaune-orange

Et ainsi de suite.

Les diplos sont déplacés selon les règles de déplacement des diplos de Jurassic Snack, les tricératops selon celles de Jurassic Brunch (déplacement ou charge).

Mêmes conditions de fin de partie que les jeux individuels.

l

l

VERDICT

l

l

Pas de grosses différences apportées par ce Jurassic Brunch. On peut lister la possibilité de charger avec le dino qui n’existait pas dans Snack, le Raptor qui se déplace en diagonale, et des jetons herbe différents.

C’est léger … Mais c’est tout de même des petites évolutions qui font que si je ne devais en garder qu’un, ce serait Brunch. Plus fun, plus développé, plus chaotique. C’est la suite logique de Jurassic Snack, une sorte de numéro bis !

Si vous devez choisir entre l’un ou l’autre, je dirai que Snack est un petit peu plus abordable, donc à privilégier aux enfants jeunes (6-7 ans), et Brunch sera un peu plus fun avec la possibilité de charger notamment.

Mais vous l’aurez compris, on reste sur les mêmes mécaniques, le même thème, et beaucoup d’autres choses similaires.

l

Alors qu’est-ce qu’on en dit de ce combo de Jurassic, et de la possibilité de jouer à 4 joueurs ?

Bah oui ça reste ça finalement la véritable nouveauté de ce Jurassic Brunch.

Le jeu de base étant un très bon jeu à 2 joueurs, pourquoi ne pas en faire une version 4 joueurs ?

En couplant les 2 boites on peut aussi continuer à y jouer à 2 mais en ayant 2 x plus de dinos à gérer, ça marche aussi.

Donc oui c’est un apport par rapport au jeu de base, mais est-ce que ça vaut l’achat de cette nouvelle boite, je n’en suis pas convaincu. Ça dépend aussi surtout de votre configuration de jeu. Avec 2 enfants et 2 parents (ou toute autre possibilité qui vous fait arriver à 4 joueurs), et si c’est pour ce nombre de joueurs que vous cherchez votre prochaine acquisition, l’intérêt est réel, quoiqu’assez cher au final je trouve…

l

Je conserve le verdict positif que j’ai attribué à Jurassic Snack, et l’étends à Jurassic Brunch, chaque jeu pris individuellement est bon et intéressant. Si vous aviez aimé Snack, Brunch vous plaira sans aucun doute, mais potentiellement le marché ludique est tellement vaste que vous pourriez partir sur d’autres mécaniques, d’autres thèmes et découvrir autre chose ?

Si vous êtes fans des dinos, de la patte de Camille Chaussy, et que vous avez adoré jouer à Jurassic Snack, alors foncez, vous ne serez pas déçus. Et trouvez 2 autres joueurs pour y jouer à 4 !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 25 €

Test: Fiesta de Los Muertos extension La Catrina

Test: Fiesta de Los Muertos extension La Catrina

La fête des morts approche, il est donc temps de se souvenir de nos disparus ! Alors replongeons avec plaisir dans ce Fiesta de los Muertos !

Antonin Boccara (Par Odin, Draw’N’Roll, Les Pierres de Coba, …) revient donc avec une extension pour son jeu nommé à l’As d’Or de février dernier. Entre temps le jeu a gagné une flopée de prix, le prix famille au grand prix du jouet, le trophée Flip éditeurs en catégorie divertissement ou encore le prix du jeu famille du Groupement des Boutiques Ludiques et Antonin celui d’auteur de l’année. Un palmarès qui parle pour le jeu et fait gage de grande qualité !

Ce test est celui de l’extension du jeu, pour retrouver notre avis sur le jeu de base ça se passe par ici : fiesta de los muertos

La Catrina donc, du nom de ce squelette féminin très coloré avec un grand chapeau issu de la culture mexicaine depuis les débuts du XXème siècle, est ici le nom donné à la nouvelle extension qui se découpe en 3 modules.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le premier module, le plus attendu, « les morts sont de retour » est tout simplement un ajout de 70 nouvelles personnalités décédées dans l’année passée comme l’immense black Mamba, AKA Kobe Bryant ou le président Jacques Chirac. Attention certaines cartes sont des spoiler alert en puissance… on vous laisse les découvrir pendant vos parties !

70 nouvelles cartes et 6 nouvelles contraintes. Les contraintes qui amènent ce chaos aux parties quand les joueurs deviennent trop bons ou trop « habitués ». Les nouvelles contraintes sont plus libres pour des parties plus fluides, il est vrai que « la rime en i » pouvait parfois poser problème et freiner la réflexion, désormais vous jouerez par exemple avec « tient dans la main » ou « coûte très cher » qui sont des contraintes plus ouvertes.

l

Le second module, les cortèges, vous propose de jouer avec des personnalités issues de thèmes. 6 thèmes avec pour chacun 14 cartes, de quoi disposer d’une belle rejouabilité. Le principe est donc simple : vous tirez 2 thèmes au hasard, au programme les méchants, les rois et reines, la musique, la mythologie, la littérature et les contes.

Une fois les thèmes tirés, prenez les 28 cartes et mélangez les, le reste de la partie sera comme d’habitude avec utilisation des contraintes si vous le désirez. La nouveauté est donc dans les thèmes et dans les subtilités qu’il vous faudra utiliser pour continuer de retrouver les disparus puisque vous avez une chance sur deux d’avoir un personnage d’un des deux thèmes ! Mettre chanteur devient donc une information inutile et il vous faudra être plus précis pour que l’on retrouve Gainsbourg, CloClo ou Kurt Cobain.

Le mélange des deux thèmes a ce petit effet smash up où le second thème pourra cannibaliser la réflexion de vos partenaires de jeu, par exemple Goliath de la mythologie me fait écrire fronde mais le deuxième thème « rois et reines » a poussé le joueur suivant à lire mon fronde avec le biais de la révolution et en s’imaginant que j’avais Louis XVI. Le résultat fût un bel échec accompagné de rigolade.

Un nouveau mode de jeu donc mais plein de subtilité pour renouveler les parties sans pour autant alourdir le jeu ! Une belle réussite pour ce jeu qui veut rester familial et toucher le public le plus large possible.

l

Le troisième module est le plus avancé pour des joueurs habitués au jeu ou des ludistes confirmés. La Catrina vous propose de jouer 4  parties de suite avec un seul changement de règle :

Quand vous gagnerez un os du souvenir (un os jaune) vous pourrez soit le récupérer soit colorier l’une des fleurs du chapeau de la Catrina.

Le but sera au bout des 4 manches ou quand vous ne parviendrez pas à passer à la manche suivante de compter le nombre de fleurs ainsi coloriées et de voir quel niveau vous avez atteint.

Pour vous aider dans cette mission 2 éléments :

  • Les os des limbes (os rouges) que la Catrina vous confie. Le nombre d’os disponibles en début de partie dépend du nombre de joueurs. Un os des limbes peut refermer un crâne et donc apaiser un défunt peu importe le nombre de personnes ayant retrouvé ce personnage. Les os des limbes sont donc très puissants et vous ne pourrez pas en regagner durant la partie alors prenez en soin !
  • A chaque fin de manche si vous réussissez à fermer tous les crânes avant de passer à la manche suivante la Catrina vous autorise à colorier une fleur à la seconde manche, 2 fleurs à la troisième et enfin 3 fleurs à la dernière manche de son chapeau. Mais pour cela vous devrez utiliser 1 puis 2 et enfin 3 contraintes à chacune de ces manches ! Caramba ! Ça ne sera pas si facile de fleurir le chapeau de la dame.

Ce module est donc à réserver aux aficionados du jeu, ceux qui le maîtrisent et veulent se challenger. Bien entendu ce module peut être mélangé avec les autres pour créer une belle soirée fiesta avec des thèmes imposés,  des contraintes nouvelles et une petite « campagne » entre amis ! Voilà de quoi occuper les chaudes soirées d’hiver !

l

l

VERDICT

l

l

Fiesta de los Muertos est un excellent jeu. Les prix qu’il a remportés et sa nomination aux As d’Or ne sont aucunement dévoyés, le jeu est un party game où gagner n’est pas le but. Et vous le remarquerez en fin de partie quand on cherche plus à comprendre comment Yoda est associé au tzatziki que de savoir si l’on a gagné.

Fiesta de los Muertos c’est le jeu familial dans ce qu’il a de plus fédérateur et de plus pur : rassembler jeunes et moins jeunes autour de la table, échanger et partager un très bon moment tout ensemble, un jeu de société au sens noble du terme.

Avec cette extension, les joueurs auront de la nouveauté, de la rejouabilité et même de la difficulté, les nouveaux ne seront pas perdus, les revenants non plus et les habitués servis ! Que demander de plus ?

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 15 €

Test: Tekhenu

Test: Tekhenu

Tekhenu, l’obélisque du soleil est le nouveau jeu de Daniele Tascini et David Turczi. 2 noms qui devraient vous parler, mais si ce n’est pas le cas, peut-être que quelques titres comme Tzolk’in, Teotihuacan pour l’un et Anachrony, Kitchen Rush ou encore le récent Perseverance pour l’autre pourraient vous être plus familiers.

Une chose est sûre, les deux compères sont des auteurs de jeux experts et Tekhenu ne déroge pas à la règle. Le titre du jeu s’inscrivant dans une suite de titres commençant tous par un T (chacun ses lubies) avec Teotihuacan, Trismegistus et prochainement Tawantinsuyu. Pour Tekhenu, c’est Board & Dice qui édite la version originale du jeu, la version française étant proposée par Pixie Games.

Côté artistique, ce sont 4 artistes, Jakub Fajtanowski, Michał Długaj, Zbigniew Umgelter et Alexander Zawada, qui nous proposent les visuels très réussis du jeu avec un plateau central chargé mais au final très lisible !

Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures, et avec un automa pour le solo du même acabit que celui de Teotihuacan qui avait plu aux amateurs.

La comparaison avec le grand frère inca ne s’arrête pas là, le jeu semble velu et exigeant, mais derrière cette carapace de gros jeu se cache un jeu accessible (aux joueurs aguerris) qui se joue assez rapidement avec des parties à deux joueurs de moins de 60 minutes !

Commençons par le matériel avant de plonger dans les mécaniques de la bête.

l

Le matériel:

l

La boite donne envie avec ce temple de l’Egypte antique et l’obélisque se dressant juste devant. Le matériel est lui aussi très attrayant et coloré, enfin des couleurs de joueurs qui ne sont pas les éternels bleus, jaune, rouge et vert… cette fois violet, rose, bleu (quel survivant) et orange sont de sortie et c’est bienvenu !

Le plateau central est trop grand, alors d’accord la mode actuelle est à des tables bien remplies avec du matériel partout mais tout le monde ne dispose pas d’une table familiale pour 8 personnes. Pour en finir avec les points qui me déplaisent, parlons de l’obélisque ! Comment, pendant les playtests, l’éditeur ne s’est-il pas rendu compte que l’objet était totalement inutile et pire encore, qu’il bloque la vision sur les dés se situant de l’autre côté ? je n’ose imaginer une action perdue par un joueur parce que l’obélisque l’a empêché de voir un dé ! Lors de toutes les parties que j’ai faites, les joueurs ont naturellement rangé l’obélisque sans que je le propose.

Un petit point sur le livret de règles qui n’est pas des plus adapté. Je n’aime vraiment pas ces livrets avec les phases de scoring expliquées avant les actions de jeu, ça me perturbe et j’ai plus de mal à tout assimiler. Pour le reste, il est clair avec des exemples logiques.

Mais ne restons pas sur un mauvais jugement, le plateau est certes grand mais lui et les plateaux individuels sont terriblement efficaces et lisibles. L’iconographie du jeu, une fois lue, est immédiatement maîtrisée et il est rare qu’un joueur ne comprenne pas une action ou une carte et si cela est le cas le livret de règles dispose d’un appendice disposant d’une explication pour chaque carte et chaque tuile du jeu, beau travail !

Le matériel se compose donc, pour chaque joueur, d’un plateau personnel, d’éléments en bois pour les statues, marqueurs, piliers et maisons, de cartes au format mini (41×63 mm) et d’un plateau personnel bien fichu et lui aussi lisible avec de jolies illustrations.

Tout ceci est complété avec les 7 ressources du jeu au format punchboard de bonne qualité.

Au final le matériel est bon, on en a pour son argent avec une boite bien pleine et ce bel effet wahou à l’installation du jeu (avant de ranger l’obélisque dans la boite 😋).

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le cœur du jeu est un draft de dés. Pour bien comprendre, il faut découper le plateau de l’obélisque en 6 parts.

Chaque part est à nouveau divisée en 3 zones.

Sur le tiers intérieur seront placés les dés interdits, au milieu les dés souillés et sur le tiers extérieur les dés purs.

La partie consiste donc à drafter un dé pour faire une action par joueur, tous les deux dés par joueur le soleil se déplace et l’obélisque est donc éclairée différemment, les dés changeront donc de zone dans leur part. Vous suivez ? Alors vous pouvez quasiment jouer !

Ajoutons qu’après 4 dés par joueur soit deux crans d’obélisque, on effectue une phase de Maat qui consiste, pour chaque joueur, à comparer la valeur totale de ses dés purs et la valeur totale de ses dés souillés (on aura parfois des ressources du côté souillé). Les joueurs peuvent utiliser des jetons de foi pour équilibrer la balance, le but étant d’être le plus possible à l’équilibre pour être premier sur les manches suivantes.

On continue ? Après deux phases de Maat, soit 4 crans d’obélisques, soit 8 dés, on effectue un scoring de mi-partie avant de repartir sur la deuxième moitié de partie avec le même fonctionnement.

Vous savez comment ranger les dés et comment une partie évolue, c’est pas mal, mais que faire de tout cela ? Des actions pardi !

Pour effectuer une action, vous ne pouvez utiliser que les dés purs et souillés.

l

La part de plateau dans laquelle vous prenez le dé définit l’action que vous jouez. Les 6 actions possibles sont :

  • Horus : construction des statues de votre plateau perso. Les statues peuvent être construites sur les actions des 6 dieux pour obtenir un bonus à chaque fois qu’un joueur fera l’action du Dieu en question. C’est la valeur du dé qui définit sur quel Dieu vous pouvez construire votre statue. Sinon vous pouvez construire une statue autour de 2 zones de jeux, peu importe la valeur du dé, le temple et la carrière pour obtenir des points de victoire.
  • Ra :  construction du temple. La valeur de votre dé définit quelle tuile vous pouvez récupérer au marché. La tuile vous fournira des points de victoire selon les tuiles auxquelles vous la collez ou aux abords du temple. Elle vous rapporte aussi les ressources qu’elle recouvre. Un bonus peut être imprimé sur la tuile et pour l’obtenir il faut que l’action Ra soit éclairée comme le montre la tuile.
  • Hathor : construction de maisons. La valeur du dé n’est pas importante pour le début de l’action. Vous allez construire une maison où vous le souhaitez autour du temple en payant le montant en pain demandé par l’emplacement. La construction de maisons vous rapportera des points de victoire si vous avez des piliers dans la colonne/ligne de la maison et des ressources pour chaque tuile vide dans cette même colonne/ligne. La valeur du dé intervient ensuite pour vous permettre d’augmenter de sa valeur votre population. Sur la piste adéquate.
  • Osiris : construction d’ateliers. Le coût est unique de 1 bonheur en descendant votre marqueur de bonheur d’une case sur la piste. La valeur du dé définit la ligne dans laquelle placer votre atelier. L’emplacement choisi vous rapporte des ressources et des montées en potentiel de production sur votre plateau personnel (on le voit avec l’action de production).
  • Bastet : amélioration du bonheur. La valeur de votre dé vous fait augmenter d’autant le bonheur de votre population dans la limite de votre valeur de population. Tout ceci est défini sur une piste par un grand meeple représentant votre niveau de population et un petit meeple représentant le bonheur. Le petit meeple ne pourra jamais dépasser le grand tout simplement.
  • Thot : récupérer des cartes. La valeur du dé définit le nombre de cartes que vous pouvez récupérer. Les cartes que vous pouvez prendre sont divisées dans 4 zones. C’est votre bonheur qui limitera vos choix, son niveau sur sa piste ouvrant des zones de pioche et plus votre bonheur est élevé plus vous aurez de choix. Quand vous récupérez des cartes, attention ! Vous ne pouvez le faire que dans une seule zone pour limiter la puissance de l’action. Les cartes sont de trois types : les offrandes qui offrent une action unique mais puissante, les technologies qui modifient les règles en votre faveur et les décrets qui peuvent rapporter énormément de points de victoire.

Et voilà pour les 6 actions principales du jeu ! Bien entendu chaque action a un coût en ressources et pour récupérer des ressources en dehors des bonus un peu légers des actions, vous pouvez choisir de produire.

l

La production est simple : la couleur du dé définit la ressource que vous produisez, sa valeur définit le nombre de ressources produites. Une fois ces ressources récupérées, vous en conservez autant que votre plateau personnel vous l’indique. Pour augmenter votre potentiel dans une ressource, c’est chez Osiris que cela se passe. Les ressources surproduites seront toujours placées du côté souillé de votre balance et auront une valeur de 1 chacun au moment de la phase de Maat.

Ajoutons l’action Anubis qui est une action joker vous permettant de prendre le dé de votre choix, même interdit, pour faire l’action que vous voulez. Le dé est de la couleur de votre choix, seule sa valeur ne change pas.

Une partie de Tekhenu se joue donc en 16 dés par joueur, divisés en 8 manches avec 4 phases de Maat et 2 phases de scoring !

Et le scoring est une petite salade de points avec des majorités chez Osiris, les statues posées d’Horus qui découvrent des points, les piliers posés sur les tuiles de Ra qui peuvent rapporter des points s’ils sont en face des maisons d’Hathor. Le bonheur monté par Bastet vous rapporte également des points selon le niveau atteint. Sur le plateau personnel, les productions montées au maximum vous rapportent des points tout comme certains niveaux de bâtiments posés.

Ouf ! Ça permet de scorer partout mais attention il vous faudra nourrir votre population selon le nombre de bâtiments posés. Et voilà pour le scoring de mi-partie. En fin de jeu il faudra ajouter 3 points pour celui qui finira premier joueur, 2 points au deuxième et les cartes décrets de chaque joueur.

Alors ce Tekhenu, c’est bon ?

l

l

VERDICT

l

l

Tekhenu est le digne petit frère de Teotihuacan :  un jeu pas si compliqué caché dans la carapace de ce qui ressemble à un gros jeu. Le matériel, les règles, les actions, tout semble indiquer un gros jeu expert, des parties de 3 ou 4 heures avec réflexion, analysis paralysis et stratégies dantesques à la clef. Que nenni ! Tekhenu est au final simple, il vous suffit de prendre un dé. Entre ceux qui vous offrent des actions qui ne vous intéressent pas sur le moment, celles où les dés sont interdits ou qu’il n’y en a plus, il faut que la valeur du dé vous intéresse également ! Bref il n’y aura pas 36 dés qui vous intéresseront quand votre tour viendra.

Mais pour autant le jeu ne bascule pas dans la frustration ! Les deux auteurs ont réussi ce tour de force de nous rendre fous mais sans nous dégouter du jeu, il y a tout de même toujours un dé pour faire quelque chose d’intéressant.

Chaque partie est différente, votre stratégie étant une constante adaptation aux dés restants, au décret avec lequel vous allez commencer la partie et bien évidemment une adaptation à ce que les autres joueurs vont faire !

Chaque stratégie est agréable à tenter : statues, temple, piste population/bonheur avec accumulation de cartes. Bien entendu les autres sources de scoring ne sont pas à oublier.

Après plusieurs parties, le jeu semble déséquilibré. Attention, il n’y a pas de stratégie gagnante à 100% mais les scores en fin de partie varient souvent du simple au double. De plus, certaines actions sont payantes surtout si les autres joueurs vous laissent les faire.

  • Poser des statues sur les Dieux. Vous obtenez des bonus quand les autres font l’action en question, un joueur qui pose trop de statues marquera énormément de points grâce à ces dernières mais avec les bonus c’est une partie grandement simplifiée pour ce joueur.
  • Je trouve deux cartes offrandes particulièrement fortes. Celle permettant de faire l’action d’un Dieu adjacent en plus de celle du Dieu choisi et celle permettant de faire l’action du Dieu opposé en plus de celle du Dieu choisi. Mais ce sont les cartes technologies qui peuvent créer de gros déséquilibres.
  • Les décrets sont également inégaux. Certains sont clairement trop puissants comme par exemple 3 PV par statue posée soit 18 PV en plus des 25 PV que les statues octroient de base. Si vous obtenez le décret qui en double un autre pour 2 ors… on est quand même sur 25+18+18 en fin de partie soit 61 PV en posant 6 statues qui, bien entendu, vous permettront d’obtenir bonus, majorité chez Osiris ou des PV au temple ! Fou non ? En face on peut parler du décret qui donne 10 PV si vous posez tous vos bâtiments soit 10 actions sur 16 pendant votre partie… c’est moins vendeur.
  • Et, bien entendu, si vous montez sur la piste de bonheur pour récupérer de nombreuses cartes, votre marqueur de bonheur vous offrira même une action gratuite en arrivant en bout de piste ainsi que 15 PV. Plutôt rentable !

l

Il y a par contre des choses à éviter.

La principale est d’être dernier dans l’ordre du tour. C’est complètement rédhibitoire.

Le premier joueur a bien entendu l’avantage de choisir les dés en premier mais il est également le premier à prendre un bonus pour les manches suivantes.

Le choix des cartes de départ peut grandement aider. Encore une fois certaines sont clairement au-dessus comme celle offrant une technologie pour débuter la partie.

Alors, vu comme ça, le jeu semble voué à être joué 2 fois et oublié dans un coin. Et pourtant !

A chaque partie se reproduit ce phénomène mystérieux : on se fait plaisir ! On tente, on essaie on s’adapte et au final on est content de ce qu’on a fait. Ce jeu est bon, c’est une certitude, j’y prends le même plaisir qu’avec Teotihuacan et comme ce dernier je pense que Tekhenu accueillera rapidement une ou deux extensions pour équilibrer tout ceci.

En attendant Tekhenu reste un jeu très plaisant à jouer et à débriefer encore et encore une fois la partie terminée avec une excellente rejouabilité des parties au temps contenu. Et il fonctionne bien à deux joueurs alors pourquoi s’en priver ?

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 55 €