Château combo, c’est le petit nouveau de l’éditeur Catch Up Games. Après le grand succès de Faraway, auréolé de l’as d’or initié, les voici de retour avec un nouveau de construction d’un tableau dans lequel chaque carte choisie doit s’y intégrer le mieux possible. Cette fois, ce sont Grégory Grard (mots malins, dans les traces de Darwin) et Mathieu Roussel (awimbawé) aux manettes et Stéphane Escapa (kosmopolit) aux pinceaux. On notera que les deux auteurs reviennent prochainement à Cannes avec le second jeu de Playpunk, Zénith, qui fera grand bruit !
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Après Faraway, le prochain jeu de tableau/combo, je l’attendais et comme je le répète, un jeu hypé est un jeu en danger.
Château Combo est plus accessible que son prédécesseur, la prise en main est immédiate. Chaque joueur va construire un tableau de 9 cartes, le twist n’étant pas sur le scoring cette fois, mais sur la récupération des cartes.
Pour cela, on dispose de 2 rivières de 3 cartes chacune, un jeton définissant dans laquelle on peut acheter une carte. Pour vos achats, ce sera en piécettes et pour manipuler les rivières, il vous faudra des clefs.
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Ces deux ressources sont au cœur du jeu, vous permettant de ne pas subir les cartes disponibles même si avec 3 cartes visibles sur un deck de 39 vous ne maitriserez pas tout. C’est également pour cela que je préfère largement château combo à 2 ou 3 joueurs avec une meilleure vision des cartes qui sortent et de ce que l’on peut récupérer, au-delà le jeu devient bien plus chaotique et moins agréable.
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Pour la cible, cette fois, on descend d’un étage et le public familial va pouvoir appréhender le jeu sans souci. Une sorte d’introduction pour savoir si la mécanique plait et ensuite enchainer par Faraway ? en tout cas les deux jeux ne font pas du tout doublon et proposent une évolution cohérente en termes de difficulté.
Ce qui fait la force de ce château combo, c’est le try and retry, cette envie de jouer une carte de plus et donc de commencer une nouvelle partie. Je trouve toujours très ingénieux de réussir à me faire recommencer encore et encore un jeu, provoquer ce besoin, cette envie d’en rejouer une partie de plus, c’est très fort et je commence à penser que chez Catch Up, ils ne sont pas mauvais sur ce point.
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Le jeu est donc une réussite, même si la partie graphique me convainc moins, trop cartoon (Albert, le 5ᵉ mousquetaire, ça vous parle ?), je n’ai pas accroché, mais la mécanique suffit largement à mon plaisir ludique !
Le jeu a également pour lui son prix, je l’ai acheté pour 18€, une belle surprise.
Au final, on a un jeu familial, instantané, pas cher et qui sera joué de très nombreuses fois à chaque sortie, que demander de plus ?
Il rejoint donc Faraway et Marvel Remix (qui a fini par éteindre fantasy realms mais ceci est une autre histoire). Du filler malin et rapide qui parfois ne quitte pas la table avant 4 ou 5 parties.
On débriefe de ce que j’ai pu voir durant ce festival de Vichy réservé aux boutiques et à la « presse ». Ça devient une habitude, et je reviendrai pas en arrière là-dessus je pense, mais je n’ai pas pris de rendez-vous éditeurs. La perspective d’avoir des présentations du catalogue avec de pitchs de 30 secondes sur chaque jeu n’a aucun intérêt pour moi. On a donc choisi les jeux auxquels on a voulu jouer, et nous ceux que les éditeurs souhaitaient pitcher ou avoir le plus de communication dessus.
Ce festival offre un confort de jeu rarement comparable aux autres festivals. Les tables sont accessibles, pas ou peu d’attente, pas de piétinement pendant 10 minutes pour aller d’un bout à l’autre, vraiment royal. Du coup, on a joué. Beaucoup. Et à ce qui nous intéressait ! Royal au bar.
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Akropolis l’extension
Vraiment chouette, une surcouche au jeu de base qui va plaire à ceux qui le maitrisent et le poncent. Les nouveaux joueurs pourront être submergés quand même, attention. Des tuiles uniques à récupérer qui pourront vous apporter notamment des étoiles, ou même des tuiles doubles couleurs ! Pour cela il faudra reproduire le motif indiqué sur les 4 cartes objectifs de la partie, et vous aurez aussi une partie de la statue d’Athéna. Récupérez les 4 parties pour avoir un bonus supplémentaire pour le scoring.
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Bomb Buster
Un jeu coop de déduction. Jouez avec des débiles comme moi, et la bombe explose. 66 missions, la difficulté augmente, c’est assez classique. Un point de matos un peu pénible, vous avez chacun une réglette sur laquelle vous posez les chiffres à faire deviner aux autres et qui sont des petites réglettes en cartons qui ne demandant qu’un mouvement brusque ou des doigts-saucisses pour foutre le camp et révéler tout ce qui ne doit pas l’être aux autres joueurs. Amateurs du genre (coop, recommencer la partie parce qu’une erreur d’un joueur gâche tout, difficulté qui augmente) ça pourra vous plaire.
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Tower Up
Ça m’a fait penser à un jeu des années 90 … J’ai trouvé ça très limité, même pour un public familial. Prenez une carte pour récupérer des morceaux de bâtiments de plusieurs couleurs, ou posez un morceau de bâtiment sur la carte pour construire ou faire grandir une tour. Des contraintes de placements (une tour grise ne peut pas être adjacente à une autre tour grise, vous devez construire aussi sur les tours adjacentes quand vous posez un morceau de tour …). À la fin on compte les points (vous lirez les règles pour plus de détails) et voilà. J’ai pas trouvé ça enthousiasmant, je ne doute pas que beaucoup vont très vite crier au génie, jouez-y pour vous faire votre idée. C’est efficace, bien édité, bien marketé et la machine de comm est déjà en marche pour vous convaincre.
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Chandigargh
C’est pas ce qu’il y a de plus attirant quand on le voit posé sur la table, et ça ne change pas beaucoup en y jouant. C’est assez vite bordélique et difficile à lire malheureusement, la faute à un plateau quadrillé avec des emplacements pour y construire des bâtiments un peu partout. Le thème est très plaqué, on pose des bâtiments de couleurs pour reproduire les schémas des cartes objectifs et gagner les points. Tout le monde construit sur le même plateau donc les autres peuvent vous « aider » involontairement ou bien vous gêner en prenant l’emplacement que vous souhaitiez. C’est très passable.
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Babylon
Ouille j’ai mal à mon ergonomie. Nous sommes 2 ou 3 joueurs sur 4 (je sais plus) à avoir tout renversé durant la partie. Moi c’est pas de ma faute, c’est même l’animateur qui a tout viré en voulant pointer du doigt un élément sur mon plateau ^^ Construction en 3D avec des éléments en carton, soutenus par des petits piliers en plastique … Pendant les 5 minutes d’attente pour s’asseoir, on était en train de se dire en voyant le matos qu’on espérait qu’ils avaient une solution miracle de pièces en cartons perforées ou des butées sur les piliers pour les maintenir en place. Et bien non… En plus c’est long … mais genre 3 ou 4 tours trop long. Oui c’est joli quand on voit le jeu posé sur une table, ça attire l’œil. Mais bon… on est ressorti de là vraiment pas convaincu.
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Happy Days
Un jeu de plis avec un thème zombis. Un jeu d’ambiance à ne pas trop prendre au sérieux comme un jeu de plis classique. Ici le but c’est de gagner bien sûr, mais surtout de pourrir l’adversaire avec divers effets, et lui refiler le plus de cartes zombis faisant office de points négatifs à la fin. Plutôt fun, rapide, on suit la couleur, pas d’atout. 3 effets à révéler à chaque partie qui changent un peu la donne d’une partie à l’autre. 2 boites seront dispo, avec des « peuples » différents, les boites sont mélangeables pour renouveler vos parties. 1 boite semble déjà suffisante.
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Black Forest
Quelle purge … déjà c’est à peine plus beau qu’Agricola qui est quand même vachement daté visuellement. Prévoyez 2 tables si vous jouez à 4, ça déborde de plateaux et de matériel. Prévoyez aussi 1 heure 30 pour les règles et surtout prendre connaissance des dizaines de tuiles des bâtiments disponibles à l’achat durant la partie. Une mécanique intéressante de roues liées qui font que quand vous en faites bouger une, ça impacte et fait tourner aussi l’autre. Déjà vu dans La Route du Verre notamment.
Le reste c’est un déplacement de votre pion sur le plateau pour recueillir des ressources, faire de la dinette en échangeant des ressources pour récupérer celles qui vous manquent, réaliser des objectifs, acheter d’autres tuiles, agrandir (oui même si vraiment y’avait pas besoin d’agrandir quoi que ce soit) votre plateau individuel etc … On a écourté la partie, personne n’a accroché.
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Château Combo
Là c’est le jeu parfaitement édité aux petits oignons par ceux qui commencent à savoir faire ce genre de jeu qui cartonne (coucou Faraway). C’est d’une telle évidence quand on y joue que c’en est déstabilisant. Château Combo n’invente rien, on construit son tableau de cartes, on essaye d’optimiser les effets des cartes et d’en faire combotter entre elles un maximum, on essaie de gérer ses pièces et ses clés pour pouvoir acheter d’autres tuiles. Du classique mais j’ai cette envie d’y rejouer pour améliorer mon score, pou optimiser, pour me creuser la tête à nouveau pendant 10-15 minutes. Comme Faraway je disais. Mais plus évident encore car Faraway peut désarçonner avec sa résolution à l’envers un peu contre-intuitive. Chapeau bas le château combo.
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Zenith
Le proto de Gregory Grard et Mathieu Roussel à venir chez Playpunk l’an prochain, et qui a mis tout le monde d’accord autour de la table. 1 contre 1 ou 2 contre 2, on y a joué à 4. Jeu de tire à la corde sur 5 cordes, remportez 3 planètes de même couleur, ou 4 différentes si je me rappelle bien, et vous l’emportez et déclenchez la fin de partie. En main vous aurez des cartes aux couleurs de 5 couleurs différentes, jouez-en une à votre tour pour déclencher ses effets. Récupérer des crédits, attirez une planète de x emplacements vers vous, etc … Pas mal de combos à faire, l’adversaire à surveiller, et une sorte d’arbre technologique à faire grimper pour déclencher des effets en cascade. C’est vraiment agréable, certainement très stratégique et peut-être plus froid à 1 contre 1. En 2 contre 2 c’est vraiment bien car vous ne pourrez jouer que 3 couleurs de cartes parmi les 5, 2 que vous serez le seul à jouer, et 1 en commun avec votre équipier. Il vous faudra jouer les cartes qui ne vous sont pas autorisées pour leur effet de défausse, ou utiliser l’action qui vous permet de les passer à votre équipier. Communication fortement conseillée, la contrainte est que ce que vous vous direz avec votre équipier doit pouvoir être entendu par les adversaires, pas de messes basses ! ^^
crédit photo : playpunk
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Présages
Quelques illustrations sont manquantes sur ce jeu qui est donc sur le point d’être finalisé au niveau de l’édition, sortie prévue pour Cannes 2025. Au niveau du gameplay c’est bouclé et c’est tant mieux, ça nous a permis que son auteur Maxime Rambourg nous le fasse jouer. Ça se joue en équipe, il faut jouer une carte à son tour qui aura un chiffre et un effet. On résout les effets en même temps, le chiffre le plus haut à la fin du « pli » l’emporte et est défaussé, les autres reprises en main. Le but est de défausser ses cartes, pour n’en avoir plus qu’une en main et l’emporter. Un jeu très agréable et qui promet de beaux retournements de situations avec les effets se déclenchant et changeant la donne (défausser la rouge la plus forte, la plus faible l’emporte etc..).
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Cités royales
Un flop complet autour de la table, un jeu ramassé (petite boîte, des cartes) mais finalement très fouillis sur la table et en y jouant. 3 cartes en main, vous draftez une à droite une à gauche, la dernière vient dans votre cité. Défausser une carte de votre main ou de votre cité pour jouer son effet (piocher une carte, détruire ou ramener dans votre cité une carte d’une cité adverse…) puis achetez une carte du marché une fois par saison. A la fin de la saison, vous pouvez construire des cartes de votre main dans votre cité en respectant quelques contraintes. A la fin vous comptez vos PV sur vos cartes et un décompte de majorité se met en place pour remporter d’autres PV. Vraiment très dispensable.
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Beyond the horizon
Beyond the sun avait ses détracteurs qui n’aimaient pas son esthétique particulière (ou son manque d’esthétique en fait), son interaction, etc… du coup on enlève tout ça ou presque, et voilà ! Je ne suis malheureusement (ou pas) pas passé outre les erreurs d’édition et d’ergonomie qui ruinent l’expérience de jeu. Imaginez un pion en forme de sablier ou de calice, sur lequel vous devrez faire tenir un token, et déplacer ce calice sur une map qui se construit au fur et à mesure des tours. Cette map est d’ailleurs complètement illisible et chargée. Autre joyeuseté, le token va évoluer durant la partie et il faudra régulièrement le changer pour un autre, zu fur et à mesure que la force de votre calice monte ou descend. Une tannée au niveau de la manipulation, il ne se passe pas grand chose pour vous quand les autres joueurs jouent. A déconseiller à 4 ou même 3, voir 2 ou 1 finalement. Il y a longtemps que je n’ai pas joué à bts mais je me souviens qu’il m’avait laissé un bien meilleur souvenir que celui ci.
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Sur les traces de Marie curie
C’est bien foutu, bien édité, bien sous tous rapports. Pas mal de dînette avec des cubes de 3 couleurs, on récupère, on transforme pour avoir ceux qu’on veut, on améliore un peu son plateau pour récolter et conserver plus de cubes, à la fin on compte. C’est bien fait, mais c’est assez fade je trouve…
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Duck & cover
Encore un que vous allez beaucoup voir, les influenceurs sont très sollicités sur celui-ci. Un produit construit pour le succès en boutique. Je joue beaucoup à skyjo, dekal ou d’autres petits jeux dans ce genre avec mes parents, eux même y jouent avec leurs amis. Je sais ce qu’ils aiment retrouver dans ce type de jeux, et pourquoi ça leur plaît. Duck & cover m’apparaît comme une tentative assez paresseuse de s’approprier le succès de son grand aîné skyjo, sans aucune prise de risque. Une sorte de recherche du jeu qui assure à un éditeur des ventes sur le long court, qui pérennise son activité avec des rentrées d’argent régulières, afin de sortir d’autres projets. Chaque éditeur aimerait avoir ce genre de projet qui nécessite peu de développement, peu d’investissement, et se vend par palettes pendant des années.
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Je n’ai pas joué mais ça a l’air sympa :
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Seti
Le prochain CGE qui semble rentrer dans le rang après 2 tentatives de jeux plus originaux avec Kutna Hora qui est génial, et Deal with the Devil qui ne fonctionne pas du tout, mais je souligne tout de même l’effort de proposer quelque chose de différent. Pour Seti ça a pas vraiment l’air d’être le cas ^^ Ca a l’air assez frileux en terme de prise de risque, pour quelque chose qui semble assez convenu. À voir en y jouant bien sûr. Y’a comme souvent un plateau géant, un truc central à faire tourner, 2 civilisations alien à étudier et qui interviendront en jeu quand elles seront suffisamment découvertes.
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Flatiron
Vous développerez votre plateau avec des cartes à acheter et à glisser au-dessus ou au-dessous du plateau pour renforcer les actions à votre disposition. Construire le building, surveiller sa réputation, et gagner des points. Rien de bien épatant mécaniquement parlant mais une élégance folle dégage de cette boîte et ce jeu illustre par Weberson Santiago, un illustrateur pas banal. Bref après se l’être fait présenter par l’éditeur, on a tous eu envie d’y jouer, et ça sera possible à partir d’essen.
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Une grosse tendance du salon et du marché du jeu en général, c’est la foultitude de versions 2 joueurs de jeux existants qui sortent. King of Tokyo, living forest, Splendor Duel, Charlatans de Belcastel duel, Tokaido Duo, Monumental Duel, Res Arcana Duo … encore un autre problème des éditeurs cherchant à ratisser au plus large en indiquant 1 à 5 joueurs sur une boîte, sachant que le mode solo est parfois inintéressant au possible, que le jeu est injouable à 5 et la config optimale est 3 joueurs. Malheureusement ca fait moins vendre… et voici donc les modes 2 joueurs des jeux, ce qui valide en quelque sorte que le 2 joueurs de la boîte de base n’est vraiment pas développé aux petits oignons. Pas grave vous rachèterez bien une boîte de votre jeu préféré pour y jouer à 2 quand même ??
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N’hésitez pas à vous rendre sur notre boutique partenaire pour retrouver les jeux dont je parle dans ce compte-rendu. Certains ne sont pas encore disponibles mais patience ! 😉
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Revivez l’histoire et tentez de changer le cours des choses
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Vous vous souvenez des batailles aériennes dans le pacifique pendant la seconde guerre mondiale ?
Quand il est question de se souvenir, ici on parle bien entendu de ce qu’on a appris à l’école, de ce qu’on a vu au travers des divers médias de divertissements comme des films, des séries, des livres ou d’autres jeux traitant de cette époque troublée, car je suppose que peu de vétérans pur jus vont lire ces lignes (et même s’ils les lisaient, je ne suis pas certain qu’ils apprécieraient qu’on joue et qu’on rigole avec une thématique si traumatisante…)
Cet aparté fait, vous allez pouvoir rejouer ces batailles stratégiques et tactiques en incarnant soit le camp américain soit le camp japonais.
Chaque camp ayant des unités aériennes, navales et terrestres qui ont leurs forces et leurs faiblesses.
Prenez un scénario, suivez la mise en place et lancez-vous dans la bataille, le premier camp à avoir atteint l’objectif ou à annihiler totalement le camp adverse l’emporte.
Pas de hasard, pas de cartes, pas de dés, rien qui ne puisse faire capoter votre stratégie, si ce n’est la ruse et la lecture de jeu de votre adversaire !
Tentant ?
Pour moi oui, mais…
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La guerre, c’est moche
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Car oui, à l’origine, le jeu a absolument tout pour me plaire, un jeu d’affrontement pur, pas de hasard, une direction artistique épurée qui rend le tout très lisible, des missions variées, des scénarios à jouer dans l’ordre pour inclure les différentes règles les unes après les autres, ce qui rend le jeu plus accessible…
Enfin ça, c’est sur le papier…
Car en lisant les règles, tout semble assez simple et on se dit que c’est cool qu’un jeu qui semble si profond en termes de stratégies et avec un fort goût de wargame soit aussi simple d’accès et qu’il soit explicable au plus grand nombre.
Mais au final, une fois en jeu, on se rend compte que faire des règles simples c’est bien, mais tout détailler c’est mieux…
Et je ne suis pas le seul dans ce cas : un bref coup d’œil sur BGG (la bible de référence des jeux de société -malheureusement tout le site est en anglais-) et on se rend compte que beaucoup de personnes ont des questions sur les règles et leurs applications dans telle ou telle situation.
On voit des schémas faits par les joueurs en détresse pour essayer d’être sûrs d’eux, on voit aussi des réponses qui se contredisent tant les règles sont soumises à interprétation…
Ce qui, il faut le dire, m’a totalement dégouté du jeu…
Et on ne peut même pas rejeter la faute sur une traduction foireuse, non, les auteurs étant français, nous avons la meilleure version des règles possible…
Je l’ai pourtant aimé dès les premiers tours, voyant son potentiel stratégique et les tactiques à mettre en place pour tenter de faire croire telle ou telle chose à mon adversaire et tenter de décrypter aussi ses tactiques.
Puis les confrontations sont arrivées, et il était difficile de rentrer dans le jeu et de se concentrer quand, après 2 actions, un doute survenait, qu’on allait sur BGG tenter de trouver la réponse, qu’on passait 5 minutes à démêler le vrai du faux, pour revenir à la partie, avoir à moitié oublié ce qu’on voulait faire et recommencer au tour suivant…
Nous avons essayé 3 scénarios, nous en avons refait un 2 fois parce que la mauvaise application des règles avait favorisé un camp et la victoire était donc faussée, mais nous avons abandonné car, les précisions n’étant pas toujours applicables à toutes les situations car les précisions que l’on trouve sont très situationnelles et que c’est très dépendant d’où se situe un avion par rapport aux avions de son camp ou par rapport aux avions du camp adverse, si ils sont à des altitudes différentes ou pas et si l’âge du capitaine est en relation avec le sens de rotation de la queue de la vache, que nous avons jeté l’éponge…
Je sais, vous allez me dire que nous pouvions créer des règles maison, mais voilà, nous n’aimons pas ça…
C’est donc une défaite totale.
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Car oui, même le mode solo ne m’a pas convaincu…
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Un arbre de décisions pour notre adversaire virtuel qui demande de vérifier quelques paramètres pour savoir si notre adversaire nous attaque, change de coin ou se place ailleurs.
Mais quand on sait qu’il existe des exceptions sur BGG pour le mode duel, le mode solo n’y échappe pas…
Déjà que quand un jeu m’oblige à des retours incessants à la règle ça me soule, mais là devoir aller sur BGG, passer 5 minutes à trouver une réponse (en anglais bien sûr !) et revenir à mon jeu pour avoir une autre question, repasser du temps sur BGG…
J’estime que le jeu est mauvais et que ça ne vaut pas la peine de s’y investir plus longtemps.
Je n’ai pas vendu le jeu, je me dis qu’un jour je vais le ressortir et jouer avec les règles qui me semblent les plus logiques et que là j’y trouverai du plaisir.
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Car oui, avec des règles fluides et logiques, le jeu serait un hit !
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Le matériel est de qualité, j’aime la DA qui m’immerge dans le jeu et même si le jeu mériterait de vrais avions sur des supports pour gagner encore en beauté et en immersion, mais je chipote un peu.
Donc au final, un jeu qui aurait pu être excellent, mais qui souffre de règles trop peu détaillées…
J’en rajoute une couche : comme cela fait longtemps que je n’ai pas joué au jeu, j’ai eu la curiosité d’aller voir si je trouvais une FAQ ou des règles corrigées sur BGG, j’y ai trouvé un fichier de clarifications officielles des auteurs et de l’éditeur.
Accrochez-vous à votre chaise, le fichier contient… 17 pages !
Pour un livre de règles qui, au départ, tient sur 4 pages…
Quand je vous dis que le jeu est sorti mal expliqué et avec des règles bancales, ce n’est pas pour rien… 17 pages d’explications et de clarifications…
Soit le jeu est sorti trop vite, soit les auteurs se sont dit qu’on comprendrait la logique qu’ils avaient en tête…
Si je retrouve la motivation de me farcir ces 17 pages (en anglais, bien entendu…) je redonnerai une chance au jeu et je mettrai à jour l’article, mais j’avoue que ma déception a été tellement grande que j’ai du mal à me dire que je pourrais lire ça et jouer…
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Au Labo, l’attribution des jeux fait souvent l’objet d’âpres négociations, que tranche dans sa grande sagesse notre bien aimé Lider Maximo. Mais là, j’avais une longueur d’avance sur mes concurrents. Voyez-vous, ma femme est du signe du Rat, alors autant vous dire que je suis devenu un expert de ces adorables bestioles. Ce sont des créatures calculatrices, très malignes, quelque peu fourbes, toujours à l’affût d’un bon morceau de fromage, et non je ne suis pas en train de parler de ma chère et tendre, cessez ces sous-entendus. Bref, je sais tout sur les rats, en plus j’ai vu Ratatouille 27 fois, j’étais donc tout désigné pour me coller à la critique de Les Rats de Wistar, le nouveau jeu de Simone Luciani chez Intrafin.
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Minus et Cortex partent à la campagne
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Comme son nom l’indique, le jeu vous invite à montrer qui c’est Raoul au sein d’une colonie de rats surdoués de la récup’ : cinq manches pour récupérer des ressources, agrandir votre campement, déployer d’autres rongeurs à votre solde, explorer la maison des humains d’à côté et leur sous-sol, et bricoler tout un tas d’inventions à la Géo Trouve Tout. Ça a l’air peu dit comme ça, surtout qu’il faudra composer avec uniquement trois ouvriers tout au long de la partie, mais Rats of Wistar est de ce genre de jeux qui proposent de jolis effets boule de neige à qui aura su prendre le rythme. Quant aux autres ? Ils risquent de souffrir et de trouver le temps extrêmement long.
Le jeu demande en effet régulièrement d’anticiper nos prochaines actions, et d’optimiser leur enchainement. Première originalité, la puissance d’une action principale est déterminée par le nombre de tranches de pain de mie (avouez, la ressemblance est troublante) qu’on aura déployé dans la zone de l’action, sous-sol, sous-bois ou habitation humaine. Et ces pains de mie, ils ne sont qu’au nombre de deux au départ, même s’il est recommandé d’en débloquer d’autres par la suite. Evidemment il est possible de les déplacer d’une zone à l’autre, avant ou après l’action principale, mais les points de déplacements sont une denrée rare qu’il faut économiser. Il faut donc en permanence réfléchir comment tirer profit de leur présence avant de les changer de zone, quand procéder à leur migration, comment en déployer d’autres.
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Tourne, tourne, petit rongeur
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L’autre particularité, c’est que les emplacements pour nos rats ouvriers sont mouvants : tout est géré par une roue qui tourne d’un sixième à chaque début de manche, ce qui va modifier le nombre d’emplacements disponibles pour chaque action principale, ainsi que les actions bonus associées. Lorsque qu’il y a trois spots pour l’action de récolte ou de construction de chambre, c’est tranquille, surtout qu’un joueur ne peut se placer qu’une seule fois sur chaque action principale. Lorsqu’il n’y a qu’un emplacement, c’est tout de suite la guerre et les nervous breakdowns comme on dit dans le Bouchonois. Vous rajoutez à cette gymnastique la fameuse question de l’œuf ou de la poule (je débloque d’abord de nouveaux rongeurs, ou je creuse plutôt les pièces qui accueilleront leurs chambres ?), les différents badges à obtenir pour scorer des objectifs, réaliser des missions ou bricoler des inventions, et vous obtenez du jonglage épreuve olympique.
Heureusement, les actions gratuites sont là pour alimenter les combos et mettre de l’huile dans les rouages, et il est assez satisfaisant de déclencher l’action qui permet d’enfin engranger toutes les récompenses qu’on visait depuis trois tours, sans parler de la mine déconfite de nos adversaires. On explore la maison, pose une carte trouvaille, réalise une mission, puis un objectif, ce qui nous donne une action bonus sympathique, le tout en déplaçant notre piétaille dans un ballet gracieux. On est dans la zone, et tout semble s’enchainer naturellement, le sentiment est grisant. Je suis nul à Barrage, mais il parait qu’on y retrouve le même genre de sensations.
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Tu sais ce qu’elle te dit, la rouetourne ?
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Et puis il arrive que tout aille de travers, et qu’on ait le sentiment d’être en permanence à contre-temps. Clairement, la mécanique de roue d’actions est celle qui demande le plus d’efforts pour préparer les manches qui suivent, avec des actions bonus qui sont parfois idéalement corrélées aux actions principales, et d’autres fois complètement disjointes. Il faut alors savoir se tourner vers un autre pan de notre développement de colonie, ce qui amène vers un autre écueil : il y en a beaucoup et on ne peut évidemment pas tout faire. Certains disent qu’on ne peut pas réussir sans explorer, d’autres cartonnent très bien sans, la réalité est que toutes les stratégies se valent plus ou moins, tant qu’on ne perd pas de temps pour l’exécuter. Plus facile à dire qu’à faire.
Attention donc à la frustration, le jeu aura tôt fait de se transformer en un long chemin de croix si vous n’arrivez pas à trouver le rythme dans l’enchainement des actions. Les missions demandent des badges qu’on n’a pas, les ressources ne sont jamais assez suffisantes, on gaspille des mouvements pour pas grand-chose, les objectifs ou les emplacements nous passent sous le nez, on visualise les rouages mais tout semble terriblement rouillé. Il serait dommage de mettre le jeu à la poubelle à cause d’une mauvaise expérience pour autant : il fonctionne très bien et les différents axes de développement sont plutôt équilibrés, il y a tout à fait moyen de prendre des points ailleurs si quelqu’un se précipite sur les ressources ou sur l’exploration avant vous. Ou même sans être premier joueur de toute la partie. Bref, il vaut le coup qu’on s’accroche et qu’on se frotte à la courbe de progression légèrement pentue. Même si les autres joueurs seront toujours là pour faire rien qu’à nous pourrir notre expérience de jeu.
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Terrier tout confort, magnifique vue sur les égouts
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La bonne nouvelle, c’est qu’avec un solo aussi solide que celui de Rats, plus besoin de subir les râleries de Jean-Michel et les gestes brusques de Jean-Pascal, qui manque à chaque fois de renverser son lait fraise quand il va pour prendre une carte. Juste vous, le bot, et quelques cartes pour gérer la difficulté, l’exploration et les actions de ses méca-rongeurs. Même si celles-ci sont aléatoires (dans une certaine limite, le nombre de cartes n’est pas infini), les bonus que le bot est susceptible de vous voler sous le nez sont eux planifiés, et avec logique, ce qui permet d’anticiper, de temporiser aussi, de prioriser sa stratégie, à l’instar de ce qu’on peut faire lors d’une partie avec de vrais joueurs. Bref le solo est une belle réussite, le designer Mauro Gibertoni a fait du beau travail pour garder les sensations de l’expérience multijoueur, tout en proposant une échelle de difficulté beaucoup plus fine que ce qu’on trouve habituellement.
Les jeux de pose d’ouvrier, ce n’est pas ce qui manque dans le paysage platéoludique (oui parfaitement, platéoludique), et on a parfois l’impression d’avoir fait le tour. Et puis de temps en temps, on tombe sur un jeu qui propose un petit twist qu’on ne connaissait pas, ou qui trouve le bon équilibre fun/complexité même si la formule est vue et revue. Rats fait un peu tout ça, et sans révolutionner le genre, réussit très bien ce qu’il entreprend. Si en plus vous rajoutez des illustrations très agréables avec un choix de couleurs bucolique, et un solo carrément solide, vous obtenez un jeu avec certes un potentiel de crispation bien réel, mais qui saura se faire une belle place dans de nombreuses ludothèques.
Knarr est un jeu surprenant qui nous sort de nos habitudes de consomma-joueur. Il se glisse dans une petite boîte pour un jeu plutôt costaud ; se revêt d’un thème viking mais sans violence, ni pillage ; propose des choix tactiques et stratégiques volontairement réduits mais sans qu’il soit si abordable que ça.
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Elle a tout d’une grande
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La boîte de Knarr est de la même taille que celle de Très Futé (j’ai vérifié). Pourtant une fois le matériel installé, on a pas l’impression d’avoir affaire à un “petit” jeu. J’aime beaucoup le soin apporté à certains détails. Les cartes sont rangées dans des étuis cartonnés et les plateaux personnels possèdent trois encoches de chaque côté pour accueillir les jetons. Un moyen visuel très malin pour nous rappeler le nombre maximum de chaque ressource. Seul regret, la piste de renommée qui, une fois les pions posés dessus, n’est pas très lisible.
Les illustrations, quant à elles, sont juste magnifiques notamment les portraits de vikings qui sont en plus assez nombreux ainsi que les dos des cartes qui reprennent très joliment l’esthétique nordique.
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Course de Knarr
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“Knarr” c’est le nom d’un bateau. Contrairement au drakkar, celui-là était plutôt consacré au commerce. C’est une des originalités de Knarr, si on va se faire viking (c’est à dire prendre la mer pour faire des sous), on va moins se concentrer sur le pillage de monastères et aller faire ce que les hommes du nord faisaient aussi très bien, explorer et commercer.
Le jeu nous propose de la gestion de cartes et de ressources. A son tour, deux actions possibles : recruter ou explorer.
Recruter équivaut à poser une carte “viking”, on récupère alors la ressource associée ainsi que les ressources de TOUTES les cartes “viking” déjà posées devant nous à condition qu’elles soient de la même couleur que notre carte. Ensuite, on récupère en main une nouvelle carte ‘viking’ dans une pioche ouverte selon certaines contraintes que l’on peut ignorer en payant une ressource.
Explorer nous permet de récupérer une carte “exploration” qui va nous donner des bonus immédiats et venir augmenter le nombre de ressources récupérées quand on fait du commerce. Les cartes “exploration” se payent en carte viking, les plus chères sont de grosses sources de points de victoire.
La fin du jeu se déclenche dès qu’un joueur a atteint 40 points de victoire et c’est, bien sûr, celui qui en a le plus qui gagne. C’est donc une course et tout le sel du jeu est là. Il faut réussir à déterminer quand il est plus profitable pour nous de casser notre longue suite de vikings verts ou violets pour aller explorer. Même si le calcul est rendu plus complexe en raison de quelques mécaniques annexes comme la piste de renommée qui, une fois montée, offre des points de victoire à chaque tour, les ressources ‘recrues’ qui permettent d’explorer pour moins cher et le commerce, une action bonus qui demande une ressource spécifique pour être utilisée.
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Bla Bla Knarr
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Knarr a un aspect que j’aime bien mais qui peut déplaire, il ne se laisse pas apprivoiser facilement. On comprend ce qu’on nous demande mais les stratégies d’optimisation ne m’ont pas paru si évidentes à trouver lors de mes premières parties. C’est probablement pour ça qu’il offre rapidement les sensations d’un jeu plus “lourd” mais il ne faut pas s’attendre à une si grande profondeur. Le hasard est capricieux et peut rapidement compliquer une partie (surtout avec une mauvaise main de départ). Il n’y a pas non plus des milliers d’actions possibles surtout quand on cherche l’optimum. Plus on joue, plus on résout facilement les dilemmes et les coups deviennent de plus en plus évidents. Même si – c’est le bon côté du hasard – la possibilité de coups opportunistes maintient notre attention en éveil.
Il ne faut pas non plus s’attendre à un jeu de confrontation. Il n’y a pas d’interaction directe même si nous sommes clairement en compétition sur les cartes. C’est d’ailleurs pour ça que je le trouve plus agréable à deux. Les coups d’un seul adversaire étant facilement anticipables.
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Petit mais costaud ?
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Je suis heureux de voir que l’éditeur de Sea Salt & Paper continue de faire des boîtes juste assez grandes pour le matériel qu’elles contiennent. Ça ne les empêche pas d’ailleurs de nous offrir du contenu classieux et des illustrations de qualité. Pour autant, il ne faut pas prendre Knarr pour un jeu expert miniature. Une fois qu’on a compris que l’on ne fera pas des dizaines de parties avant d’en découvrir toutes les stratégies, l’expérience de jeu est très plaisante.
Knarr nous offre, avec beaucoup de réussite, notre dose de réflexion et de dilemmes tactiques. Il ne deviendra pas votre jeu de chevet mais sortira de temps en temps, notamment à deux. Je veux jouer à du lourd, ma femme ne se sent pas de faire une partie d’une heure et demi, Knarr semble être un bon compromis.