Kickstarter: The Specialist$

Kickstarter: The Specialist$

Comme le chantaient mes amis les Neg’ Marrons il y a tout juste 23 ans dans leur célèbre tube La Monnaie issu de leur fabuleux album « Rue cas nègre » :

« Parce que c’est La Monnaie qui dirige le monde

C’est La Monnaie qui dirige la terre

Et qu’on le veuille ou non

C’est comme ça, on ne peut rien y faire »

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La monnaie, la caillasse, le flouze, le pèse, la thune, la maille, le blé, la ferraille, les sous, les deniers, les pépètes, l’oseille, l’importance de l’argent dans notre société est aussi grande que le nombre de mots existants pour le définir, soit plus de 60 termes, rien que ça !

Et l’argent, du coup, cela se gagne ou cela se vole, et c’est la seconde proposition qui a été choisie pour être la thématique du jeu The Specialist$ : et plus spécifiquement les braquages d’établissements comme les bijouteries, les banques et autres casinos bien remplis.

Et avant de passer à l’acte, comme dans un bon film d’action, nous allons devoir recruter des hommes et des femmes pour nous accompagner afin que nos sorties soient fructueuses.

The Specialist$ est un jeu de Marco Canetta, Stefania Niccolini, Dimitri Perrier, Anne-Catherine Perrier, illustré par Christine Alcouffe, en financement participatif sur la plateforme Kickstarter du 17 novembre au 12 décembre 2020, édité par Explor8.

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Comme une belle affiche de cinéma…

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Nous avons affaire ici à un jeu familial dans la plus pure des traditions, des cartes, des dés, et plein de plateaux et de jetons.

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La taille de votre table ???

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Ici il sera donc question de mécanique de placement de dés et de combinaisons de cartes avec réactions en chaine à la clé.

En un certain nombre de tours, 12 pour être précis, illustrés par les cartes indics, vous allez devoir gérer vos dés afin de recruter des spécialistes, qui seront des pré requis pour attaquer vos spots tant convoités sur le plateau de jeu.

Chaque plateau est une région du globe, contenant entre 1 et 3 villes contenant chacune 4 établissements : deux bijouteries, une banque et un casino, avec des gains de plus en plus importants. Mais les places seront chères, car premier arrivé premier servi, et cela se transformera sous la forme d’une course effrénée au plus gros pactole.

Et honnêtement, ici le thème est bien retranscrit à tout moment dans le jeu, l’emploi des termes spécifiques en témoigne largement.

Sans rentrer dans un descriptif des règles (que vous retrouverez ici : https://explor8.com/wp-content/uploads/2020/11/DRAFT_FR_Regles_TheSpecialists_10Nov.pdf), les tours de jeu sont très fluides (on vous a dit, c’est du familial), car vous devrez :

  • Choisir un dé disponible
  • Utiliser une carte (recrutement et/ou activation de pouvoir)
  • Faire un braquage

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Un bon RH et le tour est joué !

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Bien choisir son dé, le spécialiste à recruter et/ou activer et l’endroit du casse seront les décisions qui vont vous amener à réfléchir entre les tours de jeu, voire de planifier les suivants en bonne et due forme.

Votre arme principale est les réactions de pouvoir en cascade que vous allez pouvoir effectuer pendant votre tour, c’est l’axe majeur d’évolution de votre jeu et cela vous fera gagner beaucoup de choses, et notamment des jetons bonus et autre menue monnaie qui finalement viendra grossir les sommes de vos braquages.

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La spécialisation des spécialistes et leur pouvoir

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Sans enchainements, la partie ne décollera pas, alors il ne faudra pas hésiter à sacrifier des dés pour pouvoir débloquer la situation en votre faveur quelquefois dans la partie.

Et quelle satisfaction de débloquer des enchainements de pouvoir et de voir son butin grossir petit à petit !

Mais attention aux autres équipes, car ils auront à un moment donné les mêmes objectifs que vous, alors il faudra être le plus malin, et donc le plus rapide afin d’avoir toujours un temps d’avance.

Mes sensations de jeu sont très appréciables et l’on a fait 3 parties à la suite dans l’après midi à 2 joueurs, et ensuite, dans les jours qui ont suivi, plusieurs parties à 3 joueurs. A chaque fois, ce sentiment de fluidité, mais aussi de nouveauté (on peut effectivement retourner les plateaux pour découvrir d’autres configurations de jeu au niveau des icônes pré requis), et de tension à chaque tour, plus la partie se dirige vers la fin, comme si l’on entendait les sirènes des voitures de police au loin s’approcher !

On s’amuse facilement, et on a la place de réfléchir à ses prochains coups pendant le temps de l’adversaire, tout en planifiant les suivants au gré des sorties des cartes spécialistes.

La chasse, ou la course, aux bonus est très appréciable également, et comme il y en a suffisamment, aucune sensation de déception profonde n’est à noter, en tout cas à 3 joueurs…

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Un bon conducteur ne suffira pas !

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Accrochez-vous et recrutez malin car chaque décision sera du temps, et le temps c’est de l’argent, et comme diraient mes amis les Neg’Marron :

« Le temps passe et passe et passe et beaucoup de choses ont changé

Qui aurait pu s’imaginer que le temps se serait si vite écoulé

On fait le Bilan calmement en s’remémorant chaque instant

Parler des histoires d’avant comme si on avait 50 ans »

Ne tardez pas à pledger le jeu, il reste encore une grosse dizaine de jours et ça se passe ici :

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Cet article a été écrit à l’aide d’un prototype dont une partie du matériel n’est pas définitif, et grâce à l’envoi du jeu par l’éditeur Explor8.

Interview-Test: Paris 1889

Interview-Test: Paris 1889

Pour le centenaire de la Révolution Française et la chute de la monarchie, Paris décide dès 1878 d’organiser une exposition universelle exceptionnelle en 1889. Pour cette raison politique, elle fut boudée très officiellement par toutes les monarchies européennes.

Avec 61.722 exposants dont 27.000 étrangers et surtout 32 millions de visiteurs, cette expo aura été la première à équilibrer ses comptes avec un bénéfice de 8 millions de francs. Paris s’embellit, la gare Saint-Lazare est entièrement restructurée, par Just Lisch, de même la gare de Lyon se dote d’un hôtel Terminus.

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À partir du dernier tiers du XIXème siècle, avec l’essor de la presse à grand tirage et à petit prix, le fait divers devient en France un objet médiatique omniprésent, obsédant. Il investit la Une d’une multitude de journaux dont les gravures placent sous les yeux du plus grand nombre de nouvelles représentations du criminel, contribuant ainsi à en construire et matérialiser les contours par la valorisation d’images dramatiques, effroyables et morbides : l’horreur est à la Une !

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                        L’affaire Boras (1890)                                          Le crime de la rue de Belzunce (1890)

La France de cette fin du 19ème siècle, et Paris principalement devient donc le théâtre de nombreux faits divers sordides et d’histoires effrayantes.

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Le vampire de Montparnasse

Au milieu du XIXème siècle, des corps sont retrouvés exhumés et mutilés dans les cimetières parisiens. C’est l’œuvre de François Bertrand, dit le vampire de Montparnasse, qui déterrait les cadavres pour assouvir ses fantasmes nécrophiles. Afin d’attraper le coupable, la police installe un piège dans le cimetière de Montparnasse.

Capturé, François Bertrand comparait devant la cour martiale et se retrouve condamné à un an de prison pour violation de sépulture. La suite ? L’homme part à la guerre, se marie à son retour et écoule des jours tranquilles au Havre. Michel Dansel, auteur d’un livre à ce sujet, lui attribuera quand-même deux violations de sépultures supplémentaires produites au Havre en 1864 et 1867.

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Le fantôme des Tuileries

Le fantôme des Tuileries, aussi appelé l’Homme Rouge, était une silhouette qui apparaissait afin de prédire une mort prochaine et inévitable . À l’époque de la construction des Tuileries, un boucher fut assassiné sous l’ordre de la couronne pour des raisons encore inconnues (politiques ? secrets à cacher? vengeance?).

Avant de mourir, l’homme jura qu’il reviendrait hanter les responsables de sa mort. La première victime de cette apparition funèbre fut Catherine de Médicis, à qui il prédit une mort « proche de Saint-Germain ». La reine fuit toute sa vie les lieux qui pourraient provoquer sa fin, obsédée par l’épée de Damoclès qui la suivait partout. Finalement, sur son lit de mort, elle découvrit avec horreur que le prêtre à son chevet s’appelait Saint-Germain…

L’Homme Rouge apparût également à Napoléon Bonaparte, Marie Antoinette et de nombreux rois maudits. Le fantôme s’est éteint lors de l’incendie qui dévasta une partie du palais des Tuileries en 1871.

De nombreux témoins affirment l’avoir vu disparaître parmi les flammes. On n’en entendit jamais plus parler.

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Le Fantôme de l’Opéra

Tout commence le 28 octobre 1873 : un jeune pianiste aurait eu le visage brûlé dans l’incendie du conservatoire de la rue Le Peletier. Sa fiancée, une ballerine du conservatoire, y aurait alors perdu la vie. Inconsolable et défiguré, il aurait trouvé refuge dans les souterrains de l’Opéra Garnier, alors en pleine construction.

C’est donc à l’intérieur du palais Garnier que l’homme, Ernest, séjourna jusqu’à sa mort. Il aurait d’ailleurs vécu à proximité du lac présent sous l’Opéra et servant de réserve d’eau en cas d’incendie. Il consacra la fin de sa vie à son art et à l’achèvement de son œuvre, un hymne à l’amour et à la mort. Celui-ci serait mort dans les sous-sols. Son cadavre n’ayant jamais été retrouvé, on pense qu’il fut confondu avec les corps des communards.

Le 20 mai 1896, dans les fastes du Palais Garnier, le grand lustre de la salle se décroche et tue un spectateur pendant une représentation du Faust de Gounod. La légende rapporte que ce spectateur était assis à la place numéro 13.

Par la suite, une série de phénomènes étranges accrédite la présence du fantôme : un machiniste est retrouvé pendu, on aurait pu conclure à un suicide, sauf que la corde manque !  Peu après, une danseuse perd la vie après une chute depuis une galerie.

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Mais…

Mais si l’horreur avait un autre visage, si l’horreur était plus indicible, fuyant, rampant, suintant à chaque coin de rue de la capitale, résonnant dans chaque ruelle ?

Paris 1889 nous confronte à cette horreur qui ne se rencontre pas en journée, qui nous attend là où ne pensons pas la trouver, qui est faite de petits bruits, d’images fugaces, d’odeurs subtiles, mais qui nous imprègne petit à petit.

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Paris ou Londres … ?

Quelques frissons le long du dos, de petits soubresauts succincts,  des sueurs froides, les poils qui se dressent, la réalité qui s’échappe et la folie qui s’installe au plus profonds de nos entrailles.

Présenté comme une suite de Greenville 1989, Paris 1889 nous propose de partager un voyage horrifique dans la peau des mêmes protagonistes afin de se confronter à l’origine du mal, aux racines de cette histoire.

C’est un jeu coopératif de type narratif, pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans, pour des parties d’environ 45 min à 1h.

Créé par Florian Fay (Greenville 1989, Misty, Wonderzoo…), le jeu est superbement illustré par David Sitbon aux pinceaux (Demeter, Nine, Immortal 8) et édité par Sorry We Are French.

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L’équipe de Greenville au grand complet

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Et pour nous accompagner dans cette sombre histoire, nous aurons bien besoin des lumières de Florian, l’auteur, David, l’illustrateur et Matthieu et Emmanuel, les éditeurs…

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  • Bienvenue dans votre histoire, nous avons besoin de vous connaitre, car nous avons du chemin à parcourir ensemble. Pouvez-vous vous présentez et nous expliquer ce que vous faites là à cette heure-là de la nuit ?

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F. Déjà, c’est vous qui me réveillez et je ne suis pas du matin… Il vaut mieux attendre un peu que la caféine fasse son effet ! Je ne suis qu’un simple auteur de jeux de société qui cherche à se faire plaisir avec son cerveau pour associer des mécaniques et des thématiques qui ensemble créent des sensations pour ceux qui s’y approchent.

Oldelaf – Le café

M. Matthieu Verdier, auteur et développeur chez Sorry We Are French.

D. Je m’appelle David Sitbon, je suis illustrateur chez SWAF depuis 3 ans et il fait jour chez moi. 🙂

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  • Comme vous, je le sais bien, l’horreur est partout, tapie dans le moindre recoin de nos esprits, prête à surgir à n’importe quel moment. Chez vous, sous quelle forme se présente le Mal ? Avez-vous des peurs manifestes ?

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F. Pas vraiment de peurs manifestes, mais oui tout cela est tapi dans notre esprit, notre cerveau. Notre plus grand associé est aussi notre plus grand ennemi : c’est notre propre cerveau qui peut se retourner sur nous-mêmes.

M. Cette question n’est pas d’un grand intérêt ludique.

D. Je n’ai peur de rien… Enfin je crois…

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  • Greenville 1989 est un jeu avec une forte thématique, mélange de Lovecraft et de Strangers Things. Pour la suite, l’histoire complète était-elle écrite ou bien ce second opus a été un rajout scénaristique ?

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F. La réponse simple est non. La réponse développée est qu’à l’origine, Greenville 1989 était un jeu ayant pour thème les Attrapes Rêves. Nous étions des apprentis Chaman et nous devions attraper nos rêves, la poursuite de nos rêves. Dans ce cas, on le fixait dans notre attrape rêve : si c’était faux, un cauchemar, on perdait une plume. J’étais allé piocher dans tous les visuels de Tim Burton, des fan Arts ici ou là, pour créer un univers graphique intéressant. On retrouve des éléments communs, les branches/ombres, les damiers etc….

C’est l’éditeur qui a souhaité passer d’un thème plus familial à un thème plus adulte. L’univers de Greenville 1989 fut créé à partir de ce moment. L’univers est tellement barré qu’on peut y ajouter autant d’histoires tout autour. Cependant, si rien n’était vraiment écrit pour un second opus, certains éléments étaient pensés pour laisser des ouvertures comme l’histoire de la « secte » qui a toujours été d’actualité ou encore des éléments placés dans Greenville (Les cercles rouges…). Cela dit, les années qui se terminent par 89, il y en a plein d’intéressantes.

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  • Comment travaille-t-on sur une suite lorsque la narration est une part importante de la mécanique ? L’idée de départ était-elle d’ailleurs de faire un jeu indépendant, une extension, ou un autre concept ? Comment en est-on arrivé là bon sang !?

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F. C’est certainement la question la plus compliquée. J’ai essayé d’y répondre lors de mon carnet d’auteur. Au départ le souhait fut de créer un jeu indépendant ET un crossover dans lequel les possesseurs de Greenville 1989 pouvaient jouer avec Paris 1889 en utilisant les 2 boîtes.

Le concept que j’ai réussi à créer sur le crossover était vraiment sympa mais lourd, le temps de jeu, les règles. On s’éloignait de la simplicité de GV qui plaisait tant. Le crossover a été abandonné au bout de plusieurs mois de travail : mais des idées venant de ce travail ont été conservées pour le jeu en standalone. Rien ne se perd, tout se transforme.

Pour faire court, j’ai commencé à poser pas mal d’idées, de choix, de directions. Les illustrations de David sont arrivées un peu après et on s’est nourri l’un l’autre avec les retours de l’équipe SWAF.

Par exemple, avec la recherche des artefacts, le plateau de jeu a été modifié en passant d’une spirale vers la Bête au plan de Paris, renforçant une sensation de poursuite, de recherche. C’est justement parce que les illustrations, l’environnement est très important, que les mécaniques doivent s’effacer et ne pas alourdir le jeu.

M. Florian a brillamment expliqué le processus de création et de développement dans son carnet d’auteur en 3 parties que vous pouvez découvrir ici : https://paris1889.sorryweare.fr/carnet/

Pour résumer, il a toujours été question de faire de Paris 1889 un jeu jouable indépendamment de Greenville 1989 (Ce qu’on appelle un stand alone.), mais avec la possibilité éventuelle de mélanger les 2 jeux. L’ADN de la mécanique créée par Florian étant celui d’un jeu accessible, installé et expliqué en 5 min, proposer un crossover dénaturait l’intention créative première et présentait le risque de lourdeurs mécaniques qui nuiraient à l’immersion et à l’aspect narratif du jeu. La simplicité est ici la clé.

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  • Le travail graphique sur Greenville était un mélange de science-fiction et d’horreur, avec une atmosphère assez irréelle et oppressante. Au vu des illustrations de Paris 1889, le réalisme a pris le dessus, comment avez-vous travaillé sur ce nouvel opus ? Vos inspirations ?

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D. En effet, l’intérêt de Paris 1889 était de rester le plus fidèle possible à l’époque, l’approche était totalement différente. Je voulais cette fois-ci travailler le réalisme avec tous les côtés sombres dissimulés comme la torture, les homicides, les phobies, etc…

Un Paris avant la fête….

Les deux inspirations principales étaient bien évidement Paris en 1889 avec ses monuments, ses personnalités, ses œuvres… et l’univers Lovecraftien qui colle parfaitement à ce genre d’ambiance réaliste et paranormale.

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  • Dans le jeu, on retrouve beaucoup de références à l’horreur littéraire, comme des clins d’œil à H.P. Lovecraft, mais aussi Fantômas, ou bien même une ambiance presque Victorienne parfois. Comment arrive-t-on à mélanger autant de références tout en gardant une identité propre ?

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F. L’identité du jeu, c’est au final les joueurs qui l’ont faite. Certains feront des histoires « simples », sans trop les développer, la description ayant une part importante, d’autres se feront un plaisir incroyable de créer un univers qui ira plus loin que les cartes, la narration étant aussi importante. Après, dans le détail, sur le visuel même, c’est tout le talent de David, et je préfère ne pas être dans sa tête. 😉

M. David et Florian sont les plus à même de donner une réponse intéressante. Ils sont les deux grands créateurs de cet univers. 🙂

D. Je pense que chaque illustrateur a sa propre identité. Ce qui fait la force du sujet, c’est Paris. Peu importe l’époque, l’atmosphère ou les références évoquées, on peut y ajouter ce que l’on veut derrière tant que l’ensemble reste cohérent.

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  • Venons-en au cœur de la Bête, voulez-vous. Qu’apporte Paris 1889 de nouveau à ce style de jeu ? Quel axe de la mécanique a été travaillé ou retravaillé comparé à Greenville et pourquoi ?

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F. Greenville 1989 est issu de mon proto « Attrape Rêve » qui a été réduit à son essence la plus pure en supprimant des petits pouvoirs, des éléments ici ou là, en axant le jeu sur la narration et non sur du calcul dans le style d’un Mastermind.

Difficile de faire plus simple sur un second opus. Dès le départ, le système d’associations de cartes devait être conservé : c’est ce qui fait l’identité de la gamme. En partant de cette contrainte, j’ai ajouté beaucoup d’éléments de jeu : des cases spéciales, des rôles pour les joueurs, plusieurs bêtes à effet particulier…

Si le plateau central de Greenville 1989 se voulait sombre et laissant la concentration sur les cartes, on change avec Paris 1889 en augmentant l’intérêt du plateau.

Une sorte de carte du Maraudeur….

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Ensuite, le fait du retour dans le passé pour empêcher les événements de Greenville a induit un système où les héros sont proactifs. Les joueurs ne subissent pas les événements, mais sont dans une recherche d’anneaux pour contrecarrer la Bête.

Les illustrations sont plus matures, la Bête n’a pas encore sa pleine puissance, Paris n’est pas encore totalement mise à mal comme Greenville. Il y a un combat final. Les histoires créées par les joueurs seront donc différentes, plus volontaires.

En essayant de jouer à Paris 1889 avec les cartes de Greenville (ou l’inverse), il y a un truc qui ne colle pas. C’est pour moi un élément intéressant qui souligne que l’imbrication illustration/mécanique est bien faite. C’est un peu comme Carcassonne ou Pandémie : un autre jeu, pas pareil, mais un peu pareil, dans un univers, avec des éléments qui changent.

Mais c’est selon moi assez vain de dresser un tableau de comparaison Greenville/Paris en se concentrant uniquement sur les mécaniques. C’est un tout dans ce style de jeu où les illustrations ont une part très importante. Ce n’est pas le cas dans certains jeux de société où le thème reste superficiel et la gestion de monstres ou de timbres donneraient les mêmes sensations lors de la partie.

Mais pour répondre clairement à la question, je dirais que l’axe principal était de faire vivre une aventure différente, volontaire, combative. Ensuite il fallait que les mécaniques de jeu puissent s’effacer derrière la narration autant que dans Greenville 1989.

Il y a eu de très nombreux allers-retours entre moi et l’équipe SWAF. Il y a une maxime que j’ai adaptée du livre : « Un bon jeu n’est pas un jeu dans lequel il n’y a plus rien à ajouter, mais dans lequel il n’y a plus rien à retirer. ». L’équipe SWAF a tranché dans de nombreuses de mes propositions, et cela permet de faire ressortir les points de règles indispensables.

Ajoutez à cela que dans Paris 1889, les joueurs ont une tension différente (Oui je me répète mais c’est tellement nécessaire.), pas de survivre, mais de gagner, on n’essaye pas de ne pas perdre, on essaye de prendre le dessus. Les sensations sont différentes, le jeu est différent. Et c’est le cas, les visuels sont chargés en personnages ou encore des éléments de game design appuient cette sensation comme le déplacement sur le plateau central, les anneaux qu’on récupère, etc…

E. Paris 1889 apporte un but à la mécanique là où Greenville 1989 permettait de jouer « pour jouer à se raconter des histoires ». Cela rend pour moi Greenville un peu plus abstrait que Paris, plus adapté encore aux rôlistes. Paris est plus concret : la ville est connue de tous et les héros s’y rendent volontairement pour enquêter et mettre fin au Mal, alors que dans Greenville, encore adolescents, ils subissent la situation.

Ces aspects nouveaux changent la façon d’aborder la narration et c’est pour cela qu’ils ne font pas doublon : on ne raconte pas les mêmes histoires car le cadre et le but sont tout simplement différents.

La scène finale est un élément important du jeu, qui permet de fournir un « happening » pendant la partie, mais aussi une ultime et infime chance de remporter la partie si elle était mal engagée. Cette Scène Finale représente un combat avec l’Abomination et si on n’y est pas assez préparé ce sera très difficile, mais comme dans la vraie vie, avec un peu de chance et un coup de pouce du destin, tout peut basculer !

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  • Les jeux narratifs se reposent beaucoup sur l’ambiance que le jeu apporte autour de la table, l’immersion. Comment avez-vous travaillé ensemble pour trouver une alchimie gagnante entre la mécanique des règles et la direction artistique ?

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F. L’avantage dans ce développement était que, avant le monde du confinement, David travaillait dans les locaux de SWAF. Ainsi ils ont pu être hyper réactifs et affiner, soit le développement dans un sens en me précisant les envies, les sensations, soit les illustrations dans l’autre. C’est un gros plus dans ce genre de jeu. Les premiers visuels ont été faits sans forcément avoir joué à un proto de Paris, et de mon côté, mes premiers protos n’ont pas été associés aux visuels. Puis la fusion s’est petit à petit effectuée.

C’était dans le monde d’avant, j’avais pu aller dans leurs locaux pour faire tourner ma (mes) version(s) et on discutait de comment on voyait la suite, des intentions souhaitées de chacun. A un moment, on a même stoppé le développement en attendant les visuels « définitifs ». Ensuite les SWAF m’ont envoyé les planches des cartes et je n’avais qu’à découper et sleever pour obtenir un deck parfait correspondant à Paris 1889 et ainsi jouer dans les conditions optimales.

Je pense que ce sont tous ces petits éléments qui font que l’alchimie a fonctionné.

M. Il n’y a pas grand-chose à travailler lorsqu’on coopère d’un côté avec un auteur fourmillant d’idées, volontaire et compréhensif qui a créé un jeu avec une mécanique qui fonctionne à merveille, et de l’autre un illustrateur hyper talentueux et très impliqué lui aussi dans le game design.

D. Ils ont tout dit, surtout pour l’illustrateur hyper talentueux, ahah !

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  • Selon vous, Paris 1889 est-il un jeu à mettre dans toutes les mains moites de tous les joueurs ? Il est accompagné sur la boite d’une invitation aux joueurs de plus de 16 ans, pouvez-vous nous parlez de ce choix, en est-il un déjà ?

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F. Effectivement, c’est un choix. Certaines cartes ne sont pas à mettre sous les yeux de tous. Autant utiliser le PG connu de tous pour bien marquer le jeu ; cela permet aussi de faire un visuel de boîte qui peut être vu par tous (dans un rayonnage par exemple) mais sans erreur d’achat. Si je cherche un jeu pour un enfant que le visuel de la boîte m’attire, le « -16 » va tout de suite me faire comprendre que ce n’est pas le bon jeu.

Actuellement je me permets de retirer quelques cartes pour pouvoir sortir le jeu avec des plus jeunes. 😉

M. Si SWAF a placé le logo “déconseillé aux moins de 16 ans” sur la boite, c’est effectivement que Paris 1889 n’est pas à mettre entre toutes les mains. 🙂

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  • A ce jour vous n’avez illustré des jeux que de l’éditeur Sorry We Are French. C’est une particularité singulière dans le domaine du jeu de société où la plupart des illustrateurs sont en freelance. Cela implique-t-il une manière différente de travailler ?  Cependant, on vous retrouvait plutôt sur des illustrations plutôt tournées vers la science-fiction, Nine, Immortal 8 ou même Demeter. Paris 1889 a-t-il révélé en vous une autre facette de vos compétences ?

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D. Pas vraiment, ma manière de travailler ne change pas car je conserve mon style graphique que j’essaye de faire évoluer à chaque nouveau jeu. La complexité réside surtout sur le thème et la fidélité de l’univers en question. Paris 1889 avait une vraie difficulté car toute sa construction résidait sur la retranscription de la ville lumière à cette époque en respectant tout ce qui existait. Il y avait peu de place à l’improvisation/interprétation contrairement aux autres jeux qui, eux, avaient davantage de liberté.

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  • Le jeu parait plus abouti, plus cohérent avec les jeux de société actuels que Greenville, que ce soit dans sa durée de jeu, mais aussi son gameplay, avez-vous interrogé ou pris en compte des retours de joueurs du 1er opus ou bien est-ce un choix pour atteindre un public différent ou plus large ?

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E. Paris 1889 n’est pas plus abouti, il est simplement différent pour ne pas faire doublon avec Greenville 1989 : ce qu’on recherche dans un jeu narratif, c’est se raconter des histoires, et on ne se racontera pas du tout les mêmes en jouant à ces 2 jeux. On entend les retours des joueurs, on les comprend, mais cela ne signifie pas qu’on les écoute forcément tous car ils sont très souvent contradictoires.

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  • Avançons un peu plus loin à la lueur de cette lampe de pétrole vacillant au moindre courant d’air, y aura-t-il une sorte de triptyque dans cet univers ou bien l’histoire est terminée ?

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F. Rien n’est jamais acquis dans cet univers et les vortex s’ouvrent et se ferment constamment; tout ce que je peux dire c’est :

AAAhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh………………

M. Si c’est le cas, nous ne manquerons pas de l’annoncer. 🙂

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  • Et si vous sortez indemnes de ce chapitre, que vous réserve la suite ? Des projets ? Allez-vous continuez à nous faire peur ?

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F. J’espère bien avoir d’autres sorties : j’ai quelques créations en test chez des éditeurs. On croise les doigts et je suis patient. Faire peur, faire rire, réfléchir, se sentir vivant à travers un jeu c’est tout de même quelque chose, alors je continue à explorer les mécaniques et à me faire plaisir. (Et si ça fait plaisir à d’autres alors on a tous gagné).

E. Il est bien trop tôt pour communiquer sur ce sujet. Bien sûr, SWAF va continuer à éditer des jeux en 2021, d’ailleurs l’annonce d’un de nos prochains jeux aura lieu le 30/11.

D. Je travaille actuellement avec la team SWAF sur un nouveau projet dans un univers totalement différent et très enrichissant pour moi. Je ne peux pas en dire plus mais une annonce arrivera bientôt…

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  • Par superstition, je rajoute une quatorzième question ! Quelles sont vos œuvres horrifiques préférées tous médias confondus et avez-vous déjà eu une expérience paranormale ?

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F. Sans réfléchir, tout de suite, je dirais les Stephen King, Tommyknockers, le Fléau, Ça. Clairement ça m’a marqué ! Pour les films, ce n’est pas forcément un style que je recherche, même si les Scream ou Projet BlairWitch sont excellents, je suis plutôt porté sur de la science-fiction. Je me permets de vous conseiller un court métrage horrible que j’adore : « The Horribly Slow Murderer with the Extremely Inefficient Weapon » de Richard Gale.

M.

Livre : Lovecraft évidemment, j’ai découvert à 20 ans grâce à mon papa et je me suis rapidement transformé en Grand Dévoreur de son univers.

Jeu de société : je ne suis pas spécialement client de jeux ameritrash, mais j’ai beaucoup d’affection pour les jeux dans l’univers Lovecraftien. Je ne compte plus mes parties d’Horreur à Arkham, que je préfère aux Contrées de l’Horreur (qui est meilleur mécaniquement) car plus intimiste et oppressant (on reste dans le cadre d’une ville et non à l’échelle planétaire). Plusieurs campagnes de Horreur à Arkham le jeu de cartes à mon actif, à raison de 1 partie par mois pendant 2 ans. C’est chronophage, mais passionnant.

En ce qui concerne les films / séries, je ne suis pas un grand fan du genre horrifique, mais je ne refuserais jamais un film de Romero ou un énième visionnage de From Dusk Till Dawn de Robert Rodriguez.

D. J’aime beaucoup l’univers de H.P.Lovecraft (Je pense que cela s’est fait ressentir.). Je ne suis pas très friand des films ou séries horrifiques. J’ai une préférence pour l’univers vidéoludique comme Dead Space, Dark Souls, Resident Evil etc…

H.P.Lovecraft par Rob Snow

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VERDICT

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Au cinéma, les suites de films d’horreur sont souvent moins bien que les originaux. Qu’en est- il dans l’univers des jeux de société ?

Car, bien que cela soit discutable, ici nous avons bien à faire à une suite de Greenville, et la comparaison ne peut pas être occultée, à plusieurs niveaux même. Et, bien que le cadre change fortement, passant d’un univers représentant un monde parallèle américain à un cadre historique français, Paris 1889, de par une grosse proportion de son matériel et de sa mécanique, ressemble fortement à Greenville 1989.

Le côté glauque et sanguinolent a laissé place à une ambiance plus feutrée, plus nuancée, moins tape à l’œil. Les illustrations sont plus subtiles, moins dépaysantes et se raccrochent à la réalité. Mais pour autant cette ambiance ne m’a pas transporté à l’instar des protagonistes de l’histoire. Peut-être parce que la magie du 1er opus a disparu en même temps que le côté très narratif et moins mécanique.

Autant la première rencontre avec Greenville était originale, autant ici je n’ai pas ressenti l’ambiance recherchée.

Bien sûr, dans ce type de jeu ce sont encore plus les joueurs qui font le jeu, mais au-delà de ça, l’irréalité du premier permettait de faire jouer son imagination à pleins poumons, alors qu’ici au final peu de cartes nous ont paru faciles à « faire vivre » nos personnages.

La pression de la défaite qui nous attendait à chaque nouveau tour a également disparu, au profit d’un jeu dont la mécanique nous assure presque à chaque fois la confrontation finale, attendue avec un boss de fin de niveau, dont la représentation choisie empêche chaque joueur autour de la table de s’évader , comme dans « Ca » du Maitre Stephen King, vers nos peurs les plus profondes.

Le soufflet retombe à la fin, comme un épisode de Scoubidou, où aucune surprise ne permet de nous maintenir dans une ambiance horrifique et tendue.

Scoubidou à Paris !

La ballade parisienne est néanmoins très agréable, quand on connait la capitale et que l’on reconnait grâce au talent de David Sitbon, un endroit, un passage, déjà visité, même si beaucoup de cartes représentent des endroits génériques (appartements, égouts, cimetière…).

L’interdiction aux joueurs de moins de 16 ans, proposée par l’éditeur, de découvrir le jeu dans son ensemble, dont la principale cause sont les illustrations de cartes, est aussi à mon goût assez discutable. Une petite dizaine de cartes présentent des situations un peu dérangeantes mais elles sont loin d’être en majorité, et contrairement à Greenville où la proportion était inversée, une grande partie des cartes présente des ombres, ou bien juste un paysage sans mention d’une quelconque horreur. C’est logique par rapport au pitch du jeu d’ailleurs, car Paris est censé être l’origine de ce mal donc sa présence est suggérée, subtile, parfois absente. Les couleurs choisies sont plus ternes que l’opus précédent, car le réalisme prend le dessus sur l’innommable et l’irréel.

Ce qui me pose une réelle interrogation, c’est plutôt l’amalgame avec le système PEGI, présent dans les jeux vidéo, où le moins de 16 ans est associé à une œuvre où la représentation de la violence (ou d’un contact sexuel) atteint un niveau semblable à celui que l’on retrouverait dans la réalité. Les jeux classés dans la catégorie -16 peuvent contenir un langage grossier plus extrême, des jeux de hasard, ainsi qu’une consommation de tabac, d’alcool ou de drogues. Retranscris ici sur ce jeu de société, cela n’a plus aucun sens et c’est bien dommage à mon gout.

Contrairement à un jeu comme « This War of mine » où l’ambiance pesante, où certains choix immoraux, et où la dure réalité de la fragilité mentale et physique des personnages incarnés dans le jeu sont autant d’arguments à une limitation de l’âge des joueurs (ici 18 ans).

This War of Mine édité par EDGE

Nous avons affaire à un jeu un peu trop mécanique et plus assez narratif pour moi, dont la fin est dictée par le jeu, afin de limiter des temps de jeu trop longs et parfois rébarbatifs, mais qui perd de son intérêt au fil des parties, en alimentant un sentiment de « déjà vu » décevant.

Le jeu a le mérite d’être moins clivant que Greenville 1989, car le gameplay permet au joueur de moins s’investir dans la partie et dans l’interprétation de son personnage et de son environnement.

Il plaira donc à un public plus large, qui ne sera pas affecté par des défaites abruptes, et qui se sentira plus à l’aise grâce à une mécanique plus accompagnante comme une initiation au jeu de rôle, et qui permettra de vivre une belle aventure sans trop se confronter à des règles nombreuses et exigeantes.

Paris 1889 vous fera un peu voyager si vous avez de l’expérience dans le jeu narratif, et vous fera passez d’agréables moments si vous découvrez ce type de jeu, grâce notamment aux illustrations réussies et immersives.

Prenez bien soin tout de même de former une bonne équipe afin que l’ambiance dure le plus longtemps possible au moins jusqu’à l’apparition du monstre de l’histoire.

Je tiens à remercier l’ensemble de l’équipe pour sa disponibilité et plus précisément l’auteur Florian Fay pour continuer a faire vivre les jeux narratifs, l’illustrateur David Sitbon pour nous faire voyager jeux après jeux dans des univers peu communs, et l’éditeur SWAF pour nous avoir offert le jeu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 33€

Test: Takenoko

Test: Takenoko

Un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Tokaido, Last Bastion, Draftosaurus) illustré par Nicolas Fructus, Picksel et Yuio.

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C’est un jeu de gestion et de stratégie de type familial pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 45 minutes.

Il est édité par Bombyx et distribué par Matagot.

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Dans Takenoko, vous incarnerez un jardinier dans le jardin de l’empereur japonais qui doit s’occuper du panda qui lui a été offert par l’empereur de Chine.

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Le matériel :

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Les figurines pré-peintes sont magnifiques, quoi qu’un peu petites, mais le panda est tout « kawaïï » et le jardinier est vraiment superbement réalisé aussi.

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Les tuiles que l’on utilisera pour fabriquer le jardin sont épaisses, les tokens en carton aussi et les cartes d’objectifs sont solides.

Les tokens en bois qui matérialisent les actions des joueurs sont très beaux aussi et les bâtonnets d’irrigation sont efficaces et solides.

Les sections de bambou sont solides et jolies, néanmoins dans ma version, tous les bambous ne s’encastrent pas bien les uns dans les autres, certains ont un diamètre supérieur aux autres, ce qui peut être embêtant, mais il suffit de changer de section pour corriger l’erreur.

Le dé en bois est superbe aussi !

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Un thermoformage est présent à l’intérieur et permet de tout ranger proprement et sans rien retourner, superbement moulé !

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Allez, le point qui aurait pu être amélioré serait au niveau des plateaux joueurs, mais c’est uniquement pour trouver un autre petit point négatif sur la qualité du matos.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Takenoko est un jeu à objectifs.

Au début de la partie chaque joueur va recevoir 3 objectifs de 3 types différents.

Il y a les objectifs « jardinier » qui vous obligeront à faire pousser un certain nombre de sections de bambou d’une certaine couleur.

Parfois vous devrez le faire sur une tuile avec un aménagement spécifique, parfois sans aucun aménagement ou alors n’importe quelle tuile, avec un aménagement ou pas.

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Les objectifs « panda » consisteront à faire manger au panda les bambous des couleurs indiquées sur la cartes et à les déposer sur votre plateau joueur.

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Les objectifs de type « jardin » vont vous demander de respecter le placement d’un certain nombre de tuiles de même couleur ou de couleurs variées.

Toute les tuiles devront être irriguées.

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Voyons donc comment atteindre ces objectifs.

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A votre tour vous devrez effectuer 2 actions parmi les 5 possibles tout en sachant que vous ne pourrez pas effectuer 2 fois la même action (sauf cas particulier que j’expliquerai plus bas).

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Les actions sont :

  1. Déplacer le panda en respectant la règle de la ligne droite détaillée dans la règle du jeu.
  2. Déplacer le jardinier en respectant la même règle de la ligne droite.
  3. Prendre une irrigation qui permettra de faire parvenir l’eau nécessaire à la pousse du bambou plus loin dans le jardin. Vous pourrez placer l’irrigation immédiatement sur le jeu ou la stocker pour plus tard (notez que lorsqu’elle est stockée, la placer ne coute pas d’action, c’est « gratuit »).
  4. Prendre 3 tuiles jardin face cachée, les consulter, en garder une et défausser les autres face cachée, puis poser cette tuile immédiatement en respectant une règle de placement.
  5. Prendre un nouvel objectif.

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Puis, à partir du deuxième tour de jeu, vous allez utiliser un dé météo qui va venir offrir plus de possibilités.

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C’est un dé à 6 faces qui permet donc d’ajouter plus d’actions.

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Vous allez pouvoir :

  • Faire une 3ème action (toujours différente des deux premières).
  • Effectuer deux fois la même action (vous n’êtes pas obligés de le faire, mais c’est la seule manière de pouvoir faire 2 fois la même chose lors de votre tour).
  • Faire pousser une section de bambou gratuitement sur un endroit où c’est possible.
  • Effrayer le panda (pour le déplacer où vous le souhaitez sans respecter la règle de déplacement), comme la pauvre bête aura eu peur, une fois arrivé sur la tuile que vous aurez choisie, il mangera un morceau de bambou pour se consoler.
  • Prendre un aménagement au choix (que vous pourrez stocker ou placer immédiatement ; comme pour les irrigations, le fait de le placer plus tard n’est pas compté comme une action).
  • Un « ? » qui vous permet de choisir parmi les 5 autres actions possibles proposées par le dé.

Toutes les actions au choix (faire la 3ème action ou faire 2 fois la même action) doivent bien entendu être choisies parmi les actions de base et non pas parmi celles que le dé propose.

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Si vous tombez sur la face récupérer un aménagement sachez que vous pourrez placer un aménagement sur une tuile qui n’en comporte pas déjà un quand vous le souhaitez (mais toujours quand c’est votre tour de jeu, pas de fourberies de ce style dans ce jardin zen !).

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Ces aménagements sont au nombre de 3.

  1. Un enclos qui permet de protéger le bambou, et donc le panda ne pourra pas venir boulotter le bambou qui pousse ici.
  2. Un engrais qui fait que deux sections de bambou pousseront chaque fois que du bambou devra pousser sur cette tuile.
  3. Un bassin, qui permettra de s’affranchir de l’irrigation.

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Parlons-en de l’irrigation, je vous remercie d’avoir posé la question !

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La tuile centrale de laquelle partent le panda, le jardinier et le jardin lui-même est un énorme bassin et il faudra amener l’eau depuis ce bassin vers les tuiles les plus éloignées.

Eh oui, à l’époque des empereurs de Chine et du Japon, l’eau courante et le tuyau d’arrosage n’étaient pas encore nés !

Si les premières tuiles posées immédiatement adjacentes au bassin sont irriguées, les plus lointaines, elles, ne le seront pas automatiquement, donc il vous faudra récupérer des irrigations et les poser entre les tuiles d’après la règle de placement.

Ceci fait, le bambou poussera immédiatement sur la tuile.

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Lors de votre tour, vous pourrez valider vos objectifs accomplis sans que cela vous coute d’action.

Parfois vous pourrez même valider un objectif qu’un autre joueur aura rempli pour vous !

Eh oui, c’est pratique d’avoir tous des objectifs de même type en main.

Quand un joueur fait pousser un bambou, place un aménagement ou une tuile et que votre objectif est rempli, que vous l’ayez complété vous-même ou pas, vous remplissez la condition de l’objectif donc vous en profitez !

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Soyez opportuniste !

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La partie se termine lorsqu’un joueur a validé un certain nombre d’objectifs.

A deux joueurs c’est 9 objectifs remplis.

A trois joueurs 8 et à 4 joueurs 7.

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Le premier joueur à valider son dernier objectif s’attire les faveurs de l’empereur et récupère la carte empereur qui lui octroiera 2 points de victoire supplémentaires.

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Les autres joueurs ont tous un dernier tour de jeu pour tenter de valider des objectifs et on passe au décompte des points.

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En cas d’égalité, c’est le joueur qui aura validé le plus d’objectifs « panda » qui sera déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Avec ses graphismes mignons, ses règles simples et ses figurines trop meugnones, Takenoko a été un vrai coup de cœur à la maison !

Mes parents adorent et me mettent même de belles taules sur ce jeu.

Il est facile d’accès, rapide, les règles sont vite apprises et le plaisir de jeu et la course aux objectifs sont bien présents !

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Un jeu qui plaira aux plus petits comme aux plus grands et qui pourra initier les plus réticents aux jeux modernes avant de sortir l’artillerie lourde !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Interview-Test: Calico

Interview-Test: Calico

Située dans le désert de Mojave, en Californie USA, Calico est une petite ville fantôme, très touristique, qui témoigne d’une forte activité minière dans la région, à la fin du 19ème siècle. Restaurée, elle est devenue un petit parc d’attraction avec ses boutiques et ses animations.

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Calico, la ville fantôme…

Mais ce n’est pas le Calico qui nous intéresse ici…

Le 18 septembre 2013 est annoncé le Projet Calico. Créée par Google, cette entreprise se donne pour objectif de vaincre certaines maladies comme le Cancer mais surtout combattre le vieillissement. Au lancement de Calico, l’objectif était explicite : comprendre la biologie autour du vieillissement et développer des thérapies pour permettre aux gens de vivre plus longtemps. Pour cela, l’entreprise va, en collaboration avec AbbVie, investir 1,5 milliards de dollars dans ce projet.

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Google Health, l’ancêtre de Calico

Mais ce n’est toujours pas le Calico qui nous intéresse …

Quelques rares films des studios Disney ne disposent d’aucun méchant comme Les Aventures de Winnie l’Ourson. Sorti en 2008, Volt, Star Malgré Lui aurait pu faire partie de ceux-là s’il n’y avait pas une histoire dans l’histoire. Car si, dans la vraie vie, le personnage principal évolue dans un environnement perçu comme hostile mais sans aucun ennemi véritable à signaler, il est également le héros de sa propre série télévisée qui comporte, elle, un antagoniste : l’infâme Docteur Calico.

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Le Dr Calico et un indice…

Mais encore une fois ce n’est pas le Calico qui nous intéresse …

Mais on s’en approche.

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Un chat calico est un chat domestique dont le pelage est généralement de 25% à 75% blanc avec de grandes taches orange et noires (parfois crème et grises). Ce sont les chats de l’État du Maryland. Ce sont exclusivement des femelles sauf dans des conditions génétiques rares. Un calico ne doit pas être confondu avec une écaille de tortue, qui a une couche principalement tachetée de noir/ orange ou de gris/ crème avec relativement peu ou pas de marques blanches.

Voilà, on y est ! Le Calico est un chat, et en y regardant de plus près, c’était facile car il y en a un bon gros sur la boite de jeu éponyme !

Calico est donc un jeu de société dont la thématique est nos adorables animaux (maléfiques) de compagnie (solitaires), j’ai nommé : les chats.

Calico est donc un jeu de Kevin Russ, illustré par Beth Sobel proposé en financement participatif, via la plateforme Kickstarter, le 8 Octobre 2019 par Flatout Games (Cascadia) et Alderac Entertainement Groupe -AEG- (Istanbul, Love Letter, Salade 2 Points, Mariposas…)

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La présentation du jeu pendant la campagne KS

Kickstarter est une entreprise américaine de financement participatif. Créée en 2009 et précurseur dans le domaine, Kickstarter donne la possibilité aux internautes de financer des projets encore au stade d’idée, en réduisant les lourdeurs associées aux modes traditionnels d’investissement. Pour les investisseurs il ne s’agit pas d’un investissement au sens propre mais d’un « soutien », en échange duquel ils reçoivent des récompenses tangibles de la part de l’équipe (ou de la personne) chargée du projet, appelées « Stretch Goals », il s’agit la plupart du temps de goodies ou bien de contenu additionnel au jeu.

Le jeu a été financé à hauteur de 202 280 $ par 6 724 contributeurs pour une livraison en Novembre 2020, et grâce à l’éditeur Lucky Duck Games, une version francophone du jeu a vu le jour.

Calico est un jeu de placement de tuiles avec objectifs pour 1 à 4 joueurs, qui leur propose de construire une couette géante en l’agrémentant de jolis boutons grâce à la couleur des tissus et en espérant attirer des chats à l’aide des motifs utilisés.

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Un matériel haut en couleur et de très bonne facture

Au-delà de ce thème un petit peu « vieillot » se cache un jeu intelligent, rapide (- d’une heure de jeu en moyenne), et qui va confronter les joueurs à des choix forts et souvent punitifs en fin de partie au moment du comptage de points.

Comme Patchwork, de Uwe Rosenberg, ici la thématique doit être acceptée pour pouvoir profiter du jeu dans toute sa profondeur.

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Dans Patchwork, on joue aussi avec du tissu et des boutons

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Avant de vous donner mon avis détaillé, je vous propose de rencontrer Vincent Vergonjeanne de Lucky Duck Games afin de pouvoir aborder avec lui les spécificités de Kickstarter et de localisation des jeux.

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  • Bonjour Vincent, pouvez-vous vous présenter et présenter également Lucky Duck Games, votre société d’édition ?

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Bonjour, je suis Vincent Vergonjeanne, PDG et fondateur de Lucky Duck Games. Forts de 27 collaborateurs à plein temps, nous sommes à la fois un studio créatif, un éditeur et un distributeur.

Notre studio créatif se compose d’une quinzaine de personnes à plein temps qui s’occupent du développement de jeux internes tels que Destinies, Chronicles of Crime Millenium, et bien d’autres jeux narratifs et hybrides que nous annoncerons l’année prochaine.

Nous sommes donc aussi éditeur, et travaillons avec des auteurs sur un format plus classique comme par exemple sur Kingdom Rush.

Et finalement nous sommes aussi distributeur avec un focus sur les pays anglophones (Etats Unis, Canada, UK, Australie, etc), francophones (France, Belgique, Québec, Suisse), et plus récemment la Pologne.

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  • LDG est arrivé sur le marché avec le financement participatif via Kickstarter, pouvez-vous nous parler de ce choix lié à l’édition et la distribution ?

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Pour faire simple, LDG ne serait pas là si Kickstarter et la communauté qui nous y soutient n’avait pas été là.

J’ai monté la société sur mes fonds propres en 2016, et c’est grâce à un premier Kickstarter, celui de Vikings Gone Wild, que la société a pu réellement démarrer.

Sur les 2 premières années, KS était 95% de notre source de revenus. Mais avec un gros travail éditorial et commercial, KS ne représente plus que 50% de nos revenus en 2019 et 35% en 2020. En effet, nous n’utilisons la plateforme que sur des projets réellement ambitieux et qui nécessitent un effort important de R&D. Tout le reste sort en boutique directement. 

Du coup en 2020, ce n’est qu’une seule campagne qui a été lancée, celle de Chronicles of Crime Millenium.

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La campagne de CoC Millenium

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  • « Calico » est un jeu édité par AEG et Flatout Games, vous avez décidé de faire une localisation du jeu, quel est le principe général d’une localisation ?

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Une localisation c’est typiquement un accord entre 2 éditeurs pour traduire et distribuer un jeu dans un pays ou l’éditeur original n’a pas les ressources marketing, financières ou culturelles pour y réussir.
Calico est le 3ème jeu que nous éditons venant de chez nos amis d’AEG. Nous sommes tombés amoureux du jeu à Essen 2019, et un accord a été trouvé en tout début d’année 2020.


Ces localisations sont sur des cycles assez longs. Entre la signature, la traduction, la fabrication, le transport depuis la Chine et l’arrivée en magasin, c’est souvent presque 8 à 12 mois qui se sont écoulés.

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  • De plus  « Calico » est un jeu qui vient également de Kickstarter, pourquoi ce jeu, et plus globalement quels sont vos critères pour choisir un jeu à localiser via KS ?

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Nos critères sont « simples » 🙂

Lucky Duck Games s’est axé sur des jeux « familiaux + ». Des jeux faciles d’accès, mais avec suffisamment de profondeur pour que les joueurs plus expérimentés s’y retrouvent.

Les Petites Bourgades, L’île des Chats, Calico, tous ces titres ont ces critères en commun, en plus d’être évidemment d’excellents jeux. 

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L’île des chats

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  • Comment se passent les contacts et les rapports avec le ou les éditeurs, avez-vous déjà essuyé des refus et quelles en ont été les raisons ?

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Nous sommes de nombreux éditeurs/distributeurs à chercher le saint graal ludique, et donc il n’est pas dit que même si nous aimons un jeu, nous soyons celui qui l’édite en France.

Il y a un marché de la licence de jeux internationaux. Lucky Duck Games est assez bien placé sur ce marché grâce à nos propres titres comme Chronicles of Crime qui est maintenant dans plus de 20 langues différentes. Mais admettons que nous trouvions un bon jeu, que nous soyons l’heureux choisi, il y a également un dernier aspect financier important qui joue dans la balance.

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  • Avez-vous des contraintes particulières à respecter dans le cadre des localisations, comme un prix de boite, le fait de ne pas toucher graphiquement au jeu etc… ?

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Les contraintes les plus classiques sont le respect de la présence du logo de l’éditeur original ainsi que du contenu du jeu en général.

Concernant le prix, nous avons la souplesse de nous adapter en fonction des marges de chaque jeu. 

De manière générale, nous essayons de choisir des titres qui n’ont besoin d’aucun travail éditorial, et qu’une simple traduction soit la seule chose nécessaire à son édition.

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  • Certains viennent à penser que la localisation d’un jeu, et encore plus d’un jeu financé, est « assez facile », qu’il n’y a aucun risque d’édition, qu’en pensez-vous ?

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Eh bien non. C’est tout le contraire !

Et la raison est simple. Lorsque vous cueillez le travail de quelqu’un d’autre pour l’importer, il y a plus de bouches à nourrir.

En gros, les marges nettes pour un éditeur, sur un jeu importé, sont rarement plus élevées que 5 à 8% du prix de vente public.

Et si vous avez le malheur d’avoir eu le nez creux sur un jeu, ou que celui-ci a un mauvais démarrage, alors il est vraiment plus facile de perdre de l’argent avec ce processus que d’en gagner.

Je ne conseillerais pas à un petit studio de se lancer sur ce genre d’activités, et de conserver sa trésorerie pour de la création originale où les marges sont bien meilleures.

Nous pouvons nous permettre cette activité uniquement grâce à une forte croissance depuis 2 ans.

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  • Avez-vous un service « sourcing » (trouver des jeux) spécial jeux à localiser chez LDG ?

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Non, c’est un mélange d’opportunités via les partenaires qui nous achètent nos jeux, et donc nous présentent les leurs, et de la recherche active sur internet ou sur les salons de la part de tous les employés de la société.

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Une partie de l’équipe des LDG

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  • A quel moment prenez-vous la décision de localiser un jeu ? Une fois l’avoir joué ? Au moment où le jeu est livré ? Lors de la campagne, par rapport à la réaction des joueurs contributeurs ?

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100% des jeux signés ont d’abord été joués. On ne signe pas à l’aveugle car comme expliqué précédemment, ces paris sont très chers lorsqu’ils échouent.

Après, tout dépend du jeu et de son éditeur.

Soit nous recevons des prototypes KS, soit on nous fait jouer à des prototypes sur Tabletopia, soit on nous envoie une version finale du jeu.

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  • Après la localisation de « Tiny Towns », « Les Petites Bourgades » en français, « Ecos : First Continent « et maintenant « Calico », avez-vous un partenariat ou des affinités avec l’éditeur AEG ?

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AEG est un excellent éditeur avec qui nous avons d’excellents rapports. Mais il faut savoir que nous ne prenons pas tout 🙂

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Des exemples de jeux AEG localisés par d’autres éditeurs francophones

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  • L’année 2020 est particulière à plus d’un titre, à court terme quels sont les impacts sur la vente et la promotion des jeux, et plus globalement sur LDG ?

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Cette année a été, et continue d’être, pleine de challenge. Mais nous avons réussi à tirer le meilleur de ce défi et avons continué notre croissance. Celle-ci a été portée par un gros catalogue de jeux en 2020, l’affirmation du succès de Chronicles of Crime sur le long terme et le succès de la série Millénaire, l’arrivée d’encore plus de nos produits chez la GSS américaine et britannique, ainsi que l’ouverture de la Pologne.

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La fin d’année 2020 chez LDG

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  • Parlons du futur, en espérant qu’il soit plus radieux. Quelle est l’évolution de votre société ? Vos prochains projets ? L’avenir sera-t-il tourné vers davantage de localisations de votre part ?

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Lucky Duck Games est radicalement orienté vers le développement de jeux hybrides. Cette ambition est la raison de notre transformation d’éditeur classique en studio de jeu.

Cette force que nous avons de pouvoir développer en interne des applications numériques, et de les combiner avec notre expertise en fabrication et en conception, nous offre une ligne directrice fraîche et avec peu de compétition.

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Des petites choses à venir pour 2021 chez LDG !

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VERDICT

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Alors, est-ce que ce Calico était un bon chat (choix) de localisation ?

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Pour moi c’est un gros oui (skas !), même si au départ il faut vous avouer que le thème me laissait un peu de marbre (à chat). Je me suis intéressé au jeu vers la miaou (mi-août), et il est vrai que c’est plus le côté pose de tuiles qui m’intéressait, étant passé à côté de la campagne de financement participatif, j’attendais donc cette localisation de pattes fermes.

Tout d’abord, les règles sont d’une simplicité déconcertante, à son tour de jeu on prend une tuile et on en pose une et …. C’est tout !

A partir de là, on pourrait se dire que c’est un « Carcassonne like » et que le jeu est pour un public très familial, et que c’est aussi pour cela qu’ils ont mis des chats partout dans le jeu, sur la boite, sur des tuiles et des jetons !

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Queue (Que) nenni ! Nous avons affaire ici plutôt à un jeu de placement de tuiles avec une réflexion très pointue, qui ne plaira pas à tous les publics, et surtout pas aux petits joueurs en herbe (à chat). Donc attention, la couverture de la boite peut paraitre un poil (de chat) trompeuse.

Donc le tour de jeu est très simple sur le papier, mais cependant plus le jeu avance et plus il va vous demander de la réflexion, de l’anticipation, des choix cornéliens et ça moi j’adore ! Satisfaire le maximum d’objectifs (sur son plateau, les chats, les boutons) va devenir un enfer et courir plusieurs lièvres à la fois, vous mènera peut-être à votre perte !

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La variété de jeu est très bonne car il y a beaucoup de matériel et de niveaux de difficulté dans le jeu, dans les objectifs principalement. La matière grise sera donc sollicitée à chaque tour de jeu et chaque décision de votre part aura un impact certain sur la suite de la partie.

Bien sûr les amoureux de l’interaction à tout prix seront forcément déçus ici car il n’y en a pas vraiment. Alors oui, certains me diront que choisir une tuile parmi trois et prendre celle tant convoitée par son adversaire c’est de l’interaction, je vous répondrai « Oui, certainement. », mais disons que c’est quand-même très léger à ce niveau.

Mais si, comme moi, vous ne prêtez à l’interaction qu’un rôle parmi tant d’autres dans le fait de savourer un jeu, alors vous vous caresserez les moustaches (de chat), et prendrez un énorme plaisir à créer votre couverture bariolée pour accueillir le maximum de félins et de boutons colorés.

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Calico est un jeu à la boite bien remplie de matériel et à la promesse tenue de vous faire passer des heures de plaisir, tout ça avec très souvent l’envie de redéplier la couette confortable et molletonnée !

LDG a bien eu du flair à localiser ce jeu, car, même si, comme moi vous considérez que des chats ne suffisent pas à faire un bon jeu, vous serez surpris du potentiel de ce jeu de casse-tête combinatoire.

Je tiens à remercier LDG doublement :  Léandre pour sa gentillesse et son expertise ludique, et Vincent pour sa disponibilité et sa bienveillance. Ainsi que toute l’équipe de chez AEG qui a travaillé sur ce jeu et qui sans eux n’aurait pas pu être traduit en français.

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Et en bonus l’avis de Mariana « DarkHell »:

Calico est un véritable coup de cœur pour cette année 2020. J’avais pris le jeu en financement participatif sur la plateforme Kickstarter tout d’abord pour le thème – Eh oui, j’adore les chats et il est vrai que c’est d’abord la thématique qui m’a accrochée ^^. Je me suis ensuite penchée sur les mécaniques – parce que le thème ne fait pas tout, n’est-ce pas ? Prendre des tuiles, les placer afin de marquer le plus de points possible en combinant différentes façons de scorer, sur le papier ça ne pouvait que me plaire. Ce jeu offre exactement les sensations que j’en attendais. J’aime le contraste entre la facilité des règles, leur accessibilité et la complexité des choix à faire. Un vrai brise neurone pour arriver à tout combiner. Certes il y a une part de chance puisqu’on peut attendre une tuile toute la partie et ne jamais la voir sortir – ou si elle sort, votre adversaire se fera un plaisir de la prendre ^^. Cette part de hasard n’est absolument pas gênante dans ce type de jeu. En effet, il est aussi important de savoir s’adapter en fonction des tuiles qui sortent, même si ce n’est pas toujours évident. Je tiens à remercier les auteurs qui ont rédigé des règles très claires avec plein de challenges à réaliser et d’objectifs à atteindre au fils des parties. Il y a même une section réservée aux variantes possibles, et ça ne vous simplifiera pas la vie, au contraire. De quoi vous donner encore plus envie d’y rejouer !

En somme, Calico est un excellent jeu de pose de tuiles avec une rejouabilité énorme qui ravira le plus grand nombre et même ceux qui ne sont pas spécialement fans des chats 😊 Un sans faute pour moi dont je ne me lasse pas de jouer.

Je vous propose d’ailleurs de participer aux 10 challenges des auteurs en mode solo. Rendez-vous dans la rubrique challenge et inscrivez vos scores !

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Disponible ici:

Prix constaté: 28 €

Test: New-York Zoo

Test: New-York Zoo

Lorsque Monsieur Uwe Rosenberg propose un nouveau jeu, c’est toujours un événement. Son précédent, Robin of Locksley, m’avait conquise dans la catégorie « 2 joueurs ». Qu’en sera-t-il de New York Zoo, joliment illustré par Felix Wermke et édité par Super Meeple ?

Cette fois, nous avons affaire à du placement de tuiles pour 1 à 5 joueurs à partir de 8 ans. La durée annoncée est de 30 à 60 minutes.

Devenez le meilleur concepteur de parc animalier : construisez des enclos, installez-y des animaux et prenez soin d’eux et de leurs petits.

Construisez le zoo le mieux adapté à vos kangourous, flamands roses et autres suricates !

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Le matériel :

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De toute beauté, le matériel est également d’excellente facture !

Les meeples animaux sont magnifiques, la piste d’Action est très agréable à regarder et les différents jetons et tuiles (Enclos, Attraction et Portée) sont sobres mais jolis. Le punchboard est peut-être un peu fragile, on voit le « feuilletage » sur un certain nombre de jetons… A voir à l’usage.

Quant aux plateaux Zoo, ils sont un peu fins à mon gout ; j’espère qu’ils vieilliront mieux que moi convenablement. 😉

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Il est temps de vous mettre au travail, un parc zoologique ne se conçoit pas en un clin d’œil ! Heureusement, vous disposez déjà d’un terrain et de quelques habitations. Cela vous sera bien utile !

Vous allez maintenant pouvoir construire des enclos, y élever des animaux qui pourront se reproduire et implanter des attractions pour plaire au plus grand nombre de visiteurs. Pour l’instant, ces derniers ne sont pas au programme : concentrez-vous sur les infrastructures et soyez le premier à proposer un parc zoologique digne de ce nom et respectueux de nos amis les animaux !

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit un plateau Zoo individuel numéroté représentant son zoo (en commençant par le 1er joueur puis dans le sens horaire). Il place dans ses habitations les 2 animaux représentés en haut de son plateau. Les polyominos sont placés autour de la piste Action comme décrit dans la règle et l’éléphant est posé sur son emplacement de départ. Les animaux sont à portée de main des joueurs dans leur plateau amovible et les tuiles Attraction sont posées près de la zone de jeu.

A son tour, un joueur doit respecter le déroulement suivant :

  1. avancer l’éléphant sur la piste Action de 1 à 4 cases (obligatoire),

2. réaliser une action principale (obligatoire). Il peut :

  • construire un enclos : prendre un polyomino et le placer sur son plateau. Il devra ensuite y déplacer 1 ou 2 animaux identiques venant de ses habitations ou d’un autre enclos,
  • acquérir un animal : prendre les 2 animaux représentés sur la case où il s’est arrêté,

3. effectuer la phase de naissance si l’éléphant a franchi une ligne de naissance lors de son déplacement (obligatoire si la condition est remplie). Tous les joueurs y procèdent, comme indiqué dans les règles.

Lorsque qu’un enclos est plein, vous devez immédiatement échanger ses animaux contre une attraction. Vous pouvez en garder un dans une habitation.

La partie se termine dès qu’un joueur a construit son parc intégralement. Il est alors déclaré vainqueur.

Je vous fais grâce des détails liés à tel placement ou telle configuration, vous les découvrirez en jouant.

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VERDICT

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Vous aimez Agricola ? Vous adorez Patchwork ? Uwe Rosenberg vous propose ici un énième jeu de polyominos une course aux polyominos et des animaux qui se reproduisent ! Bon d’accord, c’est un peu réducteur. L’association des deux est sympathique et, « immersivement » parlant, plutôt bien pensée : quand on construit un enclos, on y introduit 1 animal (ou 1 couple), la reproduction permettant de les remplir.

Thématiquement parlant, ce n’est pas précisé, mais lorsqu’un enclos est plein, on pourrait dire que l’on vend ses occupants pour financer des attractions. Cela favoriserait l’immersion. (En ce qui concerne la piste Action et l’éléphant, je sèche…)

D’un côté éthique, c’est une autre histoire… Mais l’objet n’est pas là. Partons du principe que les animaux quittant le zoo pourront intégrer leur milieu naturel et que nous participons ainsi à la sauvegarde d’espèces en danger ! Oui, je sais, je me fais l’avocate du diable…

New York Zoo reprend des mécaniques chères à l’auteur. En effet, l’utilisation des polyominos vous rappellera forcément l’un des opus de sa trilogie polyominos : Patchwork (Surtout !!!), Indian Summer ou Spring Meadow. Il a aussi créé Cottage Garden utilisant aussi ces formes en punchboard de tailles diverses et variées. 😉

Donc, si vous connaissez un minimum les jeux du monsieur, vous ne serez pas dépaysé mais peut-être déçu, car New York Zoo a un petit gout de réchauffé…

Côté matériel, c’est presque un sans-faute ! C’est beau, à commencer par la boite ! Je regrette juste que les teintes de vert des tuiles Enclos soient aussi proches. Vous avez dit camaïeu ? 😉 Je ne reviendrai pas sur l’épaisseur des plateaux Zoo (Ah bon ? C’est ce que je viens de faire ? Oh…) mais, j’enfonce le clou du point le plus positif : quel beau jeu qui attire l’œil et donne envie de l’essayer !

Confinement oblige, je n’ai pu essayer le jeu qu’à 2 joueurs et en solo. Mais cela donne déjà une bonne idée du fonctionnement et de la rejouabilité (J’ai tout de même tourné autour de la table pour simuler une partie à 4 !).

A 2 joueurs, tous les polyominos n’étant pas utilisés à chaque partie, c’est la configuration multi qui, pour moi, a le plus de chances de renouveler les parties, même si je n’ai pas vraiment accroché à cause du côté répétitif. J’avais pourtant envie de l’aimer ce jeu !!!

En solo, vous devrez utiliser des jetons Portée pour faire avancer l’éléphant de 0 à 4+ cases. Cela complexifie le jeu car il faut avoir terminé la construction de son zoo avant que l’éléphant ait fait 2 fois le tour de la piste. Et il avance plus vite qu’on ne le souhaiterait !!! Notez qu’il existe un système de comptage de points pour ce mode, en cas de victoire comme de défaite… C’est la configuration qui m’a le plus convenu…

Monsieur Rosenberg, si vous saviez… Ô combien j’aime vos jeux et admire votre travail ! Mais, comment dire… Pourriez-vous laisser de côté les polyominos, la reproduction des animaux…, et nous faire vivre d’autres aventures ? Surprenez-nous !

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Conclusion :

Un très beau jeu familial à partir de 2 joueurs, un peu plus pointu en solo.

Si vous aimez le thème, les puzzles-games, les animaux colorés, que vous ne craignez pas les jeux répétitifs et que vous n’êtes pas las des polyominos, New York Zoo est fait pour vous ! Plus positivement, si vous avez des enfants (voire même des grands !) qui rechignent à vous accompagner dans votre passion ludique, vous pourrez les attirer avec l’esthétique du jeu !

Quant à moi, je vais ressortir Patchwork. 😉

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