Kickstarter: 40 Thieves

Kickstarter: 40 Thieves

Et voilà que les amis québécois de Jackbro reviennent avec leur 2ème projet Kickstarter, après le succès rencontré par Vikingaar. A ce propos il va vraiment falloir qu’on finisse de le tester pour pouvoir mettre un test à disposition!

Les frères Rioux changent d’univers et avec 40 Thieves, nous voilà propulsés au Moyen-Orient, chez un marchand plein aux as que l’on va devoir délester de ses 9 saphirs! Les voleurs de la ville sont en pleine effervescence, et c’est cette nuit que le vol aura lieu! Celui qui en dérobera le plus sera consacré Roi des Voleurs! Comme toute bonne historie se déroulant au pays d’Aladin il y a 40 voleurs qui gardent le butin, et qu’il vous faudra donc défier!

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

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– contenu de la boîte –

 

On va disséquer un peu la mécanique!

 

Les tuiles ont un verso représentant soit des voleurs (avec une couleur et un symbole), soit des symboles spéciaux (lanterne, saphir, amulette, poignard). Au recto est dessinée une jarre, avec un symbole et une couleur. Seul l’un des éléments est vrai.

Comme il s’agit d’un jeu de mémoire, le recto d’une carte vous donne une indication sur ce qui se trouve au verso. Mais pour rendre le tout plus fun (mot à la mode), seul un des éléments que l’on vous propose est vrai! Ce qui veut dire qu’une tuile vous présentant un recto avec une jarre et un symbole de lune rouge peut très bien être un voleur vert avec le symbole lune, ou bien un voleur rouge avec un symbole croix, ou encore un symbole spécial (lanterne, saphir, amulette, poignard).

Pas con!

‘Achement malin même!!

 

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– mise en place du jeu –

 

On va placer 16 tuiles faces cachées pour faire un carré de 4 x 4. On place les 9 saphirs entre les tuiles comme ci-dessus. Il nous reste une pioche qu’on garde à portée. Il y a en tout 40 tuiles voleurs avec des combinaisons de 5 symboles et 4 couleurs, et 20 tuiles spéciales.

 

A son tour un joueur peut:

 

  • Faire sa main: on doit avoir 3 cartes en main. Le joueur peut donc piocher des cartes s’il en manque, ou défausser certaines pour en re-piocher d’autres.
  • Épier: sans en dévoiler le contenu aux autres joueurs, le joueur regarde le verso d’une tuile.
  • Action: on peut remplacer une tuile par une que l’on a en main, intervertir 2 tuiles adjacentes du plateau, ou jouer une tuile spéciale de sa main.
  • Tenter un vol: le joueur essaie de voler un saphir. S’il échoue il récupère un mauvais œil!

 

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– Tenter un vol –

Pour voler un saphir, un joueur doit former une combinaison avec 4 tuiles. Il annonce où il fera sa tentative de vol, et retourne les 4 tuiles concernées. Il doit découvrir soit 4 tuiles de couleurs identiques, soit de couleurs différentes, soit de symboles identiques, soit de symboles différents.

pfiou vous avez pigé?

Sinon relisez plus doucement.

S’il a juste, il gagne un saphir et les tuiles restent faces visibles. S’il a faux, il gagne un mauvais œil et les tuiles sont retournées faces cachées.

Soit on encadre un saphir avec la combinaison de 4 tuiles, soit on forme une ligne, toujours avec les mêmes restrictions.

Les cartes spéciales permettent des bonus lors de la phase épier comme dévoiler 3 tuiles adjacentes ou remporter un saphir, mais aussi lors de la phase action comme retirer un mauvais œil ou voler un saphir sur le plateau ou à un adversaire! Aussi lors de la phase de vol, retourner une tuile spéciale fait échouer le vol puisque la combinaison recherchée de 4 tuiles n’est pas trouvée.

 

 

VERDICT

 

Un jeu simple mais fluide, stratégique et avec du bluff! Rien d’exceptionnel ni de novateur mais un truc bien construit et c’est déjà pas mal! Jackbro soigne son 2ème projet et nous amène un apéro game assez touffu. On est pas dans le simple jeu de mémoire où l’on peut jouer avec n’importe qui, 40 Thieves amène des spécificités dont il faudra tenir compte si on veut en sortir vainqueur. Peut-être un poil trop complexe pour jouer avec la vieille tante, ce jeu ravira votre apéro entre joueurs! Bah voilà fallait y penser, vous n’avez plus qu’à inviter que des joueurs à vos apéros! 😉

La réalisation semble encore une fois à la hauteur, et pour avoir reçu leur 1er projet Vikingar, les frères Rioux apportent un soin tout particulier au matériel utilisé, à la réalisation et aux travail sur les illustrations. Vikingar m’avait d’abord attiré par la qualité des illustrations et de l’harmonie de l’ensemble, 40 Thieves semble être partit sur la même voie avec ces 2 beaux pledges:

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Une belle boîte ronde superbement illustrée, un playmat et un sac de transport pour le All-In.

Bref j’ai hâte de le tester pour confirmer tout le bien que cet aperçu me laisse penser, mais étant souvent à la recherche d’un jeu pour finir la soirée, 40 Thieves pourrait remplir ce rôle à merveille.

Test: Welcome

Test: Welcome

Welcome fait partie de ces perles ludiques sorties de nulle part, et qui n’a pas besoin de la force de communication d’un mastodonte de l’édition (suivez mon regard), de milliers de figurines ou d’un grand nom en tant qu’auteur (sans faire offense à l’auteur de ce jeu bien au contraire – Benoit Turpin est quand même lauréat du trophée FLIP créateur en 2017).

Vous n’en croiserez pas des centaines des jeux comme celui-là. C’est même plutôt rare. Je vous fais le pitch et on en reparle juste après:

« Incarnez un architecte dans les années 50 aux Etats-Unis en plein boom démographique et développez les plus beaux quartiers! »

Alors je sais pas vous mais moi ça me fait pas rêver sur le papier…

Grand mal m’en aurait pris de passer à côté.

Parfois il faut laisser ses préjugés de côté.

Je n’ai que peu de mérite je me suis laissé guider. Facebook est devenu fou de ce jeu, les groupes de ludistes n’arrêtent pas d’en parler. Les tests se multiplient. Bref c’est l’effervescence.

Le jeu n’est pas cher qu’est-ce que je risque??? Allez on se lance!

Félicitations à Benoit Turpin l’auteur de ce jeu, Anne Heidsieck l’illustratrice et Blue Cocker la maison d’édition. Prévu pour 1 à 100 joueurs 😉 , à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 25 minutes.

A quoi ça ressemble?

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– le verso de la boîte –

Cette petite boîte ne renferme pas de ville en 3D, de gratte-ciels à monter soi-même ou de figurines à ne plus savoir qu’en faire. Un paquet de cartes numérotées, des objectifs, 4 aides de jeu et 1 bloc de feuilles de score.

Vous n’aurez rien besoin d’autre.

Ce jeu est optimisé aux petits oignons.

Bon on va arrêter de s’enflammer pour vous montrer ce qu’il a dans le ventre. En tout cas je pense que vous l’aurez compris (sinon quittez mon blog et fermez la porte en sortant merci 😉 ), le verdict sera ultra positif!!!!

Disséquons quand même tout ça!!!!

Dans ce jeu tout le monde joue en même temps, en utilisant les mêmes cartes. Chaque joueur doit combiner judicieusement les numéros de maison et actions qui sont disponibles pour obtenir le meilleur score à la fin!

 

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– la feuille de score qui représente le quartier que vous allez aménager –

 

Chaque joueur s’arme d’un stylo (oui les jeunes ça existe encore mais rassurez-vous il existe une version digitale de ce plan – téléchargez l’appli Welcome).

Non ce n’est pas fourni.

Oui ça aurait été « awesome » d’avoir quelques crayons avec le logo Welcome dessus dans la boîte.

Chaque architecte va développer les 3 rues de son plan en y reportant les numéros des maisons construites. Il va délimiter des lotissements, valoriser les quartiers avec des parcs et des piscines.

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On place 3 piles de 27 cartes travaux au centre de la table. Sur le recto vous trouverez un numéro de maison, sur le verso une action. Au début de chaque tour, on retourne une carte de chaque pile que l’on place à côté de sa pile. On se retrouve avec 3 combinaisons de numéros de maison et actions. Le joueur va en sélectionner une et applique les effets sur son plan. On inscrit le numéro dans une maison vide selon des règles de placement (les numéros doivent aller en ordre croissant de gauche à droite, un numéro ne peut apparaître 2 fois dans une même rue), et on résout l’action si on le souhaite (elle n’est pas obligatoire).

Si l’on ne peut respecter ces règles de placement lors d’un tour, on coche un refus de permis, qui devient un malus en terme de points à la fin du jeu.

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Les actions sont:

  • Géomètre: on place une barrière entre 2 maisons d’une même rue. Ces barrières délimitent les lotissements.
  • Agent immobilier: on coche une case dans la piste de score correspondante en bas de notre feuille de score. On va venir augmenter la valeur en points des lotissements d’une taille donnée.
  • Paysagiste: permet de créer des parcs dans une rue, et donc de gagner des points supplémentaires en fin de partie.
  • Fabricant de piscines: idem paysagiste, mais pour des piscines… Sauf que pour être valide, la piscine doit être construite sur une maison du plan comportant effectivement un dessin de piscine! 😉
  • Agence d’intérim: permet d’augmenter ou de diminuer de 1 ou de 2 la valeur du numéro de maison à placer.
  • Numéro Bis (un lointain cousin d’Astérix): permet de copier un numéro déjà existant dans une rue. Les 2 maisons doivent être voisines et faire partie du même lotissement.

Je passe volontairement sur les autres spécificités qui ne vous diront pas grand chose avant la première partie.

Les Plans de la ville. 3 plans sont dévoilés au début de la partie et représentent les objectifs fixés par la ville à l’ensemble des architectes. Le premier à en remplir 1 empoche le maximum de points.

La fin de partie se déclenche quand un architecte a validé les 3 plans de la ville, quand l’un des joueurs n’a plus de maison vide sur son plan, ou si l’un des architectes (ratés dans ce cas là) coche son 3ème refus de permis).

Voici la phase de comptage des points. Même si le plan et la feuille de score est vraiment bien optimisée, certains prendront une calculatrice (suivez mon regard). On additionne les points des piscines, des parcs, des lotissements complétés, des plans validés, des intérimaires, et on enlève les éventuels malus.

Il existe des variantes experts et avancée que je vous laisserai découvrir après vos premières parties.

VERDICT

 

Un coup de maître.

Merci.

Bonsoir.

Si on détaille un peu tout ça (on est pas sur Twitter non plus), après la première partie où vous ferez des erreurs de placement, le jeu roule tout seul. Il faut assimiler les règles, comprendre les mécanismes de points, et en route! Le jeu me paraît quand même un peu complet pour le présenter à tout votre entourage. Il faut quand même des gens qui aiment jouer, et chercher l’optimisation. Votre vieille tante qui joue au Rami risque d’être un peu perdue…

Malgré tout le jeu est fluide, rapide, immersif et intuitif. On y prend vraiment goût, on oublie qu’on est quand même en train de construire virtuellement des piscines et des parcs pour des lotissements bourgeois américains 😉 La recherche du lotissement parfait prend le dessus et vous voilà en train d’ordonner vos 3 rues pour maximiser vos points.

Rarement un jeu m’aura tout de suite autant accroché, je crois qu’on peut parler de coup de cœur!!!! Clap clap clap félicitations champagne etc…

Le jeu a en plus un goût de reviens-y pas dégueu qui vient certifier un sans-faute! En plus il vaut même pas 20 balles vous attendez quoi??? 😉

Disponible ici: philibert

 

Test: Kero

Test: Kero

Au festival Happy Games de Mulhouse le week-edn dernier, nous avons eu la chance de pouvoir tester Kero, le nouveau venu de chez Hurrican! En fin de matinée il n’y avait à vair dire pas un chat au salon ce qui était plus qu’agréable pour accéder aux tables de jeu, mais moins agréable pour les animateurs et éditeurs qui s’ennuyaient parfois ferme!

Tant pis on en a profité pour faire une partie sur le très attendu Kero et ses camions/sabliers!

Ce jeu nous a tapé dans l’œil il y a déjà quelques temps au fur et à mesure des visuels qui étaient libérés par Hurrican, ou les photos prises par des joueurs lors de festivals. On a alors décidé de le faire figurer dans notre top 10 des jeux attendus pour 2018.

De quoi ça parle?

 

Dans un univers à la Mad Max (voilà une des principales raisons qui nous a fait accrocher à ce jeu 😉 ), vous incarnez un clan qui doit survivre dans un monde ravagé où le kérozène se fait de plus en plus rare. Il vous faut malgré tout aller explorer de nouvelles terres afin d’y trouver les ressources nécessaires à votre survie.

Bien évidemment, les autres clans rivaux ne sont pas loin…

 

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– mise en place –

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 9 ans et pour une durée d’environ 30 minutes. Prospero Hall en est l’auteur, Pierô l’illustrateur.

 

Allez on va disséquer tout ça!

 

Le plateau de jeu central est composé de plusieurs parties. Chaque camp se fait face (en haut à droite et gauche sur la photo). Il y a un emplacement pour la réserve de ressources, les cartes achetées au cours du jeu, les 7 explorateurs, les nouvelles terres conquises, et les bonus permanents que l’on va acheter.

Au milieu des 2 camps on dispose les cartes nouvelles terres. 4 sont dévoilées, et sont remplacées à chaque manche. Chaque carte donne un bonus différents.

Chaque joueur récupère aussi son camion citerne avec sablier intégré.

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– camion citerne –

Sur la partie basse du plateau, on place les cartes que l’on pourra acheter à chaque tour, les jetons tuareks, les dés supplémentaires.

 

Le jeu se déroule en 3 manches, composées de plusieurs tours. A chaque tour, un joueur peut faire plusieurs actions:

  • Faire le plein. Le kérosène est le nerf de la guerre, sans lui vous ne pouvez pas jouer. Il faut donc faire le plein régulièrement et gérer son sablier. En payant 1 jerrican vous allez redresser votre citerne capot en bas. Le joueur adverse prend les 8 dés et les lance d’une seule main. A chaque fois qu’un symbole Flamme apparaît sur un dé, il le met de côté. Une fois que 8 symboles sont apparus, vous reposez votre camion citerne à l’horizontale. Vous avez donc récupéré autant de kérosène que votre adversaire vous en a permis en mettant plus ou moins de temps à faire apparaître les symboles flammes. Et lancer 8 dés avec une seule main c’est pas toujours évident vous verrez!
  • Choisir et lancer ses dés. Vous avez le droit aux 5 dés de base blanc + des dés bonus que vous allez récupérer en achetant des cartes (ou en payant 1 jerrican par dé). Sur chaque dé blanc vous trouverez les symboles brique, blé, métal, recrue, jerrican et flamme. Les dés spéciaux rapportent des ressources en plus grand nombre. Vous allez donc redresser votre camion – citerne en bas cette fois-ci – et vous lancez les dés. Tant que vous avez du kéro vous pourrez relancer les dés que vous souhaitez, sauf quand le symbole flamme apparaît (le dé est cramé pour ce tour). Lorsque les résultats des dés vous conviennent vous redressez le camion.
  • Développer son camp. Avec la combinaison de ressources de vos dés, vous allez pouvoir acheter des cartes du plateau. Certaines vous donneront des bonus permanents, d’autres immédiats.

 

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– les cartes que vous pourrez acheter –

La carte à droite vous donnera en bonus permanent la possibilité de convertir du blé en jerrican, si vous payez 3 briques pour l’acheter. La carte à sa gauche vous donne 1 jerrican et 2 jetons tuareks si vous dépensez 3 blés pour l’acheter.

  • Feu. Si vous avez eu plus de 2 symboles flammes lors de votre lancé de dés vous devez « brûler » la carte la plus à droite et la défausser. On décale les cartes vers la droite, et on remplit avec une ou des nouvelles cartes de la pioche.
  • Conquête des nouvelles terres. Si une carte conquête est révélée lors de la pioche d’une carte, la manche s’arrête et on passe à la résolution des conquêtes. Vous remportez les terres sur lesquelles vous êtes majoritaires. En cas d’égalité, personne ne remporte la nouvelle terre. Les explorateurs retournent ensuite dans leur camp respectif. On défausse les cartes nouvelles terres et on en remet de nouvelles pour la manche suivante.

 

La partie se termine lorsque la 3ème carte conquête est révélée. A ce moment là on compte les points, en totalisant les points des cartes achetées, et les points des nouvelles terres conquises.

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– ma partie au festival Happy Games à Mulhouse –

VERDICT

 

Vraiment novateur ce Kéro! C’est fun, interactif et le thème est très bien immersif. Les camions citernes sont vraiment sympa, le matériel au global est de très bonne qualité et très bien illustré. La mécanique du stop ou encore avec les lancers de dés d’une seule main, en gardant un œil sur son carburant qui s’épuise est très bien amenée! Il y a ce petit côté stressant et rageant de ne pas voir apparaître les ressources recherchées sur les dés alors qu’on sait pertinemment que le kéro est presque à sec! La prise de risques est conseillée, mais il faut savoir s’adapter!!!

Les cartes à acheter nous apportent de bons bonus comme des dés supplémentaires ou des ressources (que vous n’aurez donc pas besoin de chercher à obtenir avec un dé), et facilité la gestion et la recherche des ressources sur les tours suivants.

Attention au côté poissard puisque lorsque vous faîtes le plein de kéro, c’est votre adversaire qui va lancer les dés. Et potentiellement vous faire reposer le camion plus tôt que vous ne l’espériez! Et oui si celui-ci a la chance aux dés, il fait apparaître 8 flammes en 5 secondes et vous n’êtes pas plus avancé côté kéro…

Pas vraiment adepte des jeux à base de dés, Kéro peut me réconcilier (partiellement et le temps de quelques parties) avec la manipulation de dés. Commencez par lancer 8 dés dans une main, votre autre main restera toujours sur votre camion citerne. Toujours avec une seule main, faites le tri dans vos dés, reprenez ceux qui ne vous intéressent pas et relancer les. Et ainsi de suite jusqu’à ce que vous soyez satisfait du tirage, ou que vous soyez à sec! Vous verrez il faut un peu d’adaptation mais c’est très sympa! J’avoue on rigole aussi en voyant l’adversaire galérer un peu 😉

 

Le jeu est prévu au mois de juin 2018 (pas de prix annoncé pour le moment).

 

 

Age of Giants: extension pour King/Queendomino

Age of Giants: extension pour King/Queendomino

Nous avons eu la chance de pouvoir visiter les locaux de Blue Orange il y a quelques jours et nous en avons profité pour prendre quelques infos sur leurs prochains projets!

On commence donc avec Age of Giants, la prochaine extension pour Kingdomino, Queendomino ou les 3 ensemble!

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Tout d’abord l’extension permet d’ajouter un joueur et donc de jouer jusqu’à 5 joueurs! Ça commence bien dis donc!

Age of Giants marque donc l’arrivée de bons gros géants maladroits et encombrants qui déboulent sur notre royaume. Il y a 12 nouvelles tuiles dans cette extension qu’il faudra mélanger aux tuiles de base. Certaines tuiles comportent des chiffres (avec un nombre supérieur à 48, et qui viendront donc se placer après les tuiles des jeux de base lorsqu’on procède au tirage des tuiles), et des tuiles comportant des lettres (qui viendront se placer avant les tuiles chiffrées).

 

Certaines sont donc des bonus, d’autres des malus.

 

Pour citer M. Cathala himself, les tuiles avec les lettres « sont des tuiles encore plus pourries que les tuiles pourries du jeu de base ». Voilà qui est clair et limpide 😉

Je vous laisse deviner lesquelles 😉

 

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– tuiles faisant apparaître les géants –

 

Les tuiles ci-dessus correspondent aux tuiles avec les lettres. Une fois posées dans votre royaume, ces tuiles vont faire apparaître un géant. Vous prenez donc un meeple géant, et vous allez le poser sur l’une des couronnes de votre royaume. Sur une tuile comportant plusieurs couronnes, le géant n’en recouvre qu’une.

A vous de choisir là où ça vous impacte le moins, mais ça reste un bon gros malus de toute façon 😉

 

Mais comme tout bon jeu équilibré, les tuiles bonus avec les chiffres supérieurs à 48 sont des tuiles avec beaucoup de couronnes, mais aussi la possibilité de faire fuir un des géants de votre royaume.

 

Ces sales squatteurs de couronnes vont donc aller faire un tour chez le voisin 😉

Il y a 6 tuiles malus, 6 tuile bonus.

Cette extension apporte aussi des objectifs à réaliser. 2 objectifs sont piochés au début de la partie et sont communs à tous les joueurs.

L’une d’elle va par exemple déclencher un bonus de PV à la fin de la partie si votre château est situé dans un des coins de votre royaume. 2 des objectifs reprendront les règles avancées de Kingdomino, à savoir le carré parfait du royaume, ou le château situé au centre. Si le château st entouré de cases marécages, vous gagnez 5 points par case.

 

Bref de bons gros objectifs à ne pas négliger qui pourront changer la donne en fin de partie.

 

 

VERDICT

 

 

Age of Giants, outre la possibilité de jouer à 5, amène pas mal d’interactions à vos parties. Vous ne pourrez plus vous contenter de construire votre royaume tranquille pépère dans votre coin (oklm comme dirait Mo‘), il va falloir compter sur ces maudits squatteurs géants qui viendront ruiner votre beau paysage.

Mais la possibilité de les envoyer se faire voir chez le voisin est jouissive! Surveillez les royaumes voisins, et guettez les nouvelles tuiles au-delà de 48 qui, si elles sont prises d’assaut par vos voisins, annoncent un lancer de géants de royaumes en royaumes!

Les objectifs, comme mentionné plus haut, devront être pris en compte et être intégrés à votre stratégie de pose de tuiles. Les bonus de PV qu’ils déclenchent sont loin d’être négligeables!

Bref du fun, de l’interaction et des objectifs sont annoncés avec cette future extension prévue pour le mois de mai ou juin 2018! Pour être complet, une tour de distribution de tuiles sera fournie dans la boîte. Sweeeeeeeeeeeeeeet!

Merci énormément à Céline de chez Blue Orange pour nous avoir merveilleusement bien présenté cette extension!

 

Test: FootClub

Test: FootClub

En tant que fans de football, Djon et moi nous réjouissions de pouvoir mettre la main sur un jeu de foot tel que FootClub. On se rappelle tous nos parties de Subbuteo étant jeune, et la perspective de retrouver un peu ce genre de sensation avec un jeu de société était alléchante!! Le collègue Maku de Maku’s Boards nous l’avait bien vendu ce jeu, alors on a voulu se faire notre idée!

Le jeu est donc prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 15 à 60 minutes. Il y a 2 types de règles ce qui peut expliquer ce delta de durée. La règle Poussin vous permet de vous familiariser avec les règles et représente une sorte d’introduction au jeu. La règle complète est beaucoup plus fournie, et donc plus longue aussi!

Nous devons ce jeu à Michel N’GuyenMatthieu Martin aux illustrations, Keylugen à l’édition.

 

Alors à quoi ça ressemble?

 

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– le matériel –

 

Mine de rien pour une petite boîte de jeu elle est bien fournie! 2 livrets de règles, un carnet de feuilles de bonus d’attaque et de défense, des dés, des jetons, 2 decks et les cartes joueurs.

 

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– les cartes joueurs –

 

L’iconographie est orientée années 80, les têtes des joueurs sont plutôt réussies avec cet aspect dessiné. Les couleurs utilisées par contre font un peu « old school » pour un style rétro pas toujours convaincant. On a un peu un sentiment « amateur » sur l’ensemble…

 

Allez on dissèque tout ça!

FootClub est un jeu de cartes vous mettant à la tête d’une équipe de foot. Passion, immersion et émotion sont les promesses du jeu. Le jeu vous propose des choix tactiques en composant votre équipe, en choisissant vos cartes d’actions pour le match, et en guidant vos joueurs durant la partie.

Le jeu est composé de 50 cartes joueurs et entraîneurs que vous pourrez recruter pour constituer votre équipe. Chaque joueur dispose d’un deck de 42 cartes actions réparties en 3 familles (offensive, possession de balle et soutien).

 

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– les cartes actions –

70 jetons sont disponibles et symbolisent les cartons jaunes, les buts, le brassard de capitaine, les étoiles, la fraîcheur etc…

 

Les différentes phases du match sont:

 

  • Le Mercato. Chaque joueur va composer son équipe durant une draft des joueurs. Les joueurs ont un niveau d’étoiles, des capacités et des postes différents. On classe les joueurs en fonction de leurs étoiles et on révèle des joueurs des différentes piles. Chaque joueur va recruter 3 joueurs à chaque tour de draft, des joueurs de « base » avec 3 étoiles, et un avec 4 ou 5 étoiles. Au bout des 5 tours de draft, chaque joueur se retrouve avec 16 joueurs et 1 entraîneur.
  • Avant-Match. Les joueurs vont composer leur 11 de départ à l’aide des cartes draftées lors de la précédente phase. En fonction des attributs des joueurs, de votre entraîneur, et de l’équilibre que vous recherchez entre défense et attaque, vous obtiendrez une composition d’équipe avec une formation qui pourra certainement être bien différente de votre adversaire! Grâce à la richesse des cartes proposées, il y a 21 compos possibles. Vous allez aussi choisir 14 cartes parmi votre deck de cartes actions. Ces cartes vont vous permettre d’effectuer des actions offensives et défensives durant la partie. Un certain équilibre dans votre choix est judicieux! Alors vous avez toujours critiqué les choix de Domenech? Vous pensez faire mieux qu’Unaï Emery en ligue des champions? C’est le moment de montrer ce que vous savez faire 😉
  • Le match. On compare les équipes et les valeurs offensives et défensives qu’elles ont pour calculer un bonus offensif et défensif qui s’appliquera lors de la résolution des actions de but. A chaque tour de jeu, on pioche 2 cartes. On a la possibilité de poser une carte supporters de sa main (les supporters sont le soutien de votre équipe et vous permette d’avoir un bonus lors d’une action). S’en suit des phases de possession de balle qui font que le joueur sans le ballon (symbolisé par un jeton que l’on place sur un joueur de l’équipe) va chercher à le récupérer en jouant des cartes tacle ou pressing. Le tacle se résout sur un jet de dé, le pressing en dépensant des jetons fraîcheur et permet de récupérer la possession automatiquement. En fonction de la construction de votre deck lors de l’avant-match vous aurez un nombre de cartes offensive, possession de balle et soutien. Il va falloir gérer ces cartes pendant toute la mi-temps, donc ne pas nécessairement toutes les utiliser sur une seule possession. Une fois que le joueur sans ballon ne peut ou ne veut plus jouer de carte, ou qu’il y a une faute, on passe à l’étape offensive. Idem que lors de la phase de possession, chaque joueur pourra alors dégainer des cartes de soutien offensif ou défensif pour se donner toutes les chances de réussir/d’empêcher la réalisation de l’action qui peut se terminer en but. Un jet de dé a lieu, et en tenant compte des différents bonus offensifs ou défensifs, il devient plus ou moins difficile à réussir.
  • Mi-temps. Lorsque les clubs ne peuvent plus piocher l’arbitre siffle la mi-temps. Chaque joueur choisit à nouveau la composition de son deck de 14 cartes qu’il pourra utiliser lors de la 2ème mi-temps. Si vous êtes mené au score vous privilégierez peut-être la solution offensive dans votre choix de cartes.
  • On déroule la 2ème mi-temps, et lorsque les joueurs ne peuvent plus piocher on siffle la fin du match.

 

 

VERDICT

 

 

Le jeu est assez complexe et on ne va pas rentrer dans les détails ici car je trouve déjà que l’explication des règles que l’on vient de faire peut déjà paraître indigeste. Cela ne va pas vous rassurer si je vous dit que nous avons eu l’impression de devoir se référer au livre de règles bien trop fréquemment lors des premières parties.

Le jeu ne nous a pas paru fluide, et même s’il est intéressant à plus d’un titre, nous avions l’impression que le jeu pouvait se limiter à des phases de possession partagée jusqu’à épuisement des cartes. En gros votre adversaire possède le ballon, vous dégainez une carte pressing. Vous récupérez le ballon. A votre adversaire de sortir une carte tacle et lancer les dés pour réussir ou non son tacle, et donc récupérer le ballon. Vous lancez à votre tour une carte tacle et réussissez votre lancé de dés. Votre adversaire ne lâche rien et dégaine une carte pressing! Qu’à cela ne tienne un tacle à la glotte aura raison de ces ardeurs offensives! Oups jets de dés raté, c’est votre adversaire qui conserve le ballon. Bon bah on va lancer une phase offensive. Re-échange de cartes offensives d’un côté, défensives de l’autre pour faire monter/baisser le bonus/malus qui s’appliquera au lancer de dés. pfiou….. Indigeste je disais.

C’est dommage le jeu se veut pointu et stratégique, et on sent que l’auteur a fait un super boulot de recherche, de tentative d’équilibrage et de reconstitution fidèle du déroulé d’un match. Mais au final les phases de possession et d’actions se résument à qui aura plus de cartes offensives/défensives. Un peu enfantin.

On pourra rétorquer que cela fait partie de la stratégie de chaque joueur de conserver ses cartes pour déclencher une offensive plus tard, alors que son adversaire aura épuisé certaines cartes. Certes… mais ça ne change pas grand chose. Le rendu est assez froid et directif. L’utilisation des dés n’aide pas (on est pas fan des dés au Labodesjeux, on a quelques sacrés poissards qui justifieront toujours une défaite par une malchance au dés) ;-).

 

Footclub est dispo (mais souvent en rupture ce qui veut dire que beaucoup d’autres gens l’ont apprécié 😉 ) ici: philibert

Prix constaté: 26 – 28€