La boucle est bouclée!!! Après avoir écrit un article présentant le projet Kickstarter lors de la campagne l’an dernier, nous avons reçu et testé le jeu! Ça fait toujours plaisir d’avoir suivi et participé à une campagne Kickstarter, et de pouvoir jouer et tester au produit fini!
Donc maintenant on va pouvoir confronter nos impressions lors de la campagne au résultat et au verdict sans concessions du test du produit fini!!!
On ne va pas tout reprendre depuis le début, je vous invite à cliquer sur lien plus haut renvoyant au premier aperçu du jeu.
Voici tout de même quelques photos prises par nos soins:
Nos bonnes impressions lors de la campagne sont vérifiées par le produit fini, le matériel est de très très bonne qualité! Jackbro Games sait vraiment apporter tout le soin nécessaire au matériel et c’est vraiment plaisant de jouer à un jeu avec un niveau de qualité de matériel si élevé. Bravo à eux!
Manquerait plus qu’un thermo à l’intérieur de la boîte pour tout ranger nikel et ce serait parfait 😉 Mais ce serait vraiment faire la fine bouche tant le résultat est qualitatif, et Vikingar est clairement dans le top des jeux que je possède en terme de qualité de matériel.
Concernant les règles je rappelle juste rapidement ce que j’avais déjà indiqué lors de l’aperçu:
En tant que Viking on cherche à se couvrir de gloire avant de rejoindre le Valhalla. On va donc tenter d’accomplir différents exploits à bords de nos drakkars (pillages, combats de créatures mystiques, richesse etc…) avant d’explorer le monde et de trouver l’entrée du Valhalla.
La phase 1 est jouée à tour de rôle, les phases suivantes sont jouées simultanément.
On active ses drakkars, on exécute ses mouvements puis on exécute ses actions.
C’est là qu’on va progressivement révéler les cadrans du plateau puisque, comme dans une vraie exploration de territoires, on ne sait pas à l’avance sur quoi on va tomber.
Les actions nous permettront de par exemple construire un avant-poste, piller/attaquer ou résoudre une quête mythique.
2. Commerce. Les joueurs récoltent les pièces d’or ramassées par leurs avant-postes
3. Construction de drakkars et achat de trésor
4. Maintenance
Voilà pour les divers rappels et premières impressions en ce qui concerne le matériel.
Passons maintenant à ce qui est vraiment intéressant, à savoir ce que ce jeu nous inspire après l’avoir testé!
VERDICT
L’omniprésence des lancers de runes est un problème.
Voici posé devant vous le principal reproche à ce jeu. Chaque action se résout avec un lancer de runes, qui remplace un lancer de dés classique. L’idée est intéressante, bien amenée et à fond dans la thématique. Malgré tout, on s’en lasse vite. L’effet nouveauté s’estompe et ça se résume à une gestion du hasard, avec un peu plus de skills qu’avec un lancer de dés mais tout de même.
Je ne sais même plus combien de lancers on a effectué tellement c’est omniprésent.
Trop omniprésent.
Le reste du gameplay passe au second plan. Les actions, mouvements, tirages de cartes se succèdent et aboutissent toujours au lancer de runes.
Répétitif.
C’est dommage car encore une fois c’est un sans-faute côté matériel, le thème est hyper bien respecté et transposé, ça se voit que le travail réalisé est immense.
Malgré tout le jeu manque de profondeur à cause de ces omniprésents lancers de dés. Et au final on en vient à se concentrer là-dessus pour s’enthousiasmer d’une rune retombée sur la tranche. Et du coup la partie tire en longueur… ce n’est jamais bon signe quand on s’en aperçoit!
C’est beau mais c’est insuffisant!
Dommage. La déception est à la hauteur des espérances placées dans ce jeu lors de la campagne Kickstarter.
On souhaite en tout cas le meilleur à Jackbro qui mérite qu’on s’attarde sur leur nouveau projet 40 Thieves.
Disponible ici:
Prix constaté (pour la version commerce sans les bonus Kickstarter): 45€
Ça faisait quelques semaines que j’avais reçu ce Kickstarter mais il n’est pas évident à sortir!
c’est du wargame
faut trouver un joueur intéressé!
c’est du wargame historique
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Bref c’est enfin chose faite!!! C’est donc avec l’ami Djon du labodesjeux que nous nous sommes frotté aux invasions vikings en terres anglaises.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée annoncée de 1 à 2 heures (2h30 pour notre première partie 😉 ), 878 Vikings a été créé par David Kimmel et illustré par Stephen Paschal.
Le jeu édité par Asyncron games pour la France a brillamment réussi une campagne Kickstarter l’an dernier, en récoltant + de 560.000 dollars! C’est le dernier né de ces spécialistes du wargame historique et le 1er de la série Birth of Europe, après la série Birth of America. Vous connaissez sûrement leurs autres jeux, le mythique Fief et Mare Nostrum.
Bref de sacrés références et un héritage peut être lourd à porter! On va voir ça tout de suite!
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On dégaine les rayons X pour visualiser tout ça!
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Franchement c’est beau! Le matériel est de qualité, les illustrations avec leur style dessiné font mouche et l’ensemble est très immersif! On sent qu’un soin tout particulier a été apporté pour harmoniser l’ensemble et nous donner un jeu sérieux mais attirant.
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Du côté du gameplay:
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Forcément quand on parle wargame il y a un livret de règles à faire s’endormir un insomniaque. 20 pages pour celui-ci, mais 13 si on se concentre sur le jeu. En effet ils ont eu la bonne idée de rajouter des scénarios et un aperçu historique de 5 pages qui fait la liaison parfaite entre le jeu et l’histoire avec un grand H comme dirait certains.
Avant de plonger dans cette campagne Kickstarter je m’étais quand même renseigné sur l’historique de Asyncron/Academy Games. J’ai beaucoup joué aux wargames étant plus jeune mais plutôt du fantastique avec un côté fun (Warhammer pour ne pas le citer). J’ai un oncle qui faisait du wargame napoléonien et qui passait parfois 3 jours à finir une bataille sur une table d’une taille à faire pâlir un menuisier. Bref pour finir ce court instant familial, je sais ce qu’est un wargame qui fera peur à un joueur occasionnel. Et bien Asyncron/Academy Games a semble-t’il trouvé une bonne formule pour proposer des wargames équilibrés, profonds et stratégiques, sans pour autant faire fuir le joueur curieux mais pas téméraire.
J’ai donc foncé sur cette campagne Kickstarter.
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Et après lecture des règles et test du jeu, je peux vous garantir qu’on parle de wargame immersif et solide, mais abordable! On ne va pas rentrer dans le détail des règles, ceux qui sont encore éveillés à ce stade de l’article tomberaient peut-être en PLS comme disent les jeunes… Voici tout de même un bref aperçu.
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L’ordre du tour (hormis le 1er où ce sont les vikings qui démarrent) est déterminé aléatoirement avec la pioche d’un cube d’activation aux couleurs de chaque camp. Je trouve ce système intéressant puisqu’il évite la routine et oblige les joueurs à adapter et modifier leurs stratégies en fonction de l’ordre du tour.
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Un camp va jouer plusieurs phases de jeu durant son tour:
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phase renforts
Les anglo-saxons vont récupérer leurs renforts dans les comtés majeurs de la carte. C’est plutôt simple et visuel, les icônes sont indiquées sur la carte.
Les vikings vont voir se radiner un chef viking qui viendra chercher sa part du trésor avec ses armées, 1 fois par tour. Ils récupèrent aussi les unités en fuite qui ont fini de fuir et retournent à la castagne.
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phase chefs
Les chefs débarquent donc avec leur armée personnelle et peuvent se déployer dans différentes zones côtières. Idéal pour créer plusieurs fronts de guerre et éparpiller la défense anglo-saxonne!
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phase mouvements
C’est là qu’on rentre dans la terminologie pure du wargame à savoir qu’une armée est formée d’unités présentes dans un même comté. On peut former plusieurs armées dans un même comté. C’est important car les mouvements concernent un certain nombre d’armées, on ne peut donc pas bouger toutes ses troupes dans toutes les directions. L’aspect stratégique rentre en ligne de compte et il faut savoir diviser ses forces pour conquérir des territoires dans différentes directions (ou rester groupir ça peut marcher aussi…).
Chaque camp a à sa disposition un deck de cartes. Chaque tour il aura 3 cartes à sa disposition. Des cartes mouvements, traité, événements etc…
Une carte mouvement permettra de faire bouger X armées sur une distance de X comtés (2 armées, sur 3 comtés dans l’exemple ci-dessus).
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Quand une armée arrive dans un comté aux mains de l’ennemi, y’a bagarre!
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phase bagarre
Chaque camp a des unités différentes. Les vikings ont les berserkers (balèzes mais en plus petit nombre) et les scandinaves. Les anglo-saxons ont les Housecarls, les Thanes et les Fyrds (la milice paysanne – balèzes comme chair à canon). Des dés correspondent à chaque unité différente, et la probabilité de résultat positif est différente. Par exemple les berserkers mettront des tartes aux autres 2 fois sur 3 sans jamais fuir, les fyrds auront 1 chance sur 3 de faire un dégât et 1 chance sur 2 de fuir …
On résout les combats aux lancers de dés. Le camp qui subit les dégâts choisit quels unités sont retirées. Ainsi une attaque en supériorité numérique n’est pas une garantie de victoire à tous les coups.
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phase pioche
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On reconstitue sa main de 3 cartes si on en a utilisé.
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La partie est remportée par les vikings s’ils ont conquis 14 comtés majeurs à la fin d’un tour. La partie est remportée par les anglo-saxons s’il n’y a aucun comté majeur aux mains des vikings à la fin d’un tour.
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VERDICT
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878 Vikings est un très bon jeu de batailles historiques pour qui aime croiser le fer avec un ami (ou une vague connaissance) autour d’une carte de l’Angleterre pendant près de 2 heures.
Il s’agit de wargame, certes fluide, équilibré, immersif avec des règles claires, mais du wargame tout de même. Il faut s’impliquer dans le jeu, faire évoluer sa stratégie, penser tactique, guerre, gestion des troupes et des renforts. Pas vraiment le genre de jeu que l’on peut faire d’une main, pendant que l’autre lit un article de son blog préféré (à ce propos n’hésitez pas à vous abonner à ce blog!!!) 😉
Non non non … ici il faut un minimum de sérieux même si on passe tout de même de bons moments autour de la table. Comprenez bien que les voisins ne viendront pas toquer à votre porte pour se plaindre des éclats de rire, mais l’immersion, l’attente du résultat d’un combat décisif, et le stress de voir votre stratégie de conquête mise à plat font que plus on avance dans la partie, plus la tension monte. C’est simple, j’ai même passé le dernier tour à jouer debout… D’une part pour mieux dominer la carte des opérations, mais surtout pour mieux vivre les derniers instants de notre partie!
Bref, vous aimez l’histoire, les jeux complets et coriaces, un peu de sérieux ne vous fait pas peur, et surtout vous avez un poto pour vous accompagner dans cette aventure: Foncez!!!!
Voici notre 2ème incursion dans le triptyque des jeux basé sur les romans de Ken Follett. Après Les Piliers de la Terre, voici Une colonne de Feu que j’ai récupéré chez mon crémier habituel, la Caverne du Gobelin à Metz.
Je n’ai toujours pas lu les romans (plein d’autres livres à finir avant d’entamer ceux là) mais j’y viendrai sûrement un jour, d’autant que Djon du labodesjeux ne tarît pas d’éloges à leur sujet!
Cette fois-ci, le jeu se situe en Angleterre, en 1558. Les 4 grandes puissances que sont la France, l’Angleterre, l’Espagne et les Pays-Bas se disputent le pouvoir et tentent d’étendre leur domination par tous les moyens. Dans le même temps, des conflits religieux entre catholiques et protestants éclatent un peu partout en Europe. En tant que membre d’une grande famille, vous devez tirer votre épingle du jeu et nouer des relations avec des personnalités influentes afin de vendre vos marchandises dans toute l’Europe. Il vous faudra aussi faire attention aux guerres de religion et savoir à quel saint se vouer mais surtout ne pas hésiter à retourner votre veste si vous sentez le vent tourner!
Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes. C’est Michael Rieneck qui remet le couvert pour ce 3ème jeu (il nous reste Un Monde Sans Fin à essayer nous avons déjà harcelé Iello à ce sujet 😉 ) et les illustrations sont l’oeuvre de Michael Menzel.
Alors faisons un scanner pour voir à quoi ça ressemble!
Comme pour Les Piliers de la Terre, les illustrations respectent particulièrement la thématique historique. C’est sûr que pour certains ça va un peu manquer de fluo mais j’ai comme l’impression que ce jeu ne s’adresse pas à ce public amoureux des couleurs criardes. Ici on est dans la reconstitution, dans le souci du détail et dans l’esprit du jeu. Il ne remportera pas le prix de l’illustration mais le travail est de bonne facture et encore une fois à fond dans la thématique, et c’est bien ce qu’on lui demande!
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Maintenant pour poser notre diagnostic il va falloir analyser tout ça
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La principale mécanique du jeu est la gestion des dés. Chaque joueur possède 6 dés. 4 dés correspondent aux pays et villes de la carte (et serviront donc à effectuer une action dans ces lieux), le dé noir est le dé religion, et le dé violet le dé joker (il peut donc représenter 1 des 4 pays).
Chaque tour, on va retourner les dés placés sur les cartes précédemment acquises pour réduire la valeur de 1. Si un dé arrive à 1, on pourra le réutiliser. Sinon, le dé reste en place.
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Les cartes personnages:
En utilisant un dé dans une ville pour acheter une carte personnage, le joueur récupère la carte personnage, et la conserve pendant le nombre de tours indiqué par la valeur du dé. Il pose aussi un comptoir commercial dans la ville concernée. Il ajoute aussi un jeton religion.
Chaque carte va avoir un bonus différent que le joueur pourra récolter 1 fois par tour, et une affiliation religieuse. Vous ajouterez un pion religion correspondant à cette couleur dans la ville où vous avez acquis la carte.
Une fois qu’un personnage est acquis dans une ville par un joueur, on le remplace par un autre de la pioche. C’est à ce moment que peuvent apparaître les cartes événements. Vous pourrez éventuellement vous protéger de leurs effets en payant un jeton protection que vous auriez acquis.
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Le commerce:
Chaque ville sur le plateau vous permettra de vendre vos marchandises. Il faut installer ces comptoirs de façon avantageuse puisque les prix de vente et les ressources achetées ne sont pas les mêmes dans les différentes villes.
Il ne faut pas oublier que vous êtes un marchand et qu’il faudra avant tout chercher le meilleur moyen de récupérer et de vendre vos marchandises au meilleur prix.
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La religion:
Le dé noir indique pour combien de tours vous êtes partisans d’une religion. Il vous faudra tout au long de le partie étudier vos options pour changer ou pas de religion au bon moment en fonction des conflits religieux sur le point d’éclater, et des forces en présence.
Si une ville comporte 4 pions religion, un conflit religieux éclate. Suivant la religion majoritaire, les partisans de cette religion reçoivent des PV, les partisans de la religion minoritaire sont boutés hors du pays et ne peuvent donc plus commercer dans ce lieu jusqu’à ce qu’il réinstalle une nouvelle maison de commerce.
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La piste des actions:
Un joueur peut utiliser la piste des actions plutôt que d’acheter une carte personnage dans une ville. Il va pour cela utiliser l’un des dés qu’il n’a pas déjà déposé sur une carte. Au début du jeu une carte de départ indique à chaque joueur où il commence sur la piste des actions. Ensuite il va avancer son pion sur la prochaine case libre comportant la couleur du dé joué.
J’avoue on a eu du mal à piger toutes les spécificités au début mais vous verrez ça vient vite… 😉
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La partie se termine à la fin de l’année pendant laquelle un joueur a atteint 50 PV. On comptabilise les PV qui restent à attribuer et le vainqueur est toujours le même, c’est à dire celui qui en a accumulé le +!
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VERDICT
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Un très bon jeu de gestion de dés.
Un thème historique qui ravira les fans du genre ou des livres.
La religion, les événements et la piste des actions qui apportent un côté aléatoire.
A 2 c’est (trop?) facilement lisible. Les pions religions ne s’empilent pas assez vite dans les villes pour être surpris par un conflit religieux. A 3 ou 4 l’inconnue augmente et il devient bien plus difficile d’éviter de laisser des plumes quand des conflits religieux éclatent aux 4 coins de l’Europe.
C’est un jeu à l’allemande du coup ça ne vous surprendra pas que le côté calculateur soit présent. Avoir plusieurs coups d’avance, et arriver à gérer ses marchandises et sa présence dans les villes qui vous intéresse sera la clé du succès. On reste des marchands et il faut vendre pour engranger du PV! C’est le nerf de la guerre.
On peut bien sûr « jouer » avec les conflits religieux et attiser les flammes en achetant la carte qui fera éclater une guerre dans la ville qui fera le plus de dégâts à vos adversaires. Et par la même occasion peut être vous laisser seul la possibilité de commercer dans cette ville qui, comme par hasard, achète justement ce que vous vendez, et à un bon prix en +!
Bref plusieurs éléments à surveiller, un jeu historique immersif et une gestion des dés omniprésente. Personnellement je place Les Piliers de la Terre au-dessus d’Une Colonne de Feu. Oui j’ai une préférence pour le placement d’ouvriers par rapport à la gestion de dés 😉
Nouveau projet Kickstarter qui vient de débuter hier et d’ores et déjà financé! Et après m’être intéressé aux mécaniques de jeu et avoir zieuté tout ce que l’éditeur avait mis à disposition je peux vous dire que ce jeu a du potentiel!
Chine, 1570.
L’empereur Longqing de la dynastie des Ming récupère un pays tout foutraque à cause de son paternel qui a fait nimp’ et qui a laissé s’installer la corruption.
Pour remédier à cela il punit tout acte de corruption de la peine capitale. Mais la nature de l’homme étant ce qu’elle est, un nouveau système se met en place basé non plus sur un échange d’argent, mais un échange de faveurs et de cadeaux.
Vous faites partie d’une des familles de nobles et vous allez devoir user de ce système afin de gravir les échelons et devenir le plus influent, afin de rencontrer l’empereur dans son Palais.
C’est Game Brewer, un éditeur belge, qui nous propose ce jeu. On leur doit aussi Pixie Queen et Chimera Station entre autres. Andreas Steding (Hansa Teutonica, Firenze) est l’auteur de ce jeu, Andreas Resch (Istanbul, Great Western Trail) en est l’illustrateur.
Gùgōng est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 90 minutes.
Alors à quoi ça ressemble?
– mise en place d’une partie –
Beaucoup de matériel prévu pour ce jeu mais pas à la manière des derniers projets kilo-plastiques aperçu sur Kickstarter (suivez mon regard). Une iconographie extrêmement lisible et simple qui remplace le texte puisque, sauf erreur, il n’y a pas la moindre trace de texte sur les photos du matériel mises en avant par l’éditeur. Plutôt chouette puisque après lecture des règles, le jeu est profond et une iconographie simple permettra d’expliquer plus facilement le jeu.
– les meeples –
Comment ça se joue?
La partie se déroule en 4 tours, avec 3 phases par tour (matin, journée, soir).
Le matin on lance les 3 dés de la destinée et on prépare le plateau pour la journée.
La journée les joueurs font leurs actions.
Le soir on déplace les navires et on marque des PV avec les dés de la destinée si possible.
La mécanique principale est un échange de cartes. Vous avez un main de cartes à disposition avec une valeur sur chaque carte. Si la valeur de votre carte est supérieure à une carte qui vous intéresse sur le plateau, vous récupérez la carte, et la remplacez par celle de votre main. Si la valeur est inférieure ou égale vous avez la possibilité de récupérer quand même la carte, mais il vous en coûtera des serviteurs en +.
Il y a 7 zones sur la carte sur lesquelles vous allez pouvoir réaliser vos actions:
le Voyage. Vous envoyez vos serviteurs collecter des taxes en Chine. Vous récupérez des tokens et des bonus associés. Vous pourrez ensuite échanger ces tokens contre des serviteurs, PV, ou pierres de jade.
La Muraille. Si vous affectez vos serviteurs à la construction de la muraille vous pourrez échanger des points de l’échelle des intrigues contre des bonus (serviteurs, changer la face d’un dé de la destinée, jade).
Le marché de Jade. Vous pourrez y acheter des pierres de jade contre des serviteurs. Les pierres de jade vous donneront des PV à la fin du jeu.
La piste des intrigues. En effectuant cette action vous progresserez sur la piste et accessoirement vous récupérerez le jeton 1er joueur si vous êtes le 1er à jouer dans cette zone ce tour-ci.
Le palace. Vous devrez gravir les échelons et arriver tout en haut à la fin de la partie pour prétendre à la victoire finale.
Les décrets. Récupérer un décret vous octroie des bonus, par exemple récupérer 1 serviteur supplémentaire par tour.
Le canal. En envoyant vos serviteurs dans des bateaux vous récupérerez des bonus (des PV, des cartes, 1 pion contremaître).
Lors de la phase de la soirée chaque joueur va vérifier si il y a dans sa pile de défausse des cartes qui ont une valeur identique aux chiffres des dés de la destinée tirés au début de chaque tour. Si c’est le cas, le joueur gagne des serviteurs supplémentaires pour le prochain tour.
A la fin de la partie, les joueurs ayant atteint le 8ème étage du palace peuvent prétendre à la victoire. Celui qui a le plus de PV gagne la partie et obtiendra une rencontre avec l’empereur.
VERDICT
J’ai tout de suite accroché au côté esthétique du jeu. Je trouve que le thème est bien respecté et suffisamment immersif. Le plateau est somptueux et ça respire la Chine ancienne même si je n’y ai jamais mis les pieds. Ça correspond en tout cas à l’idée que je m’en fais!
– le plateau –
Les mécaniques de cet eurogame sont intéressantes puisqu’on y associe un jeu de placement d’ouvriers à un système de gestion de main et de pile de défausse. Du deckbuilding en fait! Mais pas seulement… Le fait d’échanger des cartes de votre main contre des cartes du plateau permet de réaliser une action. Mais si on est bloqué on peut aussi sacrifier des serviteurs ou 1 carte pour effectuer l’action que l’on visait. Il devient donc important de gérer ses ressources et ses cartes de front.
Le côté combo a l’air bien développé aussi puisque récupérer 1 carte et ses bonus associés, vous permettra peut être de réaliser l’action de la zone du plateau pour laquelle il vous manquait justement ces ressources!
Se focaliser sur les dés de la destinée afin d’optimiser les cartes que vous jouez et récupérez pour qu’elles matchent les faces des dés vous permettra certainement de prendre un sacré avantage pour le tour suivant. A ne pas négliger!
Il faudra certainement plusieurs parties avant de tout maîtriser mais la variété des actions disponibles est un des points forts du jeu. Vous pourrez vous focaliser sur un certain nombre d’entre elles et cela sera surement intéressant d’observer les différentes stratégies mises en place par vos adversaires.
La version standard est proposée à 40€ fdp out
La version deluxe (la plupart des SG ne concerneront que cette version) est proposée à 55€ fdp out.
En 453, le règne des Huns est à son apogée. Avec Khan à leur tête ils sèment le chaos et règnent sur la moitié du monde connu. Mais le roi est souffrant et de nombreux guerriers veulent prendre sa place. Il va donc falloir les départager, et Khan lui-même choisira son successeur. Vous incarnez l’un de ces prétendants et vous allez devoir partir en quête de richesses, menez des razzias, recruter des mercenaires et résister aux fléaux que vous rencontrerez en chemin.
Fneup est l’auteur de ce jeu, Anthony Wolff l’illustrateur, La Boîte de Jeu l’éditeur. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée moyenne de 45 minutes.
A quoi ça ressemble?
– « hun » qu’c’est beau? –
Encore un jeu avec un (hun?) illustrateur de talents aux crayons!!! Anthony Wolff réussit un superbe travail avec les illustrations sur les cartes. Elles sont très réalistes et apportent un vrai plus à l’immersion dans le thème du jeu.
Traditionnellement avec La Boîte de Jeu la qualité est au rendez-vous (Outlive, et leur prochain projet Neta-Tanka. J’aime beaucoup cet éditeur puisque je suis très sensible aux illustrations lors du choix d’un jeu. Eux m’ont l’air d’avoir un carnet d’adresses d’illustrateurs super talentueux on va donc suivre leurs projets avec attention!
Le seul bémol concernant Huns est la qualité des dés qui me semble un peu faiblarde. Le plastique a l’air basique et les couleurs utilisées sont « simplistes » j’aurai bien aimé plus de détails accordé à ces dés que l’on manipule tout au long de la partie. Rassurez-vous ça n’enlève rien à la qualité du matériel 🙂
Allez on enfile la blouse et on dissèque tout ça!
Huns s’organise autour d’une traditionnelle course aux PV. Vous en gagnerez en accumulant les richesses dans vos chariots, et en posant des cartes dans votre camp.
Chaque joueur aura un plateau personnel sur lequel il aura 2 chariots à remplir avec des ressources de différentes couleurs.
– les chariots à remplir avec des ressources de différentes couleurs –
Il y a 5 types de cartes et les richesses correspondantes qui seront utilisées par tous les joueurs:
les équipements
les cartes razzia
les mercenaires
les cartes fléaux
les trésors
Le premier joueur va lancer 5 dés correspondant à chaque couleur des 5 types de cartes, et les place devant les richesses de la même couleur. La valeur du dé va définir le nombre de cartes ou le nombre de richesses qu’un joueur pourra piocher.
Les joueurs vont choisir à tour de rôle un des dés et le placer devant eux. 2 actions sont alors possibles:
Piocher des cartes. Le joueur en pioche autant que le nombre indiqué par le dé de la même couleur. Il en choisit 1 parmi celles piochées et la joue face visible dans son camp.
Piller des richesses. Le joueur prend autant de cubes richesses que le nombre indiqué par le dé. Il les place ensuite dans ses chariots, ou dans les emplacements libres des cartes mercenaires ou fléaux posées devant lui.
Les cartes ont différents effets pouvant se produire au début du tour du joueur, à la fin de son tour, pendant son tour, à tout moment ou à la fin de la partie. Les cartes mercenaires doivent être alimentés en richesse (il faut bien les rémunérer ces mercenaires!) et débloquent un effet permanent. Les cartes razzia rapportent des PV, les cartes équipements débloquent un effet immédiat, les cartes trésors rapportent des PV en fin de partie si les conditions de victoire sont atteintes, et les cartes fléaux permettent d’embêter vos adversaires en leur collant des handicaps qu’ils devront désactiver en payant des richesses.
Si à la fin d’une manche il n’y a plus de cubes richesses d’une couleur, ou si un paquet de cartes est vide, la partie s’arrête. On procède au décompte des PV, et comme d’hab, le vainqueur est celui qui en a le + !!!
VERDICT
En voilà un bon jeu! Fluide, rapide à prendre en main, dynamique et nerveux, les parties s’enchaînent à grande vitesse! Beaucoup d’interactions entre les joueurs puisque vous allez forcément prendre le dé qui les intéresse à votre tour… La partie se résumera à ça, un choix de dé qui influencera les choix suivants des autres joueurs.
Allez-vous rusher les ressources pour remplir vos chariots?
Allez-vous vous concentrer sur les cartes équipements ou mercenaires?
Les cartes razzia peuvent changer la donne ne les négligez pas!
Et enfin allez-vous freiner vos adversaires et vous faire des ennemis pour la suite de la partie en leur envoyant des cartes fléaux???
Ce qui est beau dans ce jeu c’est que derrière son apparente simplicité (on lance des dés et à son tour on en choisit un… J’ai connu plus difficile à expliquer comme règles 😉 ), ce jeu peut vous proposer une réelle profondeur dans votre choix de stratégie et dans la gestion des cartes.
Une version simpliste consisterait à ne se focaliser que sur les ressources et remplir vos chariots.
Vous louperiez le principal intérêt des cartes qui vous permettent de combotter, de gêner vos adversaires et de déclarer une guerre totale surtout à 4 joueurs (à 2 joueurs c’est moins visible, on vous le conseille à 3 minimum)! Vous allez devoir donner vos ressources à vos adversaires, les empêcher de piocher des cartes, leur rendre le remplissage d’un chariot plus coûteux, etc… Les handicaps s’accumulent et le jeu dévoile tout son potentiel.
Attention vous risquez de perdre quelques amis 😉
Mais ça serait dommage de passer à côté de ce jeu!
Fabien.
Fneup voulait nommer le jeu Inavie, pour que le gagnant scande Inavie au moment de sa victoire. C est le genre de blague dont je suis friand, passé ce trait d’humour penchons nous sur le jeu.
Du jeu de collection facile et rapide a sortir, qui s’explique en 10 minutes maxi pour des parties de moins de 30 minutes (ok les adeptes de l’analysis paralysis feront exploser le chrono). Le grand Khan canne (oui celle la aussi je l’adore) et il lui faut un remplaçant! Mais quel Huns deviendra le prochain Khan? A vous de ramener le plus grand trésor pour vous arroger ce titre.
La mécanique simple de dés de couleurs qui proposent de prendre soit des ressources soit des cartes est vraiment bien fichue, le choix est souvent compliqué, est ce que je veux terminer un chariot ou avoir les cartes pour obtenir des bonus, boosts ou coups bas contre mes adversaires?
On privilégiera les objets (cartes bleues) et mercenaires (cartes vertes) en début de partie, les trésors aussi peuvent être pris assez rapidement, mais le fait de les stocker face visible expose votre stratégie aux autres. Les désastres (cartes noires) eux peuvent être envoyés dans les dents de vos adversaires à tout moment. Et les cartes rouges, les raids sont toujours du meilleur effet peut importe le moment joué.
Au final un jeu malin que l’on sort avec plaisir, le thème est frais (oserais-je dire hunique?) et une mention spéciale à la FAQ qui est tout simplement parfaite! Pas un point de réglé oublié, un travail d’orfèvre.
Huns, un jeu rapide, joli et avec un peu de réflexion! Il y a même de l’interaction alors que demander de plus?