Test: Aeon’s End

Test: Aeon’s End

J’avais hâte de mettre la main sur la version française, tellement j’ai entendu de bien sur ce jeu dans sa version originale. Le jeu est quand même sorti en 2016 en V.O. et peut se targuer, après 3 ans, d’être encore dans le top 100 des jeux sur BoardgameGeek, la référence en ce qui concerne notre passion ludique.

C’est pas rien! De nombreux jeux aimeraient connaître ce succès critique.

Créé par Kevin Riley, les illustrations sont l’œuvre de Scott Hartman et du Gong Studios. Les éditeurs sont ActionPhase Games, Indie Boards & Cards, et donc Matagot pour la V.F.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes environ (ça peut durer bien plus longtemps!).

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Deckbuilding coopératif atypique, Aeon’s End vous propulse dans un univers où la fin du monde a déjà eu lieu. Le Monde-qui-fut ou ce qu’il en reste est désormais assiégé par les Sans-Nom, des créatures maléfiques qui veulent vous enlever le peu qu’il vous reste. Depuis plusieurs générations, les survivants se sont réfugiés dans un lieu hanté dénommé Gravehold. Les mages de la brèche ont peaufiné leurs techniques et sont dorénavant prêts à faire face et à reprendre ce qui leur appartenait.

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On va dorénavant vous expliquer pourquoi ce jeu vaut le détour, pourquoi il a de belles années devant lui avec les nombreuses extensions déjà sorties, ou en préparation, et pourquoi une communauté de fans s’est déjà créée et va tout faire pour convaincre Matagot de continuer son travail de localisation afin de proposer l’ensemble de l’œuvre aux joueurs francophones!

Et pour ne rien gâcher, les illustrations sont de toute beauté!!

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Aeon’s End est donc un jeu de deckbuilding coopératif.

Deckbuilding: littéralement « construction de jeu ». Dans ce genre de jeu, les joueurs vont construire, améliorer leur jeu en achetant d’autres cartes qui viendront s’ajouter à leur jeu de base. En piochant dans ce jeu à chaque tour, ils utiliseront les cartes en main pour effectuer leurs actions, et acheter d’autres cartes. Lorsque la pioche est vide, on mélange l’ensemble des cartes défaussées (le jeu de base + les cartes achetées en cours de jeu) pour constituer une nouvelle pioche, qui sera donc agrémentée des cartes achetées en cours de partie.

Coopératif: Assimilé à un gros mot pour Zef du LabodesJeux qui préfère quand on se fait des crasses entre joueurs (il a malgré tout apprécié Aeon’s End, comme quoi tout arrive). 😉

Plus sérieusement, dans ce mode de jeu, les joueurs œuvrent ensemble vers la réalisation d’un objectif commun. Dans Aeon’s End, le but sera de protéger Gravehold, et de poutrer les monstres.

Dominion est très souvent cité comme LA référence, tout du moins l’origine du deckbuilding tel qu’il est connu.

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Aeon’s End se distingue de ce mode de jeu en apportant quelques particularités bien senties:

  • Le paquet de cartes du joueur n’est JAMAIS mélangé. Donc l’ordre dans lequel vous défaussez vos cartes est primordial.
  • L’ordre du tour est défini de manière aléatoire, ainsi votre stratégie devra sans cesse s’adapter.

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Chaque joueur incarne un mage avec des caractéristiques particulières. Au nombre de 8 dans la boîte de base, chacun aura une pioche et une main de départ un peu différente.

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Les némésis, au nombre de 4, sont les ennemis du jeu. Elles ont aussi leur pioche spécifique et des caractéristiques particulières.

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Dans Aeon’s End, les mages ont domptés les brèches utilisées par les monstres et s’en servent contre eux. Pour représenter cela, les mages disposent de brèches sur leur plateau individuel qui leurs servent à préparer et lancer des sorts. Encore une fois, les différents mages ont une configuration sensiblement différente de leurs confrères magiciens, et ils devront utiliser au mieux les brèches à leur disposition.

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L’éther est la ressource principale du jeu, qui permet d’acheter les cartes, effectuer des actions et d’ouvrir ou de stabiliser les brèches.

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Les sorts doivent être préparés avant d’être lancés, c’est à dire qu’ils doivent être placés sur une brèche ouverte ou stabilisée durant ce tour. On stabilise ou on ouvre une brèche en payant son coût indiqué sur la carte brèche. Stabiliser une brèche coûte moins cher mais ne l’ouvre que pour un tour, l’ouvrir est + onéreux mais est permanent.

Un sort préparé sur une brèche stabilisée DOIT être lancé au tour suivant, un sort préparé sur une brèche ouverte PEUT être lancé au prochain tour ou aux tours suivants.

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A son tour, un joueur pourra réaliser plusieurs actions:

  • Lors de la phase d’incantation, il peut lancer un sort préalablement préparé, résoudre son effet, et le défausser.
  • Lors de la phase principale, il pourra jouer des cartes de sa main, acquérir de nouvelles cartes, charger sa compétence, stabiliser ou ouvrir une brèche, préparer un sort sur une brèche.
  • Enfin, à la fin de son tour, le joueur va piocher de nouvelles cartes de sa pioche pour en avoir 5 en main. Une fois la pioche vide, on retourne simplement la défausse pour reformer une pioche, SANS la mélanger.

Au tour de la némésis, on piochera 1 carte qui peut être un pouvoir qui reste actif jusqu’à ce que les joueurs arrivent à le défausser (le + souvent en payant un coût en éther) ou un serviteur (qui viendra le + souvent attaquer les joueurs ou renforcer la némésis).

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L’ordre du tour variable est une autre spécificité de Aeon’s End, et est déterminé par le paquet d’ordre du tour. En effet chaque joueur a 1 ou plusieurs cartes lui correspondant et qui sont mélangées dans une pioche, avec les cartes correspondant au tour de la némésis, l’ennemi de votre partie. Au début de la partie, puis à la fin du tour d’un joueur ou de la némésis, on pioche une carte que l’on retourne et qui indique à qui vient le tour de jouer. Si le paquet d’ordre du tour est vide, on le mélange pour le recréer.

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On va enchaîner les tours durant lesquels vous aurez la possibilité d’attaquer la némésis et ses serviteurs, d’améliorer votre deck pour les prochains tours, de préparer vos sorts, de construire une stratégie de groupe qui tombera à l’eau lorsque le sort aura décidé que la némésis jouera alors que vous n’étiez pas prêts à recevoir autant de dégâts ni d’embûches sur votre route. Du coup vous passerez les prochains tours à encaisser les attaques, limiter les dégâts, chercher et éventuellement trouver une porte de sortie, et peut-être respirer un peu. Et puis ça recommence… Parce que la bête ne vous ménagera pas et a juré votre perte! 😉

 

La partie se termine lorsqu’une des conditions est remplie:

  • A la fin de n’importe quel tour, la pioche de la némésis est épuisée et il ne lui reste plus de serviteurs et de pouvoirs en jeu.
  • La vie de la Némésis atteint zéro.

Dans ces 2 cas, les joueurs l’emportent.

Par contre, si les joueurs sont épuisés, ou si la vie de Gravehold atteint 0, les joueurs ont échoué.

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Un joueur est épuisé lorsque son nombre de points de vie atteint 0. Dans ce cas-là il continue à jouer mais ne peut plus récupérer de PV. Lorsqu’il doit subir des dégâts, c’est Gravehold qui en encaisse le double à la place. Bref, vous n’êtes plus d’une grande aide, même si vous n’avez pas dit votre dernier mot!

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VERDICT

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Amateurs d’héroîc-fantasy, vous retrouverez ici tous les codes du genre. Le jeu est immersif et bien construit et promet de longues parties afin de défaire l’ensemble des némésis et des pièges qu’elles dresseront sur votre chemin! Aeon’s End est un deckbuilding dynamique, stratégique et très collaboratif. Il faudra réellement faire équipe avec les autres joueurs si vous voulez vous en sortir. Vous sentirez régulièrement la mort vous frôler, et Gravehold sur le point d’être détruit.

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Le challenge est à la hauteur du jeu: punitif. Vous aurez régulièrement l’impression que la némésis et ses serviteurs vous pilonnent jusqu’à plus soif. Rassurez-vous, ce n’est pas qu’une impression. Vous ferez face à des vagues qui s’intensifieront au fur et à mesure puisque le paquet de cartes d’actions des némésis est construit de sorte que la difficulté et la puissance de leurs attaques augmentent.

Bref vous allez en chier.

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Mais la victoire en sera d’autant plus belle! Et vous pourrez toujours ajuster la difficulté en début de partie pour rendre les parties plus faciles, ou plus difficiles!

La variante solo tourne très bien et vous propose de défendre Gravehold en contrôlant 2 mages. Vous êtes votre propre allié, il en sera donc plus facile de prendre une décision qui impactera le groupe. 😉

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La rejouabilité est intéressante puisque la boîte de base vous propose plusieurs configurations de départ concernant la réserve de cartes que les joueurs pourront acheter en cours de partie. Le jeu propose plusieurs configurations possibles, et nul doute que vous pourrez en trouver sur les internet, ou même constituer les vôtres. Comme je disais plus haut, il y a déjà plusieurs extensions disponibles en V.O. (donc un version Legacy qui a l’air très intéressante), et il nous reste à souhaiter que Matagot puisse nous proposer l’ensemble de la gamme en V.F.

 

Bref, un vrai bon jeu pour ceux qui aiment l’univers héroïc-fantasy, le coopératif exigeant, la stratégie et sentir la mort les frôler + que de raison!

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Plusieurs liens utiles:

  • Aeon’s End Randomizer. Ce site de l’éditeur Action Phase Games vous propose de paramétrer votre partie de départ en fonction de vos choix.
  • Le facebook de la communauté francophone.
  • Le lien de la dernière campagne Kickstarter (mars 2019) pour vous rendre compte de l’étendue de la gamme!

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Aeon’s End est disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€

Test: Corinth

Test: Corinth

Les OK Games ça vous parle? Si ce n’est pas le cas je vous invite à zieuter cette petite vidéo réalisée par les tric-tracqueurs et plutôt intéressante. Effet de mode ou véritable nouveau genre, les OK Games ont en connait tous. Des jeux qui nous font passer un bon moment durant la partie, mais quelques semaines/mois/années après on retombe dessus dans notre ludothèque et on se dit « Ah oui celui-là il était sympa. »

Et puis c’est tout. Rien de +. Pas d’effet waouh. Pas de coup de coeur. Sans plus en fait…

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Corinth fait partie de ceux-ci. Un jeu sympa, bien foutu, bien pensé, on passe un bon moment quand on joue. Je fais le pari que parmi nous tous au LabodesJeux, aucun ne se rappellera avec précision de ce jeu dans quelques mois/années.

Le jeu n’est pas mauvais. Loin de là.

Il est même plutôt agréable!

Mais vu la pléthore de jeux qui sortent, le nombre de Roll&Write disponibles – et ce n’est pas fini tellement ce style de jeux a le vent en poupe – et le nombre de jeux que nous testons chaque semaine, ce jeu ne restera pas dans nos annales. Il y a d’autres Roll&Write + sympa. D’autres moins sympa aussi…

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Malgré tout, Corinth a des arguments pour lui et nous propose un défi bien sympathique!

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Mais bon… trêve de monologue intéressons-nous à ce jeu, voyons de quoi il en retourne, comment on y joue, et faites vous votre avis!

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Au IVème siècle avant JC, des marchands viennent des 4 coins de la mer Méditerranée pour vendre leurs marchandises à Corinthe. Vous incarnez l’un de ces marchands et devez vous démener pour devenir le meilleur marchand de Corinthe!

Sébastien Pauchon est l’auteur de ce jeu et Days of Wonder l’éditeur. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pur une durée d’environ 30 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Comme dans tout bon Roll&Write chacun a sa feuille de notes à remplir avec ses actions. Il y a 9 dés + 3 dés bonus, et un plateau central (le port de Corinthe) pour y déposer les dés une fois lancés.

Le premier joueur actif va lancer les dés, et on les positionne sur le port. La + haute valeur des dés est placée en haut, dans la zone de l’or, la + basse valeur en bas dans la zone des chèvres. Ensuite on trie les autres dés sur les différents quartiers en mettant un groupe de dés par quartier, en remontant les valeurs en partant du bas.

Le joueur actif va alors choisir un groupe de dés, les enlever du port et effectuer l’action correspondante sur sa feuille de note. Les joueurs suivant font de même dans l’ordre du tour.

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La feuille de notes est divisé en plusieurs zones:

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  • Dans les 4 quartiers à gauche de la feuille on y livre des marchandises, ce qui veut dire qu’on va barrer autant de symboles que de dés choisis lors d’une manche. Ici c’est le nombre de dés pris qui compte. Par exemple, le joueur va choisir sur le port les dés placés sur le quartier bleu (les tapis) qui en contient 3. Il prend les dés et raye sur sa feuille de note dans le quartier bleu 3 symboles tapis.

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  • L’or ou les chèvres. Si un joueur prend les dés contenus sur ces quartiers, il reçoit autant d’or ou de chèvres que de dés placés sur ces quartiers.

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  • L’intendant au marché. Sur la droite du plateau se situe le marché qui ressemble à un labyrinthe. Plutôt que de faire l’action d’un quartier, on peut prendre n’importe quel groupe de dés sur le port, et déplacer son intendant d’autant de cases que la valeur d’un des dés pris. Ici c’est donc la valeur des dés pris qui compte. On dessine un chemin sur le marché puis on entoure le symbole d’arrivée, et on bénéficie de l’effet de ce symbole. On pourra récupérer de l’or, des chèvres, rayer un symbole dans l’un de ses quartiers, etc… Petite précision, il n’est pas permis de repasser par un symbole déjà traversé ou entouré. Attention donc à bien réfléchir à son cheminement.

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  • Construire des bâtiments. En bas à droite on a la possibilité de construire 4 bâtiments différents en payant le coût en or et/ou chèvres. Une fois construit, on débloque le pouvoir du bâtiment, par exemple ajouter 2 pièces supplémentaires dès qu’on effectue l’action recevoir de l’or, rayer un symbole de + lorsqu’on effectue l’action rayer des marchandises dans un des quartiers à gauche, etc…

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On a la possibilité de lancer jusqu’à 3 dés supplémentaires lorsque l’on est joueur actif, en dépensant 1 or par dé (dans ce cas-là on a le dé bonus pour ce tour uniquement), ou en déplaçant son intendant sur le symbole du dé bonus au marché (dans ce cas le dé bonus est permanent).

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Clairement ça peut faire la diff’ puisque les dés jaunes ne bénéficient qu’au joueur actif, cad que lorsque celui-ci a choisi son groupe de dés, s’il en reste sur le port ils sont défaussés et ne peuvent être utilisés par les autres joueurs.

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A la fin on compte les points, on additionne les zones, et le + grand total l’emporte!

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VERDICT

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Corinth est bien pensé et propose un beau système stratégique. Il remplit à merveille son rôle de jeu pour attendre le 5ème joueur de la soirée jeu, pour jouer vite fait dans le train, pour jouer à l’apéro, pour faire découvrir le Roll&Write, etc… Bref un jeu avec un thème pas omniprésent, pas hyper passionnant – on ne se relèvera pas la nuit en se disant qu’on aurait dû faire mieux lors de ce 3ème tour – mais un bon jeu malgré tout. Un OK Game.

Il fait le job, ni + ni -. Il y a moins bien, et il y a mieux.

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Quelques choix stratégiques en cours de partie mais ça reste léger, c’est du Roll&Write. On pourra essayer de jouer à fond le marché lors d’une partie, puis voir ce que ça donne si on se concentre sur les livraisons la partie d’après. Bref un peu de réflexion sans trop se casser la tête, et de façon abordable pour contenter tout le monde. De quoi se changer les idées, ou à conseiller aux joueurs qui aiment faire d’autres choses en même temps qu’ils jouent.

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Nous faisons dorénavant partie du programme d’affiliation mis en place par notre partenaire Philibert. Si le jeu dont nous venons de parler vous intéresse et que vous l’achetez en cliquant sur le lien en bas de page, nous toucherons une petite contribution nous permettant à terme d’acheter de nouveaux jeux à tester et à vous faire découvrir sur le blog! Merci à vous!

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lDisponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: Les Sorcières s’en mêlent (extension pour Les Charlatans de Belcastel)

Test: Les Sorcières s’en mêlent (extension pour Les Charlatans de Belcastel)

Dès qu’on a eu vent de l’arrivée de l’extension du superbe jeu qu’est Les Charlatans de Belcastel on a passé commande au meeple orange. Le jeu de base mérite totalement son succès et son prix de jeu de l’année à Essen l’an dernier, et vous pouvez retrouver le test complet ici.

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On se faisait donc une joie de découvrir cette extension, qui propose d’ajouter un 5ème joueur, un nouvel ingrédient, le chou des fous, des livres d’ingrédients supplémentaires, et 3 sorcières herboristes dont on peut solliciter l’aide durant la partie.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au-delà du 5ème joueur et des nouveaux livres d’ingrédients qui apportent encore + de rejouabilité, le véritable intérêt de cette extension réside dans ces 2 éléments:

  • Le chou du fou. Ce nouvel ingrédient, que l’on achète pour 8 ou 10 pièces selon le livre d’ingrédient utilisé, n’a pas de valeur fixe. Avec le 1er livre, le jeton chou des fous est avancé d’autant de cases que de queues de rats dans le chaudron, + 1 case. Avec le 2ème livre, il prend la valeur et la fonction du dernier jeton de couleur dans le chaudron (sauf les blancs). Potentiellement très avantageux si on a la chance de le piocher au moment opportun.

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  • Les 3 sorcières. Au cours de la partie, les joueurs peuvent demander l’aide d’une sorcière herboriste 3 fois. Les sorcières vont avoir des effets qui se déclenchent durant la phase de préparation, la phase de comptage des points, la phase d’achats, la phase des points de victoire, des rubis, ou la fin de la manche. Voyez-les comme des coups de pouces magiques qui pourront grandement vous aider lors d’une phase du jeu. A vous de bien choisir à quel moment la déclencher pour qu’elle soit la plus profitable. En vrac, vous pourrez doubler la valeur de vos achats, prendre gratuitement un des jetons que vous venez d’acheter une 2ème fois, piocher 6 jetons, choisir les jetons et les poser dans l’ordre que vous souhaitez dans le chaudron, et remettre les autres dans le sac, remettre 2 jetons blancs du chaudron dans le sac, recevoir tous les bonus au cours de la phase de comptage des points même si le chaudron a explosé, etc …

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Enfin, tous les joueurs reçoivent une coupelle qui vient se placer après la dernière case du chaudron. Si le joueur décide de continuer de piocher, il pose les jetons dans sa coupelle. Lors de la phase de décompte, toutes les valeurs des jetons sont additionnées et le joueur reçoit la moitié en PV, + les 15 PV correspondant au chaudron plein.

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VERDICT

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Pas indispensable… On est un peu déçu par cette extension, qui booste le jeu, ça d’accord. Mais nous semble-t-il, le rend aussi + simple puisqu’il devient bien + facile de rattraper ses erreurs, ou son retard en PV. Les sorcières agissent un peu comme des jokers ou des « appel à un ami » chers à J-P Foucault.

Dégainez votre centime, engagez la sorcière, et elle vous rattrapera le coup.

Vous avez joué de malchance, ou trop poussé votre chance justement, et votre chaudron a explosé? Payez la dame et récoltez malgré tout tous les bonus en fin de manche. Les PV, les pièces pour l’achat, et tutti quanti.

Que diriez-vous d’une petite aide pécuniaire lors de cette phase d’achat, pour vous payer ces bons gros jetons 4 qui valent si cher? Engagez la sorcière et doublez votre valeur d’achat durant cette phase.

Bref, ça accélère le jeu donc on va + vite, + loin dans le chaudron, + de PV, + de jetons, mais un peu au détriment de la stratégie du jeu puisqu’un joueur qui joue sans trop réfléchir à ce qu’il fait peut rester au niveau des PV d’un joueur qui joue de manière réfléchie. On peut dire que le jeu en devient + familial et peut-être est-ce là le but de cette extension? Faire que Les Charlatans de Belcastel puisse plaire à encore + de joueurs, y compris aux novices ou au personnes jouant sans trop se prendre la tête.

J’emprunte les mots de Romain Bré avec qui j’ai échangé sur la page facebook du blog et qui résume très bien cette extension: « Avec cette extension il redevient un vrai familial fun ou on rigole plus qu’on calcule. Et je pense que c’est l’effet recherché ». Tout est dit, rien à rajouter. Merci à lui.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Kickstarter: Fuji Koro

Kickstarter: Fuji Koro

Nouveau projet des talentueux éditeurs belges Game Brewer, responsables du somptueux Gugong, de Gentes et du bientôt disponible Festo! Pour ne rien gâcher on retrouve l’excellent Miguel Coimbra aux illustrations!!!!

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Alors Fuji Koro ça parle de quoi? En l’an 1707 au Japon, le mont Fuji va entrer en éruption. Les 3 temples sacrés cachés dans la montagne sont menacés de destruction, ainsi que le précieux héritage qu’ils renferment. Le Shogun envoie alors ses meilleurs samouraïs pour récupérer les reliques et les rouleaux sacrés, et sauver les moines.

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Jérôme Demeyere en est l’auteur, son 1er jeu édité il me semble. Pour un 1er coup d’essai, ça sent le coup de maître tant le matériel annoncé est superbe.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Chaque joueur prend possession de son samouraï et du plateau individuel qui va avec. Dans ce jeu mêlant exploration, course à l’objectif gestion de ressources, crafting et affrontements, les joueurs devront se déplacer sur la carte principale représentant le mont Fuji. La carte se révélera au fur et à mesure de l’exploration des joueurs, révélant des trésors, des tuiles envahies par la lave, des dragons ou des ressources.

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Empruntant quelques codes aux RPG (role playing game) où le joueur va améliorer sans cesse l’équipement de son héros (épée, casque, armes magiques etc…), le plateau individuel permettra au joueur de littéralement construire les équipements de son héros. Par exemple, pour pouvoir attaquer, le joueur devra construire une épée à son héros. C’est à dire disposer plusieurs ressources dans l’espace prévue aux armes sur son plateau individuel. La forme, les matériaux utilisés et la taille de l’arme influeront sur le jeu.

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Le jeu peut être joué en mode compétitif, ou coopératif. Les règles du jeu sont à peu près les mêmes, l’objectif en compétitif étant de l’emporter avec le + de PV à la fin, et d’atteindre des objectifs en commun en coopératif.

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A son tour, un joueur devra utiliser ses marqueurs actions (au nombre de 3) pour effectuer 2 actions parmi les 4 suivantes:

  • Se déplacer de 3 tuiles visibles. Les tuiles de lave vont endommager votre équipement (vos sandales), et votre mouvement devra se terminer sur une tuile sans lave.

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  • Explorer. Si vous êtes adjacent à un emplacement non découvert, vous allez piocher une tuile et l’ajouter à la carte. Vous choisissez l’orientation de la tuile et gagnez 1 ou 2 PV par pose de tuile, selon son niveau. Des icônes sont dessinées sur les tuiles pour indiquer les ressources, moines, rouleaux sacrés ou dragons qui y sont ajoutés lors de la pose de la tuile.

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  • Récolter des ressources sur l’emplacement sur lequel est situé le samouraï. Les ressources doivent être disposées sur les emplacements libres du plateau individuel. Il faudra donc bien gérer son inventaire et ses mouvements pour ne pas être forcé de défausser des ressources faute de place. Les moines peuvent être utilisés comme 4ème jeton action, de transporter 2 rouleaux sacrés au lieu d’1 (et donc de bénéficier de leur pouvoir), d’augmenter votre capacité de stockage de ressources, etc…

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  • Se reposer pour récupérer ses jetons actions utilisés lors des tours précédents. On dispose de 3 jetons, qui une fois placés sur une case action ne peuvent être réutilisés qu’en passant par l’action se reposer. Cette action permet aussi de crafter son équipement, c’est à dire le fabriquer et l’améliorer. Il est possible de fabriquer un casque, des armes ou des sandales. Pour cela on déplace les ressources disponibles dans son stockage sur son plateau personnel, dans les emplacements des armes, casque ou sandales. Un peu à la façon minecraft, il faudra construire son équipement en positionnant les cubes de ressources sur la grille correspondante. Peu importe la forme que prendront les cubes sur la grille, ce qui rentre en ligne de compte c’est les types de ressources utilisés (bois, métal, dent de dragon ou cube magique) qui dicteront la résistance ou puissance de l’équipement. Pour les armes d’autres règles de construction s’appliquent, notamment la longueur de l’épée qui rentre en ligne de compte lors des combats pour déterminer le joueur qui a l’initiative.

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Tout au long de la partie, les joueurs pourront récupérer des cartes d’équipements et des plans magiques. Avec une de ces cartes d’équipement en votre possession, vous devrez crafter votre équipement pour que la forme représentée par la carte y soit présente. Ainsi, vous obtiendrez le bonus de la carte, vous permettant de booster vos actions exploration, déplacement et récolte.

Pour bénéficier des bonus d’un plan magique en votre possession, c’est le même principe que pour les cartes d’équipements, sauf que vous récupérez un cube magique à disposer sur votre équipement qui devient bien + résistant et vous permet de lancer un dé supplémentaire en combat.

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Pour la partie combat, vous pourrez affronter vos adversaires ou bien les dragons que vous croiserez lors de votre exploration, et qui gardent la montagne et ses trésors. Même en mode compétitif, vos adversaires peuvent décider de se joindre à vous pour affronter un dragon, s’ils sont placés sur une tuile adjacente.

C’est l’initiative qui décide du combattant qui va attaquer le 1er. Elle dépend de la longueur de l’arme du samouraï, c’est à dire du nombre de ressources la composant, verticalement ou horizontalement. Les cubes magiques ajoutent aussi 4 points d’initiative. L’initiative des dragons est indiquée sur leur tuile.

Le 1er combattant jette donc ses dés, le second dans l’ordre d’initiative les lance ensuite, et ainsi de suite.

En fonction des ressources qui composent l’arme, les dés jetés ne sont pas les mêmes. Par exemple le dé correspondant à la ressource bois sera moins puissant que le dé correspondant au métal, à la dent de dragon ou encore au cube magique. C’est donc à prendre en compte lors de la fabrication de l’équipement. La probabilité de faire des dégâts augmente avec la qualité des ressources.

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Lorsqu’un joueur prend des dégâts infligés par un adversaire, un dragon ou par la lave lorsqu’il se déplace sur une tuile de lave, c’est son équipement qui prend les dégâts. Par exemple, marcher sur une tuile de lave inflige 5 dégâts aux sandales. Encore une fois, la qualité des ressources utilisées pour construire l’équipement rentre en ligne de compte. Le bois absorbe 1 dégât, le métal, la dent de dragon et le cube magique 2.

Un peu comme des crocs versus des chaussures de sécurité… L’une des paires est supposée + résistante. 😉

C’est au joueur de choisir quelle ressource enlever pour absorber tel ou tel dégât. Car les dégâts vont avoir un impact sur vos équipements et au fur et à mesure des dégâts que vous prenez, ils se détruisent et peuvent ne plus remplir les conditions pour obtenir les bonus des plans ou des cartes équipements. Il faudra donc bien gérer les dégâts. Un samouraï perd un combat lorsque son casque est détruit.

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Lors d’un combat entre samouraï, le vainqueur peut voler 1 objet de l’inventaire du perdant, et l’ajouter à son propre inventaire. Un joueur peut être mis K.O. et dans ce cas, il va devoir attendre le prochain tour pour se réveiller et agir à nouveau.

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Au moment où un joueur arrive ou dépasse 30 PV, les 8 derniers tours de la partie se déclenchent. A partir de ce moment-là, des événements s’ajoutent à chaque tour, comme la montée de la lave réduisant les tuiles praticables, l’apparition de la corde qui permet de s’échapper du volcan … Si un samouraï est situé sur une tuile qui subit une montée du niveau de la lave, il prend automatiquement 5 dégâts. Le compte à rebours sonne un peu le sauve-qui-peut pour les joueurs qui devront prendre leurs jambes à leur cou pour s’échapper du volcan, soit grâce à la corde, soit par la sortie secrète, si elle a été révélée!

+ on s’échappe vite du volcan, + on récupère de bonus à la fin de la partie.

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Dans le mode coopératif, les joueurs devront donc s’échapper du volcan, mais aussi vaincre le dragon rouge légendaire (+ balèze que les autres dragons, et en + les dragons se déplacent dans ce mode de jeu!!!), s’échapper par la sortie secrète (la corde c’est pour ceux qui trichent), et avoir construit des équipements magiques en possédant les plans correspondants. Bref, un challenge un peu + relevé semble-t-il…

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VERDICT

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Clairement un jeu qui ne laisse pas indifférent, puisqu’il propose rien moins que d’explorer, améliorer et gérer l’équipement de son personnage, récolter des ressources, chasser des trésors et des dragons, et s’échapper d’un volcan en éruption! Pas mal pour un seul jeu!

Le matériel et les illustrations sont superbes, et on peut s’attendre à une version haut de gamme comme Game Brewer sait bien les faire, on a encore en mémoire la version deluxe de Gugong qui a fait lâcher une larme de bonheur à plus d’1 ludiste passionné.

Le système de combat a l’air plutôt complet avec la qualité de l’équipement qui décide d’abord de l’initiative et du nombre et type de dés utilisés en combat. Ensuite la gestion des dégâts et la possibilité de défausser telle ou telle ressource pour absorber les dégâts, tout en gardant en tête le tour suivant dans lequel on pourra réparer son équipement est très bien pensé! Ce petit côté RPG est bienvenue! Il faudra penser à l’impact de tel ou tel dégât qui peut vous priver du bonus magique, ou même rendre votre arme inutilisable!

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L’exploration permettra quant à elle de récolter les ressources, de dévoiler la carte (et éventuellement les dragons!) et de découvrir les rouleaux sacrés, moines et reliques indispensables à la victoire, grâce aux PV qu’ils apportent.

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Un bon jeu complet qui attire l’œil et dont on attendra avec grande impatience la livraison, puisque ce coup-ci, c’est un auto-pledge du Labodesjeux! 😉

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Lien de la campagne Kickstarter ici.

Prix du pledge (hors fdp):

Prix du pledge (hors fdp) jeu + playmat: 115€

Test: Dice Forge Rébellion

Test: Dice Forge Rébellion

Après avoir sincèrement apprécié le jeu de dice-crafting Dice Forge dont vous pouvez retrouver le test complet ici, on avait hâte de tester cette extension qui, selon la description sur le site Philibert, « Dice Forge: Rebellion est une extension du jeu Dice Forge. Elle a été pensée pour répondre à la demande des joueurs, lesquels attendaient plus d’interaction et de combinaisons. »

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Alors déjà un auteur et un éditeur qui prennent en compte les demandes des joueurs, c’est déjà un très très bon point!

Ensuite, ajouter de l’interaction et des combinaisons à ce jeu déjà très bien réalisé, c’est Noël avant l’heure !!!!

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Wait…

On va s’en assurer par nous-mêmes avant d’aller courir tout nu dehors.

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Donc, toujours pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure. C’est le tandem Régis Bonnessée et Biboun qui se charge respectivement de la création de l’extension, et de ses illustrations. Libellud en est l’éditeur, Asmodée le distributeur.

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Le pitch de cette extension: Une nouvelle place s’est libérée au Panthéon, et c’est reparti pour une nouvelle édition du tournoi qui décidera quel mortel viendra poser ses glorieuses fesses à côté de celles des dieux.

Bah oui faut les comprendre les Dieux, ils s’ennuient. Du coup ils rajoutent 2 nouveaux modules au jeu de base: le labyrinthe de la Déesse et la révolte des Titans.

Rien que ça.

Pour continuer dans la lancée très positive du jeu de base, l’extension utilise aussi la boîte du jeu, qui devient son élément qui s’intègre sur le plateau, entre la boîte de base et les îles flottantes … euh îles célestes je voulais dire! 😉

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Ça donne ça:

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Avant

Après

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On passe en salle d’imagerie pour en prendre plein les yeux:

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Comment on joue?

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Si vous avez suivi, vous avez bien compris que l’extension apporte 2 nouveaux modules, le labyrinthe de la Déesse et la révolte des Titans. Ces 2 modules ne sont pas jouables ne même temps et vous devez en sélectionner 1 à ajouter à votre partie. On va détailler les 2 et leurs apports un peu plus loin.

Cette nouvelle boîte apporte aussi son lot de nouvelles cartes (20 sets de 4 cartes exploits alternatives) qui peuvent être jouées avec ou sans l’extension.

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On ne change pas une équipe qui gagne, les règles restent inchangées. C’est par différents apports que l’extension vous propose de renouveler votre expérience de jeu.

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Le Labyrinthe de la Déesse:

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Une déesse se réveille après la bagarre et se rend compte que les Dieux l’ont oublié au moment de construire les épreuves du jeu de base. Qu’à cela ne tienne, elle contacte les aspirants-dieux en direct, et leur adjoint un golem de pierre apte à explorer son labyrinthe, débloquer les nombreuses récompenses, et couvrir de gloire l’élu qui guidera son golem vers la déesse!

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Plateau labyrinthe

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Les joueurs ont donc un jeton Golem à leur couleur positionné au début du labyrinthe. Avec les nouvelles faces de déplacements du golem à assembler sur les dés, ou en achetant les cartes exploits permettant de le déplacer, les joueurs vont faire évoluer leur golem dans le labyrinthe et récupérer tous les bonus qu’ils croiseront durant leur périple. 

Plusieurs chemins sont disponibles, et 3 salles aux trésors se trouvent dans ce labyrinthe. En vrac, on peut récolter des ressources ou points de victoire, acheter une face de dé dans le sanctuaire, faire perdre des PV à vos adversaires et les récupérer, convertir de l’or ou fragments lunaires en PV, ou encore lancer le dé céleste.

Le dé céleste est un dé qui a ingurgité pas mal de stéroïdes et qui peut vous faire gagner 12 or, 5 PV, copier la face de n’importe quel dé (même l’un de vos adversaires), ou améliorer une face d’un de vos dés de 2 niveaux (par exemple une face achetée dans l’emplacement coûtant 2 Or du plateau sanctuaire, pourra être améliorée gratuitement en face de dé de l’emplacement coûtant 4 Or).

Pô mal pô mal !!!!

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Il y a aussi une notion de course dans le labyrinthe puisque le 1er à pénétrer dans une salle de trésor récupérera un trésor. Le 2ème joueur récupérera le jeton trésor sur sa face verso, c’est à dire moins balèze, et les autres rien… Bah oui fallait être là avant.

Enfin le 1er joueur à atteindre la dernière case du plateau déesse récolte en + une faveur des dieux magouillée, c’est à dire que plutôt que de lancer vos dés et recevoir les ressources, vous allez tranquillement choisir les faces de vos 2 dés et récolter ce qu’elles indiquent.

Sweeeeeeet.

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La révolte des Titans:

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Les titans viennent pour leur revanche et récupérer leur demeure aujourd’hui salement squattée par les dieux. Ils veulent leur panthéon et expulser les occupants!

Ils vont donc mettre à votre disposition leur source d’énergie originelle pour accomplir des exploits et agacer les dieux! A vous de choisir vers qui ira votre allégeance! Les Dieux ou les Titans!

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Plateau événement Titans

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Les joueurs récupèrent une réserve de fragments originelle à placer sous leur inventaire de Héros. Cette piste de ressource évoluera au fur et à mesure de la partie pour symboliser le nombre de fragments à votre disposition, comme pour les autres ressources. Des cartes exploits et des faces de dé vous permettent de montrer votre loyauté aux dieux ou aux titans. Les titans vous facilitent l’accès aux cartes exploits, les dieux améliorent les faveurs des dieux en vous donnant + d’or ou de PV.

En fin de partie, les 2 camps récompensent ou pénalisent les héros selon leur allégeance!

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Le plateau Titans comporte 2 côtés, un pour les titans, un pour les dieux. Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont déplacer leur jeton allégeance d’un côté ou de l’autre, et recevoir des bonus correspondant à leur position sur ce plateau. Le fragment originel permet de déplacer votre jeton du côté de la rébellion, mais aussi de se transformer en un nouveau type de ressource qui peut être utilisé comme fragment lunaire ou solaire !!!!

Sacrément tentante cette rébellion n’est-ce pas?

La position de votre jeton sur ce plateau vous permet donc d’activer des effets durant la partie. Par exemple lorsque vous gagnez de l’or grâce à l’un de vos dés, vous en récupérez 1 de + pour le côté Loyauté. Ou par exemple récolter des PV supplémentaires lorsque vous achetez une carte exploit pour le côté Rébellion.

Par contre, à la fin de la partie, vous allez en fonction de la position de votre jeton sur le plateau Titans, ajouter (si vous êtes côté allégeance) ou retirer (côté rébellion) des PV à votre score final. En privilégiant la rébellion, vous aurez donc tout intérêt à miser tout sur les cartes exploits et récolter pas mal de PV bonus, puisque vous en perdrez une partie à la fin de la partie. Le bonus côté Allégeance est à priori moins tentant mais plus « safe ». A vous de voir!

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VERDICT

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Cette extension est vraiment plaisante et enrichit (si c’était encore possible ???) le matériel déjà somptueux du jeu de base. Le travail éditorial et de réalisation est à souligner sur cette aventure Dice Forge et ravira les joueurs adeptes de matériel bien pensé, beau, immersif et qui se place du côté des joueurs. Un sans-faute!

Les 2 plateaux proposés dans cette extension s’intègrent parfaitement dans le jeu et apportent des ajouts bien pensés et utiles. Ils ne doivent pas être négligés durant la partie aux vues de ce qu’ils débloquent comme ressources et bonus. 20 sets de nouvelles cartes, 2 plateaux différents, bref la rejouabilité est encore accrue!

Le labyrinthe de la déesse amène un léger côté « dungeon-crawler » sur lequel on va choisir quel chemin emprunter pour récolter les trésors disponibles à chaque étape. Une course à la salle aux trésors se met aussi en place, puisque clairement, le 1er arrivé sera le mieux servi (et de loin!).

La révolte des titans dépend + de la façon de jouer des joueurs. Ceux qui aiment le risque et la « tension » privilégieront le côté de la rébellion et s’engage alors pour eux une course à l’exploit puisque ce côté n’est profitable que si le joueur est souvent le 1er à accomplir tel ou tel exploit, et surtout en achetant un maximum de cartes avant la fin de la partie pour supporter la perte de PV amenée par son allégeance à la rébellion en fin de partie. Mais le risque pris peut faire la diff’ en fin de partie!

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Le côté combinaisons demandé par les joueurs est donc très bien retranscrit, le côté interaction ne l’est pas autant! Et c’est bien le seul regret. Oui, il y a + d’interactions on ne peut le nier, avec la possibilité de faire perdre de l’or ou des PV aux adversaires et de le récupérer. Mais malgré tout, on n’est pas non plus à pourrir la progression de son adversaire et à se faire des croches-pattes à chaque déplacement sur les plateaux! Mais ce n’est pas non plus le but 1er du jeu et ça ne manque pas au plaisir que l’on prend à y jouer!

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Avec ses 2 nouveaux modes de jeu supplémentaires et ses nombreux apports, je n’envisage pas de jouer à Dice Forge sans cette extension, c’est dire! Alors à vous de faire votre choix! Rébellion ou Loyauté? Déesse ou Titans? N’hésitez pas à nous dire quel module vous préférez!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€