Les hommes peuvent-ils faire 2 choses en même temps?
Peut-être…
Et même +!
Puisqu’on va aussi savoir si les femmes savent vraiment le faire 😉
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Blague à part ce sympathique jeu d’ambiance et de groupe vous mettra dans l’embarras devant vos amis/famille/collègues, où tout autre groupe de personnes avec qui vous jouerez.
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Le principe est on en peut plus simple:
Deux joueurs te bombardent de questions. Réponds à un maximum de questions dans le temps imparti. Réponds oralement à l’un en même temps que tu écris les réponses avec des dés pour l’autre. Et garde un œil sur le sablier pour le retourner au bon moment.
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Simple?
Pas sûr… et on va voir pourquoi!
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On doit ce jeu à Julien Sentis, qui doit éprouver un certain plaisir à voir ses amis galérer ;-). Nils est l’illustrateur,Scorpion Masqué l’éditeur. Pour 3 à 7 joueurs, à partir de 12 ans et d’une durée d’environ 25 minutes par partie.
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A quoi ça ressemble:
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Une vidéo vaut mieux que 30 images, surtout quand c’est fait par les cousins d’outre-Atlantique d’Es-Tu-Game? et leur fantastique accent chantant 😉
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Comment on joue? (à lire seulement si vous n’avez pas regardé la vidéo, ou que vous ne l’avez pas compris… sinon passez tout de suite à la fin de l’article)
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La boîte contient un sablier, 7 dés avec des lettres pour répondre aux questions de façon écrite, 1 carte sablier, 50 questions orales et 50 questions écrites.
Une partie se déroule en 3 manches, chaque joueur jouant un tour par manche. On incarne tour à tour le rôle d’interrogateur écrit, d’interrogateur oral, … et d’interrogé.
C’est pas non plus l’inquisition, mais vous sentirez monter la pression par moments!
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Le joueur actif prend les dés, le joueur à sa droite les questions écrites, le joueur à sa gauche les questions orales. Un autre joueur (ou le joueur de droite) prend le sablier et la carte sablier.
C’est parti!
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L’interrogateur écrit pose la 1ère question de sa carte au joueur actif. Dès qu’il termine sa question, le sablier est retourné sur le 1 de la carte sablier. Dès que le sablier est retourné, l’interrogateur oral pose la 1ère question de sa carte.
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Le joueur actif répond aux questions écrites en « écrivant » ses réponses à l’aide des dés. Les dés ont des lettres sur leurs faces, le joueur doit trouver les bonnes lettres de sa réponse, puis pose les dés pour former les mots. La réponse est toujours un mot de 3 ou 4 lettres.
Par exemple: Plus agréable qu’un cauchemar
Réponse: REVE (on forme le mot avec 4 dés)
Dès que le joueur répond correctement à une question, l’interrogateur écrit lui pose la suivante.
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Le joueur actif répond dans le même temps aux questions orales … de façon orale.
Par exemple: Combien y-a-t’il de voyelles dans le mot consonne?
Réponse: Trois!
Dès que le joueur répond correctement à une question, l’interrogateur écrit lui pose la suivante.
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Si une réponse est fausse, l’interrogateur repose la même question. Si un joueur répond à toutes les questions d’une carte, on ne lui pose plus de questions de ce type (orales ou écrites). Il répond dans l’ordre qu’il le souhaite aux questions posées.
Dès que le sablier est terminé on le retourne sur le chiffre 2, puis le 3 et enfin le 4. Pour un total de 2 minutes par tour de jeu.
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Pour calculer les points, on multiplie le score obtenu aux questions orales par le score obtenu aux questions écrites. Le score à prendre en compte est le score indiqué sur la carte de la dernière question répondue correctement par le joueur.
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Une fois que chaque joueur a fait son tour de joueur actif, on passe à la 2ème manche. Elle se déroule de la même façon que la 1ère, sauf que le joueur actif doit crier (+ ou – fort selon si vous avez des voisins ou non) SABLIER! avant que le sable ne soit complètement écoulé du sablier.
Il faut donc, en + de répondre aux questions orales et écrites, surveiller le sablier et ne pas manquer le moment où il se vide! Sinon le tour s’arrête immédiatement!
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Lors de la 3ème et dernière manche, le sablier est caché dans la boîte du jeu, ce qui veut dire que le joueur doit évaluer mentalement le moment où le sable est presque écoulé, pour crier SABLIER!
Comme pour la 2ème manche, si le joueur rate le moment où le sablier se vide, son tour s’arrête!
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On fait la somme des 3 manches, et le joueur avec le + de points l’emporte !!!
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VERDICT
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Vraiment fun ce petit jeu! Le principe est simple et facile à appréhender, ce qui en fait un jeu parfait pour un apéro, une soirée ou une pause au travail. Tout le monde peut y jouer, ce qui est un vrai +! Mais ce jeu n’en est pas simpliste pour autant puisqu’il peut s’avérer stressant et frustrant! Certains auront vraiment du mal à répondre aux questions en manipulant les dés pour trouver les bonnes lettres, tout en répondant oralement à une autre question. Cet exercice s’avère plus périlleux pour certains que pour d’autres! Essayez, vous verrez que ce n’est pas si simple!
Personnellement j’avoue avoir bien galéré la 1ère fois que je l’ai testé en salon. Il m’a fallu un peu de temps pour intégrer les mécaniques de réponse, faire le vide et stimuler mon cerveau pour ce jeu. Ce n’est pas que c’est une gymnastique intellectuelle difficile, c’est juste que nous ne sommes pas forcément habitué à le faire. Du coup à force de concentration on s’améliore et on y arrive de + en + vite, mais il est très marrant de voir certains mots ou questions effectuer une sorte de blocage dans l’esprit de certains joueurs, qui perdront alors du temps à tout remettre dans l’ordre dans leur tête.
Les expressions de vos amis joueurs valent le détour avec ce jeu! On voit certains joueurs véritablement peiner à dissocier leurs réponses et leurs gestes, et bloquer sur des choses qui peuvent vous paraître simple. Chaque cerveau raisonne différemment et ce jeu les mettra parfois au supplice! Les gens ne réagissent pas de la même façon à la pression, et le fait de chercher les réponses tout en se faisant « bombarder » de questions en déstabilisera plus d’1! Mais toujours dans une atmosphère très fun et de franche rigolade. Une vraie réussite d’animation de soirée!
Alors êtes-vous prêt à relever le défi? 😉
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Le Roi exige un château! Vous incarnez un maître d’œuvre renommé qui va devoir collaborer avec ses voisins afin d’exécuter vos plans grandioses. Dans ce jeu de sélection de tuiles, vous travaillerez de concert avec le joueur à votre gauche pour créer un château, et avec le joueur de droite pour en créer un autre. A la fin de la partie, votre score correspond au château qui a le plus petit score des 2! Pas question donc, d’en délaisser 1 au profit d’un autre!
Pour l’emporter, vous devrez diviser votre attention et votre dévotion entre deux châteaux.
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Créé par Ben Rosset & Matthew O’Malley, illustré par Agnieszka Dabrowiecka, Laura Bevon et Bartlomiej Kordowski, édité par Stonemaier Games et Bézier Games. C’est à Matagot que l’on doit cette localisation française.
Prévu pour 2 à 7 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 à 60 minutes.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Les châteaux seront construits ENTRE les joueurs. On place donc 1 salle du trône entre chaque paire de joueurs. C’est la tuile de départ du château, et représente le rez-de-chaussée. Un distributeur de tuiles est placé au milieu de la table et contient toutes les salles standards du château, disposées face cachées. Un autre petit présentoir contient les tuiles spéciales, les préposés royaux et les cartes bonus.
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Le jeu se déroule en 2 manches. Au début de chaque manche, chaque joueur pioche 9 tuiles/salles au hasard. A chaque tour, chaque joueur en choisit 2 qu’il place devant soi face cachée, puis passe les tuiles restantes au joueur suivant (draft tournante). On révèle les 2 tuiles choisies, et après discussion avec vos partenaires, on en place 1 dans chacun de ses 2 châteaux.
On passe ensuite au tour suivant, on récupère les tuiles restantes de son voisin, on en pioche 2, et on passe le reste à son voisin pour le tour suivant. Une fois qu’il ne reste qu’1 carte, on la défausse, et on passe à la 2ème et dernière manche. On repioche 9 tuiles et on recommence la draft tournante.
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Tout l’art de la construction, et des points que l’on marquera en fin de partie, dépend du placement des tuiles/salles dans les châteaux. En respectant quelques règles de placement (comme le fait de ne pouvoir placer une tuile à un niveau supérieur que sur une autre tuile déjà présente pour la soutenir), on va tenter de maximiser les points de chaque salle, en la positionnant à proximité des salles requises pour débloquer ces points.
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Les types de salles sont variés:
salle de denrées qui doit être adjacente à un type particulier de salle pour rapporter 4 points maximum.
salle de vie qui doit être entourée par un type de salle (1 point par salle qui l’entoure).
salle utilitaires qui doit être connectée à un type de salle (1 point par salle connectée).
salle d’extérieur qui rapporte des points par type de salle présent à n’importe quel endroit dans votre château.
salle de repos qui rapporte 6 points si tous les types de salles sont présent dans votre château.
corridor qui indique une icône de décoration dont il doit être entouré.
sous-sol qui rapporte des points par type de salle particulier devant être placées au-dessus de lui.
salle du trône qui indique 2 types de salles qui doivent lui être adjacents.
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Ouf! Vous l’avez compris, le jeu est riche en salles différentes, qui vous donneront des points de victoire selon leur positionnement, et selon le positionnement des autres salles autours d’elles.
Chaque tuile/salle vous rappelle sa condition de points de victoire sur la partie basse de la tuile. En haut à gauche se situe l’icône de son type de salle, en haut à droite l’icône de décoration de cette salle (important pour les corridors).
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Toute la finesse de ce jeu réside donc dans une construction de château à 4 mains, avec votre voisin, pour optimiser le placement et le positionnement des salles. En fonction de la draft des tuiles, vous aurez chacun 1 tuile à poser dans votre château à chaque tour. Il faudra vous accorder avec vos voisins pour choisir 1 de vos 2 tuiles à poser dans chaque château, sans toutefois trop avantager un château par rapport à un autre puisque pour rappel, le plus « mauvais » de vos 2 châteaux représentera votre score final. Les joueurs devront donc bien réfléchir au fait de poser telle ou telle tuile dans tel ou tel château.
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En posant 3 puis 5 salles du même type dans un château, les joueurs débloquent un bonus qui, en fonction du type de salle débloquant ce bonus, peut-être de piocher 5 tuiles dans la réserve et d’en poser 1 dans le château, choisir et placer une tuile spéciale, placer un préposé au roi dans la salle du trône, piocher une carte bonus, etc…
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A la fin de la 2ème manche, les points de chaque château sont décomptés. La feuille de calcul n’est vraiment pas de trop, tant le nombre de choses à compter est important. Lorsque c’est fait, vous comparez le score de vos 2 châteaux. Votre score final personnel est le plus petit score de vos 2 châteaux. Le joueur ayant le score le + élevé remporte la partie. En cas d’égalité, les vainqueurs comparent le score de leur 2ème château.
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VERDICT
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Difficile à digérer, Between 2 Castles of Mad King Ludwig (BTC of MKL pour les intimes) propose pour autant un défi original, la construction de châteaux à 4 mains. Le fait de partager la construction de ses châteaux avec ses voisins est étonnante, et intéressante. Vous devrez discuter stratégie, partager vos idées et aboutir à un consensus, dans l’optique d’équilibrer les 2 châteaux, puisque pour rappel, le score le + petit de vos 2 châteaux sera votre score final. Hors de question donc de privilégier l’un ou l’autre, il faudra équilibrer.
La diversité des tuiles/salles et de leurs bonus étant grande, aucun château ne se ressemblera. Au fur et à mesure des tuiles que vous piocherez, votre château s’étendra dans plusieurs directions, sur les côtés, en hauteur ou en profondeur. Les conditions de déblocage des points des salles déjà posées guideront la pose des prochaines tuiles/salles, puisque la plupart du temps, il faudra veiller à placer des salles de façon adjacente aux salles déjà posées. Mais ça peut vite devenir un vrai casse-tête, et il ne faudra pas hésiter à sacrifier tel ou tel bonus pour un autre rapportant + de points.
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Il est très difficile d’anticiper le score final de votre château, à cause de la diversité des salles, et des différents bonus. C’est le reproche que l’on pourrait faire au jeu. On navigue parfois à vue, essayant de remplir la condition de telle ou telle salle, sans trop savoir si d’un point de vue global, ce sera payant ou non. La feuille de score de fin de partie illustre bien cette complexité et le grand nombre de zones de scoring différentes.
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On le conseille donc plutôt à des joueurs habitués, qui s’entendent bien entre eux puisqu’il y a de nombreuses phases de discussions et de construction en commun. Attention au joueur alpha qui va imposer son choix de salle, pour que ça fonctionne il faut discuter et s’entendre. Le matériel est de bonne qualité, comme souvent avec les jeux Stonemaier Games. Les distributeurs de tuiles sont parfaits, et permettent un rangement aisé, et de ne pas perdre trop de temps à la mise en place. Un matériel dont de nombreux éditeurs pourrait s’inspirer, tant les jeux avec tuiles sont nombreux.
Les illustrations sont assez classiques, et n’ont pas un effet waouh! C’est propre, style renaissance ou approchant, certaines salles un peu chargées, mais un ensemble plutôt simple, sans être enthousiasmant. Mais c’est en accord avec l’univers proposé, et c’est bien l’essentiel.
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Voilà à Kickstarter que je n’avais pas vu arriver mais qui m’a tout de suite attiré! Au programme:
Exploration d’un donjon qui se révèle au fur et à mesure que l’on ajoute des tuiles.
Une direction artistique tip top avec quelques figs, mais pas des kilos non plus! Juste ce qu’il faut!
DE L’INTERACTION!!! En gros des croches-pieds lors de l’exploration, des possibilités de voler les cartes de l’adversaire, de l’espionner etc…
Une condition de victoire hasardeuse avec des bonus ou malus qui se déclenchent uniquement lorsque le joueur qui tente de finir la partie jette un œil aux conditions de fin. On a possibilité de regarder la carte pendant la partie pour anticiper, mais il faut débloquer l’action.
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Bref ça me botte! Alors on y va:
C’est The Ludus Magnus Team et ses auteurs Diego Fonseca et Danilo Guidi qui s’occupent de ce jeu. Leur idée était de créer un dungeon-crawler atypique où il faudrait étudier le monstre, et non le tuer! Les illustrateurs sont nombreux: Giovanni Pirrotta et Simone de Paolis, Riccardo Crosa (Rigor Mortis), Andrea Parisi (Marvel, Star Wars) ou bien encore Matteo « Policromo » Perilli (Black Board Editions). Fernando Armentano et Tommaso Incecchi se sont chargés des superbes figurines (38 mm)!
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A noter que Don’t Panic Games s’occupera de la traduction et de la localisation du jeu en France. On retrouvera donc le jeu dans une version plus basique dans les boutiques!
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Dungeonology: The Expedition nous place dans la peau de savants invités par le doyen de l’université de Rocca Civetta pour une mission particulière: Délivrer la meilleure thèse d’étude d’une race mystérieuse vivant dans un donjon tenu à l’écart.
Vous serez mis en compétition avec d’autres savants et seul l’un d’entre vous l’emportera!
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Pour explorer le donjon et les différentes pièces qu’il renferme, vous aurez à disposition votre personnage avec sa propre compétence, des étudiants qui vous serviront de renforts sur le terrain, des cartes ruse qu’il faudra utiliser au bon moment, une valeur de vitesse de votre personnage indiquant de combien de pièces vous pouvez vous déplacer à chaque tour, et enfin une roue des études (j’ai pas trouvé mieux pour la traduction j’ai fait ça vite 😉 ) qui sera déplacée dans un sens bonus ou dans un sens malus au cours de la partie.
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Un exemple de compétence de personnage: vos adversaires piochent une carte ruse. Si la carte est de tel ou tel type, volez un cube d’information à ce joueur.
Pas mal d’interaction au programme à priori, ce qui est plutôt bon signe!
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Vous récolterez des points de différentes manières dans ce jeu, dans l’objectif de soumettre sa thèse à un moment dans la partie. Pour pouvoir espérer l’emporter, il faudra que cette thèse soit suffisamment solide, et donc que vous ayez récolté des cubes d’information de différents types.
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Un joueur pourra dans son tour effectuer 1 action parmi les suivantes:
Tenter d’étudier la zone et de collecter les cubes d’info qu’elle contient (+ vous en voulez, + la valeur d’alerte de la zone sera élevée. A savoir que les cubes récoltés par les joueurs dans les zones ne sont pas réapprovisionnés ensuite, il y aura donc une course à l’information qui convoiteront certainement des cubes de même couleur pour leur plateau individuel. Pour cela, on compare la valeur de furtivité du savant à la valeur d’alerte de la zone (différente selon les zones). Ces valeurs sont modifiées par les cartes ruse que les joueurs ont en main et qu’ils peuvent jouer à certains moments, la roue des études de chaque personnage, etc… Si la valeur du savant est supérieure ou égale, le ou les cubes sont collectés et placés sur le plateau individuel. Ils augmentent ainsi les points du joueur et font évoluer la roue des études dans le sens des bonus.
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Espionner un adversaire et essayer de lui voler des cubes. En sacrifiant vos fidèles étudiants et en comparant les valeurs des types de cubes déjà en votre possession, avec ceux d’un joueur adjacent sur le plateau, vous pourrez lui voler des cubes pour les ajouter à votre plateau.
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Jouer une action principale d’une carte ruse. Les cartes ruse sont de différents types (subterfuges pour réussir les tests de furtivité et voler des cubes aux adversaires, sociales pour obtenir l’aide des autres savants ou les convaincre de vous donner des cubes, destin pour obtenir un bonus de furtivité, exploration pour faciliter les mouvements et poser des pièges, magie pour lancer des sorts, notoriété pour agir sur les actions des adversaires) et génèrent un bonus de furtivité, une action principale et des actions complémentaires.
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Les étudiants sont envoyés par l’université pour aider les savants dans leur tâche. Certains effets de la partie exigent de les sacrifier. On va piocher des étudiants dans un sac dans lequel sont aussi placés des étudiants maudits qui vont empêcher les savants de poursuivre leurs recherches. Ils ont aussi pour effet de faire fuir les autres étudiants, vidant la réserve disponible jusqu’à ce qu’on vienne la réalimenter.
Le savant qui a pioché un étudiant maudit récolte une carte poisse (qui agit comme un malus), et augmente le niveau d’alerte du donjon. Au bout de 5 étudiants maudits, cela a pour effet de lancer les habitants du donjon à la poursuite des savants afin de les chasser, et déclencher le compte à rebours de fin de partie, qui arrivera sous peu.
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Les joueurs auront la possibilité de se reposer durant leur tour pour défausser 1 carte malchance, défausser leur main et repiocher des cartes ruses, se repositionner sur la tuile centrale de départ, recharger leur nombre d’étudiants jusqu’au nombre de départ de leur perso.
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Pour l’emporter, les savants devront donc éviter les pièges et collecter des cubes d’informations pour étudier la race mystérieuse. Elle est représentée par une carte clan face cachée, qui applique des bonus ou malus aux différents types de cubes (disponibles en 5 couleurs). Une fois qu’un savant soumet sa thèse, il a alors accès à cette carte et calcule son score, en fonction des bonus et malus de la carte clan. La partie est alors terminée pour lui, il déclenche le compte à rebours de fin de partie, et attend de pouvoir comparer son score à celui des autres.
Durant la partie, un joueur peut appliquer l’effet du combo de connaissance (en récoltant tel ou tel type de cubes différents) pour avoir accès à la carte clan, et donc anticiper les bonus et malus de fin de partie.
Les cubes placés sur les plateaux individuels prennent place sur des pistes de score qui correspondent à des PV, mais aussi permettent de débloquer des étoiles, indispensables pour soumettre sa thèse. L’obtention d’une étoile déclenche aussi l’exaltation des autres savants qui jouent jusqu’à l’obtention d’une nouvelle étoile avec des caractéristiques boostées, histoire d’équilibrer un peu la balance.
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On est donc dans un sympathique Dungeon-crawler, où le but n’est pas de défourailler des monstres, mais bien d’étudier une race mystérieuse, récolter des infos tout au long de notre périple, éviter les pièges des zones du donjon, les pièges tendus par les adversaires aussi!, et ne pas trop déranger les habitants, ne pas trop se faire remarquer, ne pas déclencher le boss qui ne se privera pas d’essayer de vous jeter dehors, pour en sortir avec une thèse solide, bien étayée et de taille à impressionner le doyen de l’université!
Le thème est très sympa, les illustrations et les figurines splendides, le combo exploration/révélation du donjon au fur et à mesure, avec quelques crasses possibles entre les joueurs est alléchant! Chaque personnage aura ses propres armes et compétences, et assisté de ses étudiants sacrifiables, il devra être le plus malin!
Un peu d’aléatoire en tirant les zones du donjon au fur et à mesure de l’exploration, en tirant des cartes ruses qui alimenteront les mains des joueurs pour les jouer durant leurs actions, ou en réaction aux événements. La pioche des étudiants dans un sac opaque et la possibilité de piocher les étudiants maudits qui vont apporter leur lot d’embûches avant d’éventuellement déclenche la fin de partie.
Prix du pledge standard (boite de base + SG): 79€ hors fdp
Pledge deluxe (boite de base + SG + extension): 105€ hors fdp
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C’est pas donné (loi de là) mais de nombreux SG intéresssants sont proposés, il faudra voir comment évolue la campagne, ou attendre la sortie de la boite de base sans les figurines dans les boutiques!
Vous incarnez des adolescents américains ordinaires dans la ville de Greenville, en 1989. Alors que vous alliez tous vous retrouver pour votre soirée Bowling, le monde autour de vous a changé! La ville s’est vidée de ses habitants et des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Mauvais rêve ou réalité? Comment êtes-vous arrivés ici? Comment en sortir? Vous réalisez que vous pouvez communiquer avec vos amis par la pensée, et vous décidez de définir d’un point de rendez-vous afin de sortir de ce cauchemar tous ensemble!
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Florian Fay est l’auteur de ce jeu, David Sitbon l’illustrateur, Sorry We Are French l’éditeur.
Prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée comprise entre 20 et 40 minutes.
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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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Ce jeu vous propose une expérience narrative et coopérative, c’est à dire que ce sera à chacun de raconter les images associées à son personnage, les décrire en profondeur, imaginer la suite de l’histoire, pour faire deviner à ses compagnons d’infortune dans quelle scène il se situe. Si vous avez déjà joué à Dixit ou Mysterium par exemple, vous comprenez le principe.
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Le plateau central représente les passages vers l’Autre Monde. On y place les jetons personnages au centre du plateau, et en fonction des résultats des différentes manches, les personnages dériveront vers la fin des routes tracées sur le plateau, et donc vers la défaite de toute l’équipe, ou bien au contraire, approcherons du point de rendez-vous et de la victoire.
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Chaque joueur se voit distribuer une carte qu’il place face visible devant lui. Un joueur est désigné Guide pour cette manche, et récupère les jetons de tous les personnages, et de l’ectoplasme.
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Une manche se déroule comme suit:
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Phase de narration: Chaque joueur décrit sa carte, mais aussi les intentions de son personnage (fuir, se battre, chercher un véhicule etc…). Par exemple je me retrouve avec la carte ci-dessous devant moi, je vais alors la décrire « Je suis dans un diner américain où je suis le seul client, il y a un chapeau laissé sur une table, une lumière rouge intrigante fend l’air. Il pleut dehors. Le mur du fond est décrépit et je vois même à travers une partie du mur qui est tombé. Une espèce de vapeur rouge tel du sang recouvre un carrelage en sale état, cassé à de nombreux endroits. Le pire ce sont les énormes vers de terre qui rampent le long des murs. » Je décris ensuite mes intentions: « Je me barre! Je mangerais pas ici ça c’est sûr! Pas non plus envie de me faire boulotter par un ver, je sors de cet endroit flippant! ».
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Phase du Guide: Le Guide pioche un nombre de cartes égal au nombre de joueurs + 1, et les place autour du plateau des passages vers l’Autre Monde. Il associe ensuite les jetons personnages et le jeton ectoplasme aux cartes révélées en plaçant un jeton face cachée en face de chaque carte. Il doit associer chaque carte par rapport à ce qu’il pense être la suite de l’histoire du joueur, c’est à dire en rapport à la ou les carte(s) déjà placée(s) en face du joueur. Le jeton ectoplasme est associé à une carte qu’il pense ne correspondre à aucun personnage. Il est donc important de se rappeler des descriptions des joueurs et des détails et mots utilisés. Ainsi le Guide doit trouver des similitudes ou des résonances par rapport aux descriptions. Son but est d’associer un personnage à une carte, que ce soit somme toute logique, puisque le but est que les joueurs retrouvent ces associations lors de la phase suivante.
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Phase d’Errance: Les autres joueurs se concertent et tentent de trouver les bonnes associations. Le Guide ne peut intervenir ni parler. Les joueurs choisissent des associations cartes/personnages, c’est à dire la carte qu’ils pensent être la suite de l’histoire de chacun des personnages. On refait le même travail qu’à fait le guide à la phase précédente, mais en groupe.
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Phase de résolution: Le Guide retourne les jetons 1 par 1. Si l’association est bonne, le personnage en question récupère son jeton et prend la carte associée pour la placer devant lui, au-dessus de sa carte précédente. Dans la manche suivante, il devra à présent décrire la dernière carte obtenue. Si l’association est mauvaise, le jouer défausse la carte. Il déplace son jeton d’une case sur le plateau des Passages vers l’Autre Monde. S’il arrive sur une carte contenant un bonus, il le récupère et pourra l’utiliser pour les prochains tours. S’il arrive sur la dernière case du Passage, la partie est terminée et tout le monde perd!
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Les objets bonus récupérés sur les Passages vers l’Autre Monde servent un peu de joker dans la partie. Par exemple, avec le bonus Simon, vous pouvez demander au Guide combien d’associations sont exactes avant la phase de révélation. Et modifier les associations que vous aviez choisies.
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Et on repart pour une autre manche. La partie se termine lorsque tous les joueurs ont 4 cartes placées devant eux, alors les joueurs ont réussi à se rejoindre et la partie est gagnée. Si un jeton personnage atteint la dernière case d’un des Passages vers l’Autre Monde, tout le monde perd!
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VERDICT
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Clairement ce jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains:
Déjà par son thème très noir, fantastique, angoissant, dérangeant. C’est adulte, mature, et un peu flippant! Les magnifiques illustrations de David Sitbon y sont pour quelque chose, le rendu visuel est impressionnant! Certaines cartes sont de vrais tableaux tout droit sorties de films d’horreur, ou sorties des cauchemars d’un type sérieusement dérangé. Vous y retrouverez des références et inspirations des classiques du genre. L’action se déroule fin des années 80 (big up David), et vous retrouverez les objets iconiques de l’époque. On y croise le Rubik’s Cube, le Simon, le bibendum chamallow de Ghostbusters, la mire de la télé cathodique, les VHS, et une atmosphère oppressante à la Stephen King, ou plus récemment Stranger Things. Il va donc vous falloir décrire ce que vous voyez, imaginer ce que vous ressentiriez devant ces visions cauchemardesques, et faire passer le maximum d’infos à vos coéquipiers. Clairement pour un public mature.
Ensuite parce que c’est du narratif. Si tout le monde joue le jeu c’est génial. Ça fonctionne, les joueurs s’investissent dans la description et on est proche du jeu de rôle et de son immersion. Mais c’est aussi là que le bât blesse, il faut que les joueurs s’y investissent, et/ou se sentent immergés dans cet univers. Hors ça ne peut clairement pas marcher à chaque fois… Certaines fois, ça tire en longueur, on est pas dedans, on ne RENTRE pas dedans. Dans ces cas-là ça fait plouf. Mais comme beaucoup de jeux de narration me direz-vous. Oui c’est vrai, mais il est tout de même bon de le préciser. Ce sont les joueurs qui font la partie, même si le cadre fixé et les illustrations proposées sont un excellent support.
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La direction artistique est somptueuse. Le travail réalisé par David Sitbon est monumental et on se prend à observer les nombreux détails de chaque carte, quitte à perdre le fil du jeu! Après Ganymède et Immortal 8, les Sorry We Are French confirment leur expertise et leur volonté de proposer de BEAUX jeux. Et c’est déjà un gros point positif! Bravo à eux.
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Attention au facteur aléatoire du tirage des cartes lors de la phase du Guide puisque certaines cartes vont vous faire vous arracher les cheveux pour trouver des associations que vos coéquipiers arriveront à retrouver lors de la phase suivante. Clairement c’est du narratif, de l’interprétation et chacun possède sa logique. Devant un tirage de cartes pas du tout évident, le Guide pourra partir dans une direction et se rattacher à certains « indices » que les autres joueurs ne verront pas. Et là, c’est le drame et bon courage pour trouver les bonnes associations, même si les bonus seront là pour vous y aider.
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En conclusion, assurez-vous d’avoir les joueurs pour ce jeu, qu’ils soient attirés par l’univers flippant et qu’ils aiment passer leurs soirées à regarder des films d’horreur. Qu’ils aiment aussi s’investir dans leurs parties, et qu’ils aiment les histoires! 😉
Ça fait quelques prérequis, oui, mais si ces conditions sont remplies, vous allez sans nul doute fortement apprécier ce Greenville 1989! Malheureusement chez nous ça n’a pas vraiment fonctionné… pourtant on avait un adepte de Cthulu et rôliste parmi nous… Mais peut-être trop isolé! 😉
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Wingspan est le dernier né de l’éditeur Stonemaier Games. Cet éditeur, au travers de ses jeux comme Viticulture, Scytheou encore Charterstonepour ne citer que ceux qui ont eu le + de visibilité en France, est en train de devenir l’un des éditeurs les + innovants, dynamiques et intéressants à suivre du petit monde de la création ludique.
Rien que par l’intermédiaire de l’un de ses créateurs, Jamey Stegmaier, qui propose de véritables conférences ou master class depuis son salon sur les réseaux sociaux, et aime partager sa vision, ses idées, et ses réflexions sur le monde du jeu. Si l’anglais ne vous rebute pas je ne peux que vous suggérer d’aller y jeter un œil, c’est extrêmement instructif!
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Ensuite parce que Stonemaier Games propose de véritables petits bijoux en boites. Ils ne se contentent pas de sortir des jeux, ils y accordent un véritable soin et le contenu autant que le contenant est soigné. Les thématiques ne sont pas juste là pour surfer sur tel ou tel mode – il n’y a qu’à regarder Scythe et son thème extrêmement immersif et profond. Wingspan en est l’illustration parfaite avec son thème qui, de prime abord, ne ferait se lever que le club d’ornithologie du coin. Prise de risque, innovation, matériel d’une qualité supérieure… Stonemaier Games sait y faire et j’oserai dire qu’ils se placent du côté du joueur lorsqu’ils conçoivent leurs jeux, et rien que pour ça, ça vaut le détour!
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Voilà, on leur a jeté des fleurs (méritées), on va maintenant se recentrer sur le sujet: le test de l’un des jeux qui a le + buzzé sur les internet ces derniers mois: WINGSPAN!!!!!
(Actuellement en rupture à l’heure où j’écris ces lignes d’ailleurs… 07/04/2019).
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En tant que passionnés d’oiseaux (si si c’est écrit dans le jeu), vous cherchez à découvrir et attirer les plus beaux spécimens dans votre volière. Il y a pas moins de 170 cartes oiseau dans ce jeu (!!!), une mangeoire à dés (super idée!), des œufs trop mignons, 1 plateau oiseaux pour y disposer les cartes disponibles à l’achat, etc… Bref du sacré matos encore une fois, qui sert de la meilleur manière la thématique si originale.
Cette petite bombe ludique est l’œuvre de Elizabeth Hargrave, les illustrations sont de Natalia Rojas, Ana Maria Martinza Jaramillo et Beth Sobel. Stonemaier Games l’éditeur, et Matagot l’éditeur pour la localisation en français.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour un durée d’environ 1 heure.
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On passe en salle d’imagerie pour y jeter un œil:
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Comment on joue?
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Wingspan est un jeu de création de moteur de points. Cela signifie que les cartes que vous posez vont avoir des effets qui vont engranger des points au fur et à mesure des tours. Par exemple, lorsque vous déclencherez une action sur un habitat où se situe 3 cartes déjà posées, les actions de ces 3 cartes pourront s’enclencher et une action de départ enclenche potentiellement plusieurs autres actions, et donc des points de victoire.
Dans ce jeu, vous avez à votre disposition un plateau personnel représentant votre volière, qui est divisé en plusieurs habitats (Forêt, Prairie ou Marais), chacun pouvant contenir 5 cartes oiseaux. Chacun de ces habitats se concentre sur un aspect clé de la croissance de votre volière:
Forêt: gagner des jetons nourriture grâce aux dés dans la mangeoire/tour à dés
Prairie: pondre des œufs
Marais: agrandir votre collection d’oiseaux
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Au début de la partie chaque joueur reçoit 2 cartes bonus et en conserve 1 pour la partie. 1 plateau objectifs commun à tous les joueurs est mis en place et va fixer les objectifs à atteindre à chaque manche, et le nombre de PV que cela rapportera à chaque joueur. Il y a 8 tuiles objectifs disponibles (recto-verso), ce qui permet de changer la donne pour les prochaines parties.
Chaque joueur reçoit aussi 8 cubes actions. En posant un cube sur une des zones du plateau individuel, le joueur déclenche l’action correspondante.
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Elles sont au nombre de 4:
Jouer un oiseau de sa main. On paye le coût indiqué sur la carte de l’oiseau, et on le pose dans son habitat (Forêt, Prairie ou Marais), le + à gauche possible. Certains oiseaux ont un pouvoir de pose qui se déclenche alors, d’autres un pouvoir d’activation que l’on va détailler plus bas.
Gagner de la nourriture. Le joueur va placer l’un de ses cubes d’actions dans la rangée correspondant à l’habitat Forêt, le + à gauche possible. En fonction de l’endroit où il le pose, il pourra récolter 1 ou plusieurs dés nourriture de la mangeoire, et les placer près de son plateau. Il récolte ensuite les jetons nourriture correspondant aux faces des dés pris. En posant des oiseaux dans un habitat, on augmente donc la quantité de nourriture que l’on récolte.
Le joueur va aussi déclencher les pouvoirs d’activation des cartes oiseaux déjà posés dans la rangée. Par exemple, gagner 1 jeton nourriture de la réserve.
Pondre des œufs. Le joueur va placer un cube action sur la case libre la + à gauche de l’habitat Marais, et pondre le nombre d’œufs indiqués, qu’il pourra placer où il le souhaite (en respectant les limites d’œufs de chaque carte oiseau).
Le joueur va aussi déclencher les pouvoirs d’activation des cartes oiseaux déjà posés dans la rangée. Par exemple, le ou les joueurs avec le moins d’oiseaux dans l’habitat Marais piochent 1 carte oiseau.
Piocher des cartes oiseau. Le joueur place son cube sur la case libre la + à gauche de l’habitat Marais, et pioche autant de cartes qu’indiqué.
Le joueur va aussi déclencher les pouvoirs d’activation des cartes oiseaux déjà posés dans la rangée. Par exemple, glissez une carte oiseau de votre main sous cette carte. Si vous le faîtes, gagnez 1 nourriture de la réserve.
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Ici en posant le cube rouge sur la case de l’habitat forêt, le joueur va récupérer 2 dés de nourriture dans la volière. Ensuite on déplace le cube sur la carte à gauche, qui n’a pas de pouvoir d’activation. Puis encore 1 fois sur celle de gauche avec un pouvoir d’activation que l’on résout (Piochez 1 œuf) et enfin le cube termine son mouvement sur la case la + à gauche.
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Les pouvoirs sur les cartes oiseaux sont de 3 types:
Marron qui se déclenchent de droite à gauche quand vous utilisez l’habitat correspondant.
Rose qui peuvent s’activer durant le tour d’un adversaire.
à la pose de la carte oiseau dans votre volière.
Les pouvoirs des oiseaux sont toujours optionnels.
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Lorsque tous les joueurs ont placé leurs cubes action (1 cube par tour), la manche prend fin. Chaque joueur marque les points de l’objectif actuel s’il a rempli les conditions, et on passe à la prochaine manche, avec 1 cube action en moins.
A la fin de la 4ème manche, la partir prend fin et on comptabilise les points des oiseaux, des cartes bonus, des objectifs, des œufs sur le plateau, de la nourriture stockée et des cartes recouvertes.
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VERDICT
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lWingspan mérite sa place dans votre ludothèque pour de nombreuses raisons:
le thème est original et immersif. Si on m’avait dit que j’aimerais jouer à un jeu qui me propose de collectionner divers oiseaux, de gérer leur nourriture et de pondre des œufs… pffff. Et bah si. Ça marche. Et même sacrément bien. Aussi étonnant que cela puisse paraître, l’alchimie est présente et on se prend au jeu. Les illustrations sont superbes et les cartes très détaillées (il y a des infos sur l’oiseau, sa taille, et sa région géographique d’origine).
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Le jeu et ses mécaniques ne sont pas difficiles à comprendre et sont abordables même pour des non-habitués. Bien sûr il faudra un peu de pratique pour le maîtriser et battre tous ses adversaires, mais il peut vous permettre d’initier des gens aux jeux, et même satisfaire des habitués qui chercheront à combotter au maximum, et à « casser » le jeu pour en sortir le plus gros score!
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la qualité du matériel est au rendez-vous et propose un jeu pensé pour les joueurs, et c’est suffisamment rare pour être souligné. Le travail éditorial de Stonemaier Games est une fois de + un gage de qualité et de sérieux, on ne peut que vous encourager à découvrir leurs autres titres.
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un mode solo bien pensé, comme dans tous les jeux Stonemaier Games, avec leur système Automa qui fait le bonheur de ceux voulant se faire une ‘tite partie solo contre un adversaire virtuel digne de ce nom!
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C’est donc un grand OUI pour ce jeu original, bien construit, immersif et attachant. Cette fois-ci on ne fait pas la guerre, on construit sa volière (ça rime). On se prend vite au jeu, on essaie de combotter, d’anticiper nos besoins en nourriture, et de maximiser l’impact de nos actions. On réfléchit à plusieurs tours en avance, on déclenche ses actions au bon moment (ou supposé bon moment), et on garde en tête les objectifs communs, et les cartes bonus. Tout ça pour scorer un max et battre ses adversaires, même au concours de la plus belle volière!
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L’avis de Romain B. :
Un jeu Stonemaier c’est toujours intéressant. Wingspan nous propose un thème frais, gérer sa volière d’oiseaux pour des parties plutôt courtes et une direction artistique pastel très agréable.
Wingspan a un défaut : il est entre le monde de l’expert et celui du familial. Ce qui chez nos voisins allemands est clairement un expert vu qu’il vient d’y gagner un prix dans cette catégorie, et chez nous plus flou et ce flou porte préjudice au jeu.
Personnellement j’aime beaucoup ce jeu, le matériel fait son effet, les illustrations sont magnifiques et c’est toujours plaisant d’en faire une partie. La mécanique est fluide, les actions sont claires et s’enchaînent bien. La montée en puissance est là et les manches passent vite. Et en plus il y a le solo! The Automa Factory, qu’est ce qu’ils savent bien les faire les solos! Le défi est là, relevé et à l’affût. Il vous faudra plusieurs parties pour vous faire à cet adversaire et tenter de gagner!
Avec Wingspan vous avez un jeu beau, qui donne envie et permet d’occuper 60 a 90 minutes et surtout un solo vraiment bien pensé!
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