Kickstarter: Dungeonology: The Expedition

Kickstarter: Dungeonology: The Expedition

Voilà à Kickstarter que je n’avais pas vu arriver mais qui m’a tout de suite attiré! Au programme:

  • Exploration d’un donjon qui se révèle au fur et à mesure que l’on ajoute des tuiles.
  • Une direction artistique tip top avec quelques figs, mais pas des kilos non plus! Juste ce qu’il faut!
  • DE L’INTERACTION!!! En gros des croches-pieds lors de l’exploration, des possibilités de voler les cartes de l’adversaire, de l’espionner etc…
  • Une condition de victoire hasardeuse avec des bonus ou malus qui se déclenchent uniquement lorsque le joueur qui tente de finir la partie jette un œil aux conditions de fin. On a possibilité de regarder la carte pendant la partie pour anticiper, mais il faut débloquer l’action.

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Bref ça me botte! Alors on y va:

C’est The Ludus Magnus Team et ses auteurs Diego Fonseca et Danilo Guidi qui s’occupent de ce jeu. Leur idée était de créer un dungeon-crawler atypique où il faudrait étudier le monstre, et non le tuer! Les illustrateurs sont nombreux: Giovanni Pirrotta et Simone de Paolis, Riccardo Crosa (Rigor Mortis), Andrea Parisi (Marvel, Star Wars) ou bien encore Matteo « Policromo » Perilli (Black Board Editions). Fernando Armentano et Tommaso Incecchi se sont chargés des superbes figurines (38 mm)!

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A noter que Don’t Panic Games s’occupera de la traduction et de la localisation du jeu en France. On retrouvera donc le jeu dans une version plus basique dans les boutiques!

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Dungeonology: The Expedition nous place dans la peau de savants invités par le doyen de l’université de Rocca Civetta pour une mission particulière: Délivrer la meilleure thèse d’étude d’une race mystérieuse vivant dans un donjon tenu à l’écart.

Vous serez mis en compétition avec d’autres savants et seul l’un d’entre vous l’emportera!

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Pour explorer le donjon et les différentes pièces qu’il renferme, vous aurez à disposition votre personnage avec sa propre compétence, des étudiants qui vous serviront de renforts sur le terrain, des cartes ruse qu’il faudra utiliser au bon moment, une valeur de vitesse de votre personnage indiquant de combien de pièces vous pouvez vous déplacer à chaque tour, et enfin une roue des études (j’ai pas trouvé mieux pour la traduction j’ai fait ça vite 😉 ) qui sera déplacée dans un sens bonus ou dans un sens malus au cours de la partie.

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Un exemple de compétence de personnage: vos adversaires piochent une carte ruse. Si la carte est de tel ou tel type, volez un cube d’information à ce joueur.

Pas mal d’interaction au programme à priori, ce qui est plutôt bon signe!

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Vous récolterez des points de différentes manières dans ce jeu, dans l’objectif de soumettre sa thèse à un moment dans la partie. Pour pouvoir espérer l’emporter, il faudra que cette thèse soit suffisamment solide, et donc que vous ayez récolté des cubes d’information de différents types.

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Un joueur pourra dans son tour effectuer 1 action parmi les suivantes:

  • Tenter d’étudier la zone et de collecter les cubes d’info qu’elle contient (+ vous en voulez, + la valeur d’alerte de la zone sera élevée. A savoir que les cubes récoltés par les joueurs dans les zones ne sont pas réapprovisionnés ensuite, il y aura donc une course à l’information qui convoiteront certainement des cubes de même couleur pour leur plateau individuel. Pour cela, on compare la valeur de furtivité du savant à la valeur d’alerte de la zone (différente selon les zones). Ces valeurs sont modifiées par les cartes ruse que les joueurs ont en main et qu’ils peuvent jouer à certains moments, la roue des études de chaque personnage, etc… Si la valeur du savant est supérieure ou égale, le ou les cubes sont collectés et placés sur le plateau individuel. Ils augmentent ainsi les points du joueur et font évoluer la roue des études dans le sens des bonus.

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  • Espionner un adversaire et essayer de lui voler des cubes. En sacrifiant vos fidèles étudiants et en comparant les valeurs des types de cubes déjà en votre possession, avec ceux d’un joueur adjacent sur le plateau, vous pourrez lui voler des cubes pour les ajouter à votre plateau.

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  • Jouer une action principale d’une carte ruse. Les cartes ruse sont de différents types (subterfuges pour réussir les tests de furtivité et voler des cubes aux adversaires, sociales pour obtenir l’aide des autres savants ou les convaincre de vous donner des cubes, destin pour obtenir un bonus de furtivité, exploration pour faciliter les mouvements et poser des pièges, magie pour lancer des sorts, notoriété pour agir sur les actions des adversaires) et génèrent un bonus de furtivité, une action principale et des actions complémentaires.

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Les étudiants sont envoyés par l’université pour aider les savants dans leur tâche. Certains effets de la partie exigent de les sacrifier. On va piocher des étudiants dans un sac dans lequel sont aussi placés des étudiants maudits qui vont empêcher les savants de poursuivre leurs recherches. Ils ont aussi pour effet de faire fuir les autres étudiants, vidant la réserve disponible jusqu’à ce qu’on vienne la réalimenter.

Le savant qui a pioché un étudiant maudit récolte une carte poisse (qui agit comme un malus), et augmente le niveau d’alerte du donjon. Au bout de 5 étudiants maudits, cela a pour effet de lancer les habitants du donjon à la poursuite des savants afin de les chasser, et déclencher le compte à rebours de fin de partie, qui arrivera sous peu.

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Les joueurs auront la possibilité de se reposer durant leur tour pour défausser 1 carte malchance, défausser leur main et repiocher des cartes ruses, se repositionner sur la tuile centrale de départ, recharger leur nombre d’étudiants jusqu’au nombre de départ de leur perso.

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Pour l’emporter, les savants devront donc éviter les pièges et collecter des cubes d’informations pour étudier la race mystérieuse. Elle est représentée par une carte clan face cachée, qui applique des bonus ou malus aux différents types de cubes (disponibles en 5 couleurs). Une fois qu’un savant soumet sa thèse, il a alors accès à cette carte et calcule son score, en fonction des bonus et malus de la carte clan. La partie est alors terminée pour lui, il déclenche le compte à rebours de fin de partie, et attend de pouvoir comparer son score à celui des autres.

Durant la partie, un joueur peut appliquer l’effet du combo de connaissance (en récoltant tel ou tel type de cubes différents) pour avoir accès à la carte clan, et donc anticiper les bonus et malus de fin de partie.

Les cubes placés sur les plateaux individuels prennent place sur des pistes de score qui correspondent à des PV, mais aussi permettent de débloquer des étoiles, indispensables pour soumettre sa thèse. L’obtention d’une étoile déclenche aussi l’exaltation des autres savants qui jouent jusqu’à l’obtention d’une nouvelle étoile avec des caractéristiques boostées, histoire d’équilibrer un peu la balance.

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On est donc dans un sympathique Dungeon-crawler, où le but n’est pas de défourailler des monstres, mais bien d’étudier une race mystérieuse, récolter des infos tout au long de notre périple, éviter les pièges des zones du donjon, les pièges tendus par les adversaires aussi!, et ne pas trop déranger les habitants, ne pas trop se faire remarquer, ne pas déclencher le boss qui ne se privera pas d’essayer de vous jeter dehors, pour en sortir avec une thèse solide, bien étayée et de taille à impressionner le doyen de l’université!

Le thème est très sympa, les illustrations et les figurines splendides, le combo exploration/révélation du donjon au fur et à mesure, avec quelques crasses possibles entre les joueurs est alléchant! Chaque personnage aura ses propres armes et compétences, et assisté de ses étudiants sacrifiables, il devra être le plus malin!

Un peu d’aléatoire en tirant les zones du donjon au fur et à mesure de l’exploration, en tirant des cartes ruses qui alimenteront les mains des joueurs pour les jouer durant leurs actions, ou en réaction aux événements. La pioche des étudiants dans un sac opaque et la possibilité de piocher les étudiants maudits qui vont apporter leur lot d’embûches avant d’éventuellement déclenche la fin de partie.

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Le lien Kickstarter: ici

Prix du pledge standard (boite de base + SG): 79€ hors fdp

Pledge deluxe (boite de base + SG + extension): 105€ hors fdp

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C’est pas donné (loi de là) mais de nombreux SG intéresssants sont proposés, il faudra voir comment évolue la campagne, ou attendre la sortie de la boite de base sans les figurines dans les boutiques!

Test: Greenville

Test: Greenville

Vous incarnez des adolescents américains ordinaires dans la ville de Greenville, en 1989. Alors que vous alliez tous vous retrouver pour votre soirée Bowling, le monde autour de vous a changé! La ville s’est vidée de ses habitants et des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Mauvais rêve ou réalité? Comment êtes-vous arrivés ici? Comment en sortir? Vous réalisez que vous pouvez communiquer avec vos amis par la pensée, et vous décidez de définir d’un point de rendez-vous afin de sortir de ce cauchemar tous ensemble!

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Florian Fay est l’auteur de ce jeu, David Sitbon l’illustrateur, Sorry We Are French l’éditeur.

Prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 16 ans et pour une durée comprise entre 20 et 40 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Ce jeu vous propose une expérience narrative et coopérative, c’est à dire que ce sera à chacun de raconter les images associées à son personnage, les décrire en profondeur, imaginer la suite de l’histoire, pour faire deviner à ses compagnons d’infortune dans quelle scène il se situe. Si vous avez déjà joué à Dixit ou Mysterium par exemple, vous comprenez le principe.

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Le plateau central représente les passages vers l’Autre Monde. On y place les jetons personnages au centre du plateau, et en fonction des résultats des différentes manches, les personnages dériveront vers la fin des routes tracées sur le plateau, et donc vers la défaite de toute l’équipe, ou bien au contraire, approcherons du point de rendez-vous et de la victoire.

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Chaque joueur se voit distribuer une carte qu’il place face visible devant lui. Un joueur est désigné Guide pour cette manche, et récupère les jetons de tous les personnages, et de l’ectoplasme.

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Une manche se déroule comme suit:

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  • Phase de narration: Chaque joueur décrit sa carte, mais aussi les intentions de son personnage (fuir, se battre, chercher un véhicule etc…). Par exemple je me retrouve avec la carte ci-dessous devant moi, je vais alors la décrire « Je suis dans un diner américain où je suis le seul client, il y a un chapeau laissé sur une table, une lumière rouge intrigante fend l’air. Il pleut dehors. Le mur du fond est décrépit et je vois même à travers une partie du mur qui est tombé. Une espèce de vapeur rouge tel du sang recouvre un carrelage en sale état, cassé à de nombreux endroits. Le pire ce sont les énormes vers de terre qui rampent le long des murs. » Je décris ensuite mes intentions: « Je me barre! Je mangerais pas ici ça c’est sûr! Pas non plus envie de me faire boulotter par un ver, je sors de cet endroit flippant! ».

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  • Phase du Guide: Le Guide pioche un nombre de cartes égal au nombre de joueurs + 1, et les place autour du plateau des passages vers l’Autre Monde. Il associe ensuite les jetons personnages et le jeton ectoplasme aux cartes révélées en plaçant un jeton face cachée en face de chaque carte. Il doit associer chaque carte par rapport à ce qu’il pense être la suite de l’histoire du joueur, c’est à dire en rapport à la ou les carte(s) déjà placée(s) en face du joueur. Le jeton ectoplasme est associé à une carte qu’il pense ne correspondre à aucun personnage. Il est donc important de se rappeler des descriptions des joueurs et des détails et mots utilisés. Ainsi le Guide doit trouver des similitudes ou des résonances par rapport aux descriptions. Son but est d’associer un personnage à une carte, que ce soit somme toute logique, puisque le but est que les joueurs retrouvent ces associations lors de la phase suivante.

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  • Phase d’Errance: Les autres joueurs se concertent et tentent de trouver les bonnes associations. Le Guide ne peut intervenir ni parler. Les joueurs choisissent des associations cartes/personnages, c’est à dire la carte qu’ils pensent être la suite de l’histoire de chacun des personnages. On refait le même travail qu’à fait le guide à la phase précédente, mais en groupe.

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  • Phase de résolution: Le Guide retourne les jetons 1 par 1. Si l’association est bonne, le personnage en question récupère son jeton et prend la carte associée pour la placer devant lui, au-dessus de sa carte précédente. Dans la manche suivante, il devra à présent décrire la dernière carte obtenue. Si l’association est mauvaise, le jouer défausse la carte. Il déplace son jeton d’une case sur le plateau des Passages vers l’Autre Monde. S’il arrive sur une carte contenant un bonus, il le récupère et pourra l’utiliser pour les prochains tours. S’il arrive sur la dernière case du Passage, la partie est terminée et tout le monde perd!

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Les objets bonus récupérés sur les Passages vers l’Autre Monde servent un peu de joker dans la partie. Par exemple, avec le bonus Simon, vous pouvez demander au Guide combien d’associations sont exactes avant la phase de révélation. Et modifier les associations que vous aviez choisies.

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Et on repart pour une autre manche. La partie se termine lorsque tous les joueurs ont 4 cartes placées devant eux, alors les joueurs ont réussi à se rejoindre et la partie est gagnée. Si un jeton personnage atteint la dernière case d’un des Passages vers l’Autre Monde, tout le monde perd!

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VERDICT

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Clairement ce jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains:

Déjà par son thème très noir, fantastique, angoissant, dérangeant. C’est adulte, mature, et un peu flippant! Les magnifiques illustrations de David Sitbon y sont pour quelque chose, le rendu visuel est impressionnant! Certaines cartes sont de vrais tableaux tout droit sorties de films d’horreur, ou sorties des cauchemars d’un type sérieusement dérangé. Vous y retrouverez des références et inspirations des classiques du genre. L’action se déroule fin des années 80 (big up David), et vous retrouverez les objets iconiques de l’époque. On y croise le Rubik’s Cube, le Simon, le bibendum chamallow de Ghostbusters, la mire de la télé cathodique, les VHS, et une atmosphère oppressante à la Stephen King, ou plus récemment Stranger Things. Il va donc vous falloir décrire ce que vous voyez, imaginer ce que vous ressentiriez devant ces visions cauchemardesques, et faire passer le maximum d’infos à vos coéquipiers. Clairement pour un public mature.

Ensuite parce que c’est du narratif. Si tout le monde joue le jeu c’est génial. Ça fonctionne, les joueurs s’investissent dans la description et on est proche du jeu de rôle et de son immersion. Mais c’est aussi là que le bât blesse, il faut que les joueurs s’y investissent, et/ou se sentent immergés dans cet univers. Hors ça ne peut clairement pas marcher à chaque fois… Certaines fois, ça tire en longueur, on est pas dedans, on ne RENTRE pas dedans. Dans ces cas-là ça fait plouf. Mais comme beaucoup de jeux de narration me direz-vous. Oui c’est vrai, mais il est tout de même bon de le préciser. Ce sont les joueurs qui font la partie, même si le cadre fixé et les illustrations proposées sont un excellent support.

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La direction artistique est somptueuse. Le travail réalisé par David Sitbon est monumental et on se prend à observer les nombreux détails de chaque carte, quitte à perdre le fil du jeu! Après Ganymède et Immortal 8, les Sorry We Are French confirment leur expertise et leur volonté de proposer de BEAUX jeux. Et c’est déjà un gros point positif! Bravo à eux.

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Attention au facteur aléatoire du tirage des cartes lors de la phase du Guide puisque certaines cartes vont vous faire vous arracher les cheveux pour trouver des associations que vos coéquipiers arriveront à retrouver lors de la phase suivante. Clairement c’est du narratif, de l’interprétation et chacun possède sa logique. Devant un tirage de cartes pas du tout évident, le Guide pourra partir dans une direction et se rattacher à certains « indices » que les autres joueurs ne verront pas. Et là, c’est le drame et bon courage pour trouver les bonnes associations, même si les bonus seront là pour vous y aider.

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En conclusion, assurez-vous d’avoir les joueurs pour ce jeu, qu’ils soient attirés par l’univers flippant et qu’ils aiment passer leurs soirées à regarder des films d’horreur. Qu’ils aiment aussi s’investir dans leurs parties, et qu’ils aiment les histoires! 😉

Ça fait quelques prérequis, oui, mais si ces conditions sont remplies, vous allez sans nul doute fortement apprécier ce Greenville 1989! Malheureusement chez nous ça n’a pas vraiment fonctionné… pourtant on avait un adepte de Cthulu et rôliste parmi nous… Mais peut-être trop isolé! 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Wingspan

Test: Wingspan

Wingspan est le dernier né de l’éditeur Stonemaier Games. Cet éditeur, au travers de ses jeux comme Viticulture, Scythe ou encore Charterstone pour ne citer que ceux qui ont eu le + de visibilité en France, est en train de devenir l’un des éditeurs les + innovants, dynamiques et intéressants à suivre du petit monde de la création ludique.

Rien que par l’intermédiaire de l’un de ses créateurs, Jamey Stegmaier, qui propose de véritables conférences ou master class depuis son salon sur les réseaux sociaux, et aime partager sa vision, ses idées, et ses réflexions sur le monde du jeu. Si l’anglais ne vous rebute pas je ne peux que vous suggérer d’aller y jeter un œil, c’est extrêmement instructif!

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Ensuite parce que Stonemaier Games propose de véritables petits bijoux en boites. Ils ne se contentent pas de sortir des jeux, ils y accordent un véritable soin et le contenu autant que le contenant est soigné. Les thématiques ne sont pas juste là pour surfer sur tel ou tel mode – il n’y a qu’à regarder Scythe et son thème extrêmement immersif et profond. Wingspan en est l’illustration parfaite avec son thème qui, de prime abord, ne ferait se lever que le club d’ornithologie du coin. Prise de risque, innovation, matériel d’une qualité supérieure… Stonemaier Games sait y faire et j’oserai dire qu’ils se placent du côté du joueur lorsqu’ils conçoivent leurs jeux, et rien que pour ça, ça vaut le détour!

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Voilà, on leur a jeté des fleurs (méritées), on va maintenant se recentrer sur le sujet: le test de l’un des jeux qui a le + buzzé sur les internet ces derniers mois: WINGSPAN!!!!!

(Actuellement en rupture à l’heure où j’écris ces lignes d’ailleurs… 07/04/2019).

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En tant que passionnés d’oiseaux (si si c’est écrit dans le jeu), vous cherchez à découvrir et attirer les plus beaux spécimens dans votre volière. Il y a pas moins de 170 cartes oiseau dans ce jeu (!!!), une mangeoire à dés (super idée!), des œufs trop mignons, 1 plateau oiseaux pour y disposer les cartes disponibles à l’achat, etc… Bref du sacré matos encore une fois, qui sert de la meilleur manière la thématique si originale.

Cette petite bombe ludique est l’œuvre de Elizabeth Hargrave, les illustrations sont de Natalia Rojas, Ana Maria Martinza Jaramillo et Beth Sobel. Stonemaier Games l’éditeur, et Matagot l’éditeur pour la localisation en français.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour un durée d’environ 1 heure.

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On passe en salle d’imagerie pour y jeter un œil:

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Comment on joue?

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Wingspan est un jeu de création de moteur de points. Cela signifie que les cartes que vous posez vont avoir des effets qui vont engranger des points au fur et à mesure des tours. Par exemple, lorsque vous déclencherez une action sur un habitat où se situe 3 cartes déjà posées, les actions de ces 3 cartes pourront s’enclencher et une action de départ enclenche potentiellement plusieurs autres actions, et donc des points de victoire.

Dans ce jeu, vous avez à votre disposition un plateau personnel représentant votre volière, qui est divisé en plusieurs habitats (Forêt, Prairie ou Marais), chacun pouvant contenir 5 cartes oiseaux. Chacun de ces habitats se concentre sur un aspect clé de la croissance de votre volière:

  • Forêt: gagner des jetons nourriture grâce aux dés dans la mangeoire/tour à dés
  • Prairie: pondre des œufs
  • Marais: agrandir votre collection d’oiseaux

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Au début de la partie chaque joueur reçoit 2 cartes bonus et en conserve 1 pour la partie. 1 plateau objectifs commun à tous les joueurs est mis en place et va fixer les objectifs à atteindre à chaque manche, et le nombre de PV que cela rapportera à chaque joueur. Il y a 8 tuiles objectifs disponibles (recto-verso), ce qui permet de changer la donne pour les prochaines parties.

Chaque joueur reçoit aussi 8 cubes actions. En posant un cube sur une des zones du plateau individuel, le joueur déclenche l’action correspondante.

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Elles sont au nombre de 4:

  • Jouer un oiseau de sa main. On paye le coût indiqué sur la carte de l’oiseau, et on le pose dans son habitat (Forêt, Prairie ou Marais), le + à gauche possible. Certains oiseaux ont un pouvoir de pose qui se déclenche alors, d’autres un pouvoir d’activation que l’on va détailler plus bas.
  • Gagner de la nourriture. Le joueur va placer l’un de ses cubes d’actions dans la rangée correspondant à l’habitat Forêt, le + à gauche possible. En fonction de l’endroit où il le pose, il pourra récolter 1 ou plusieurs dés nourriture de la mangeoire, et les placer près de son plateau. Il récolte ensuite les jetons nourriture correspondant aux faces des dés pris. En posant des oiseaux dans un habitat, on augmente donc la quantité de nourriture que l’on récolte.

Le joueur va aussi déclencher les pouvoirs d’activation des cartes oiseaux déjà posés dans la rangée. Par exemple, gagner 1 jeton nourriture de la réserve.

  • Pondre des œufs. Le joueur va placer un cube action sur la case libre la + à gauche de l’habitat Marais, et pondre le nombre d’œufs indiqués, qu’il pourra placer où il le souhaite (en respectant les limites d’œufs de chaque carte oiseau).

Le joueur va aussi déclencher les pouvoirs d’activation des cartes oiseaux déjà posés dans la rangée. Par exemple, le ou les joueurs avec le moins d’oiseaux dans l’habitat Marais piochent 1 carte oiseau.

  • Piocher des cartes oiseau. Le joueur place son cube sur la case libre la + à gauche de l’habitat Marais, et pioche autant de cartes qu’indiqué.

Le joueur va aussi déclencher les pouvoirs d’activation des cartes oiseaux déjà posés dans la rangée. Par exemple, glissez une carte oiseau de votre main sous cette carte. Si vous le faîtes, gagnez 1 nourriture de la réserve.

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Ici en posant le cube rouge sur la case de l’habitat forêt, le joueur va récupérer 2 dés de nourriture dans la volière. Ensuite on déplace le cube sur la carte à gauche, qui n’a pas de pouvoir d’activation. Puis encore 1 fois sur celle de gauche avec un pouvoir d’activation que l’on résout (Piochez 1 œuf) et enfin le cube termine son mouvement sur la case la + à gauche.

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Les pouvoirs sur les cartes oiseaux sont de 3 types:

  • Marron qui se déclenchent de droite à gauche quand vous utilisez l’habitat correspondant.
  • Rose qui peuvent s’activer durant le tour d’un adversaire.
  • à la pose de la carte oiseau dans votre volière.

Les pouvoirs des oiseaux sont toujours optionnels.

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Lorsque tous les joueurs ont placé leurs cubes action (1 cube par tour), la manche prend fin. Chaque joueur marque les points de l’objectif actuel s’il a rempli les conditions, et on passe à la prochaine manche, avec 1 cube action en moins.

A la fin de la 4ème manche, la partir prend fin et on comptabilise les points des oiseaux, des cartes bonus, des objectifs, des œufs sur le plateau, de la nourriture stockée et des cartes recouvertes.

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VERDICT

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lWingspan mérite sa place dans votre ludothèque pour de nombreuses raisons:

  • le thème est original et immersif. Si on m’avait dit que j’aimerais jouer à un jeu qui me propose de collectionner divers oiseaux, de gérer leur nourriture et de pondre des œufs… pffff. Et bah si. Ça marche. Et même sacrément bien. Aussi étonnant que cela puisse paraître, l’alchimie est présente et on se prend au jeu. Les illustrations sont superbes et les cartes très détaillées (il y a des infos sur l’oiseau, sa taille, et sa région géographique d’origine).

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  • Le jeu et ses mécaniques ne sont pas difficiles à comprendre et sont abordables même pour des non-habitués. Bien sûr il faudra un peu de pratique pour le maîtriser et battre tous ses adversaires, mais il peut vous permettre d’initier des gens aux jeux, et même satisfaire des habitués qui chercheront à combotter au maximum, et à « casser » le jeu pour en sortir le plus gros score!

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  • la qualité du matériel est au rendez-vous et propose un jeu pensé pour les joueurs, et c’est suffisamment rare pour être souligné. Le travail éditorial de Stonemaier Games est une fois de + un gage de qualité et de sérieux, on ne peut que vous encourager à découvrir leurs autres titres.

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  • un mode solo bien pensé, comme dans tous les jeux Stonemaier Games, avec leur système Automa qui fait le bonheur de ceux voulant se faire une ‘tite partie solo contre un adversaire virtuel digne de ce nom!

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C’est donc un grand OUI pour ce jeu original, bien construit, immersif et attachant. Cette fois-ci on ne fait pas la guerre, on construit sa volière (ça rime). On se prend vite au jeu, on essaie de combotter, d’anticiper nos besoins en nourriture, et de maximiser l’impact de nos actions. On réfléchit à plusieurs tours en avance, on déclenche ses actions au bon moment (ou supposé bon moment), et on garde en tête les objectifs communs, et les cartes bonus. Tout ça pour scorer un max et battre ses adversaires, même au concours de la plus belle volière!

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L’avis de Romain B. :

Un jeu Stonemaier c’est toujours intéressant. Wingspan nous propose un thème frais, gérer sa volière d’oiseaux pour des parties plutôt courtes et une direction artistique pastel très agréable.

Wingspan a un défaut : il est entre le monde de l’expert et celui du familial. Ce qui chez nos voisins allemands est clairement un expert vu qu’il vient d’y gagner un prix dans cette catégorie, et chez nous plus flou et ce flou porte préjudice au jeu.

Personnellement j’aime beaucoup ce jeu, le matériel fait son effet, les illustrations sont magnifiques et c’est toujours plaisant d’en faire une partie. La mécanique est fluide, les actions sont claires et s’enchaînent bien. La montée en puissance est là et les manches passent vite.
Et en plus il y a le solo! The Automa Factory, qu’est ce qu’ils savent bien les faire les solos! Le défi est là, relevé et à l’affût. Il vous faudra plusieurs parties pour vous faire à cet adversaire et tenter de gagner!

Avec Wingspan vous avez un jeu beau, qui donne envie et permet d’occuper 60 a 90 minutes et surtout un solo vraiment bien pensé!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€

Test: Aeon’s End

Test: Aeon’s End

J’avais hâte de mettre la main sur la version française, tellement j’ai entendu de bien sur ce jeu dans sa version originale. Le jeu est quand même sorti en 2016 en V.O. et peut se targuer, après 3 ans, d’être encore dans le top 100 des jeux sur BoardgameGeek, la référence en ce qui concerne notre passion ludique.

C’est pas rien! De nombreux jeux aimeraient connaître ce succès critique.

Créé par Kevin Riley, les illustrations sont l’œuvre de Scott Hartman et du Gong Studios. Les éditeurs sont ActionPhase Games, Indie Boards & Cards, et donc Matagot pour la V.F.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 60 minutes environ (ça peut durer bien plus longtemps!).

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Deckbuilding coopératif atypique, Aeon’s End vous propulse dans un univers où la fin du monde a déjà eu lieu. Le Monde-qui-fut ou ce qu’il en reste est désormais assiégé par les Sans-Nom, des créatures maléfiques qui veulent vous enlever le peu qu’il vous reste. Depuis plusieurs générations, les survivants se sont réfugiés dans un lieu hanté dénommé Gravehold. Les mages de la brèche ont peaufiné leurs techniques et sont dorénavant prêts à faire face et à reprendre ce qui leur appartenait.

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On va dorénavant vous expliquer pourquoi ce jeu vaut le détour, pourquoi il a de belles années devant lui avec les nombreuses extensions déjà sorties, ou en préparation, et pourquoi une communauté de fans s’est déjà créée et va tout faire pour convaincre Matagot de continuer son travail de localisation afin de proposer l’ensemble de l’œuvre aux joueurs francophones!

Et pour ne rien gâcher, les illustrations sont de toute beauté!!

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Aeon’s End est donc un jeu de deckbuilding coopératif.

Deckbuilding: littéralement « construction de jeu ». Dans ce genre de jeu, les joueurs vont construire, améliorer leur jeu en achetant d’autres cartes qui viendront s’ajouter à leur jeu de base. En piochant dans ce jeu à chaque tour, ils utiliseront les cartes en main pour effectuer leurs actions, et acheter d’autres cartes. Lorsque la pioche est vide, on mélange l’ensemble des cartes défaussées (le jeu de base + les cartes achetées en cours de jeu) pour constituer une nouvelle pioche, qui sera donc agrémentée des cartes achetées en cours de partie.

Coopératif: Assimilé à un gros mot pour Zef du LabodesJeux qui préfère quand on se fait des crasses entre joueurs (il a malgré tout apprécié Aeon’s End, comme quoi tout arrive). 😉

Plus sérieusement, dans ce mode de jeu, les joueurs œuvrent ensemble vers la réalisation d’un objectif commun. Dans Aeon’s End, le but sera de protéger Gravehold, et de poutrer les monstres.

Dominion est très souvent cité comme LA référence, tout du moins l’origine du deckbuilding tel qu’il est connu.

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Aeon’s End se distingue de ce mode de jeu en apportant quelques particularités bien senties:

  • Le paquet de cartes du joueur n’est JAMAIS mélangé. Donc l’ordre dans lequel vous défaussez vos cartes est primordial.
  • L’ordre du tour est défini de manière aléatoire, ainsi votre stratégie devra sans cesse s’adapter.

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Chaque joueur incarne un mage avec des caractéristiques particulières. Au nombre de 8 dans la boîte de base, chacun aura une pioche et une main de départ un peu différente.

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Les némésis, au nombre de 4, sont les ennemis du jeu. Elles ont aussi leur pioche spécifique et des caractéristiques particulières.

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Dans Aeon’s End, les mages ont domptés les brèches utilisées par les monstres et s’en servent contre eux. Pour représenter cela, les mages disposent de brèches sur leur plateau individuel qui leurs servent à préparer et lancer des sorts. Encore une fois, les différents mages ont une configuration sensiblement différente de leurs confrères magiciens, et ils devront utiliser au mieux les brèches à leur disposition.

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L’éther est la ressource principale du jeu, qui permet d’acheter les cartes, effectuer des actions et d’ouvrir ou de stabiliser les brèches.

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Les sorts doivent être préparés avant d’être lancés, c’est à dire qu’ils doivent être placés sur une brèche ouverte ou stabilisée durant ce tour. On stabilise ou on ouvre une brèche en payant son coût indiqué sur la carte brèche. Stabiliser une brèche coûte moins cher mais ne l’ouvre que pour un tour, l’ouvrir est + onéreux mais est permanent.

Un sort préparé sur une brèche stabilisée DOIT être lancé au tour suivant, un sort préparé sur une brèche ouverte PEUT être lancé au prochain tour ou aux tours suivants.

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A son tour, un joueur pourra réaliser plusieurs actions:

  • Lors de la phase d’incantation, il peut lancer un sort préalablement préparé, résoudre son effet, et le défausser.
  • Lors de la phase principale, il pourra jouer des cartes de sa main, acquérir de nouvelles cartes, charger sa compétence, stabiliser ou ouvrir une brèche, préparer un sort sur une brèche.
  • Enfin, à la fin de son tour, le joueur va piocher de nouvelles cartes de sa pioche pour en avoir 5 en main. Une fois la pioche vide, on retourne simplement la défausse pour reformer une pioche, SANS la mélanger.

Au tour de la némésis, on piochera 1 carte qui peut être un pouvoir qui reste actif jusqu’à ce que les joueurs arrivent à le défausser (le + souvent en payant un coût en éther) ou un serviteur (qui viendra le + souvent attaquer les joueurs ou renforcer la némésis).

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L’ordre du tour variable est une autre spécificité de Aeon’s End, et est déterminé par le paquet d’ordre du tour. En effet chaque joueur a 1 ou plusieurs cartes lui correspondant et qui sont mélangées dans une pioche, avec les cartes correspondant au tour de la némésis, l’ennemi de votre partie. Au début de la partie, puis à la fin du tour d’un joueur ou de la némésis, on pioche une carte que l’on retourne et qui indique à qui vient le tour de jouer. Si le paquet d’ordre du tour est vide, on le mélange pour le recréer.

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On va enchaîner les tours durant lesquels vous aurez la possibilité d’attaquer la némésis et ses serviteurs, d’améliorer votre deck pour les prochains tours, de préparer vos sorts, de construire une stratégie de groupe qui tombera à l’eau lorsque le sort aura décidé que la némésis jouera alors que vous n’étiez pas prêts à recevoir autant de dégâts ni d’embûches sur votre route. Du coup vous passerez les prochains tours à encaisser les attaques, limiter les dégâts, chercher et éventuellement trouver une porte de sortie, et peut-être respirer un peu. Et puis ça recommence… Parce que la bête ne vous ménagera pas et a juré votre perte! 😉

 

La partie se termine lorsqu’une des conditions est remplie:

  • A la fin de n’importe quel tour, la pioche de la némésis est épuisée et il ne lui reste plus de serviteurs et de pouvoirs en jeu.
  • La vie de la Némésis atteint zéro.

Dans ces 2 cas, les joueurs l’emportent.

Par contre, si les joueurs sont épuisés, ou si la vie de Gravehold atteint 0, les joueurs ont échoué.

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Un joueur est épuisé lorsque son nombre de points de vie atteint 0. Dans ce cas-là il continue à jouer mais ne peut plus récupérer de PV. Lorsqu’il doit subir des dégâts, c’est Gravehold qui en encaisse le double à la place. Bref, vous n’êtes plus d’une grande aide, même si vous n’avez pas dit votre dernier mot!

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VERDICT

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Amateurs d’héroîc-fantasy, vous retrouverez ici tous les codes du genre. Le jeu est immersif et bien construit et promet de longues parties afin de défaire l’ensemble des némésis et des pièges qu’elles dresseront sur votre chemin! Aeon’s End est un deckbuilding dynamique, stratégique et très collaboratif. Il faudra réellement faire équipe avec les autres joueurs si vous voulez vous en sortir. Vous sentirez régulièrement la mort vous frôler, et Gravehold sur le point d’être détruit.

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Le challenge est à la hauteur du jeu: punitif. Vous aurez régulièrement l’impression que la némésis et ses serviteurs vous pilonnent jusqu’à plus soif. Rassurez-vous, ce n’est pas qu’une impression. Vous ferez face à des vagues qui s’intensifieront au fur et à mesure puisque le paquet de cartes d’actions des némésis est construit de sorte que la difficulté et la puissance de leurs attaques augmentent.

Bref vous allez en chier.

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Mais la victoire en sera d’autant plus belle! Et vous pourrez toujours ajuster la difficulté en début de partie pour rendre les parties plus faciles, ou plus difficiles!

La variante solo tourne très bien et vous propose de défendre Gravehold en contrôlant 2 mages. Vous êtes votre propre allié, il en sera donc plus facile de prendre une décision qui impactera le groupe. 😉

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La rejouabilité est intéressante puisque la boîte de base vous propose plusieurs configurations de départ concernant la réserve de cartes que les joueurs pourront acheter en cours de partie. Le jeu propose plusieurs configurations possibles, et nul doute que vous pourrez en trouver sur les internet, ou même constituer les vôtres. Comme je disais plus haut, il y a déjà plusieurs extensions disponibles en V.O. (donc un version Legacy qui a l’air très intéressante), et il nous reste à souhaiter que Matagot puisse nous proposer l’ensemble de la gamme en V.F.

 

Bref, un vrai bon jeu pour ceux qui aiment l’univers héroïc-fantasy, le coopératif exigeant, la stratégie et sentir la mort les frôler + que de raison!

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Plusieurs liens utiles:

  • Aeon’s End Randomizer. Ce site de l’éditeur Action Phase Games vous propose de paramétrer votre partie de départ en fonction de vos choix.
  • Le facebook de la communauté francophone.
  • Le lien de la dernière campagne Kickstarter (mars 2019) pour vous rendre compte de l’étendue de la gamme!

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Aeon’s End est disponible ici: philibert

Prix constaté: 50€

Test: Corinth

Test: Corinth

Les OK Games ça vous parle? Si ce n’est pas le cas je vous invite à zieuter cette petite vidéo réalisée par les tric-tracqueurs et plutôt intéressante. Effet de mode ou véritable nouveau genre, les OK Games ont en connait tous. Des jeux qui nous font passer un bon moment durant la partie, mais quelques semaines/mois/années après on retombe dessus dans notre ludothèque et on se dit « Ah oui celui-là il était sympa. »

Et puis c’est tout. Rien de +. Pas d’effet waouh. Pas de coup de coeur. Sans plus en fait…

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Corinth fait partie de ceux-ci. Un jeu sympa, bien foutu, bien pensé, on passe un bon moment quand on joue. Je fais le pari que parmi nous tous au LabodesJeux, aucun ne se rappellera avec précision de ce jeu dans quelques mois/années.

Le jeu n’est pas mauvais. Loin de là.

Il est même plutôt agréable!

Mais vu la pléthore de jeux qui sortent, le nombre de Roll&Write disponibles – et ce n’est pas fini tellement ce style de jeux a le vent en poupe – et le nombre de jeux que nous testons chaque semaine, ce jeu ne restera pas dans nos annales. Il y a d’autres Roll&Write + sympa. D’autres moins sympa aussi…

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Malgré tout, Corinth a des arguments pour lui et nous propose un défi bien sympathique!

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Mais bon… trêve de monologue intéressons-nous à ce jeu, voyons de quoi il en retourne, comment on y joue, et faites vous votre avis!

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Au IVème siècle avant JC, des marchands viennent des 4 coins de la mer Méditerranée pour vendre leurs marchandises à Corinthe. Vous incarnez l’un de ces marchands et devez vous démener pour devenir le meilleur marchand de Corinthe!

Sébastien Pauchon est l’auteur de ce jeu et Days of Wonder l’éditeur. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pur une durée d’environ 30 minutes.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Comme dans tout bon Roll&Write chacun a sa feuille de notes à remplir avec ses actions. Il y a 9 dés + 3 dés bonus, et un plateau central (le port de Corinthe) pour y déposer les dés une fois lancés.

Le premier joueur actif va lancer les dés, et on les positionne sur le port. La + haute valeur des dés est placée en haut, dans la zone de l’or, la + basse valeur en bas dans la zone des chèvres. Ensuite on trie les autres dés sur les différents quartiers en mettant un groupe de dés par quartier, en remontant les valeurs en partant du bas.

Le joueur actif va alors choisir un groupe de dés, les enlever du port et effectuer l’action correspondante sur sa feuille de note. Les joueurs suivant font de même dans l’ordre du tour.

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La feuille de notes est divisé en plusieurs zones:

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  • Dans les 4 quartiers à gauche de la feuille on y livre des marchandises, ce qui veut dire qu’on va barrer autant de symboles que de dés choisis lors d’une manche. Ici c’est le nombre de dés pris qui compte. Par exemple, le joueur va choisir sur le port les dés placés sur le quartier bleu (les tapis) qui en contient 3. Il prend les dés et raye sur sa feuille de note dans le quartier bleu 3 symboles tapis.

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  • L’or ou les chèvres. Si un joueur prend les dés contenus sur ces quartiers, il reçoit autant d’or ou de chèvres que de dés placés sur ces quartiers.

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  • L’intendant au marché. Sur la droite du plateau se situe le marché qui ressemble à un labyrinthe. Plutôt que de faire l’action d’un quartier, on peut prendre n’importe quel groupe de dés sur le port, et déplacer son intendant d’autant de cases que la valeur d’un des dés pris. Ici c’est donc la valeur des dés pris qui compte. On dessine un chemin sur le marché puis on entoure le symbole d’arrivée, et on bénéficie de l’effet de ce symbole. On pourra récupérer de l’or, des chèvres, rayer un symbole dans l’un de ses quartiers, etc… Petite précision, il n’est pas permis de repasser par un symbole déjà traversé ou entouré. Attention donc à bien réfléchir à son cheminement.

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  • Construire des bâtiments. En bas à droite on a la possibilité de construire 4 bâtiments différents en payant le coût en or et/ou chèvres. Une fois construit, on débloque le pouvoir du bâtiment, par exemple ajouter 2 pièces supplémentaires dès qu’on effectue l’action recevoir de l’or, rayer un symbole de + lorsqu’on effectue l’action rayer des marchandises dans un des quartiers à gauche, etc…

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On a la possibilité de lancer jusqu’à 3 dés supplémentaires lorsque l’on est joueur actif, en dépensant 1 or par dé (dans ce cas-là on a le dé bonus pour ce tour uniquement), ou en déplaçant son intendant sur le symbole du dé bonus au marché (dans ce cas le dé bonus est permanent).

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Clairement ça peut faire la diff’ puisque les dés jaunes ne bénéficient qu’au joueur actif, cad que lorsque celui-ci a choisi son groupe de dés, s’il en reste sur le port ils sont défaussés et ne peuvent être utilisés par les autres joueurs.

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A la fin on compte les points, on additionne les zones, et le + grand total l’emporte!

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VERDICT

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Corinth est bien pensé et propose un beau système stratégique. Il remplit à merveille son rôle de jeu pour attendre le 5ème joueur de la soirée jeu, pour jouer vite fait dans le train, pour jouer à l’apéro, pour faire découvrir le Roll&Write, etc… Bref un jeu avec un thème pas omniprésent, pas hyper passionnant – on ne se relèvera pas la nuit en se disant qu’on aurait dû faire mieux lors de ce 3ème tour – mais un bon jeu malgré tout. Un OK Game.

Il fait le job, ni + ni -. Il y a moins bien, et il y a mieux.

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Quelques choix stratégiques en cours de partie mais ça reste léger, c’est du Roll&Write. On pourra essayer de jouer à fond le marché lors d’une partie, puis voir ce que ça donne si on se concentre sur les livraisons la partie d’après. Bref un peu de réflexion sans trop se casser la tête, et de façon abordable pour contenter tout le monde. De quoi se changer les idées, ou à conseiller aux joueurs qui aiment faire d’autres choses en même temps qu’ils jouent.

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Nous faisons dorénavant partie du programme d’affiliation mis en place par notre partenaire Philibert. Si le jeu dont nous venons de parler vous intéresse et que vous l’achetez en cliquant sur le lien en bas de page, nous toucherons une petite contribution nous permettant à terme d’acheter de nouveaux jeux à tester et à vous faire découvrir sur le blog! Merci à vous!

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lDisponible ici: philibert

Prix constaté: 18€