Test: Smartphone Inc.

Test: Smartphone Inc.

Article rédigé par Romain B.

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Cet article est en partenariat avec la boutique le dé calé, qui vous proposera le jeu au moment de sa distribution. 

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Le Kickstarter vient de se terminer. Fallait-il le pledger?

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Pour avoir testé la première version du jeu, voici mon ressenti:

Smartphone Inc. nous replonge au temps de l’explosion du mobile il y a quelques années, quand le smartphone commençait à faire son chemin dans nos poches.

C’est à Ivan Lashin que l’on doit ce jeu, et Viktor Miller Gausa s’est chargé des illustrations. Cosmodrome Games est l’éditeur.

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Le jeu est prévu pour 1 à 5 joueurs, une IA peut être mise en place de 1 à 4 joueurs. A partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

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Il se déroule en 5 manches qui se composent de 8 phases.

Tout le sel du jeu est dans la première phase. Durant cette phase vous devez programmer toutes les ressources et actions que vous utiliserez pour les phases suivantes.

Production, recherche, développement commercial ou encore le prix de vente, tout sera défini par cette programmation de début de tour.

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Les phases suivantes seront enchaînement de cette programmation, certaines iront vite, les joueurs pouvant les effectuer tous en même temps.

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D’autres seront critiques! Les développements technologiques et commerciaux sont un sprint, il vous faudra vous placer plus vite que les autres sur les technologies qui vous apportent des avantages stratégiques et qui vous permettent de vendre a plus de clients! Et le développement économique vous ouvrira de nouveaux marchés et de nouveaux clients.

Le prix que vous fixez définira votre place dans l’ordre du tour et bien entendu les gains que vous empocherez en phase de vente! Vendre pas cher permet de vendre en premier mais rapporte logiquement moins de profits!

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Et l’argent est tout simplement vos points de victoires.

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Les conseils de Romain:

Les développements technologiques sont d’une importance capitale, laisser les autres joueurs se battre pour une techno pendant que vous en faites une autre seul! Vous serez le seul à pouvoir vendre à ce type de client. 

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Smartphone est simple dans ses mécaniques avec ce petit plus par la programmation de la phase 1 qui est agréable et bien prise de tête. Les choix sont nombreux et les stratégies également!

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Les 5 tours passent à une vitesse hallucinante, soyez à l’affût nous sommes dans un jeu d’opportunisme!

Le matériel avec lequel j’ai joué est de bonne facture, celui proposé lors de la campagne semble de meilleure qualité et avec pas mal de bonus.

Les règles seront intégralement traduites en français, pour le matériel il n’y a du texte que sur les tuiles technologies, et sa traduction n’est pas confirmée.

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VERDICT

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Le jeu est bon, un jeu expert assez rapide dans le temps, moins de 90 minutes à 4 joueurs. Une fois cette phase de programmation passée le reste de la manche se joue assez rapidement et le thème étant respecté le tout est fluide.

Et surtout le plateau central! Il est en double couche et pèse ses 3 kilos! Un beau bébé assez sobre avec ses tons très clairs ou toutes les phases sont représentées.

Un jeu de gestion de ressources et de majorité avec peu de hasard, vous faites les choix!

Smartphone Inc. est un bon jeu que l’on a envie de ressortir et qui fonctionne bien. De quoi aborder les jeux experts en restant sur de la légèreté. 

Si cet article vous a intéressé, nous sommes en partenariat avec le dé calé, si vous passez commande sur leur site, le code Lelabodesjeux permet de me récompenser. Par avance merci!

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Disponible ici: ledécalé.jpg

Prix constaté: 60€

Test: Welkin

Test: Welkin

Le pitch: Dans un monde où les terres habitables flottent dans le ciel, vous voilà bâtisseur céleste! Procurez-vous les matériaux les plus recherchés pour construire les plus belles demeures qui soient. Maîtrisez les fluctuations du marché et devenez le bâtisseur le plus respecté … et le plus riche!

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Comme souvent chez Ankama Boardgames, c’est beau, chatoyant et avec une patte graphique assumée. Comme avec Draftosaurus, Tales of Glory, Stellium, Brothers.

Welkin est l’œuvre de Fabien Tanguy et est illustré par Sylvain Sarrailh (La Légende du Cerisier).

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Au centre de la table se trouve le plateau représentant le système de cotation des ressources. Il y a 5 zones qui correspondent aux 5 ressources du jeu (végétal, élémentaire, métal, animal et pierre précieuse). On revient sur la cotation plus tard.

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On constitue la pile des cartes chantier que les joueurs devront valider pour gagner des ressources. Il y en a 5 disponibles en permanence (jusqu’à épuisement de la pioche).

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Chaque joueur dispose de son plateau individuel sur lequel il va poser les chantiers qu’il aura sélectionné, la zone de production, et les ressources fabriquées.

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Lors de son tour, un joueur effectue l’une des 3 actions suivantes:

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  • Ouvrir un chantier. Le joueur récupère une carte chantier du plateau principal et l’ajoute à son plateau personnel. Certains chantiers donnent la possibilité de changer la cotation des ressources. C’est TRES important et on y revient en détails tout bientôt.

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  • Produire des ressources. Sur son plateau personnel se trouve une rangée de jetons de production à 2 faces. Sur l’une d’elle est représentée la ressource, sur l’autre un symbole +1. A son tour, un joueur va retourner un ou plusieurs de ses jetons et récupérer autant de ressources que de symboles +1 indiqués, en choisissant parmi les ressources encore visibles. Les ressources sont placées dans la zone ressource juste au-dessus, qui ne peut en contenir que 4 maximum.

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  • Utiliser des ressources. On va déplacer les ressources sur une ou plusieurs cartes chantiers. Un chantier est terminé lorsque tous les symboles ressources figurant sur la carte sont recouverts par un jeton du même type. Ce chantier est donc vendu immédiatement et le joueur récupère de l’argent, en fonction de la cotation des ressources!

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Cotation des ressources

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Telle une bourse céleste, le plateau central va fixer la valeur de chaque ressource. Cette valeur varie au fur et à mesure de la partie avec les actions des joueurs. Quand on récupère un chantier avec le symbole cotation, le joueur choisit de retourner un jeton ressource sur son autre face ressource, et donc le déplace dans la zone correspondante. Il fait donc diminuer de 1 la valeur de la ressource de départ, et augmente de 1 la valeur de la ressource de la nouvelle face du jeton.

Il faudra y prêter attention au moment de valider vos chantiers, car si la ressource principale de votre chantier est à sa valeur minimale, votre chantier sera certes validé, mais ne vous rapportera pas beaucoup d’argent. Mieux vaudrait essayer de changer la cotation avant de le vendre.

Chaque jeton ressource présent sur un chantier terminé rapporte autant d’argent qu’il y a de jetons de ce type face visible sur le plateau cotation.

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Pouvoirs des chantiers terminés

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Un chantier terminé peut vous procurer un pouvoir à utiliser une fois par partie, durant votre tour avant ou après votre action. C’est là où le côté combinatoire du jeu prend tout son sens. Après quelques tours de jeu et de chantiers validés, vous aurez en main de quoi multiplier vos actions et donc potentiellement vos gains en 1 seul tour de jeu. Par exemple, vous aurez la possibilité de vendre un chantier même incomplet, et donc de profiter du bon cours d’une ressource. Vous pourrez aussi effectuer l’action utiliser des ressources, avant ou après avoir effectué votre action. Vous pourrez choisir 2 jetons cotation de ressources différentes et les retourner comme vous le souhaitez.

Bref de quoi programmer quelques tours bien profitables, et tourner la cotation des ressources à votre avantage, et bien sûr potentiellement la tourner au désavantage de vos adversaires qui comptaient sur la cotation actuelle pour vendre leurs chantiers!

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Lorsqu’un joueur prend un carte chantier et que celle-ci ne peut être remplacée parce que la pioche est vide, ce joueur termine son tour puis chaque autre joueur joue un dernier tour. Et la partie prend fin.

Le joueur ayant le + d’argent l’emporte.

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VERDICT

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Super jeu que ce Welkin! Assez simple à prendre en main, mais il offre des possibilités de se triturer le cerveau à la recherche d’optimisation de ses actions. Il va falloir rechercher le combo validation des chantiers au moment où le cours des ressources est au plus haut. Mais forcément vos adversaires ne l’entendront peut-être pas de cette oreille, et comme dans la vraie vie, la bourse ne cesse de fluctuer et l’avantage pour l’un n’est peut-être qu’un inconvénient pour l’autre!

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Ce système de cotation est très bien pensé et sacrément malin et permet de rajouter un étage à la fusée relativement simple quand elle n’est constituée que des mécaniques de production et de remplissage d’objectifs avec ces ressources. Ici si vous ne prêtez pas attention à la cotation, vous aurez beau remplir 12 chantiers de + que vos voisins, ils gagneront peut-être + d’argent que vous en étant plus malins.

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Les illustrations et la direction artistique sont sublimes! Et comme souvent avec Ankama, l’insert pour ranger est bien pensé et utile. Cet éditeur prend soin de ses projets et on ne peut que les féliciter! Perso j’aime beaucoup leur ligne éditoriale et j’attends avec impatience leur prochain projet, Les Trésors de Cibola!

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26.90€

Test: Marchands

Test: Marchands

Article rédigé par Romain B.

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Deuxième prototype de l’auteur Bertrand Roux, Marchands est un jeu en quête d’édition et le bouche à oreille est le meilleur moyen d’y parvenir. On compte sur vous!

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Pour la description de ce jeu, je ne m’attarderai pas à dresser une liste exhaustive de tous les points de règle, après tout il n’est pas trouvable en boutique, je préfère vous en dresser un portrait global qui, je l’espère, vous donnera envie d’y jouer s’il passe près de chez vous!

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Dans marchands vous incarnez une petite entreprise familiale dont le but est, le temps d’une année, d’être le commerce le plus rentable.

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Matériel 

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Il est tout simplement incroyable! On pourrait croire à une version sortie d’usine, tout est d’une grande qualité. Le plateau central est grand, de belle facture et avec des visuels agréables à l’œil. Les ressources ont été choisies avec soin, tout comme les meeples ce qui renforce l’immersion.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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La partie se déroule en 12 tours, chacun d’eux se découpant en 2 phases:

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  • La Production ou chacun des 12 bâtiments disponibles du plateau produit 3 ressources.

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  • Les Déplacements ou votre marchand va faire le tour du plateau pour commercer là où il s’arrêtera.

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La mécanique de déplacement est proche de celle de Tokaïdo, le joueur le plus en arrière joue tant qu’il ne dépasse pas un autre joueur sur le plateau.

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Mais attention! Là où Tokaïdo est une invitation au zen et aux petites actions rapprochées, marchands est un sprint! Avancer le moins possible pour avoir le plus d’actions possibles n’est clairement pas la bonne stratégie! Mieux vaut aller aux actions critiques même si cela demande un demi-tour de plateau d’un coup!

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Les actions possibles vont vous permettre d’acheter ou vendre des ressources. D’améliorer des bâtiments et d’en déverrouiller de nouveaux et donc d’avoir de plus en plus de ressources différentes allant par exemple des céréales au pain en passant par le blé.

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Vous pourrez également effectuer des actions annexes (2 maximum par tour) comme importer des ressources, remplir des commandes ou encore faire monter votre rang de noblesse pour mieux scorer en fin de partie.

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Le scoring final

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Le scoring est un tableau très malin qui me rappelle celui de scythe en plus léger.

En améliorant les bâtiments vous allez débloquer des paliers de scoring final ou les différents éléments du jeu vous rapporteront de plus en plus de points.

Sur ce tableau la fameuse piste de noblesse se déverrouillera de plus en plus mais à vous de monter sur cette piste pour scorer! Et si vous allez trop haut et que le niveau atteint n’est pas encore débloqué et bien tant pis! Il ne fallait pas se montrer trop gourmand!

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Et voilà! Une présentation rapide du jeu qui je l’espère vous aura donné envie d’en savoir plus.

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La vidéo règle est disponible sur YouTube :

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VERDICT

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Marchands est un jeu expert par les choix qu’il propose.

Les règles sont assez rapides à expliquer et maîtriser, au final je déplace mon marchand et je fais la ou les actions du lieu où j’arrive. Mais le nombre de choix possibles étant de plus en plus important votre cerveau va monter dans les tours tout au long de la partie!

Le calcul de 1 à 2 manches à l’avance vous demandera 2 ou 3 parties pour vraiment en apprécier le potentiel. Un bon jeu avec une courbe d’apprentissage visible!

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A chaque partie on améliore sa stratégie, on comprend mieux les rouages du jeu, on s’adapte à ce que font les autres, on récupère de petits bonus à droite ou à gauche et le score augmente!

Le jeu qui peut paraître frustrant au premier abord ne demande qu’à y retourner pour l’apprécier un peu plus à chaque fois.

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Si vous le voyez passer par chez vous n’hésitez pas à le tester avec en tête cette idée que votre première partie ne sera pas optimisée aux petits oignons et donc un peu frustrante.

Ce qui risque fortement de vous donner envie d’y retourner!

Test: Multiuniversum

Test: Multiuniversum

Article rédigé par Romain B.

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Fermez la porte !! Sinon les créatures vont gaaaarrrrrrgggghhhhh

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Voilà le pitch tout simple de Multiuniversum, jeu issu d’un Kickstarter et dont on doit la VF à BoomBoom Games, qui résume votre mission : vous allez courir autour des 5 transformateurs pour fermer ces satanées portes dimensionnelles.

Mais quitte à les fermer autant se lancer dans une compétition entre scientifiques!

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Ce jeu est l’oeuvre de Manuel Correia, illustré par Piotr Uzdowski.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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Le matériel

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5 transformateurs avec au-dessus de chacun d’entre eux 4 portails. Vous pourrez être de 2 à 5 scientifiques autour de la table avec chacun son labo.

Les portails vous rapporteront chacun de 1 à 5 PE : des Points d’Exploration. Ces portails sont de différents types : 5 familles comportant chacune 3 portails et 5 autres familles ne comportant qu’un seul portail.

Soit 20 portails. Pour les refermer il vous faudra des outils, soit 1, soit 2 voire même 3 outils!

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Comment obtenir des outils? Par les cartes action et il y en a 50.

Chaque carte est divisée en 3 parties :

  • La colonne de droite représente l’outil que propose la carte action.
  • La colonne de gauche propose des actions différentes pour chaque transformateur.
  • En bas à droite une icône de poubelle permet de défausser la carte pour en piocher une autre.

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A quoi ça ressemble:

 

 

Comment on joue?

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Voyons désormais toutes les actions disponibles et il y en a quelques-unes!

Les cartes action en proposent 5. La colonne de gauche propose une action différente pour chaque couleur de transformateur, ça peut paraître confus mais une fois l’iconographie comprise tout devient fluide.

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  • La poubelle permet de défausser
  • Des pas pour se déplacer sur un autre transformateur de votre choix
  • Un symbole de recyclage pour récupérer la carte de votre choix dans la défausse
  • Un cadenas pour fermer un portail sur le transformateur ou vous vous trouvez
  • Une loupe pour piocher 2 cartes action.
  • Le symbole transformateur pour utiliser la capacité du transformateur sur lequel vous êtes.

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Les cartes actions sont un peu austères mais facilement lisibles.

Et oui passons aux actions proposées par les transfos!

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  • Le vert : une carte utilisées pour son action ce tour pourra être conservée comme outil
  • Le blanc : vous mettez dans l’ordre de votre choix les portails au-dessus d’un transformateur
  • Le jaune : piochez 3 cartes et gardez en 1
  • Le bleu : vous passez la première carte de chaque paquet de portail en dernière position
  • Le rouge : vous intervertissez les portails du dessus de 2 paquets

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Le conseil de Romain:

Le portail rouge est de loin mon préféré! Vous pouvez piquer le portail d’un adversaire ou en échanger 2 et ainsi ralentir vos adversaires! Mais n’en abusez pas, ce sont des actions qui ne sont pas employées à compléter votre collection de portails.

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Et voilà, vous connaissez le but de votre mission et les moyens d’y parvenir!

A votre tour vous aurez 3 actions à effectuer jusque à ce que la fin de la partie soit déclenchée : 3 paquets de portails vides ou 2 pour une partie à 2 joueurs.

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La fin de la partie

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A la fin de la partie le décompte des points est très simple :

  • Les points affichés sur les portails.
  • Si vous avez 5 familles de portails différents 9 points!
  • Si vous avez 2 portails d’une même famille 4 points.
  • Si vous avez 3 portails d’une même famille 9 points.

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Le solo

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En solo le jeu devient nerveux et rapide. L’IA va récupérer 2 cartes par tour et si elle valide un portail ou elle se trouve elle le scelle et passe au transformateur suivant.

A vous de jouer en conséquence et d’essayer de manipuler l’IA pour scorer mieux qu’elle. 3 paquets vides et c’est la fin de la partie.

Un solo sympathique même si ce n’est pas pour moi le but premier du jeu.

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VERDICT

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Multiuniversum est un petit jeu par sa taille, malin et facile à sortir! Un bon filler pour joueurs n’ayant pas peur du hasard de la sortie des cartes.

Pas d’interactions directes, mais la course aux portails va créer ce côté compétitif recherché. Avec en plus les actions des transformateurs qui permettent d’embêter les copains autour de la table.

Et les parties étant courtes, pas plus de 30 minutes, cela permet de se préparer, de s’échauffer le cerveau ou de le faire refroidir suite à un gros jeu ou une journée de boulot un peu rude.

Les illustrations sont à tomber! Le travail fourni est très réussi!

Les cartes actions sont sobres, mais avec la masse d’infos dessus c’est tant mieux.

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Le jeu plaît et généralement deux parties est un minimum. De plus les règles de la VF par BoomBoom Games sont claires, les modifications éditoriales et l’ajout de l’extension Cthulhu apporte un énorme plus au jeu!

Le graphisme des portails est vraiment magnifique!

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L’extension Cthulhu

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Pour vendre un jeu aux USA il suffit d’ajouter Cthulhu! Alors oui c’est très vrai, et particulièrement avec un jeu sur Kickstarter. Mais cette fois c’est vraiment bien fait!

Avec le poulpe quand on scelle un portail et avec ce que l’on a vu l’autre côté ça pèse sur le cerveau et vous devenez fou!

Quand vous scellez un portail vous prenez des jetons cerveau que vous conservez face cachée.

Quand il n’y en a plus, tout le monde révèle ses jetons et celui avec le plus grand résultat de cerveau (1 point) et de Cthulhu (3 points) devient fou! Il perd son portail scellé le plus récemment, on remélange les jetons et les autres joueurs reprennent le nombre de jetons qu’ils avaient avant la révélation.

J’ai du rab de tentacules, je vous le mets quand même?

Ce petit twist apporte un chaos qui correspond parfaitement au thème! Et le jeu devient même fun! On se marre, on râle avec le sourire! Un vrai renouvellement!

Donc Multiuniversum, avec Cthulhu et ses potos est vraiment une bonne idée!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté:

 

Test: L’expédition Perdue

Test: L’expédition Perdue

Imaginez-vous à la place des explorateurs du siècle passé, à devoir vous frayer un chemin à travers d’une jungle luxuriante et mortelle. Chaque pas est potentiellement votre dernier, mais la promesse de trésors et de cités oubliées depuis longtemps est trop forte ! Vous continuez malgré tout, malgré les blessures, les attaques de bêtes sauvages, les maladies et même les décès de certains de vos compagnons d’infortune!

Voici ce qui vous attend avec L’Expédition Perdue.

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Peer Sylvester en est l’auteur, Garen Ewing (illustrateur et créateur de BD comme L’Orchidée Arc-en-Ciel) l’illustrateur. Osprey Games et Nuts Publishing! les éditeurs.

Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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À quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En mode solo ou coopératif on va former son équipe d’explorateurs. Il y en aura 1 de chaque spécialité, spécialité qui permettra de progresser dans la jungle en fonction des obstacles rencontrés. Chaque explorateur à un nombre de points de vie qui, s’il tombe à zéro, entraîne la mort de cet aventurier.

On va disposer des cartes qui vont représenter l’expédition en cours jusqu’à sa possible fin, la cité perdue. Un pion explorateur symbolise la progression du groupe d’aventuriers, et on progresse de carte en carte après chaque journée passée avec succès dans la jungle. Le but est donc d’atteindre la dernière carte expédition, la cité perdue de Z, avant que notre équipe d’explorateurs meurt ou soit à court de temps.

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Justement la jungle est représentée par un chemin de cartes avec des événements positifs ou négatifs qu’il faudra résoudre, contourner, subir etc… pour passer à la carte suivante.

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Chaque carte d’aventure représente une rencontre dans la jungle. Pour réussir il faudra s’assurer que ces rencontres aient lieu dans un ordre qui permettra aux explorateurs de survivre. Les cartes sont quelquefois clairement positives ou négatives, mais il y a souvent un mélange des 2. Chaque carte a un nombre et une série de cartouches qui représentent toutes les choses qui arriveront aux explorateurs quand cette carte est activée.

Certains sont obligatoires, d’autres vous donnent la possibilité entre plusieurs choix, et d’autres sont optionnels. En gros, vous allez perdre/gagner de la nourriture, des munitions, de la santé ou des compétences.

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Il y a 2 phases par journée:

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  • La phase matinée durant laquelle on va mettre à tour de rôle des cartes provenant de sa main et que l’on va ensuite ordonner selon le chiffre inscrit en bas sur chaque carte. On place 6 cartes dans l’ordre et on les résout une à une. On a parfois le choix de sélectionner l’action que l’on souhaite parmi plusieurs sur la carte. Par exemple pour résoudre la carte 12 Anaconda, on va avoir 3 possibilités: On peut utiliser une munition pour chasser l’Anaconda et récupérer 1 jeton nourriture utiliser une munition pour récupérer une compétence Orientation qui nous servira pour une carte suivante, mais on peut aussi subir 2 blessures (logiquement on « choisira » cette option si on a plus de munitions à dépenser pour les 2 autres possibilités).

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À la fin de cette phase on doit payer un jeton nourriture pour continuer, sinon perdre un point de vie.

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  • La phase soirée se déroule à peu près pareil que la matinée sauf qu’on ordonne plus les cartes mais qu’on les laisse dans l’ordre de pose. Cela peut permettre de placer une carte qui vous donne des ressources avant une autre qui vous en fait perdre (ce qui vous permet donc éventuellement de récupérer la ressource en question que vous n’aviez peut-être pas) ou encore de placer une carte qui vous permet de d’autre les 2 cartes suivantes (et donc de poser des cartes négatives pour vos aventuriers après celle-ci et ainsi les éviter!).

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Certaines cartes aventure contiennent le symbole Avancer qui vous permet de déplacer votre pion sur le chemin de l’expédition, et donc de vous rapprocher de votre but, la cité perdue de Z. Au moment où votre pion atteint la cité, vous l’emportez.

Si les 3 explorateurs sont morts, vous perdez.

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A la fin de la journée, chaque joueur pioche de nouvelles cartes aventure. Si le paquet est vide, les joueurs perdent immédiatement 1 nourriture et mélangent la défausse. Si le paquet est vide une 2ème fois, les joueurs perdent immédiatement.

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Mode compétitif

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Dans ce mode, les deux joueurs vont rivaliser pour être le premier à amener son équipe d’explorateurs jusqu’à la cité perdue. Il y a 2 chemins à constituer durant les phases de matinée et de soirée. Chaque joueur a le choix entre ces 2 chemins où ajouter des cartes. Ils ne savent pas encore quel chemin ils prendront. Ce n’est qu’après que les cartes ont été ajoutées, que le chef d’expédition prendra sa décision et choisira son chemin, ou laisser l’autre joueur décider. Quoi qu’il en soit, l’adversaire choisira quel chemin prendre lors de la phase soirée.

A la fin d’un round, le jeton Chef d’expédition change de joueur.

 

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VERDICT

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L’Expédition Perdue est une BD interactive. Ce qui frappe le + quand on prend les cartes en main et qu’on les découvre, c’est l’immersion que cela procure. On se retrouve propulsé dans une BD comme Blake et Mortimer. On va organiser le chemin de nos explorateurs et voir leurs aventures prendre vie. Quels dangers vont-ils affronter, quel élément dévastateur va les contraindre à perdre des ressources, de quelle accalmie vont-ils bénéficier? A vous d’organiser (ou subir?) leur périple!

Pas de dés à lancer, pas de placement d’ouvriers, juste des cartes à résoudre, choisir entre la peste et le choléra et serrer les fesses pour que les prochaines cartes à affronter soient clémentes. Spoiler alert: elles le sont rarement, le sort s’acharne contre vous avec un malin plaisir.

Ça peut décevoir certains joueurs qui auront l’impression d’être un punching ball et de ne rien contrôler. Il faut être persévérant et accepter l’échec, voire de nombreux échecs si vous l’on peut vous qualifier de porte-poisse dans votre vie de tous les jours… Ça ne s’arrangera pas avec ce jeu j’en ai peur. Mais quel soulagement lorsque vous atteindrez la cité de Z !!! 😉

On peut augmenter la difficulté si besoin pour les joueurs à la recherche de challenge. Une extension, La Fontaine de Jouvence, est d’ores et déjà disponible. Et n’oubliez pas, il n’est pas nécessaire d’amener vos 3 explorateurs à la fin de l’expédition pour l’emporter, un sacrifice est parfois utile! 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19,90€