L’édition Deluxe qui paraît cette année est une nouvelle édition ré-illustrée du jeu original paru en 2011. Il bénéficie toujours d’une belle cote auprès des joueurs et est crédité de la note de 8.1 sur BGG!
Il est l’oeuvre de Stefan Feld (Merlin, Forum Trajanum, L’Année du Dragon … ), est illustré par Antje Stephan et Claus Stephan. Il est édité par Alea et distribué par Ravensburger.
Un jeu pour 1 à 5 joueurs à partir de 12 ans pour des parties annoncées de 60 à 100 minutes.
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Le matériel :
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Alors, pour une fois, je commence avec les choses qui fâchent !
Le plateau des joueurs !
Il n’est pas beaucoup plus épais que celui d’un Terraforming Mars !
Honnêtement c’est ma grosse déception !
Le jeu est de super bonne qualité ! Les tokens sont épais, les dés sont très agréables, les aides de jeu sont aussi épaisses que le plateau, et les routes commerciales aussi !
Et pourtant les plateaux joueurs sont super fins…
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Bien dommage et même si je comprends parce que le nombre de plateaux est ahurissant ! (16 plateaux double face !!!), c’est bien dommage d’avoir lésiné sur la qualité !!!
Autre petit point négatif, je trouve que le plateau central a du mal à rester en place, il reste toujours un peu bombé.
Et un petit dernier pour la route : le livret de règles du jeu.
Les pages sont tellement fines qu’après une lecture des règles et quelques allers/retours pour vérifier des détails en cours de partie, on a déjà laissé des pages froissées (et pourtant je suis très soigneux !!!!)
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Sinon, que du bonheur : c’est épais, solide, ça durera dans le temps !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Vous incarnez tous un prince du XVème siècle et vous allez tenter de développer votre domaine au mieux pour récupérer le plus de points d’influence possible !
Original hein ?!
Personne n’avait pensé à ça dites donc !
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Mais taisez-vous donc mécréants, et écoutez le ménestrel vous canter la louange de ce jeu !
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Au départ, on se met tous d’accord pour savoir sur quel type de plateau nous allons jouer.
Il y a des plateaux « standards » où tout le monde commence au même endroit et où tout est identiquement placé sur le plateau.
Ou alors nous pouvons opter pour d’autres plateaux avec des départs asymétriques et des emplacements de départ et des placements différents !
Parce que c’est quand même très bien de construire son château, mais au 15ème siècle les seigneurs n’achetaient pas les mêmes parcelles de terre que leurs voisins, un peu d’originalité que diable !
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La seule restriction est que chaque joueur doit avoir le même numéro de plateau, ce qui permet de faire des parties équilibrées.
Chaque joueur reçoit deux dés de sa couleur, 3 tuiles de marchandises aléatoires et un nombre d’ouvriers compris entre 1 et 4 selon qu’on est le premier ou le 4ème joueur à commencer la partie.
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Des tuiles de marchandises sont placées dans des emplacements spécifiques et servent de compteur de tours puis de compteur de phases, puisque le jeu est décomposé en 5 phases, elles-mêmes décomposées en 5 tours de jeu.
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Détaillons :
A son tour, le premier joueur lance les 2 dés de sa couleur plus le dé blanc.
Les autres joueurs lancent leurs dés en même temps, ce qui permet de planifier leurs actions pour éviter de passer 2H entre chaque tour à attendre que Jean-Kévin décide de ce qu’il va faire !
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Une fois les dés jetés, le résultat du dé blanc indique le dépôt où va aller la première marchandise disponible, puis le joueur va utiliser ses deux dés, l’un après l’autre, pour réaliser une action parmi les 4 disponibles.
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Soit il récupérera une tuile de bâtiment de plateau central pour la poser dans l’espace dédié sur son plateau joueur (sans la poser immédiatement dans le domaine, c’est plus les plans que vous récupérez et vous les construirez plus tard, on voit quand même mal un châtelain aller sur le marché et acheter un bâtiment complet qu’il fera livrer dans son domaine et poser sur des fondations préalablement bâties parbleu !)
l Soit placer une tuile qui est entreposée sur son plateau joueur dans son domaine (le plan que vous avez récupéré et que vos ouvriers construisent !)
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Soit vendre des marchandises qu’il aura dans son stock.
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(Notez que ces 3 actions sont dépendantes de la valeur du dé que vous utilisez.)
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Ou alors, échanger un dé contre deux tuiles Ouvrier. (Cette action ne prend pas en compte la valeur du dé, il suffit juste de placer le dé à l’emplacement qui indique qu’on a fait l’action du dé pour récupérer 2 tuiles Ouvrier.)
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Ces tuiles « Ouvrier » vont vous permettre de maîtriser un peu plus le hasard du dé.
Chaque tuile vous permettra d’ajuster la valeur d’un dé de 1 en plus ou en moins.
Et le jeu permet même de transformer un 6 en 1 ou un 1 en 6 !
Ce qui fait qu’avec deux tuiles, un 1 peut devenir un 3 ou alors un 5 ! (Eh oui 1 – 1 = 6 et 6 – 1 = 5 c’est logique non ?!)
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Pratique et malin pour éviter la frustration de passer un tour parce qu’un résultat de dé ne nous sert à rien (Hein Catane !!! tu pourrais t’inspirer de ça !!! pardon je m’égare !).
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Une fois que le joueur a effectué ses deux actions, on passe au joueur suivant qui effectue aussi ses deux actions, puis une fois le tour de table fait, c’est reparti pour des jets de dés 5 fois jusqu’à la fin de cette phase.
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La nouvelle phase peut commencer, on retire tous les bâtiments non achetés lors de la phase précédente, on les remplace par des tout neufs et on recommence jusqu’à ce qu’on ait effectué l’intégralité des 5 phases (soit un total de 25 tours de jeu par joueur) et on procède au décompte final des points.
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Simple non ?
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Oui, mais la profondeur du jeu vient dans les bâtiments et leur choix.
Ils sont de plusieurs types, nous avons les bâtiments standards, les navires, les pâturages, les mines, les châteaux et les monastères.
Chacun de ces bâtiments va avoir un effet, immédiat ou sur le long terme, voire en fin de partie.
Certains, comme les châteaux, vont même vous donner aussi la possibilité d’avoir une action supplémentaire comme si vous aviez lancé un 3ème dé.
Donc, vous l’aurez compris, il va vous falloir réfléchir pour déclencher des effets de combo puissants !
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De plus, une autre action gratuite est possible.
Contre 2 pièces, vous pouvez acheter un bâtiment du dépôt « noir » et le placer dans votre réserve (qui est limitée à 3, prudence dans vos choix, si vous en récupérez un 4ème il vous faudra en défausser un !).
Cette action peut être effectuée avant, pendant ou après une action standard, très pratique et astucieux parfois pour bénéficier d’un combo !
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Les bâtiments disponibles dans ce dépôt noir sont identiques à ceux que vous trouverez ailleurs sur le plateau, mais ça laisse plus de choix lors d’un même tour !
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Pensez aussi à bien regarder ce que font vos adversaires !
En effet, chaque type de bâtiment possède une couleur et chaque emplacement à la couleur du bâtiment forme un district.
Pour la suite, je prendrai l’exemple des navires, couleur des « bâtiments » : bleu.
Une fois que vous avez rempli un district bleu, c’est-à-dire que toutes les tuiles de couleur bleue adjacentes les unes aux autres sont recouvertes, vous marquez un nombre de points noté en haut à droite du plateau central.
10 points pour la phase A du jeu, 8 points lors de la phase B (le tout en diminuant à chaque nouvelle phase) et ensuite on rajoute un score en fonction du nombre de tuiles que comprend ce district : 1 tuile seule = 1 point, 2 tuiles = 3 points etc etc…
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Donc remplir des districts permet de faire pas mal de points, et surveiller de quels bâtiments un adversaire peut avoir besoin pour lui souffler sous le nez peut-être aussi un bon moyen d’emporter la victoire !
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Et au cas où tout cela vous semblerait trop simple, cette édition inclut toutes les extensions présentes pour le jeu !
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A quoi aurez-vous accès ?
De nouveaux bâtiments avec leurs propres bonus.
De nouveaux plateaux avec, par exemple, des postes frontières qui permettront de scorer plus de points lorsque vous réussirez à les rejoindre avec vos constructions.
Des boucliers qui vont donner des points de victoire en fin de partie et des bonus pour chaque phase de jeu ; mais attention, ils vous coûteront 1 pièce avant d’engranger vos revenus, donc pensez- y bien avant de faire vos dépenses !
On retrouve aussi des routes commerciales qui permettent d’avoir des bonus lorsque l’on vend des marchandises qui correspondent aux différentes étapes de nos routes commerciales.
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Deux nouveaux modes de jeu sont aussi inclus dans ces extensions :
Le mode en équipes, où deux plateaux spécifiques sont disponibles et où deux joueurs vont devoir coopérer pour vaincre les deux autres joueurs adverses avec des règles de stockage et de placement de bâtiment spécifiques.
Une bonne alternative au jeu standard, un peu plus de complexité et de la coopération pour une victoire en équipe !
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Puis vient le mode solo ; et quand on dit mode solo, là on me parle directement, moi qui suis un joueur solo et qui aime cela autant que de jouer en multijoueur.
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Ce mode ne plaira pas à tout le monde, il a ses propres règles et son challenge.
Moi j’ai aimé et je vais expliquer pourquoi en essayant d’être précis mais de faire court.
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Le plateau est au choix pour une difficulté « standard » ou plus relevée.
La difficulté standard est déjà bien corsée car en effet ici pas de points de victoire pour savoir si vous avez réussi ; non, ici nous sommes plus près d’un Terraforming Mars dans l’idée.
Il faudra terminer de remplir INTÉGRALEMENT votre plateau lors des 25 tours de jeu identiques au mode multijoueur dans leur fonctionnement.
A ceci près qu’à chaque lancer de dé blanc vous allez devoir retirer une tuile bâtiment disponible dans le lieu correspondant au résultat du dé, un peu comme si un autre joueur venait de prendre un bâtiment !
Malin donc, car certains bâtiments étant rares, les voir partir va vous obliger à vous adapter !
Autre chose intéressante : vous pouvez vous donner du challenge ou réduire la difficulté.
Il faudra placer le marqueur de score sur la case 50 de base, mais vous pouvez l’adapter et commencer à 45 pour des parties plus faciles ou à 55 pour des parties plus difficiles.
Pourquoi serait-ce plus facile ou difficile puisque cet infâme troubadour nous a dit qu’aucun score n’était nécessaire ?!
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Eh bien messeigneurs, je vous rétorquerais vertement que, déjà, je suis un ménestrel et non un troubadour, puis que, dans votre hâte à penser que vous comprenez plus vite que je n’explique vous allez manquer un point de la plus haute importance !
Comme vous marquerez quand même des points de victoire lorsque vous compléterez des districts ou lorsque vous vendrez des marchandises ou au moment du placement des animaux dans les pâturages etc…, chaque fois que vous atteindrez le marqueur de points, celui-ci diminuera de 5 points et vous gagnerez immédiatement une action bonus comme si vous aviez un 3ème dé de disponible (Ou comme si vous aviez placé un château si vous vous souvenez de ce que j’ai écrit plus haut !).
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Donc intéressant pour faire plus d’actions lors de notre tour pour espérer compléter totalement notre domaine.
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Sachant qu’il y a une petite difficulté supplémentaire : pour relier votre domaine vous allez obligatoirement devoir passer par les canaux, donc surveillez de près les navires pour ne pas les perdre lors du jet de dés de chaque début de tour !
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La seconde face du plateau demandera d’avoir encore plus de navires pour espérer réussir dans les temps, un bon gros challenge supplémentaire pour les plus aguerris !
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VERDICT
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Les châteaux de Bourgogne édition Deluxe est un jeu qui m’a plu, beaucoup plu, énormément plu même !
Je ne connaissais la première édition que de nom, on m’en a vanté les bienfaits et j’ai attendu la réédition pour craquer et l’acheter avec toutes les extensions incluses.
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Donc c’était une vraie découverte !
Et j’ai enchaîné les parties avec une furieuse envie d’y revenir pour m’améliorer et de réfléchir pour savoir ce que j’aurais pu faire pour m’améliorer, ce qui est toujours bon signe.
Le jeu a une grosse rejouabilité, on peut rajouter ou enlever les extensions à volonté et les règles simples d’accès en font un jeu rapide à expliquer mais difficile à prendre en main avec plusieurs stratégies possibles, de l’opportunisme, de la planification et du blocage possible, même si ce n’est pas obligatoire pour remporter la partie.
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Bref tout ce que j’aime !
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
Les légendes racontent que les Gardiens façonnèrent le monde avant d’entrer dans un profond sommeil. Aujourd’hui ils se sont réveillés, et les héros du petit peuple des renards doivent les vaincre afin de conserver leur légitimité sur ces terres. La première bataille de cette guerre entre le petit peuples des renards et les Gardiens se déroulera à Skulk Hollow…
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Dans ce jeu pour 2 joueurs, un joueur incarne un Gardien qui tente d’éliminer le petit peuple qui corrompent sa création jadis parfaite, alors que l’autre joueur dirigera un groupe de héros du clan du Renard afin de défendre son peuple et son foyer.
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Ce jeu est l’œuvre de Keith Matejka (Roll Player), développé par Eduardo Baraf (Herbaceous), et illustré de main de maître par Dustin Foust.
Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de jeu comprise entre 30 minutes et 1 heure.
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Le matériel:
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Comment ne pas parler du matériel et du magnifique travail d’édition de ce jeu?
Il n’y a qu’à ouvrir la boîte pour se rendre compte du soin apporté aux éléments, à la qualité du matériel et des illustrations.
Il y a 4 Gardiens que peut incarner le joueur qui va tenter d’éliminer le petit peuple. Le matériel de chacun est rangé dans une boite individuelle illustrée du Gardien en question (format paquet de cartes à jouer), puis rangé dans un thermo aux petits oignons!
A l’intérieur de chaque boîte, la figurine du Gardien, et les cartes pour le jouer.
La boîte des héros Renards contient aussi les cartes nécessaires au joueur qui tentera de tuer le Gardien.
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Des photos valant mieux que des lignes d’explications, voici de quoi vous émerveiller!
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Skulk Hollow est un jeu asymétrique, ce qui veut dire que les 2 joueurs n’ont pas les mêmes objectifs pour remporter la partie, des règles différentes s’appliquent à leurs personnages et ils n’ont pas les mêmes outils ou armes en l’occurrence.
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Le plateau central représentant Skulk Hollow est divisé en 9 zones ou lieux sur lesquels vont se déplacer le Gardien et les Héros. Le quadrillage de la carte est important puisque les déplacements seront définis par des cartes de mouvements que l’on va jouer à son tour, et qui définissent une direction à prendre sur ce quadrillage.
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Chaque joueur aura à sa disposition un deck de cartes qui lui permettra de réaliser des actions de déplacement, de combat, de guérison ou de gain d’énergie.
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Durant son tour, un joueur va effectuer autant d’actions que la valeur indiquée sur son plateau, dans l’ordre de son choix. Il peut aussi dépenser des cubes d’énergie pour effectuer des actions supplémentaires.
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Les héros Renards
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Dans son deck de cartes, le joueur qui incarne les renards pourra jouer des cartes héros pour recruter de nouveaux héros sur le champ de bataille. Ils restent en jeu jusqu’à leur élimination.
Les héros ont des compétences différentes, et il faudra bien les gérer pour espérer vaincre le Gardien.
Il aura aussi à sa disposition des cartes ordres, qui consistent en 5 actions possibles
déplacement
saut
combat rapproché
attaque à distance
gain d’énergie
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Certains héros attaquant au corps à corps, il faudra les faire sauter sur le Gardien. On prend alors la figurine du héros qu’on place sur un emplacement du Gardien.
En combinant attaques à distance et combat rapproché sur les différents emplacements du Gardien, le joueur qui incarne les héros Renards devra essayer d’infliger suffisamment de blessures au Gardien pour le vaincre.
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Le Gardien
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Chaque Gardien est différent et possède son propre lot d’actions et une condition de victoire unique. Il y a un niveau de difficulté indiqué pour chaque Gardien, afin d’apprendre à maîtriser le jeu au fur et à mesure.
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Fin de partie
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Le joueur incarnant les héros l’emporte soit s’il réussit à éliminer le Gardien, soit dès que toutes les cases blessures de son plateau Gardien comportent un jeton blessure.
Le joueur Gardien l’emporte soit en éliminant le chef des Renards, soit en remplissant la condition de victoire spécifique au Gardien choisi. Par exemple, éliminer 8 héros, collecter des jetons Rune, ou s’il ne reste plus que le chef des Renards sur le plateau.
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VERDICT
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Skulk Hollow est un très bon jeu pour initier et « convertir » les enfants à partir de 8 ans. L’univers imaginé pour ce jeu, avec son petit peuple et ses guerriers Renards, et les Gardiens, des êtres millénaires et titanesques, devrait captiver son audience! Le niveau de difficulté progressif de chaque héros est parfait pour leur apprendre le jeu sans les noyer sous les règles ou spécificités de chaque personnage.
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Le matériel est d’une qualité supérieure à la majorité de ce que l’on trouve actuellement, les illustrations somptueuses et vraiment immersives dans cet univers magique et fantastique. Un vrai coup de chapeau à ce travail d’édition dont de nombreux éditeurs pourraient s’inspirer. C’est un plaisir de découvrir les éléments du jeu, et de les ranger dans leurs emplacements respectifs.
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Côté gameplay, chaque joueur jouera avec ses armes et compétences, et si le joueur qui incarne le petit peuple pourra compter sur plusieurs Héros avec diverses caractéristiques, le joueur qui incarne le gardien ne pourra compter que sur lui-même et surtout bien surveiller les attaques ennemies qui pourront l’empêcher d’utiliser certaines attaques. Effectivement, si toutes les cases blessures d’une zone du plateau du Gardien sont recouvertes, l’attaque qui correspond à cette zone est indisponible! Il faudra donc bien gérer cet aspect, et faire attention à son deck de cartes.
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Asymétrie, affrontements, gestion d’un deck de cartes, déplacements, hasard de la pioche, … Il y a de nombreuses mécaniques de jeu présentes dans Skulk Hollow. Son univers onirique et fantastique captivera les plus jeunes et leur permettra de découvrir ces mécaniques présentes dans de nombreux jeux de société modernes!
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Devenir geisha. Un thème qui, pour un jeu familial avec des yeux d’européens, peut être mal compris. Mais, en Asie, ces femmes sont vénérées.
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Vous voilà donc une apprentie, dans ce jeu de Cécile Langlais et Ludovic Maublanc, illustré de fort belle manière par Jemma Salume.
Prévu pour 2 à 4 joueurs, vous pouvez y jouer avec les enfants, et les enfants vont même vous battre à plate couture !
Et tout simplement parce que votre point faible sera votre cerveau et plus particulièrement votre mémoire.
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Maiko est en effet un Memory. Un jeu de mémoire où il faudra créer des paires pour retrouver votre matériel. Une paire consiste en deux éléments représentant le même objet, peu importe leur couleur. Si vous formez une paire, vous rejouez, et ce jusqu’à ce que vous vous trompiez.
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Le matériel:
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Le plateau central représente cette maison où vous apprenez l’art des geishas, les tuiles représentant le toit que vous allez découvrir au fur et à mesure de la partie.
Nous avons donc 9 paires de tuiles différentes par joueur et 9 tuiles d’amis, soit….. 81 tuiles !
Oui 81 tuiles qui vous rendront fou ! Vous n’avez pas fini de vous tromper ou de retourner encore et encore la même tuile…
Les 9 tuiles amis vous permettent de récupérer un kamon, jeton bonus, vous permettant d’aller voir l’un des 4 professeurs.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Une fois par tour, vous pouvez aller voir un professeur qui vous offre une action au choix :
Regarder secrètement 6 tuiles de votre choix.
Retourner et prendre la tuile de votre choix.
Retirer une tuile de votre plateau de la partie.
Récupérer la tuile de votre choix sur le plateau d’un adversaire.
Et pour comprendre tout cela, expliquons le scoring final dès maintenant !
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A la fin de la partie, vous marquerez 1 PV par tuile de votre couleur sur votre plateau et vous perdrez 1 PV par tuile d’une autre couleur sur votre plateau.
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Vous comprenez donc qu’il faudra faire le ménage si vous récupérez des tuiles d’une autre couleur ! Et en plus du professeur ou d’espérer qu’un adversaire vienne la chercher, il existe un autre moyen : votre plateau personnel.
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Votre plateau personnel contiendra les paires de matériel retrouvées. Il vous offre 2 bonus :
Si vous complétez une colonne, vous gagnez un kamon.
Si vous complétez une ligne, vous pouvez nettoyer en retirant une tuile dans chaque pile d’éléments de cette ligne.
C’est donc un bon moyen de faire le ménage et retirer les points négatifs de votre plateau.
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Les petites astuces :
Attendre, oui bonne idée ! Attendre d’avoir des kamons pour récupérer vos éléments sur le plateau de vos adversaires. Une bonne stratégie mais attention ! Vos adversaires pourraient l’éjecter de la partie ! Donc n’attendez pas trop. Tout est dans la nuance, ce qui correspond excellemment bien au thème.
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La partie se termine dès qu’un joueur a complété les 9 places de son plateau avec des éléments de sa couleur ou d’une autre.
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VERDICT
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Maiko ou la torture des grands par les enfants.
Autant vous le dire de suite, j’adore souffrir de cette façon. Ce jeu est beau, dans son style tout en simplicité, vous l’aurez vite expliqué et le hasard fera le reste. Mais si vous retournez 8 fois la même tuile, il sera interdit de se plaindre !
Eh oui, les enfants ont cette faculté incroyable de tout retenir et de dominer les Memory avec une facilité déconcertante. Vous n’avez pas fini de pester en regardant la petite dernière retourner 12 tuiles de suite sans aucune difficulté…. pour elle !
Et même entre adultes, le jeu reste bon avec pas mal de rigolade devant la capacité des joueurs à ne pas réussir à créer de paires.
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Maiko est un super jeu familial, parfait pour les fêtes qui approchent pour rassembler les générations autour de la table.
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Et on a sollicité les laborantins pour vous guider dans vos achats, vous faciliter cette période que certains appréhendent, vous montrer des jeux qui raviront sans aucun doute vos proches!
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En + de ça, on a secoué le sapin pendant de longues semaines afin de voir ce qu’il en retombait, et on vous prépare de belles hottes de jeux à gagner! 😉
Il se pourra que certains jeux ne soient plus disponibles au moment où vous cliquerez sur le lien, ou lorsque vous les chercherez dans votre boutique préférée … C’est le jeu à Noël, certains seront victimes de leur succès. Avec tous les beaux jeux qu’on vous recommande, on espère que vous trouverez de quoi gâter vos proches!
Je viens tout juste de mettre la main sur l’extension Europe de Wingspan que j’attendais avec grande impatience! Après quelques parties il est temps de vous donner quelques infos sur le contenu, sur ce qu’elle apporte au jeu, et sur mon sentiment!
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Le matériel:
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1 livret de règles
81 cartes Oiseau
15 œufs miniatures
5 cartes Bonus
4 cartes Automa
1 rangement avec couvercle
1 bloc de score (recto verso, multijoueur et solo)
5 tuiles Objectif
38 jetons Nourriture
1 tuile de référence
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Le truc en + (et qui aurait dû être pensé dès le début), c’est que maintenant, on a suffisamment de rangements pour séparer chaque type de ressources. Ouf il a fallu une extension pour ça! 😉
Rien de bien neuf sous le soleil côté matériel, on va voir ce que les nouvelles cartes apportent.
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A quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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L’extension Europe apporte 1 nouveau pouvoir qui se déclenche en fin de manche.
Il y avait déjà les pouvoirs de pose, d’activation, et 1 fois entre 2 tours.
Dorénavant, à chaque fin de manche et avant le décompte, le pouvoir bleu d’un de vos oiseaux peut être déclenché.
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L’extension est vendue comme apportant + d’interactions entre les joueurs. Certains oiseaux pourront ainsi vous permettre d’aller voler des ressources dans la réserve d’un de vos adversaires.
Certains pouvoirs de fin de manche seront dépendants du plateau individuel d’un adversaire. Par exemple pour pondre autant d’œufs sur vos oiseaux qu’un adversaire aura joué de cubes actions sur une ligne. Ou pour stocker 1 ressource de la réserve sur un oiseau, pour chaque symbole prédateur possédé par un adversaire.
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VERDICT
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J’en vois déjà qui frétillent d’impatience, mais vous pouvez vous rasseoir, on ne passe pas d’un jeu où la seule interaction consistait à priver vos adversaires d’un oiseau qui les intéressait sur la rivière commune, à un jeu où vous devrez guetter les moindres faits et gestes de vos adversaires. Une fois de temps à autre vous irez les délester d’une ressource, mais ça reste très limité!
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Pour ceux qui avaient poncé le jeu, les nouveaux objectifs de fin de manche sont les bienvenus et amènent une rejouabilité supplémentaire. 81 nouvelles cartes qui se rajoutent aux 170 de la boite de base ça commence à faire, bon courage pour bien mélanger tout ça.
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C’est à peu près tout, j’avoue que je peine vraiment à m’enthousiasmer pour cette extension… N’étant pas féru d’oiseaux, j’ai regardé avec attention les nouvelles espèces européennes lorsque j’avais ces cartes en main, mais c’est tout. Les nouveaux pouvoirs de fin de manche sont intéressants et sont le vrai + de cette extension.
En résumé si vous êtes ultra fans du jeu, que vous l’avez déjà poncé au point que les cartes sont usées (et pas encore sleevés n’est-ce pas Romain B.), foncez, cette extension vous apportera une nouvelle dose de rejouabilité. Si le jeu vous plait mais que vous ne le sortez pas à chaque soirée jeu, honnêtement l’extension est dispensable. Selon moi, le jeu de base est amplement suffisant.
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.