Via Magica est l’oeuvre de Paolo Mori, illustré par Biboun, Camille Chaussy, Jérémie Fleury, Mathieu Leyssenne, Paul Mafayon, Djib, Régis Torres. Il est édité par Hurrican et distribué par Asmodée.
Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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Dans Via Magica, vous vous apprêtez à passer la dernière épreuve de votre diplôme de magie. Pour cela, attrapez des animus, cristallisez leur énergie et ouvrez des portails.
Alors, prêt à devenir mage ?
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Le matériel :
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Une jolie boîte carrée contenant :
des cartes de bonne taille et de qualité correcte : 40 cartes Portail magnifiquement illustrées, chacune en double exemplaire, et 10 cartes Récompense-Bonus (Des tuiles auraient été plus pratiques…),
des cristaux,
des jetons Animus en carton épais,
6 tuiles Aide-Mémoire
et un joli sac en tissu violet.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 6 cartes Portail, 7 cristaux et 1 aide de jeu. Chacun choisit 3 portails et défausse les 3 autres sous la pioche. Attention, il est interdit de posséder 2 fois le même portail, qu’il soit ouvert ou fermé. Les joueurs dévoilent leurs portails en même temps et les placent devant eux. Cela vous rappelle quelque chose ? C’est normal !
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Le joueur actif pioche un jeton Animus et tous les joueurs peuvent placer l’un de leurs cristaux sur un symbole correspondant de l’un de leurs portails.
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Lorsque tous les symboles sont recouverts de cristaux, les Animus ont été cristallisés et le portail est ouvert. Il vous apporte alors un pouvoir ou un bonus. Intrigante cette impression de déjà-vu ! Vous avez deviné ?
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La partie se termine lorsqu’un joueur a ouvert 7 portails (complété 7 cartes).
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Au fur et à mesure de la partie, les joueurs peuvent réclamer certaines récompenses quand d’autres leur sont attribuées automatiquement dès que des objectifs sont remplis.
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Pour ceux qui le connaissent, vous aurez reconnu les mécaniques d’Augustus. Les portails correspondent aux objectifs à conquérir, les cristaux aux légions et les Animus aux jetons mobilisation.
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VERDICT
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L’éditeur présente son jeu comme un nouvel Augustus plus familial… et Via Magica n’est autre qu’Augustus rethématisé pour jouer en famille ! C’est joli, coloré, agréable à regarder et donc à jouer ; tout est dit… ou presque !
Le jeu est une version franchement familiale et gentille, simplifiée, sans aucune carte guerrière, ce qui ôte une partie du sel que l’on connaissait à son grand frère. Les seules interactions entre les joueurs viennent des moments où l’un d’eux prend une carte Portail qui en intéressait un autre.
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Je me suis précipitée sur Via Magica à cause de sa filiation et j’en suis ressortie un peu déçue de ce côté trop familial. Bon, d’accord, j’étais prévenue… et je ne fais pas partie du public visé. Un autre bémol : les cartes Récompense-Bonus prennent trop de place et ne sont pas pratiques du tout ; des cartes ou (mieux) des tuiles plus petites auraient vraiment été appréciables. Je vous l’accorde, c’est un détail et j’ai tout de même passé de très bons moments en enchaînant les parties, à 4 comme à 2 joueurs.
Conclusion : un jeu familial agréable à regarder et à jouer en famille (Non ??? Si !!!), avec des enfants… Vous le trouverez chez votre crémier habituel dès fin mars 2020.
Avé César ! Incantatum !
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En prolongement, un petit comparatif en images (Augustus à gauche, Via Magica à droite) :
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Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 20 minutes par joueur.
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Genesia est un jeu de civilisation, de placement et de draft qui vous propose d’étendre votre territoire en partant de votre cité natale jusqu’à la paradisiaque Genesia et, bien sûr, dans les cités adverses !
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Le matériel :
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On est chez un éditeur sérieux qui soigne son matériel et… il y en a du matériel !
3 plateaux Genesia (en fonction du nombre de joueurs),
5 plateaux Continent (1 par couleur),
150 pions Clan (30 par couleur) et 100 pions Cité (20 par couleur),
90 cartes Âge réparties en 3 âges et 12 cartes Objectif,
5 tuiles Guerre ou Paix
75 jetons Pièce (de valeurs 1 et 2)
1 plateau et 5 jetons Ordre du tour
5 cartes Aide de jeu (Au format A5, elles sont appelées tuiles dans la règle mais elles ont la taille d’un petit plateau et l’épaisseur de cartes…)
1 bloc de score
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Une partie de Genesia se joue en 3 âges, chacun composé de 3 étapes, chacune d’elles s’articulant autour de différentes phases que je décrirai un peu plus bas. Mais commençons par le commencement…
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Lors de la mise en place, les joueurs sélectionnent le plateau Genesia correspondant à la configuration envisagée et placent leur plateau individuel de la couleur choisie adjacent à l’un de ses côtés. Ils récupèrent les pions Clan et Cité à leur couleur.
Ils sélectionnent les cartes de chaque âge en fonction du nombre de joueurs et de la difficulté choisie et mélangent chaque paquet.
Chaque joueur reçoit 2 cartes Objectif Secret et en choisit un qu’il garde face cachée devant lui.
Un joueur prend une feuille de score : il sera responsable de la tenue des scores à chaque fin d’âge.
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Voyons donc comment se déroule un âge. Chacun se compose de 3 étapes :
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Le début de l’âge:
Chaque joueur reçoit 15 pièces et 6 cartes Age (en fonction de l’âge en cours). Ces cartes sont draftées de façon à ce que chaque joueur ait 5 cartes en main, la 6ème étant défaussée.
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Le déroulement:
Les joueurs jouent 3 phases dans l’ordre.
D’abord on joue la phase de croissance pendant laquelle sont jouées les cartes portant l’icône verte et sont recrutés les clans.
Puis vient la phase d’expansion pendant laquelle on joue les cartes portant l’icône rouge, on peut encore recruter et on déplace les clans selon certaines conditions.
Enfin, la phase d’attaque a lieu ou pas, selon la volonté des joueurs de choisir la guerre plutôt que la paix, en utilisant leur tuile Guerre ou Paix. (Notez que seuls les joueurs choisissant la guerre peuvent attaquer mais les autres peuvent se défendre !)
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La fin de l’âge:
Les joueurs effectuent simultanément différentes phases dans un ordre précis.
Ils créent des cités dans les régions comprenant au moins 2 clans de leur couleur.
Ils jouent ou défaussent leurs cartes portant une icône jaune.
Ils comptent leurs points de progrès. Notez qu’une ampoule est représentée sur certaines cartes : les cartes Invention dont les points comptent à chaque âge.
Les joueurs établissent l’ordre du tour de l’âge suivant.
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La partie se termine à la fin du 3ème âge.
Pour chaque joueur, le responsable de la feuille de score additionne les points de progrès et note les points de rayonnement des régions adverses occupées, les points de conquête indiqués sur les régions occupées, ainsi que les points d’objectif.
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Le joueur totalisant le plus de points est déclaré vainqueur. (Si, si, je vous assure !)
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VERDICT
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L’avis de Hélène « Harrie » G.:
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Genesia est plutôt joli (J’aime les jeux colorés !), même si les illustrations des plateaux Genesia et Continent sont un peu simplistes. Le matériel est de bonne qualité malgré les pions en plastique (de bonne facture d’ailleurs).
Le côté civilisation est vraiment léger, le thème peu présent et j’aurais aimé un jeu plus corsé mais je l’ai trouvé agréable à jouer à 2, 3 et surtout à 4 joueurs où les parties sont plus tendues.
D’un autre côté, le draft est très agréable. C’est une mécanique qui se prête bien au genre, et c’est aussi une mécanique que j’affectionne ! Le twist « guerre ou paix » apporte aussi sa pierre à l’édifice : une petite touche de perte de contrôle originale. Attaquera ? N’attaquera pas ? Telle est la question !
En revanche, le mode solo ne m’a pas convaincue à cause de la disparition des combats et du draft.
Notez que des règles avancées sont prévues pour diminuer la part de hasard ou jouer en équipes.
Conclusion : Pour moi, pas un véritable jeu de civilisation mais un jeu avec des qualités et que j’ai pris plaisir à découvrir au fil des parties. Et puis c’est joli ! (Normal, c’est Super Meeple ! )
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L’avis de Fabien:
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Nous avons testé Genesia à 4 joueurs, et personne n’a été emballé. Le thème est vraiment plaqué, on passe de la préhistoire au 21ème/22ème siècle en très (trop) peu de temps, on repassera pour l’immersion.
Côté matériel, on a un vrai problème avec les pions en plastique qui s’empilent dans un socle. Récupérer le dernier de la pile est un jeu dans le jeu.
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Nous avons été gênés par le fait que votre adversaire peut apparaître dans votre région d’origine en claquant des doigts. On se retrouve avec des troupes appartenant à chaque joueur partout sur le plateau. Côté stratégie c’est un peu la foire.
La zone centrale, très intéressante en terme de scoring, est une prime à la course, car le premier arrivé sera bien difficile à déloger vu le système de combat simpliste (j’attaque avec 5 tu en as 4 tu perds et il m’en reste 1).
Finalement on ne fera que gérer des pièces pour acheter des cartes, qui permettront de poser des troupes sur la carte, et de les faire déplacer. On saupoudre d’un peu de « combats » et voilà.
Je rejoins l’avis d’Hélène sur le mode solo qui n’a que peu d’intérêt.
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Finalement pas vraiment un jeu de civilisation, ni un jeu expert. A condition de le prendre pour ce qu’il est, un jeu intermédiaire, rapide et facile à prendre en main, il pourra vous plaire si vous aimez gérer peu de choses et combiner draft de cartes et conquête de territoires sur un plateau.
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Il est des jeux qui divisent. Des jeux clivants. Avec Baseball Highlights 2045 (BH2045 pour les intimes) on en tient un bel exemple.
Commençons par un constat simple : je n’aime pas du tout ce sport. Et pourtant Baseball Highlights est l’un de mes jeux préférés ! Tout simplement parce qu’il n’est pas une simulation fidèle de ce sport mais un jeu de sport avec ses émotions. Tout simplement.
Le jeu de Mike Fitzgerald vous plonge aux Etats-Unis dans 2 décennies et demie, pour relancer l’intérêt du public pour le baseball, un sport vieillissant, en intégrant des robots et des cyborgs. Et ça fonctionne ! Vous voilà désormais à la tête d’une des nombreuses franchises du championnat avec pour but de gagner les world series.
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BH2045 est un jeu de cartes à la mécanique unique, chaque carte pouvant être activée jusqu’à 3 fois ! Anticipation et stratégie seront vos meilleures alliées. A cela s’ajoute une mécanique de deckbuilding pour améliorer votre équipe match après match. Le mix des deux rend le jeu tendu et très intéressant avec une profonde rejouabilité que de nombreuses extensions viennent épaissir un peu plus le gameplay proposé.
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En plus des cartes, un plateau par joueur représentant un terrain de baseball avec des pions joueurs. Il faudra gérer leurs déplacements et bloquer ceux de votre adversaire, un pion qui fait un tour de plateau c’est un point au baseball !
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Rappel
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Le baseball est un sport collectif assez simple, un joueur d’une équipe lance une balle et un joueur de l’équipe adverse doit la frapper à l’aide d’une batte. Le temps que l’équipe du lanceur récupère la balle, le batteur va courir de base en base. Le but est de réaliser un tour de terrain pour inscrire un point. Voyons comment BH2045 fonctionne.
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Matériel:
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Le jeu dispose de matériel pour chaque joueur et de matériel commun aux deux joueurs.
Chaque joueur a un plateau de jeu représentant son terrain de baseball avec la base de départ en bas et les 3 bases à atteindre par vos pions, 4 zones pour placer vos cartes et deux échelles de suivi de score.
Le cœur du jeu ce sont les cartes. Le jeu de base en comporte déjà quelques dizaines mais si l’envie ou la collectionnite vous prend on peut rapidement en avoir plus de 400 ! Entre les extensions et les équipes additionnelles, vous avez de quoi voir venir.
A noter que le jeu n’est disponible qu’en version anglaise.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Les Déplacements:
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Sur chaque carte est précisée la vitesse du batteur :
Slow avec un S blanc : il se déplace de base en base tout simplement !
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Average avec un A bleu : il se déplace de base en base également mais s’il se retrouve sur la deuxième base, il sautera la 3ème avec un déplacement d’une base.
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Fast avec F rouge : il se déplace d’une base supplémentaire à chaque déplacement, sauf le premier.
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Et voyons désormais les déplacements possibles, les déplacements sont représentés par un mot dans la hitbox d’une carte :
Single : un déplacement d’une base, simple et basique. Cas particulier, le pion average sautera la 3ème base avec un single (départ de la deuxième base). Et les pions fast fera un déplacement de 2 bases pour chaque single sauf si c’est leur premier mouvement.
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Double : un déplacement de 2 bases. 3 pour un fast donc (sauf sur son premier).
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Triple : un déplacement de 3 bases.
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Home run : le pion effectue un tour complet.
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Il existe également des déplacements spéciaux. Ces déplacements seront précisés dans la partie action de la carte. Il existe deux types d’action : défensive (fond rouge avec un D) ou offensive (fond jaune avec un O). Les déplacements spéciaux sont des actions offensives.
Stolen base : vous avancez tous vos pions A (average) et F (fast) d’une base.
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Quick eye : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.
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Rally : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.
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Clutch : si un pion est sur la 2ème ou la 3ème base, vous placez un pion puis l’avancez de la valeur indiquée dans la zone d’action. Attention ! Les autres pions en jeu avanceront d’une base de plus qu’indiqué dans la zone d’action.
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Maintenant que nous savons déplacer le pion actif, voyons comment vont se comporter les autres pions sur notre plateau.
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La règle la plus importante est : 2 pions ne peuvent jamais se retrouver sur la même base
Cette règle doit être la seule de tout le jeu qui n’est jamais contredite par un point de règle.
Quand un pion avance d’une base, il pousse le pion s’y trouvant d’une base également.
Un déplacement de plus d’une base (double, triple, …) se divise donc en plusieurs déplacements d’une base, c’est bien plus simple pour gérer vos déplacements !
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En appliquant ce principe, les déplacements deviennent simples, je déplace le pion actif d’une base, si un pion s’y trouve je le déplace également et ainsi de suite. En appliquant les règles de déplacement propres à chaque pion vous ne pourrez pas vous tromper.
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Continuons à analyser les cartes, il existe 3 types de batteurs :
Les naturals, des humains classiques.
Les robots.
Les cyborgs.
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Chaque type possède ses avantages et inconvénients, certaines cartes permettent de booster ou stopper certains types de batteurs.
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Et regardons justement la zone d’action des cartes. Cette zone peut être offensive, défensive ou neutre.
– Neutre, elle ne comporte pas de texte et ne déclenche aucun effet.
– Offensive, le fond est de couleur jaune avec la lettre O.
Il existe de nombreuses capacités offensives, nous les avons presque toutes vues, il ne reste plus que Leadoff : si cette carte est la première que vous jouez de la manche, vous faites son effet.
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– Défensive : le fond de couleur est rouge avec la lettre D. Voyons les possibilités :
Curve : si l’adversaire a joué une carte robot, toutes ses hitbox sont annulées
Double play : retirer 2 batteurs Slow ou Average des bases 1, 2 ou 3. On ne touche pas à ceux qui sont sur la base de départ.
Fastball : annule toutes les hitbox d’une carte Natural.
Glove : annule 1 hitbox sur n’importe quelle carte jouée par l’adversaire.
Knuckleball : réduit d’une base toutes les hitbox de l’adversaire. Un triple devient double, un homerun devient un triple….
Pick off : retirez le nombre indiqué de pions des bases 1,2 ou 3 (pas de celle de départ).
Spit ball : annule toutes les hitbox d’une carte cyborg.
Walk : transforme toutes les hitbox de l’adversaire en walk. Les pions de l’adversaire se déplacent que d’une seule base et ne font avancer les pions déjà présents que s’ils les poussent, sinon ils complètent les trous. Par exemple si j’ai un pion en 3ème base et un en 1ère base, avec un walk sur un pion celui-ci ira en première base, poussera le pion qui s’y trouve en seconde base et celui de la troisième base ne bougera pas.
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Passons à un espace particulier du plateau de chaque joueur : On Deck. Espace qui fonctionne avec la capacité de carte : pinch hitting.
Cet espace permet à chaque joueur avant le début d’une manche d’y placer une carte parmi les 6 de sa main face cachée. S’il le fait, il repioche une carte de son paquet pour refaire sa main à 6.
La carte posée « on deck » peut être jouée à tout moment à la place d’une autre, pour se faire il suffit de défausser une carte de sa main avec le symbole PH en bas de celle-ci. Ce symbole permet de jouer la carte du « on deck » ou la première carte de la pioche.
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Nous savons donc comment mettre en jeu des batteurs, leurs déplacements, leurs effets et le but du jeu. Il ne manque plus que l’enchaînement des phases de jeu.
Un match se joue en 4 manches gagnantes. Et chaque manche en 6 cartes par joueur.
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Lors d’une manche, les deux joueurs jouent à tour de rôle leurs cartes. C’est tout simplement l’une des mécaniques d’imbrication d’actions qui me plait le plus dans les jeux de société.
Et le mieux est de vous expliquer tout cela par un exemple :
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1er tour :
1/ Le joueur 1 joue une carte.
Il n’applique pas son action.
Il ne fait que placer sur sa base de départ autant de pion que ce que propose la hitbox de la carte.
2/ Le joueur 2 joue une carte.
On applique l’action de la carte Offensive ou Défensive
Le joueur 1 déplace les pions de sa base de départ (s’il en reste) des distances indiquées (avec ajustement si besoin par l’action de défense du joueur 2)
Le joueur 2 place sur sa base de départ autant de pions qu’en propose la/les hitbox de sa carte.
3/ Le joueur 1 joue sa deuxième carte….
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Une fois que le joueur 2 a joué sa dernière carte, le joueur 1 peut défendre en appliquant l’action de la carte de la carte qu’il a gardée en « on deck » ou de la première carte de sa pioche.
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Une fois la manche terminée, deux cas sont possibles :
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1/ Un joueur a plus de points que l’autre et il remporte la manche.
2/ Il y a une égalité et on va jouer des extra innings.
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Les extra innings sont des prolongations où chaque joueur pioche les 3 cartes de sa pioche et en joue une face cachée. Les deux joueurs révèlent en même temps leur carte puis on applique :
Les actions offensives
Les actions défensives
Les déplacements de pions
Si un joueur passe devant au score, il gagne la manche sinon on recommence avec une des 2 cartes restantes.
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Phase de Deckbuilding
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À la fin de chaque manche les joueurs récupèrent toutes les cartes jouées pendant la manche, SAUF la carte « on deck » si elle a été défaussée en dernière action de défense ou la carte défaussée qui a permis de jouer la carte « on deck ».
On additionne tous les points verts des cartes jouées.
Le total définit le nombre de point d’achat dont dispose le joueur pour recruter de nouveaux batteurs.
Le joueur avec le plus petit revenu commence ses achats, en cas d’égalité de revenus c’est le perdant.
Le coût des cartes est le chiffre dans le losange rouge.
Une carte achetée est immédiatement remplacée.
Une fois les achats effectués, le joueur doit retirer de la partie autant de cartes que le nombre de cartes achetées.
Les cartes achetées sont placées sur le dessus de votre pioche (elles seront disponibles dès votre prochaine manche).
Les cartes restantes (de la manche précédente) sont placées dans votre défausse.
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Et voilà ! Vous savez désormais enchaîner les manches, les matchs, les championnats pour gagner les world series !
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Et pour être tout à fait complet, il existe une application Android et iOs de ce jeu.
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VERDICT
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Oui ce jeu est truffé de petites règles qui peuvent sembler ambiguës mais une fois en main tout coule de source, les premières parties seront longues avec pas mal d’erreurs mais une fois cette barrière franchie, c’est un superbe univers sportif avec ses tensions et ses délivrances, ses coups de bluff, prises de risques et coups de génie qui s’ouvre à vous.
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Le jeu est très bon à deux, je ne l’ai jamais essayé à trois et en solo c’est tout simplement une perle.
Amateurs de collection, traquer et trouver les différentes extensions est un jeu à par entière, de temps en temps une boutique en retrouve une qui traînait et c’est à chaque fois plaisant de remplir un peu plus sa boite.
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L’imbrication des actions des cartes est vraiment singulière, la carte jouée va activer une action, puis l’adversaire bouge ses pions, puis je vais poser les miens au départ, puis il joue et finalement je déplace les miens. Ajoutons à cela la phase de deckbuilding qui ajoute rejouabilité et diversité dans les stratégies.
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Le solo tourne excellemment bien, étrangement l’IA vous posera toujours des problèmes, tantôt agressive, tantôt très défensive elle propose un bon challenge à chaque manche.
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BH 2045 est un bon et beau jeu qui vous demandera un minimum d’implication pour dépasser la barrière de ses mini-règles et de la langue, même si le niveau d’anglais requis est faible.
Allez, on va frapper 2 ou 3 balles ?
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La célèbre gamme Colt Express chez l’éditeur Ludonaute s’agrandit avec une toute petite boite, pour des toutes petites parties, mais des heures de plaisir !
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Comme moi vous connaissez sûrement Colt Express, un jeu de Christophe Raimbault, illustré par Jordi Valbuena qui a réussi l’exploit de remporter l’As d’or et le Spiele Des Jahres la même année en 2015 !
En 5 ans, d’autres prix ont félicité ce jeu extra, avec un matériel immersif génial, et de multiples extensions nous ont été proposées.
La gamme s’agrandit donc mais avec un jeu standalone, dans un format poche des plus pratiques, doté d’un matériel minimaliste mais qui va vous procurez des sensations identiques voire supérieures à celles que vous ont offert le jeu original !
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Colt Super Express est un jeu de Christophe Raimbault et Cédric Lefebvre (Space Gate Odyssey, Yggdrasil Chronicles), illustré par Jordi Valbuena et édité par Ludonaute.
Vous pourrez toujours y jouer en groupe de 3 à 7 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties d’environ 15 min, oui oui du Colt Express en 15 minutes vous avez bien entendu !
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Le matériel:
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Ici point de plateau et de train en 3D, de pions et de décors, mais du minimalisme pour se concentrer sur les sensations, les émotions, l’instantané. Dans la boite vous trouverez 9 cartes composant le train, en fonction du nombre de joueurs vous n’utiliserez pas l’ensemble des cartes, 1 carte 1er joueur, 35 cartes action et 7 meeples hors la loi, et c’est tout mais, croyez-moi, ça suffit pour vouloir enchaîner les parties !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Ludonaute relève le défi de réduire le matériel, de garder une grosse partie de la mécanique du jeu d’origine (la programmation d’actions), en y rajoutant un tempo élevé, survitaminé, car ici nous ne nous concentrons pas sur le pillage en bonne et due forme du train, mais sur l’élimination de la concurrence, sans pitié, coups bas et mauvaise foi seront au programme.
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Déjà on va adapter le matériel au nombre de joueurs, c’est-à-dire que l’on va prendre autant de cartes wagon que le nombre de joueurs +1. Chaque joueur va choisir un bandit et prendre les 4 cartes action associées. Chaque joueur a les mêmes cartes en main :
Le retournement – on retourne le meeple dans l’autre sens
Le changement d’étage – on déplace le meeple sur le haut ou le bas de la carte
Le déplacement – on avance son meeple dans le sens de l’orientation du pistolet
Le tir – on tire sur le meeple le plus près dans la ligne de vue
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Après avoir placé les bandits sur les wagons, les joueurs vont jouer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur dans le train ou bien qu’il n’y ait plus aucun wagon en jeu, et qu’il ne reste plus que la locomotive quel que soit le nombre de bandits dedans.
Un tour de jeu respecte 2 phases.
Le plan :
Chaque joueur en mode simultané va sélectionner 3 cartes action de sa main, qui seront résolues de la première à la dernière. Attention, dans les premiers temps on a la fâcheuse manie d’inverser l’ordre des cartes mises de côté, et à ce jeu, cela peut être très très punitif, et drôle !
L’action :
En débutant par le bandit qui détient la carte 1er joueur, et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre à gousset, chaque joueur va révéler une carte et faire l’action, jusqu’à ce que tout le monde ait joué toutes ses cartes.
On a vu préalablement toutes les cartes action, mais une précision s’impose : quand on prend un tir, on recule d’un wagon dans le sens du tireur et on couche son meeple. La prochaine carte jouée par la victime servira non pas à son action d’origine mais à se relever.
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Une fois que tous les joueurs ont joué leurs 3 cartes, on passe à la fin du tour. On enlève le dernier wagon, éliminant automatiquement le ou les bandits dessus, et on donne la carte wagon au joueur dont le meeple est le plus près (cela servira de tie breaker à la fin de la partie si les joueurs sont plusieurs sur la locomotive).
Bien sûr, il est possible d’être éliminé pendant le jeu, en prenant un tir et en tombant du train, ou même en se déplaçant en dehors du train (les fuites de bandits non valeureux ça arrive !)
Comme à chaque manche le train se réduit, la tension monte de plus en plus, le terrain de jeu raccourcit comme peau de chagrin, et chaque action devient de plus en plus décisive.
Le dernier joueur à rester sur le train à la fin d’une manche est sacré vainqueur, si jamais il reste plusieurs joueurs à la fin d’une manche sur la carte wagon, on départagera les bandits en regardant le verso de leur carte wagon et le plus riche gagnera la partie.
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VERDICT
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Quelle bonne surprise d’avoir découvert ce jeu dynamique et intense !
Rapide à mettre en place, source de grincements et de railleries, rempli de coups de fouines du désert, et invitant à rejouer pour prendre sa revanche, un vrai jeu addictif.
Son format permet de l’emporter partout, de jouer sur n’importe quelle surface plane (oubliez le sable !).
De plus, comme ce n’était pas assez, le jeu vous offre deux extensions sous forme de deux nouvelles cartes à intégrer dès que la mécanique de base sera acquise, c’est-à-dire très vite !
La carte Réflexe, vous permettant de vous relever et tirer, donc à jouer en « réponse » à un tir réussi sur votre hors la loi.
La seconde extension est la carte Cheval, qui non seulement va booster votre déplacement en vous faisant arriver directement sur la locomotive, mais qui aussi bien placée sera la carte qui pourra vous faire retourner sur le train si jamais quelqu’un vous y avait fait sortir, en subissant un recul via un tir bien placé.
Donc encore plus de choix et de possibilités s’offrent à vous avec seulement deux cartes en plus !
Au final, ici on enchaîne les parties, en famille, entre amis, au travail, à la pause déjeuner, c’est rapide, piquant, chaud, comme un bon vieux western spaghetti !
Fort du succès du jeu Museum, Holy Grail Games remet le couvert ou plutôt devrait-on dire les pinceaux !
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Museum : Pictura n’est pas une suite à proprement parler de Museum, mais plutôt un jeu d’inspiration. Il convient de commencer donc par le fait que cet opus ressemble de loin à l’original, mais n’en est pas une pâle copie tant les différences sont multiples, que ce soit au niveau du matériel, mais aussi et surtout du gameplay.
Museum : Pictura est un jeu de Eric Dubus et Olivier Melison, illustré par Loïc Muzy et Ekatrina Varlamov, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 90 mn.
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Mettez-vous à l’aise, on commence la visite !
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Bien que nous jouions toujours des conservateurs de musées prestigieux, nous sommes ici pendant les années folles, période artistiquement riche et parfois décadente.
Munis d’un plateau Musée nous allons nous efforcez pendant la partie d’acquérir les plus belles toiles de maîtres, tout en respectant les volontés du directeur de l’établissement.
En effet, nous allons tous jouer avec les tendances artistiques, certaines fixes (celles des musées), et une changeante (celle du marché de l’art). Tendances qui nous feront gagner ou perdre des points le long de la partie en fonction de nos choix.
Un plateau central, représentant 4 musées prestigieux, nous servira de stock de cartes à échanger avec celles de notre main, une pioche de cartes Œuvre de peinture représentera le marché de l’art, et deux plateaux annexes (le plateau des Expositions et le plateau des Mécènes) compléteront le matériel pour jouer à Museum : Pictura.
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A quoi ça ressemble? l
l Comment on joue? l
Rentrons tout de suite si vous le voulez bien dans l’aile l’Ouest, celle de la mécanique générale.
Nous sommes donc en présence d’un jeu de collection de cartes, de choix et d’optimisation. Les points de prestige seront acquis pendant la partie (échange de cartes avec les musées, mécènes et expositions temporaires) et à la fin de la partie (évaluation de la collection).
La partie prendra fin quand un des joueurs aura atteint les 50 points de prestige (PP), ce dernier sera récompensé d’ailleurs de 5 PP supplémentaires.
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Ne vous dispersez pas et suivez-moi vers l’aile Est, celle où l’on va détailler un tour de jeu.
Un tour de jeu est découpé finement en deux phases :
La phase d’acquisition
La phase d’action
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Au début de la phase d’acquisition, le joueur va piocher deux cartes dans le deck du Marché de l’Art.
Les cartes tableaux contiennent plusieurs informations comme le nom du peintre et son numéro d’identification, la période artistique du tableau, l’icône du Domaine du tableau, et la petite touche culturelle, le nom du tableau et quelques informations techniques.
Vous l’aurez noté, comme c’est un jeu de collection il va y avoir des critères. Les cartes en contiennent donc deux : le domaine et la période.
Il existe 6 domaines différents : Mythologie, Histoire, Religion, Paysage, Nature morte et Portrait.
Il n’existe par contre que 5 périodes : la Renaissance, Le Baroque, Le Rococo, le Romantisme, et l’Impressionnisme.
Les cartes tendances attribuées en début de jeu, face cachée à votre musée et face visible aux musées du plateau central, vous donneront donc des pistes de scoring pour la partie, sur 3 critères, la période et le domaine, et aussi le peintre (son numéro d’identification).
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Reprenons notre visite si vous le voulez bien.
Ensuite le joueur DOIT échanger une carte de sa main avec une carte des musées du plateau central.
Chaque musée ayant une tendance, et 4 cartes maximum dans leur stock, le choix d’échange sera important et impactera sur votre score :
Si la carte que je laisse au musée correspond à sa tendance sur au moins un critère et je marque tout de suite des points (Si plusieurs critères je ne marque que celui qui fait le plus de PP.)
Si la carte que je prends au musée correspond à sa tendance, alors je perdrais des points directement (Si plusieurs critères je ne perds que celui qui fait le plus de PP.)
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Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur fait de même.
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Ensuite, soyez attentifs au fond s’il vous plait, vient la phase d’action.
Le joueur doit effectuer une action parmi les trois qui s’offrent à lui :
Améliorer son musée, en posant une carte tableau dans son musée, avec pour coût de se débarrasser d’une autre carte dans sa défausse (réserve)
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Organiser une exposition temporaire, dès 4 cartes d’un domaine ou d’une période juxtaposées dans mon musée, je peux gagner des points (voir carte aide de jeu). Ce qui me permet de récupérer un jeton exposition correspondant, et il n’y en aura pas pour tout le monde en fonction des choix de collection des joueurs. D’ailleurs, chaque joueur ne peut faire que 5 Expositions Temporaires dans toute la partie et une seule pour chaque domaine ou période.
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Faire un inventaire. Pour pouvoir récupérer les cartes de ma défausse, sans dépasser le seuil de 8 cartes en main. Cela permet aussi de tirer une carte Faveur (bonus pendant le jeu) et si je le souhaite de rafraîchir en totalité le plateau des Mécènes.
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Bien sûr, à mon tour je peux aussi jouer gratuitement une carte Faveur, en récupérer d’autres par paliers de 10 PP sur la piste de score, et enfin je peux aussi obtenir le soutien d’un Mécène une fois par tour.
Pour obtenir leur soutien, le joueur devra tout de même répondre à un prérequis indiqué, et ensuite aura le choix de prendre des PP ou bien un effet spécial au moment de son obtention.
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Mesdames et Messieurs, nous arrivons bientôt à la fin de notre visite, je vous prie de bien vouloir vérifier que vous n’avez rien oublié.
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A la fin du jeu sera calculé votre score final en PP :
La valeur de vos collections
La résolution de votre carte tendance (les 3 critères seront comptabilisés)
Le bonus de vos expositions temporaires (de 5 PP pour 2 expos à 60 PP pour 5 expositions)
Les points de la Grande galerie
Les points du musée plein
Les points négatifs liés au nombre de cartes dans votre défausse.
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Voilà, nous vous remercions de votre visite et vous invitons avant de sortir, à remplir ce petit questionnaire afin de recueillir vos sentiments et sensations. l l
VERDICT
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Quelle belle surprise, un jeu vraiment très très fluide, où chaque action devra être réfléchie afin d’optimiser au mieux votre musée.
Les tendances en font d’ailleurs tout le sel, on échange, on stocke, on garde, on parie aussi un peu sur l’opportunisme d’une sortie plus avantageuse.
Une des qualités est aussi la gestion du timing, les parties étant environ de 30min/joueur, on prend son temps, on avise, on reste quelques minutes à réfléchir comme si un tableau dans une salle nous avait happés un instant.
Les mécènes deviennent plus rares mais du coup, plus efficaces aussi.
La thématique est pour ma part beaucoup plus cohérente que Museum, et l’agencement de son musée moins fatiguant.
Vraiment, je referai très souvent ce genre de balade ludique, les yeux rivés sur ces jolis tableaux de maîtres, tant la visite fut agréable !