Il est des jeux qui divisent. Des jeux clivants. Avec Baseball Highlights 2045 (BH2045 pour les intimes) on en tient un bel exemple.
Commençons par un constat simple : je n’aime pas du tout ce sport. Et pourtant Baseball Highlights est l’un de mes jeux préférés ! Tout simplement parce qu’il n’est pas une simulation fidèle de ce sport mais un jeu de sport avec ses émotions. Tout simplement.
Le jeu de Mike Fitzgerald vous plonge aux Etats-Unis dans 2 décennies et demie, pour relancer l’intérêt du public pour le baseball, un sport vieillissant, en intégrant des robots et des cyborgs. Et ça fonctionne ! Vous voilà désormais à la tête d’une des nombreuses franchises du championnat avec pour but de gagner les world series.
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BH2045 est un jeu de cartes à la mécanique unique, chaque carte pouvant être activée jusqu’à 3 fois ! Anticipation et stratégie seront vos meilleures alliées. A cela s’ajoute une mécanique de deckbuilding pour améliorer votre équipe match après match. Le mix des deux rend le jeu tendu et très intéressant avec une profonde rejouabilité que de nombreuses extensions viennent épaissir un peu plus le gameplay proposé.
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En plus des cartes, un plateau par joueur représentant un terrain de baseball avec des pions joueurs. Il faudra gérer leurs déplacements et bloquer ceux de votre adversaire, un pion qui fait un tour de plateau c’est un point au baseball !
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Rappel
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Le baseball est un sport collectif assez simple, un joueur d’une équipe lance une balle et un joueur de l’équipe adverse doit la frapper à l’aide d’une batte. Le temps que l’équipe du lanceur récupère la balle, le batteur va courir de base en base. Le but est de réaliser un tour de terrain pour inscrire un point. Voyons comment BH2045 fonctionne.
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Matériel:
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Le jeu dispose de matériel pour chaque joueur et de matériel commun aux deux joueurs.
Chaque joueur a un plateau de jeu représentant son terrain de baseball avec la base de départ en bas et les 3 bases à atteindre par vos pions, 4 zones pour placer vos cartes et deux échelles de suivi de score.
Le cœur du jeu ce sont les cartes. Le jeu de base en comporte déjà quelques dizaines mais si l’envie ou la collectionnite vous prend on peut rapidement en avoir plus de 400 ! Entre les extensions et les équipes additionnelles, vous avez de quoi voir venir.
A noter que le jeu n’est disponible qu’en version anglaise.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Les Déplacements:
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Sur chaque carte est précisée la vitesse du batteur :
Slow avec un S blanc : il se déplace de base en base tout simplement !
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Average avec un A bleu : il se déplace de base en base également mais s’il se retrouve sur la deuxième base, il sautera la 3ème avec un déplacement d’une base.
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Fast avec F rouge : il se déplace d’une base supplémentaire à chaque déplacement, sauf le premier.
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Et voyons désormais les déplacements possibles, les déplacements sont représentés par un mot dans la hitbox d’une carte :
Single : un déplacement d’une base, simple et basique. Cas particulier, le pion average sautera la 3ème base avec un single (départ de la deuxième base). Et les pions fast fera un déplacement de 2 bases pour chaque single sauf si c’est leur premier mouvement.
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Double : un déplacement de 2 bases. 3 pour un fast donc (sauf sur son premier).
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Triple : un déplacement de 3 bases.
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Home run : le pion effectue un tour complet.
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Il existe également des déplacements spéciaux. Ces déplacements seront précisés dans la partie action de la carte. Il existe deux types d’action : défensive (fond rouge avec un D) ou offensive (fond jaune avec un O). Les déplacements spéciaux sont des actions offensives.
Stolen base : vous avancez tous vos pions A (average) et F (fast) d’une base.
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Quick eye : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.
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Rally : vous placez et avancez un pion de la valeur indiquée sur la carte si la condition est remplie. Les pions de la hitbox seront joués après.
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Clutch : si un pion est sur la 2ème ou la 3ème base, vous placez un pion puis l’avancez de la valeur indiquée dans la zone d’action. Attention ! Les autres pions en jeu avanceront d’une base de plus qu’indiqué dans la zone d’action.
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Maintenant que nous savons déplacer le pion actif, voyons comment vont se comporter les autres pions sur notre plateau.
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La règle la plus importante est : 2 pions ne peuvent jamais se retrouver sur la même base
Cette règle doit être la seule de tout le jeu qui n’est jamais contredite par un point de règle.
Quand un pion avance d’une base, il pousse le pion s’y trouvant d’une base également.
Un déplacement de plus d’une base (double, triple, …) se divise donc en plusieurs déplacements d’une base, c’est bien plus simple pour gérer vos déplacements !
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En appliquant ce principe, les déplacements deviennent simples, je déplace le pion actif d’une base, si un pion s’y trouve je le déplace également et ainsi de suite. En appliquant les règles de déplacement propres à chaque pion vous ne pourrez pas vous tromper.
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Continuons à analyser les cartes, il existe 3 types de batteurs :
Les naturals, des humains classiques.
Les robots.
Les cyborgs.
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Chaque type possède ses avantages et inconvénients, certaines cartes permettent de booster ou stopper certains types de batteurs.
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Et regardons justement la zone d’action des cartes. Cette zone peut être offensive, défensive ou neutre.
– Neutre, elle ne comporte pas de texte et ne déclenche aucun effet.
– Offensive, le fond est de couleur jaune avec la lettre O.
Il existe de nombreuses capacités offensives, nous les avons presque toutes vues, il ne reste plus que Leadoff : si cette carte est la première que vous jouez de la manche, vous faites son effet.
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– Défensive : le fond de couleur est rouge avec la lettre D. Voyons les possibilités :
Curve : si l’adversaire a joué une carte robot, toutes ses hitbox sont annulées
Double play : retirer 2 batteurs Slow ou Average des bases 1, 2 ou 3. On ne touche pas à ceux qui sont sur la base de départ.
Fastball : annule toutes les hitbox d’une carte Natural.
Glove : annule 1 hitbox sur n’importe quelle carte jouée par l’adversaire.
Knuckleball : réduit d’une base toutes les hitbox de l’adversaire. Un triple devient double, un homerun devient un triple….
Pick off : retirez le nombre indiqué de pions des bases 1,2 ou 3 (pas de celle de départ).
Spit ball : annule toutes les hitbox d’une carte cyborg.
Walk : transforme toutes les hitbox de l’adversaire en walk. Les pions de l’adversaire se déplacent que d’une seule base et ne font avancer les pions déjà présents que s’ils les poussent, sinon ils complètent les trous. Par exemple si j’ai un pion en 3ème base et un en 1ère base, avec un walk sur un pion celui-ci ira en première base, poussera le pion qui s’y trouve en seconde base et celui de la troisième base ne bougera pas.
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Passons à un espace particulier du plateau de chaque joueur : On Deck. Espace qui fonctionne avec la capacité de carte : pinch hitting.
Cet espace permet à chaque joueur avant le début d’une manche d’y placer une carte parmi les 6 de sa main face cachée. S’il le fait, il repioche une carte de son paquet pour refaire sa main à 6.
La carte posée « on deck » peut être jouée à tout moment à la place d’une autre, pour se faire il suffit de défausser une carte de sa main avec le symbole PH en bas de celle-ci. Ce symbole permet de jouer la carte du « on deck » ou la première carte de la pioche.
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Nous savons donc comment mettre en jeu des batteurs, leurs déplacements, leurs effets et le but du jeu. Il ne manque plus que l’enchaînement des phases de jeu.
Un match se joue en 4 manches gagnantes. Et chaque manche en 6 cartes par joueur.
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Lors d’une manche, les deux joueurs jouent à tour de rôle leurs cartes. C’est tout simplement l’une des mécaniques d’imbrication d’actions qui me plait le plus dans les jeux de société.
Et le mieux est de vous expliquer tout cela par un exemple :
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1er tour :
1/ Le joueur 1 joue une carte.
Il n’applique pas son action.
Il ne fait que placer sur sa base de départ autant de pion que ce que propose la hitbox de la carte.
2/ Le joueur 2 joue une carte.
On applique l’action de la carte Offensive ou Défensive
Le joueur 1 déplace les pions de sa base de départ (s’il en reste) des distances indiquées (avec ajustement si besoin par l’action de défense du joueur 2)
Le joueur 2 place sur sa base de départ autant de pions qu’en propose la/les hitbox de sa carte.
3/ Le joueur 1 joue sa deuxième carte….
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Une fois que le joueur 2 a joué sa dernière carte, le joueur 1 peut défendre en appliquant l’action de la carte de la carte qu’il a gardée en « on deck » ou de la première carte de sa pioche.
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Une fois la manche terminée, deux cas sont possibles :
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1/ Un joueur a plus de points que l’autre et il remporte la manche.
2/ Il y a une égalité et on va jouer des extra innings.
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Les extra innings sont des prolongations où chaque joueur pioche les 3 cartes de sa pioche et en joue une face cachée. Les deux joueurs révèlent en même temps leur carte puis on applique :
Les actions offensives
Les actions défensives
Les déplacements de pions
Si un joueur passe devant au score, il gagne la manche sinon on recommence avec une des 2 cartes restantes.
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Phase de Deckbuilding
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À la fin de chaque manche les joueurs récupèrent toutes les cartes jouées pendant la manche, SAUF la carte « on deck » si elle a été défaussée en dernière action de défense ou la carte défaussée qui a permis de jouer la carte « on deck ».
On additionne tous les points verts des cartes jouées.
Le total définit le nombre de point d’achat dont dispose le joueur pour recruter de nouveaux batteurs.
Le joueur avec le plus petit revenu commence ses achats, en cas d’égalité de revenus c’est le perdant.
Le coût des cartes est le chiffre dans le losange rouge.
Une carte achetée est immédiatement remplacée.
Une fois les achats effectués, le joueur doit retirer de la partie autant de cartes que le nombre de cartes achetées.
Les cartes achetées sont placées sur le dessus de votre pioche (elles seront disponibles dès votre prochaine manche).
Les cartes restantes (de la manche précédente) sont placées dans votre défausse.
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Et voilà ! Vous savez désormais enchaîner les manches, les matchs, les championnats pour gagner les world series !
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Et pour être tout à fait complet, il existe une application Android et iOs de ce jeu.
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VERDICT
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Oui ce jeu est truffé de petites règles qui peuvent sembler ambiguës mais une fois en main tout coule de source, les premières parties seront longues avec pas mal d’erreurs mais une fois cette barrière franchie, c’est un superbe univers sportif avec ses tensions et ses délivrances, ses coups de bluff, prises de risques et coups de génie qui s’ouvre à vous.
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Le jeu est très bon à deux, je ne l’ai jamais essayé à trois et en solo c’est tout simplement une perle.
Amateurs de collection, traquer et trouver les différentes extensions est un jeu à par entière, de temps en temps une boutique en retrouve une qui traînait et c’est à chaque fois plaisant de remplir un peu plus sa boite.
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L’imbrication des actions des cartes est vraiment singulière, la carte jouée va activer une action, puis l’adversaire bouge ses pions, puis je vais poser les miens au départ, puis il joue et finalement je déplace les miens. Ajoutons à cela la phase de deckbuilding qui ajoute rejouabilité et diversité dans les stratégies.
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Le solo tourne excellemment bien, étrangement l’IA vous posera toujours des problèmes, tantôt agressive, tantôt très défensive elle propose un bon challenge à chaque manche.
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BH 2045 est un bon et beau jeu qui vous demandera un minimum d’implication pour dépasser la barrière de ses mini-règles et de la langue, même si le niveau d’anglais requis est faible.
Allez, on va frapper 2 ou 3 balles ?
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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.
La célèbre gamme Colt Express chez l’éditeur Ludonaute s’agrandit avec une toute petite boite, pour des toutes petites parties, mais des heures de plaisir !
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Comme moi vous connaissez sûrement Colt Express, un jeu de Christophe Raimbault, illustré par Jordi Valbuena qui a réussi l’exploit de remporter l’As d’or et le Spiele Des Jahres la même année en 2015 !
En 5 ans, d’autres prix ont félicité ce jeu extra, avec un matériel immersif génial, et de multiples extensions nous ont été proposées.
La gamme s’agrandit donc mais avec un jeu standalone, dans un format poche des plus pratiques, doté d’un matériel minimaliste mais qui va vous procurez des sensations identiques voire supérieures à celles que vous ont offert le jeu original !
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Colt Super Express est un jeu de Christophe Raimbault et Cédric Lefebvre (Space Gate Odyssey, Yggdrasil Chronicles), illustré par Jordi Valbuena et édité par Ludonaute.
Vous pourrez toujours y jouer en groupe de 3 à 7 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties d’environ 15 min, oui oui du Colt Express en 15 minutes vous avez bien entendu !
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Le matériel:
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Ici point de plateau et de train en 3D, de pions et de décors, mais du minimalisme pour se concentrer sur les sensations, les émotions, l’instantané. Dans la boite vous trouverez 9 cartes composant le train, en fonction du nombre de joueurs vous n’utiliserez pas l’ensemble des cartes, 1 carte 1er joueur, 35 cartes action et 7 meeples hors la loi, et c’est tout mais, croyez-moi, ça suffit pour vouloir enchaîner les parties !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Ludonaute relève le défi de réduire le matériel, de garder une grosse partie de la mécanique du jeu d’origine (la programmation d’actions), en y rajoutant un tempo élevé, survitaminé, car ici nous ne nous concentrons pas sur le pillage en bonne et due forme du train, mais sur l’élimination de la concurrence, sans pitié, coups bas et mauvaise foi seront au programme.
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Déjà on va adapter le matériel au nombre de joueurs, c’est-à-dire que l’on va prendre autant de cartes wagon que le nombre de joueurs +1. Chaque joueur va choisir un bandit et prendre les 4 cartes action associées. Chaque joueur a les mêmes cartes en main :
Le retournement – on retourne le meeple dans l’autre sens
Le changement d’étage – on déplace le meeple sur le haut ou le bas de la carte
Le déplacement – on avance son meeple dans le sens de l’orientation du pistolet
Le tir – on tire sur le meeple le plus près dans la ligne de vue
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Après avoir placé les bandits sur les wagons, les joueurs vont jouer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur dans le train ou bien qu’il n’y ait plus aucun wagon en jeu, et qu’il ne reste plus que la locomotive quel que soit le nombre de bandits dedans.
Un tour de jeu respecte 2 phases.
Le plan :
Chaque joueur en mode simultané va sélectionner 3 cartes action de sa main, qui seront résolues de la première à la dernière. Attention, dans les premiers temps on a la fâcheuse manie d’inverser l’ordre des cartes mises de côté, et à ce jeu, cela peut être très très punitif, et drôle !
L’action :
En débutant par le bandit qui détient la carte 1er joueur, et en continuant dans le sens des aiguilles d’une montre à gousset, chaque joueur va révéler une carte et faire l’action, jusqu’à ce que tout le monde ait joué toutes ses cartes.
On a vu préalablement toutes les cartes action, mais une précision s’impose : quand on prend un tir, on recule d’un wagon dans le sens du tireur et on couche son meeple. La prochaine carte jouée par la victime servira non pas à son action d’origine mais à se relever.
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Une fois que tous les joueurs ont joué leurs 3 cartes, on passe à la fin du tour. On enlève le dernier wagon, éliminant automatiquement le ou les bandits dessus, et on donne la carte wagon au joueur dont le meeple est le plus près (cela servira de tie breaker à la fin de la partie si les joueurs sont plusieurs sur la locomotive).
Bien sûr, il est possible d’être éliminé pendant le jeu, en prenant un tir et en tombant du train, ou même en se déplaçant en dehors du train (les fuites de bandits non valeureux ça arrive !)
Comme à chaque manche le train se réduit, la tension monte de plus en plus, le terrain de jeu raccourcit comme peau de chagrin, et chaque action devient de plus en plus décisive.
Le dernier joueur à rester sur le train à la fin d’une manche est sacré vainqueur, si jamais il reste plusieurs joueurs à la fin d’une manche sur la carte wagon, on départagera les bandits en regardant le verso de leur carte wagon et le plus riche gagnera la partie.
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VERDICT
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Quelle bonne surprise d’avoir découvert ce jeu dynamique et intense !
Rapide à mettre en place, source de grincements et de railleries, rempli de coups de fouines du désert, et invitant à rejouer pour prendre sa revanche, un vrai jeu addictif.
Son format permet de l’emporter partout, de jouer sur n’importe quelle surface plane (oubliez le sable !).
De plus, comme ce n’était pas assez, le jeu vous offre deux extensions sous forme de deux nouvelles cartes à intégrer dès que la mécanique de base sera acquise, c’est-à-dire très vite !
La carte Réflexe, vous permettant de vous relever et tirer, donc à jouer en « réponse » à un tir réussi sur votre hors la loi.
La seconde extension est la carte Cheval, qui non seulement va booster votre déplacement en vous faisant arriver directement sur la locomotive, mais qui aussi bien placée sera la carte qui pourra vous faire retourner sur le train si jamais quelqu’un vous y avait fait sortir, en subissant un recul via un tir bien placé.
Donc encore plus de choix et de possibilités s’offrent à vous avec seulement deux cartes en plus !
Au final, ici on enchaîne les parties, en famille, entre amis, au travail, à la pause déjeuner, c’est rapide, piquant, chaud, comme un bon vieux western spaghetti !
Fort du succès du jeu Museum, Holy Grail Games remet le couvert ou plutôt devrait-on dire les pinceaux !
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Museum : Pictura n’est pas une suite à proprement parler de Museum, mais plutôt un jeu d’inspiration. Il convient de commencer donc par le fait que cet opus ressemble de loin à l’original, mais n’en est pas une pâle copie tant les différences sont multiples, que ce soit au niveau du matériel, mais aussi et surtout du gameplay.
Museum : Pictura est un jeu de Eric Dubus et Olivier Melison, illustré par Loïc Muzy et Ekatrina Varlamov, pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 90 mn.
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Mettez-vous à l’aise, on commence la visite !
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Bien que nous jouions toujours des conservateurs de musées prestigieux, nous sommes ici pendant les années folles, période artistiquement riche et parfois décadente.
Munis d’un plateau Musée nous allons nous efforcez pendant la partie d’acquérir les plus belles toiles de maîtres, tout en respectant les volontés du directeur de l’établissement.
En effet, nous allons tous jouer avec les tendances artistiques, certaines fixes (celles des musées), et une changeante (celle du marché de l’art). Tendances qui nous feront gagner ou perdre des points le long de la partie en fonction de nos choix.
Un plateau central, représentant 4 musées prestigieux, nous servira de stock de cartes à échanger avec celles de notre main, une pioche de cartes Œuvre de peinture représentera le marché de l’art, et deux plateaux annexes (le plateau des Expositions et le plateau des Mécènes) compléteront le matériel pour jouer à Museum : Pictura.
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A quoi ça ressemble? l
l Comment on joue? l
Rentrons tout de suite si vous le voulez bien dans l’aile l’Ouest, celle de la mécanique générale.
Nous sommes donc en présence d’un jeu de collection de cartes, de choix et d’optimisation. Les points de prestige seront acquis pendant la partie (échange de cartes avec les musées, mécènes et expositions temporaires) et à la fin de la partie (évaluation de la collection).
La partie prendra fin quand un des joueurs aura atteint les 50 points de prestige (PP), ce dernier sera récompensé d’ailleurs de 5 PP supplémentaires.
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Ne vous dispersez pas et suivez-moi vers l’aile Est, celle où l’on va détailler un tour de jeu.
Un tour de jeu est découpé finement en deux phases :
La phase d’acquisition
La phase d’action
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Au début de la phase d’acquisition, le joueur va piocher deux cartes dans le deck du Marché de l’Art.
Les cartes tableaux contiennent plusieurs informations comme le nom du peintre et son numéro d’identification, la période artistique du tableau, l’icône du Domaine du tableau, et la petite touche culturelle, le nom du tableau et quelques informations techniques.
Vous l’aurez noté, comme c’est un jeu de collection il va y avoir des critères. Les cartes en contiennent donc deux : le domaine et la période.
Il existe 6 domaines différents : Mythologie, Histoire, Religion, Paysage, Nature morte et Portrait.
Il n’existe par contre que 5 périodes : la Renaissance, Le Baroque, Le Rococo, le Romantisme, et l’Impressionnisme.
Les cartes tendances attribuées en début de jeu, face cachée à votre musée et face visible aux musées du plateau central, vous donneront donc des pistes de scoring pour la partie, sur 3 critères, la période et le domaine, et aussi le peintre (son numéro d’identification).
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Reprenons notre visite si vous le voulez bien.
Ensuite le joueur DOIT échanger une carte de sa main avec une carte des musées du plateau central.
Chaque musée ayant une tendance, et 4 cartes maximum dans leur stock, le choix d’échange sera important et impactera sur votre score :
Si la carte que je laisse au musée correspond à sa tendance sur au moins un critère et je marque tout de suite des points (Si plusieurs critères je ne marque que celui qui fait le plus de PP.)
Si la carte que je prends au musée correspond à sa tendance, alors je perdrais des points directement (Si plusieurs critères je ne perds que celui qui fait le plus de PP.)
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Ensuite, dans l’ordre du tour, chaque joueur fait de même.
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Ensuite, soyez attentifs au fond s’il vous plait, vient la phase d’action.
Le joueur doit effectuer une action parmi les trois qui s’offrent à lui :
Améliorer son musée, en posant une carte tableau dans son musée, avec pour coût de se débarrasser d’une autre carte dans sa défausse (réserve)
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Organiser une exposition temporaire, dès 4 cartes d’un domaine ou d’une période juxtaposées dans mon musée, je peux gagner des points (voir carte aide de jeu). Ce qui me permet de récupérer un jeton exposition correspondant, et il n’y en aura pas pour tout le monde en fonction des choix de collection des joueurs. D’ailleurs, chaque joueur ne peut faire que 5 Expositions Temporaires dans toute la partie et une seule pour chaque domaine ou période.
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Faire un inventaire. Pour pouvoir récupérer les cartes de ma défausse, sans dépasser le seuil de 8 cartes en main. Cela permet aussi de tirer une carte Faveur (bonus pendant le jeu) et si je le souhaite de rafraîchir en totalité le plateau des Mécènes.
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Bien sûr, à mon tour je peux aussi jouer gratuitement une carte Faveur, en récupérer d’autres par paliers de 10 PP sur la piste de score, et enfin je peux aussi obtenir le soutien d’un Mécène une fois par tour.
Pour obtenir leur soutien, le joueur devra tout de même répondre à un prérequis indiqué, et ensuite aura le choix de prendre des PP ou bien un effet spécial au moment de son obtention.
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Mesdames et Messieurs, nous arrivons bientôt à la fin de notre visite, je vous prie de bien vouloir vérifier que vous n’avez rien oublié.
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A la fin du jeu sera calculé votre score final en PP :
La valeur de vos collections
La résolution de votre carte tendance (les 3 critères seront comptabilisés)
Le bonus de vos expositions temporaires (de 5 PP pour 2 expos à 60 PP pour 5 expositions)
Les points de la Grande galerie
Les points du musée plein
Les points négatifs liés au nombre de cartes dans votre défausse.
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Voilà, nous vous remercions de votre visite et vous invitons avant de sortir, à remplir ce petit questionnaire afin de recueillir vos sentiments et sensations. l l
VERDICT
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Quelle belle surprise, un jeu vraiment très très fluide, où chaque action devra être réfléchie afin d’optimiser au mieux votre musée.
Les tendances en font d’ailleurs tout le sel, on échange, on stocke, on garde, on parie aussi un peu sur l’opportunisme d’une sortie plus avantageuse.
Une des qualités est aussi la gestion du timing, les parties étant environ de 30min/joueur, on prend son temps, on avise, on reste quelques minutes à réfléchir comme si un tableau dans une salle nous avait happés un instant.
Les mécènes deviennent plus rares mais du coup, plus efficaces aussi.
La thématique est pour ma part beaucoup plus cohérente que Museum, et l’agencement de son musée moins fatiguant.
Vraiment, je referai très souvent ce genre de balade ludique, les yeux rivés sur ces jolis tableaux de maîtres, tant la visite fut agréable !
C’était top! On a vu plein de monde, joué à plein de jeux, pas mal marché, et pas beaucoup dormi 😉
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Maintenant il est temps de vous parler et de vous montrer les jeux qui ont retenu notre attention, et qu’on suivra avec attention lors de ces prochains mois !!
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Coups de cœur du FIJ 2020 – Hélène « Harrie » G.
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Ce FIJ fut mon 1er, et outre les belles rencontres, de vrais coups de cœur ont fait battre le mien. Je vous en touche quelques mots.
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Pour une poignée de marguerites.
Jeu catégorie enfants de Franck Crittin et Grégoire Largey, à paraître chez Space Cow, distribué par Asmodée.
Ce jeu est accessible à partir de 6 ans pour une durée estimée de 20 min.
De 2 à 4 enfants et adultes partiront à la recherche de fleurs de différentes couleurs et s’affronteront parfois à coups de « poussées de vaches », cornes contre cornes.
Eh oui, voilà un jeu qui rassemblera les différentes générations sans que les plus âgés s’ennuient !
C’est drôle, coloré, et rafraîchissant !
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Hybris : Disordered Cosmos.
Jeu catégorie expert de Damien Chauveau, illustré par Stefano Collavini, Cédric Roux, Vincent Lefebvre, Rodrigue Hubert et Luc-David Garraud, pour 1 à 4 joueurs de 12 ans et +, d’une durée de 30 min par joueur.
Je suivais son évolution depuis un bon moment et il ne m’a pas déçue, bien au contraire !
Jeu asymétrique de placement d’ouvriers, de développement et d’opportunisme, Hybris vous propose de vous glisser dans la peau de dieux et déesses Olympiens, après la chute des Primordiaux. Vous lutterez plus ou moins pacifiquement pour devenir le nouveau souverain de la Grèce Antique en développant de nouvelles technologies et en invoquant votre Etincelle.
Concocté par un passionné de mythologie, Hybris fait chauffer les neurones et nous emmène loin dans l’immersion : j’ai adoré ce « petit » bijou expert d’une richesse folle à la courbe d’apprentissage impressionnante !
La campagne Kickstarter débutera en mai 2020, probablement en même temps qu’un article du Labo des Jeux.
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Je termine en trichant un peu en parlant d’un jeu qui fut mon coup de cœur du BGF 2019 et que j’ai revu avec plaisir et émotion lors de ce FIJ.
Jeu de Cowmic Boutriaux, illustré par Ammo Dastarac, édité par BYR Games. 2 à 4 joueurs de 18 ans et + s’y affrontent dans des parties de 60 à 150 min où chacun visitera des brasseries, boira quelques bières et invitera ses adversaires à en faire autant. Le KS est à venir en avril 2020 et un article du Labo également.
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Coups de cœur du FIJ 2020 – Fabien
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Dream Runners.
Le nouveau projet de chez Ankama Boardgames, éditeur dont je suis fan des choix en termes de direction artistique notamment. C’est toujours soigné, impactant et terriblement efficace !
C’est un proto bien avancé de Dream Runners que j’ai pu essayer et qui est très prometteur !
C’est Joan Dufour (Flash 8) aux manettes et Jade Mosch aux illustrations.
Vos rêves sont envahis d’autres personnes et de monstres ! Étudiez-les et repoussez les cauchemars pour préserver la sérénité de vos nuits.
Une tuile représentant un rêve est révélée à chaque tour, et les joueurs doivent composer leur tableau pour repousser les monstres et récupérer les ressources, à l’aide de formes géométriques à la Tetris. Il faut faire coïncider les symboles avec les monstres et les ressources.
Dès qu’un joueur a terminé de placer ses formes devant lui, il retourne le sablier et les autres joueurs ont alors un temps limité pour terminer leur tableau !
Le niveau de difficulté des rêves est progressif.
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Cartographers.
De Jordy Adan, illustré par Lucas Ribeiro et distribué par Intrafin.
Un peu comme dans Second Chance, on va sortir des cartes représentant des motifs à dessiner sur sa carte. On a le choix entre 2 types de paysages à chaque fois. La forme peut être tournée ou effet miroir pour être dessinée sur le quadrillage de la feuille individuelle. 4 manches représentant les 4 saisons, et 4 objectifs communs déclenchant des gains de PV à chaque fin de manche (2 obj. par manche).
Petit twist, des cartes monstres apparaissent de manière aléatoire dans les décisions de cartes que l’on tire à chaque manche, et quand il en sort une, on passe sa feuille à son voisin qui dessine le motif avec la forme monstre de la façon la plus gênante pour nous, et qui compte en points négatifs si on ne remplit pas les cases qui l’entourent avec d’autres formes par la suite.
Verdict : très sympa, ça change des roll&write, on trace la carte de sa région en essayant d’utiliser les formes du mieux possible, de scorer les objectifs de fin de manche et de gérer l’apparition des monstres.
Un jeu très sympa dans l’univers de Roll Player, sortie prévue fin mars (sauf délai coronavirus…).
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Taco Chat Bouc Cheese Pizza.
Comment ça, ça veut rien dire ???
C’est surtout le nouveau party game de chez Blue Orange. Et ça fonctionne du tonnerre !!!!
Un deck de cartes avec inscrit dessus Taco, Chat, Bouc, Cheese ou Pizza mais aussi gorille, narval ou marmotte.
On distribue les cartes aux joueurs et chacun met le tas de cartes face cachée devant soi.
Chacun son tour, les joueurs révèlent une carte au centre de la table, et commencent ou poursuivent la série de mots Taco Chat Bouc etc…
Si un joueur révèle la carte qui correspond au mot qu’il prononce, tout le monde doit poser sa main sur le tas de cartes au centre. Le dernier rajoute les cartes à son tas.
Et on recommence à révéler une carte et à prononcer un mot de la série.
Si un joueur se trompe dans la série des mots, s’il fait le geste pour taper sur le paquet au milieu mais se ravise, il perd et récupère les cartes au centre !
Si la carte gorille sort, les joueurs doivent taper sur leur torse et ensuite taper sur le paquet au centre de la table ! Action spéciale aussi avec le narval ou la marmotte.
Le joueur qui l’emporte est celui qui n’a plus de cartes devant lui.
Tip top ce party game, ça fonctionne immédiatement, les fous rires se déclenchent et on se prend au jeu. C’est simple, bien réalisé et ça embarque le joueur dans le délire ! Du très bon Blue Orange Games en sorte !!!
Attention juste puisqu’en fonction des joueurs et des parties, la fin de partie peut tarder à venir et la partie tirer en longueur si personne n’arrive à taper sur les cartes au centre de la table alors qu’il n’a plus de cartes devant lui.
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Nineteen.
Un jeu de Sandro Dall’Aglio et Sébastien Zbären, illustré par Bertrand Emaresi et édité chez Ôz Editions.
Jeu casse-tête pour 2 joueurs.
Alors oui, il y a des dés.
Mais oubliez ça tout de suite car le dé n’est pas là en tant que tel.
Il est là pour représenter une grille de placement sur le plateau.
Pas de lancer de dé, pas de symptôme du joueur malchanceux.
Dans ce jeu, il va falloir poser des dés de sa couleur qui se touchent de façon orthogonale et qui en s’additionnant arrivent à 19 (nineteen pour ceux qui ont suivi).
À son tour de jeu, un joueur va poser un dé sur le plateau sur la face qu’il veut. Le dé en tant que grille de placement va définir pour le joueur suivant les possibilités de placement.
On va poser les dés au fur et à mesure, remplir le plateau, et surtout contraindre le placement de l’adversaire pour l’orienter vers la zone qui nous intéresse.
1 partie pour incorporer les différentes contraintes et vous voilà lancé dans des parties brise-neurones et exigeantes. À 2 joueurs qui se connaissent ou qui réfléchissent un peu de la même manière, vous allez sentir la tension monter au fur et à mesure que les contraintes s’imposent à vous !
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Deadline.
Un jeu de Julien Teilhet, édité par Débâcle Jeux et distribué par Ludistri.
Une sorte de Cardline irrévérencieux où on constitue 3 lignes :
– date de naissance
– durée de vie
– date de mort
On pioche une carte à son tour et on doit la placer dans l’une des lignes, et l’intercaler entre les cartes déjà placées. Si on s’est trompé, on ajoute la carte à une pile devant soi qui comptera comme points négatifs en fin de partie.
On a la possibilité avec les cartes à fond noir de tenter un super banco et de donner la circonstance de la mort, pour défausser une carte de sa pile en cas de réussite.
Perso j’ai adoré le thème qui révise les dates de naissance et de mort de grands personnages de l’Histoire ou contemporains. Une sorte de retour en cours d’Histoire à l’école, avec ce côté irrévérencieux mais respectueux.
Le texte d’Asmodée décrit bien le jeu alors je me permets de l’utiliser 😉 :
« Dominez l’univers !
Prospectez la galaxie afin d’étendre votre Empire ! Coloniserez-vous les planètes ou les soumettrez-vous par la force ? Pour enrichir votre commerce, produisez des ressources ! Recherchez de nouvelles technologies afin de bâtir l’Empire le plus florissant et de remporter la victoire !
Eminent Domain est un jeu de construction d’Empire dans lequel vos capacités sont représentées par un deck de cartes Mission. Chaque joueur possède un deck identique. Vous devrez choisir une mission à accomplir et en ajouter une à votre deck.
Au cours de la partie, les joueurs augmentent leur influence à travers l’univers en étendant leur Empire, en finançant des recherches et en faisant du commerce. À la fin de la partie, le joueur dont l’Empire possèdera le plus d’influence régnera sur toute la galaxie ! »
Nous n’avons fait qu’une partie (avec une mauvaise interprétation d’un point de règles d’ailleurs) mais ça m’a donné envie d’y retourner ! Dès que je mets la main dessus j’en ferai un test plus poussé !
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Coups de cœur du FIJ 2020 – LudodelaLudo
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Balade à Burano
Un jeu de Wei-Min Ling, illustré par Maisherly Chan et distribué par Légion Distribution. Pour 1 à 4 joueurs, 20 à 40 min, à partir de 10 ans.
Un jeu tout en couleurs de collections de cartes et d’objectifs, où il faudra bien gérer son argent afin de construire des immeubles et optimiser les habitants et les touristes qui génèrent des points de victoire.
Un petit côté course également présent qui rajoute de la tension dans les derniers tours.
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Pour une poignée de marguerites.
Un jeu de Franck Crittin et Grégoire Largey, édité par Space Cow et distribué par Asmodée. Pour 2 à 4 joueurs / 20 min / 6 ans et +.
Un jeu de collecte de fleurs malin, où les affrontements se font à base de lancer de vaches. Un matériel extra, des règles simples, permettant de faire jouer parents et enfants ensemble.
Un jeu de course choupinou, très interactif et très adapté aux enfants.
Encore un jeu Space Cow qui va faire meugler dans les chaumières !
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Taco Chat Bouc Cheese Pizza
Localisé par Blue orange – De 2 à 8 joueurs / 10 min / 8 ans et +
Un jeu frénétique et addictif de reconnaissance visuelle et de rapidité. Pas de place à la réflexion ici, mais plutôt à vos réflexes.
Une ambiance détonante et joviale intense, où chaque erreur fera le bonheur de vos adversaires.
Assurément le jeu d’ambiance de ce début d’année !
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Crime Hôtel
Un jeu de Susumu Kawasaki, illustré par Christopher Matt – 3 à 4 joueurs / 45min / à partir de 8-10 ans
La localisation de ce jeu asiatique, édité par Happy Baobab, par Aurora Games, est une des bonnes surprises du festival.
Dans ce jeu de pli et de déduction, vous devrez à chaque manche jouer des cartes représentant des chambres d’un hôtel où un meurtre a été commis. Un plateau hôtel en néoprène et un petit plateau commissariat seront vos terrains de jeu, à vous enquêteurs de jouer les bonnes cartes et de poser vos policiers aux bons endroits pour marquer des points et faire des actions vous menant à la bonne chambre !
Un jeu malin, en 3 manches, où vous devrez faire preuve de tactique et d’intelligence afin de vous démarquer de vos adversaires.
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Humanity (prototype)
Bombyx – Un jeu de Yoann Levet – Pour 2 à 4 joueurs / + de 45min / à partir de 12 ans
La prochaine sortie « jeu expert » de Bombyx, encore en mode WIP (Work in progress) promet de très bons moments de jeu.
Sur une thématique SF, de terraformation, ce jeu de pose d’ouvriers et d’agencement de tuiles, vous mettra dans la peau de grandes entreprises chargées de développer leur base sur une planète lointaine.
Un plateau d’action tournant, où chaque action de votre part pour récupérer des améliorations, des tuiles de production, ou bien d’avancées scientifiques, vous obligera à réfléchir à un timing qui pourrait vous coûter la victoire finale.
Un matériel qui promet de belles manipulations, comme Bombyx nous a déjà habitués, un jeu fluide où peu d’actions seront à jouer et additionnées à un fort sentiment de montée en puissance.
La cerise sur le vaisseau ? Des objectifs en court de partie à atteindre mais qui pourront être réclamés par les adversaires s’ils font mieux que vous. Vous l’aurez compris, dans Humanity rien n’est totalement acquis avant la fin de la 3ème manche !
Un jeu à vite découvrir, prévu pour 2020 !
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Coups de cœur du FIJ 2020 – Romain
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Demeter
Un jeu de Matthieu Verdier, illustré par Olivier Mootoo et David Sitbon, édité par Sorry We Are French.
Derrière une couv à la Ganymède du plus bel effet, les feuilles blanches de ce flip&write dénotent !
Mais on comprend très vite que la lisibilité offerte sera primordiale pour maîtriser la bête.
Entre Welcome to sous stéroïdes et Ganymède plus théorique, ce Demeter se démarque par ses multiples voies stratégiques. Tout semble primordial, mais seulement 12 tours vous séparent de la fin de la partie.
Je ne vous fais pas le tour du propriétaire complet mais surveillez le labo dans les semaines à venir quand même.
Jeu pour 2 joueurs dans lequel il faudra réunir Roméo et Juliette dans un même lieu. L’affrontement des Montaigu et capulet entraînera la haine. À vous de faire en sorte qu’ils ne se rencontrent jamais.
9 scénarios dispo dans la boîte avec difficulté croissante.
Nous on a eu envie d’essayer les autres scénarios après avoir fait le 1er !
C’est plutôt positif non ?? 😆
L’amour triomphera-t’ il?
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Et pour ceux qui étaient aussi à Cannes, quels étaient vos coups de cœurs ??? 😉
C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans pour des parties de 45 minutes environ.
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Le matériel :
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Pour l’esthétisme, c’est totalement réussi : c’est beau, coloré, les illustrations sont vraiment agréables (point de vue très subjectif s’il en est, mais moi j’adhère !), les arbres sont très beaux et les tokens en bois sont magnifiques et agréables au toucher.
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Les arbres sont épais, mais manquent un peu de solidité sur les surfaces imprimées, un peu dommage, donc gare au dépunch qui risque de laisser quelques morceaux de carton de surface endommagés ou décollés, étrange vu l’épaisseur du carton, j’ai procédé à un recollage des éléments avec une colle spéciale pour carton, ni vu, ni connu.
Un petit insert en papier épais a été pensé pour ranger les arbres et jetons de chaque joueur et pouvoir poser le plateau central et le plateau des points de victoire par-dessus.
Si on salue la démarche écologique de ne pas l’avoir fait en plastique thermoformé, on regrettera que ce ne soit pas bien droit ou stable, il faudra ne pas avoir un côté psychorigide (autant dire que c’est mort pour moi !)
Mais du coup, les sachets plastiques pour les tokens, s’ils sont pratiques, dénotent un peu avec ce système de rangement en papier.
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Le plateau double face, la piste de score et les « feuilles » de chaque joueur sont bien solides et épais, de l’excellente qualité !
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue ?
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Bosk est un jeu assez simple dans ses règles, mais il est plus complexe à prendre en main.
Pour ceux qui se posent la question, non Bosk n’a rien à voir avec Parks, même si le thème des parcs nationaux leur est commun.
Et pour l’autre question de savoir s’il a des points communs avec Photosynthesis, je ne pourrais pas répondre à cette question, je n’ai pas joué à Photosythesis, mais d’après ce que j’en ai lu, il semblerait que non, hormis le fait de placer des arbres sur le plateau de jeu.
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Voilà pour les questions, maintenant passons aux faits et croyez-moi, ça va envoyer du bois ! (Oui je sais, c’était facile, mais j’assume !)
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Dans Bosk, vous allez tenter de placer des arbres de manière à ce que les visiteurs préfèrent votre essence (non pas le carburant ! suivez un peu !) de bois à celle des autres joueurs.
Le jeu est découpé en 4 manches, qui représentent les 4 saisons.
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Au printemps, chaque joueur va poser un arbre de la valeur de son choix sur une intersection du plateau (jamais dans une case, toujours sur une intersection) de son choix.
On passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait placé chacun de ses 8 arbres.
Ils ont une valeur de 1 à 4 et il y a 2 arbres de chaque valeur.
Puis on passe à l’été une fois que chaque joueur n’a plus d’arbres devant lui.
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Pourquoi avoir placé des arbres ?
Le but est que quand, en été, le randonneur se déplace sur le plateau, on puisse compter pour chaque ligne puis chaque colonne quelle essence d’arbre est la plus représentée en termes de valeur.
On additionne le total des valeurs par joueur.
Une fois la première ligne comptabilisée, on attribue immédiatement des points selon un barème noté dans la règle.
Notez que si vous êtes seul sur une ligne ou colonne, vous marquez plus que si vous êtes plusieurs.
Les égalités sont aussi traitées avec une méthode détaillée.
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Puis vous passez à la ligne suivante et recommencez l’opération jusqu’à avoir parcouru toutes les lignes, vous refaites ça avec les colonnes et vous aurez le vainqueur de la première moitié de l’année (et donc de la première moitié du jeu si vous suivez !).
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Le joueur avec le score le plus faible deviendra le premier joueur pour l’automne.
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Et donc l’automne, on le sait tous, c’est la saison de la chute des feuilles.
Donc le premier joueur va avoir la lourde tâche de jouer au météorologue et de définir (et pas de prévoir, au moins une fois où la météo aura raison pour 1 saison entière !!!) le sens dans lequel va souffler le vent.
Une fois sa décision prise, il placera le plateau du vent sur l’un des côtés du plateau central.
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Cela a une importance cruciale car, si au printemps vous aviez placé vos arbres selon la valeur de votre choix, ici le vent soufflera en premier sur les arbres de valeur 1 puis, dès que le vent tournera, je repartira on passera aux arbres de valeur 2, puis 3, puis 4.
Mais la grosse subtilité (oui ce n’est pas logique, mais c’est moi qui écris, pas la logique !) c’est que nous aurons le choix parmi nos 2 arbres de chaque valeur !
Grosse importance stratégique car si vous avez placé l’un de vos arbres quasiment au bord du plateau vous voudrez peut-être choisir un autre arbre en fonction du sens du vent!
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Une fois le sens du vent défini, il va falloir faire chauffer vos neurones.
Le premier joueur va choisir une valeur de feuilles (en choisissant parmi les 8 grosses feuilles numérotées d’écureuil à 8, non ce n’est pas une erreur de frappe, vous verrez plus tard que ça a du sens) et va prendre le nombre de tokens feuilles souhaité pour les placer dans le sens du vent en partant du pied de l’arbre qu’il a sélectionné.
La règle est que les feuilles doivent aller dans le sens du vent et que les seules cases disponibles sont celles qui sont immédiatement adjacentes dans le sens du vent, diagonale comprise.
Vous placez le nombre de feuilles que vous avez souhaité dans chaque case (et plus aux intersections) puis vous retirez l’arbre à partir duquel vous êtes partis.
Ça semble un poil confus dit comme ça, mais le livret de règle a un exemple illustré parfait pour la compréhension.
Une fois que tous les joueurs ont placé leurs feuilles, le joueur avec le plus petit chiffre inscrit sur sa feuille devient le premier joueur.
En cas d’égalité, on choisit le joueur le plus proche de l’ancien premier joueur dans le sens horaire.
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Petit twist : forcément, à un moment donné, vous allez rencontrer des cases où d’autres joueurs ont posé une de leurs feuilles.
Vous pourrez alors recouvrir leur feuille, cela vous coûtera une feuille de plus par feuille présente.
Je vous ai perdus ?
C’est simple au final.
Si une feuille est présente vous devrez en dépenser 2 pour la recouvrir.
Donc vous défaussez une feuille et vous en placez une par-dessus celle de votre adversaire.
Si 2 feuilles sont présentes, vous en défaussez donc 2 pour en placer une 3ème par-dessus les deux déjà présentes.
Vous voyez ?
C’est simple !
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D’ailleurs vous pouvez même recouvrir vos propres feuilles si vous avez besoin (le cas risque de se produire assez régulièrement) !
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Mais à quoi ça sert de placer des feuilles ?!
Eh bien à marquer des PV pardi !
Mais comment ?
Vous le saurez après le paragraphe suivant ! (teasing powa !)
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Une fois les feuilles tombées des 4 premiers arbres et lesdits arbres retirés du plateau, ça sera à vous de faire vos choix sur les arbres pour lesquels vous ferez tomber les feuilles, donc l’ordre ne sera plus imposé, calculez bien quel arbre choisir en fonction du nombre de feuilles qu’il vous reste et de leur placement sur le terrain !
Vous aurez aussi à votre disposition le fameux écureuil qui sera la plus petite valeur sur une feuille.
Sa particularité est qu’il peut se déplacer jusqu’à 3 cases de l’arbre sélectionné et recouvrir n’importe quelle quantité de feuilles déjà présente, à utiliser très astucieusement donc !
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Donc comment on marque des PV ?! (Je vous vois trépigner d’impatience, calmez-vous on y est !)
Une fois l’automne passé, vient l’hiver ! (Je ne vais pas trop vite, vous suivez ?)
Pendant cette phase hivernale vous allez ramasser les feuilles.
Le plateau central où sont plantés les arbres est découpé en plusieurs zones de différentes couleurs qui représentent les différentes zones du parc national.
Le but des feuilles sera de faire du contrôle de territoire !
Une fois toutes les feuilles placées sur le plateau et tous les arbres retirés, on compte quel joueur possède le plus de feuilles dans une zone et on calcule les points d’après les indications de la règle, de la même manière qu’au printemps, les égalités et les rares cas où vous seriez seul sont évoqués dans la règle.
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Une fois cette phase terminée, le joueur avec le plus de PV remporte la partie !
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VERDICT
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Bosk surprend par son apparente simplicité et par sa réelle complexité !
Autant tous les joueurs peuvent s’y essayer avec la simplicité des règles, du plus jeune au moins joueur.
Mais par contre, pour bien anticiper lors de la première saison, le placement de vos arbres pour le contrôle des lignes et colonnes puis pour le contrôle du territoire va demander de faire chauffer du neurone !
La première saison m’a fait penser à un jeu d’échecs « inversé ».
Au lieu de déplacer nos pions stratégiquement, on va devoir les placer dans le but d’avoir une stratégie de conquête sur le long terme.
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Savoir gérer les valeurs, tenter d’être le seul ou au moins le plus dominant au printemps et réussir à placer ses feuilles pour contrôler le plus de territoires possible en automne va vraiment demander de la concentration, de la réflexion et de l’anticipation.
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Sous ses aspects mignons et simplistes, Bosk pourra ravir les joueurs occasionnels et les joueurs endurcis habitués à tout calculer.
Je doute par contre qu’ils fassent bon ménage autour de la même partie parce que les moins habitués risquent de se décourager de voir les plus calculateurs s’envoler au niveau des points.
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Personnellement je suis totalement conquis par ce jeu !
Le plateau double face pour les parties à 2 ou 3 ou 4 et découpé en 2 zones pour le mode 3-4 joueurs est très bien pensé !
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Il est très joli, très calme, les interactions indirectes bien pensées car on s’affronte sans pour autant vraiment se faire de mal (sauf quand on ruine la domination d’un joueur en recouvrant ses feuilles MOUAHAHAHAHAH !!!!!), est adapté à quasiment tous les âges et types de joueurs.
Un vrai bon jeu, je suis juste déçu qu’au final le thème soit très peu présent et surtout je mets un gros point noir sur les arbres rouges et oranges.
En fonction de votre vue, des conditions de lumière ou si vous avez des soucis de vision de couleur comme certains types de personnes daltoniennes, vous risquez de les confondre régulièrement.
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Dans ce cas, utilisez la forme des arbres et des feuilles pour vous repérer.
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Point positif aussi, le résumé des phases de jeu et du calcul des points sur la dernière page des règles est vraiment bien pratique !
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Quoi qu’il en soit, c’est un jeu vraiment très réussi pour moi, ainsi que pour mes joueurs !
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