Edge of Darkness vous mets à la tête de l’un des guildes de la ville de Aegis. Votre but est de devenir maître de la cité et hisser votre guilde en haut de l’échelle! Mais une menace pointe à l’horizon et viens attaquer votre ville. Vous allez donc devoir y faire face, tout en manœuvrant votre guilde pour atteindre votre but ultime!
Edge of Darkness est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 60 et 120 minutes. Alderac Entertainment Group AEG est à l’origine de ce projet, avec John D. Clair au développement et Alenna Lemmer-Danner aux illustrations.
– mise en place du jeu –
Le jeu est orienté autour des points suivants:
Card crafting. Les cartes sont divisées en 3 parties. Des protections plastiques (sleeves) permettent d’ajouter ou de retirer des compétences à la carte de base. On se retrouve donc avec des cartes modulables. Par exemple, sur l’un de vos personnages vous pourrez ajouter 1 ou 2 compétences qui, si elles sont bien choisies, permettent de démultiplier la puissance ou l’effet de votre personnage. Le 2ème effet kiss-cool de ce système est que la carte comporte 2 faces. Pour schématiser une pour le bien, une pour le mal. Un personnage peut en effet devenir un ennemi au cours du jeu. Si vous avez amélioré votre personnage en lui ajoutant des compétences bien balèzes, attendez-vous à rencontrer un monstre tout aussi balèze quand il aura basculé du côté obscur!
– le système de card crafting –
Deck-building commun. En voilà une idée qu’elle est bonne!! Bah oui vous pensiez que vous alliez améliorer vos personnages grâce au card-crafting détaillé plus haut, et tranquillement améliorer votre deck au fur et à mesure? Bah non… chez AEG on s’est dit que ce serait plus simple de défausser ses cartes dans un deck central et commun à tous les joueurs! Ce qui veut dire que vous allez piocher des cartes « appartenant » à vos adversaires. Mais pas de panique vous allez pouvoir les utiliser! Par contre faudra quand même passer à la caisse faut pas exagérer non plus… On a rien sans rien! En tout cas nous on trouve que c’est une super idée!
– le plateau central –
– les plateaux individuels –
Placement d’ouvriers. Vous aurez à votre disposition des agents qui vous permettront d’étendre votre influence dans la ville et qui représentent les ressources nécessaires à la réalisation de vos objectifs. Ainsi pour utiliser une compétence d’un de vos personnages, il faudra que vos agents soient présents sur tel ou tel lieu.
La tour de menace! Cet ingénieuse petite tour que l’on va remplir au fur et à mesure de la partie de cubes de différentes couleurs va diviser ces cubes en plusieurs tas. Une fois qu’un tas aura atteint 8 cubes, on compte les couleurs. La couleur – donc le joueur qui joue avec cette couleur – qui est la plus représentée est celle qui devra défendre contre le monstre correspondant au tas de cubes sélectionné! Petite précision, les cubes noirs s’ils sont majoritaires indiquent que l’ensemble des joueurs devront défendre la ville contre la menace, et non plus 1 seul joueur.
– la tour de menace –
Plateau de jeu modulaire. Pour une partie vous aurez besoin de 10 lieux différents que l’on place sur le plateau central. Il y aura 12 lieux différents si vous choisissez le pledge de base, 21 pour le pledge deluxe. Et la campagne Kickstarter devrait en ajouter d’autres au fur et à mesure de son avancement. Ces lieux auront bien sûr des effets différents, et modifieront donc votre stratégie. Un bon placement de vos agents dans ces différents lieux vous permettront de « combotter » un maximum et maximiser vos gains.
– les différents lieux –
A la fin de la partie, évidemment, le joueur qui aura le plus de pouvoir aura gagné. On peut gagner du pouvoir grâce aux allégeances des citoyens et des nobles du plateau, en accumulant les richesses, et en effectuant des actions qui bénéficient à la cité. En effet un niveau de défense est représenté sur chaque plateau individuel, et en fonction de votre gestion (ou non) des menaces qui pèsent sur la ville, ce niveau sera plus ou moins élevé à la fin de la partie.
VERDICT
Franchement on est pas déçu par ce premier aperçu du jeu! On s’attendait à du lourd et AEG a répondu présent. Il faudra bien sûr tester le jeu pour se rendre compte de la jouabilité du jeu mais c’est très très prometteur!
Le deck-building commun est LA bonne surprise. Ici on ne monte pas son deck dans son coin, comme tout bon jeu de deck-building classique. Le fait de défausser et piocher dans un deck commun va changer pas mal de choses et modifier pas mal d’habitudes!
Le card-crafting est tel qu’annoncé lorsque nous avions entendu parler du jeu. AEG avait déjà fait le coup avec Mystic Vale. Sans l’avoir testé, les commentaires que nous avons pu en lire étaient plutôt positifs! C’est en tout cas un système de jeu pas banal et qu’il nous tarde d’essayer par nous-mêmes!
Un mot sur les illustrations qui sont vraiment chouettes, les paysages et lieux ressemblent à de vraies peintures. Le rendu est plus que positif et immersif.
Le point négatif reste le prix qui nous paraît cher! Comptez 48€ pour le pledge standard, et 81€ pour le pledge deluxe, avec 27€ de frais de port! La facture est salée pour qui veut le pledge deluxe!
Chacun devra jouer sa partie pour atteindre les sommets avec sa guilde, mais la menace globale sur la ville de Aegis, et donc sur tous les joueurs et dont il faudra s’occuper amène un autre aspect à ce jeu, qui décidément n’est pas un jeu de deck-building comme les autres!
Friedemann Friese. Ce nom parlera à certains d’entre vous. Cet homme est un auteur allemand de jeux de société. Sa particularité est qu’il aime le vert.
Il aime beaucoup le vert.
Pas comme vous et moi on a notre couleur préféré.
Lui c’est à un autre degré…
– Crédit photo Wikipédia –
Cet homme là aime le vert comme vous n’avez pas idée. La preuve en image. Du coup, le bougre utilise le vert comme couleur dominante pour tous ses jeux. Oui oui, TOUS ses jeux.
Soit
Sa 2ème particularité est qu’il aime les F. La lettre F.
Il aime beaucoup la lettre F.
Pas comme vous et moi… Bon bref vous avez pigé.
Mais si c’est pas encore le cas voici quelques noms de ses créations: Frayeur, Fuis, Fabulosa Fructus, Fini, Forteresse… Et encore je vous épargne les titres originaux en allemand avec beaucoup de F aussi.
On va essayer de se mettre dans la tête de l’auteur 2 secondes:
« F’est quand même affez fafile de fe moquer de fe genre de fixation. Fe suppose que fous afez auffi des tocs différents des miens mais tout auffi handicapants! »
J’ai pensé 1 seconde à rédiger le test dans ce style mais je me suis dit que ce serait 1. trop long à écrire et je suis fatigué, 2. trop chiant à lire.
Bref trêve de blagues douteuses et passons à ce qui nous intéresse vraiment , à savoir le jeu Forteresse!
Créé donc par Friedemann Friese, illustré par Harald Lieske et édité par Edge. Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes annoncées. En vrai les parties sont rapides, surtout à 2 et quand on a déjà quelques parties au compteur ça s’enchaîne vite.
Forteresse fait donc partie de la gamme Fabulosa. Définition de la gamme Fabulosa selon le site web de Edge s’il vous plait: « Un jeu de la gamme Fabulosa voit sa mécanique de jeu évoluer au fil des parties. La première fois où vous jouez, la partie commence dans sa forme initiale, qui est relativement simple. Par la suite, alors que vous enchaînez les parties, les mécaniques et votre expérience ludique évoluent. »
Excellent! J’adore ce pitch! Alors il a quoi dans le ventre le Forteresse?
– 1ère carte que vous piochez et on vous indique quoi faire –
Donc le principe est qu’il n’y a pas de livre de règles. On prend le tas de carte dans la boite, on pioche la 1ère carte et on se laisse guider. Au dos de cette carte se trouve la 1ère règle. Il y en a 8 au total (si je me rappelle bien) qui seront dévoilées au fur et à mesure que vous les piocherez. Chaque règle va amener une nouvelle mécanique ou un nouvel élément dans le jeu. Au fur et à mesure on « complexifie » un peu. Mais un tout petit peu ça reste très abordable pas d’inquiétude. Ça permet de faire quelques tours ou parties avec une ou plusieurs règles pour bien s’y adapter.
C’est pas bête. Plutôt bien pensé même. Et bien amené aussi. Les règles sont bien sûr placées stratégiquement dans la pioche de sorte que la 1ère partie ne dure pas trop longtemps. Et qu’on enchaîne sur la/les suivante/s assez vite.
STOP
Même si là c’est bien beau ce que je dis mais on a eu un mal de chien à déchiffrer la règle intervenant à la fin de la 1ère partie. On s’y est repris à plusieurs fois, on a même sonné chez Edge par Messenger interposé (Merci à eux de nous avoir répondu 😉 ) pour enfin lancer la 2ème partie. A la réflexion c’était pas si compliqué mais ça nous semblait pas logique… Bref je spoile pas vous vous rendrez compte par vous-même.
On va quand même essayer de vous laisser découvrir au maximum le jeu, mais aussi de vous donner notre avis quand même. Ça risque de pas être évident, désolé par avance si on gâche un peu l’effet de surprise! Foncez au verdict en bas de page si vous voulez garder la primeur.
Alors à quoi ça ressemble?
– exemples de cartes créatures –
Voici diverses créatures que l’on piochera au cours du jeu. Il faudra avoir en main des multiples de ces cartes pour augmenter leur puissance de façon exponentielle.
– exemples de cartes spéciales –
Comme tout bon jeu de cartes, des cartes spéciales vous permettront de combotter (du verbe combotter), ajouter des effets, ou changer la donne à un moment où vous êtes mal barré.
– les forteresses –
Voici donc quelques forteresses qu’il faudra conquérir pour remporter la partie. Certaines ont des effets qui changent les règles de victoire lorsqu’elles entrent en jeu.
VERDICT
Et oui on passe au verdict sans plus attendre sinon on vous raconte tout le jeu et franchement ce serait dommage. Ce jeu bien sympathique mérite le détour et que vous ayez la surprise de découvrir les cartes et les règles au fur et à mesure.
Forteresse est un jeu simple d’attaque-défense, dans lequel la mémoire peut vous aider, et la capacité de savoir bluffer aussi. La partie se termine lorsque 3 sabliers ont été tirés de la pioche. La tension monte au fur et à mesure que les sabliers s’accumulent et que la pioche rétrécit. Couplé avec la forte interaction du titre, puisque tout le monde potentiellement peut attaquer ou se faire attaquer, le titre est nerveux et dynamique. Les parties s’enchaînent et au fur et à mesure que les règles sont dévoilées, les mécaniques, tactiques et repères du joueur évoluent.
Le seul point faible qu’on lui trouve c’est justement le rythme d’apparition des règles. A chaque fin de partie on rajoute 5 cartes de la pioche (Merci à Edge on a compris maintenant 😉 ). C’est à dire potentiellement 5 nouvelles cartes que l’on a pas encore pioché ni vu en jeu puisque c’est la pioche! Donc une possibilité de voir apparaître une nouvelle règle. Mais la pioche est vaste quand même, 5 nouvelles cartes par partie c’est trop peu. La 4ème de couv’ du jeu dit qu’il faut une 10aine de parties pour voir toutes les cartes du jeu, et donc toutes les règles. Ça nous a semblé trop. Les règles ne sont pas compliquées, et peut être avec notre habitude de jouer à toute sorte de jeu on aurait préférer voir arriver les règles plus tôt car toutes les règles mises ensemble, le jeu prend une autre dimension. Les affrontements sont loin d’être simples, plusieurs stratégies peuvent être mises en place, les coups arrivent de tous côtés, et si l’on est plus ou moins chanceux, des combos bien balèzes sortent!
Bref on pinaille un peu diront certains mais c’est notre avis et uniquement le nôtre 😉 En tout cas c’est fun, distrayant, facile à aborder, et si vous ne connaissez pas ce principe d’ajout des règles au fur et à mesure Forteresse peut valoir le coup d’essai!
Sacrée slogan! Effectivement The Game n’est pas votre ami. Dans ce jeu de cartes coopératif, le but est de battre le jeu, c’est à dire de poser toutes les cartes. D’apparence simple, The Game est vraiment prenant et stratégique, et prend toute sa dimension à plusieurs.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, pour des parties d’environ 20 minutes, et à partir de 8 ans, The Game a été créé par Steffen Benndorf, illustré par Oliver et Sandra Freudenreich, et édité chez Oya.
Longtemps indisponible, victime de son succès fulgurant, l’équipe du Labo des Jeux a enfin pu mettre la main sur son exemplaire de The Game, le jeu qui veut vous faire du mal! Le principe est simple, on place 4 bases au centre de la table. 98 cartes numérotées forment la pioche pour tous les joueurs. On commence avec une main de 6, 7 ou 8 cartes selon le nombre de joueurs, et on en pioche autant qu’on en a joué à chaque tour (pour revenir toujours avec autant de cartes en main que la main de départ).
– mise en place –
A tour de rôle, chaque joueur va devoir poser 2 cartes au minimum sur les piles à côté des 4 bases en respectant les règles:
près d’une base ascendante (qui indique de 1 vers 100), on peut poser une carte d’une valeur supérieure à la dernière posée sur la pile.
près d’une base descendante (de 100 vers 1), on peut poser une carte supérieure à la dernière carte posée.
un joueur peut poser des cartes sur différentes bases lors de son tour.
En gros il faut chercher à aller de 1 à 100 en posant des cartes sur les bases ascendantes, et de 100 à 1 sur les bases descendantes, mais en « collant » au maximum aux cartes posées au fur et à mesure. Si on monte trop vite (ou descend) on risque de ne pas pouvoir finir de poser les cartes de la pioche, et donc perdre la partie. Il faut bien sûr ne pas oublier les autres joueurs et intégrer les cartes qu’ils peuvent poser dans la stratégie. Pour cela les joueurs peuvent discuter entre eux, mais pas de manière trop évidentes, ce qui nuirait à l’intérêt du jeu, et au challenge. On peut par exemple indiquer à un joueur de ne pas jouer sur une base (sous-entendu j’ai les bonnes cartes en main pour cette base précisément), ou de ne pas poser de carte ayant une valeur trop éloignée sur telle base. Interdiction par contre de divulguer la valeur d’une carte à l’avance, ou de donner trop d’infos qui rendrait le jeu trop simple.
La tension monte lorsqu’un joueur pose une carte en grimaçant à l’avance, et tout le monde se demande si cette carte ne va pas ruiner le plan qui se dessinait. A son tour, pour rappel, un joueur doit poser au minimum 2 cartes. Parfois ce n’est franchement pas évident, et la seule carte que l’on peut poser vient « détruire » une base en étant très loin des cartes précédemment posées. Pour vaincre, il faut donc soigneusement poser ses cartes, en compensant les mauvaises cartes, et parfois en sacrifiant une base. Pour « récupérer » une base, on a le droit de poser sur une base ascendante une carte exactement inférieure de 10 à la dernière carte posée (et supérieure de 10 sur une base descendante).
– Sur cette carte 98 on peut poser la carte 88 (valeur exactement inférieure de 10) –
Cela a un effet très bénéfique puisque cela peut permettre de poser plus de cartes. Rappelez-vous qu’une fois arrivé en haut ou en bas selon la base, on ne peut plus jouer sur cette base. Et statistiquement, plus on se rapproche de la fin de la base, moins on a de possibilités de placer une carte de sa main. Vient le moment fatidique où la pioche est vide mais il faut quand même réussir à poser les dernières cartes que l’on a en main. Ça vaut le détour! Le slogan du jeu est bien illustré dans ses moments là. Rien n’est pire que d’échouer à quelques cartes du but. Et quel soulagement lorsque l’on pose la dernière carte!
La gamme du jeu s’est développée depuis peu, et il existe The Game (version de base), The Game Extrême (pour les tordus qui n’ont pas encore assez souffert. Cette version permet de rajouter des handicaps en fonction des cartes jouées, par exemple recouvrir une carte avant la fin de son tour sous peine de perdre immédiatement la partie, jouer 3 cartes exactement lors de son tour, ne plus communiquer entre les joueurs etc…) et The Game Le Duel (ce n’est plus de la collaboration, chaque joueur a une pile de cartes à épuiser et peut poser des cartes sur ses piles ou celles de son adversaire). Bref chacun devrait y trouver son bonheur 😉
VERDICT
Ce jeu plutôt simple de prime abord est vraiment bien pensé. Le côté coopératif prend tout son sens et selon nous, les meilleures parties (mais aussi les plus dures du coup puisqu’il faut réussir à se coordonner) sont celles à 4 ou 5 joueurs. Le challenge est réellement présent et on peut ressentir une vraie satisfaction lorsqu’on réussit à battre le jeu! C’est un jeu rapide à jouer, et rapide à mettre en place (c’est parfois non négligeable).
The Game a tout du classique, il tient dans la poche, se sort à n’importe quelle occasion, s’apprend vite, peut se jouer avec des débutants comme des joueurs aguerris aux jeux de société, et proposé à un prix modique! Bien sûr je doute que vous y passiez la nuit à enchaîner les parties, mais il peut se caler à n’importe quel moment et c’est ce qui en fait un de ses points forts.
Ce jeu mérite votre attention, il va mettre vos méninges à rude épreuve et rien que pour ça il vous le faut 😉 Plus sérieusement vu le prix ce serait dommage de se priver d’un jeu intelligent et vraiment intéressant en coopération.
Nous allons détailler aujourd’hui le projet Tavern Trouble qui poursuit actuellement sa campagne de financement sur la plateforme Kickstarter. Il s’agit d’un jeu de cartes pour 2 à 6 joueurs à partir de 8 ans et pour de parties d’une durée d’environ 10 à 15 minutes. Ce projet dont on peut souligner que l’auteur Delphin Druelle est français (cocorico) nous permet aussi de retrouver Emir Durmisevic, un illustrateur doté d’un incroyable talent et dont on a pas fini d’entendre parler à coup sûr!
– Illustrations des cartes –
Au moment où j’écris ces lignes, le projet est financé à + de 50% et devrait selon toute logique atteindre et dépasser son objectif de 8.000€ pendant les 21 jours qu’il reste dans cette campagne Kickstarter. Le jeu de base est proposé à 16€, et pour 25€ vous aurez droit à un artbook digital. Les règles du jeu seront disponibles en anglais et en français.
Maintenant de quoi ça parle???
A l’auberge de la grenouille couronnée vont s’affronter divers clans au jeu de cartes Tavern Trouble. Bah oui se foutre sur la tronche c’est mieux, mais faut bien savourer une bonne pinte à un moment ou un autre. Et comme c’est délicat de tenir sa hache et son bouclier en même temps que son verre, ils ont rien trouvé de mieux qu’un jeu de cartes pour continuer leurs affrontements! Le principe est plutôt simple et est fortement inspiré des jeux de cartes traditionnels. Le jeu est composé de 27 cartes magnifiquement illustrées et numérotées de 1 à 9. Chaque joueur possède aussi une carte de suivi des points de vie qui va de 0 à 25. Au début de la partie les joueurs commencent avec 20 points de vie (il est donc possible au fur et à mesure du jeu d’augmenter ce nombre jusque 25). Si le total atteint 0 le joueur est éliminé.
Il y a 4 phases dans ce jeu:
Distribution
On mélange le paquet à chaque tour, et chaque joueur reçoit 2 cartes.
Pioche
Le but est de se rapprocher au plus près d’un score de 9 avec les cartes de sa main. Pour cela on additionne les valeurs des 2 cartes distribuées. Si le total des 2 cartes va au-delà de 9, seul le dernier chiffre du total est pris en compte. Le joueur a alors la possibilité de piocher une 3ème, voire une 4ème carte.
4 + 9 = 13
Dans ce cas on ne prend en compte que le 3 (du total 13), auquel on va rajouter la valeur de la 3ème carte, voire de la 4ème.
Pouvoirs
Si un joueur possède 2 cartes d’un même clan dans sa main, il peut décider d’utiliser le pouvoir de ce clan. Il montre alors les 2 cartes aux autres joueurs. Avec 3 cartes d’un même clan, le joueur peut activer le pouvoir, et gagner 10 points de vie!
– Les gobelins: piochez une carte et infligez X points de dégâts à un joueur (X correspondant au nombre indiqué sur la carte) –
– Les nains: infligez 5 points de dégâts à un joueur –
– Les vampires: infligez 3 points de dégâts à un joueur, et gagner 3 points de vie –
En vrac, les barbares (votre score final est de 8), les elfes (gagnez 5 points de vie), les fées (échangez votre main avec celle d’un autre joueur), les trolls (infligez 3 points de dégâts à tous les autres joueurs), etc…
Révélation
Les cartes des joueurs sont révélées, et le joueur le plus proche de 9 gagne la manche. Les autres joueurs perdent un nombre de points de vie correspondant à la différence entre leur score de cette manche, et celui du vainqueur de la manche.
VERDICT
Un jeu qui attire avant tout par la patte graphique et le talent indéniable de son illustrateur Emir Durmisevic (non je n’ai pas d’actions dans son entreprise j’apprécie juste vraiment ses créations! 😉 ). Les cartes sont savamment illustrée, et fourmillent de détails (par exemple le conte vampire et son déambulateur!)
Les mécaniques de jeu sont plutôt simples et permettent donc de sortir le jeu rapidement, avec des joueurs avertis ou non, à l’apéro ou en fin de soirée (ou quand il pleut, ou qu’il neige ou quand vous trouverez un prétexte pour jouer en fait, soyez créatifs! ). Nous n’avons pas encore eu la chance de le tester (on avait entendu parler d’un prototype mais notre boîte aux lettres est désespérément vide 😉 ) donc on devra se contenter d’un aperçu positif.
Si la campagne suit son chemin, de nouvelles cartes seront ajoutées au jeu de départ au fur et à mesure des paliers atteints.
Honshū est la plus grande île du Japon et signifie « province principale ». Dans ce jeu de plis et de construction de domaines, vous incarnez un seigneur du Japon féodal qui doit justement étendre sa province et son domaine pour remporter gloire et fortune!
L’auteur de ce jeu est Kalle Malmioja, les illustrateurs Ossi Hiekkala et Jere Kasanen. Edité par Lautapelit.fi et distribué par Blackrock Games. Ce jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
– contenu de la boîte –
La boîte d’environ 10 par 15 cm contient peu de matériel, comme vous pouvez le voir sur la photo. Ça tombe rudement bien puisque ce jeu n’en nécessite pas beaucoup!! Le principe est le suivant: Honshū est un jeu de prise de plis et de construction de domaines. Une partie se déroule en 12 tours de jeu. Chaque tour comporte une phase de plis et une phase de domaine. Chaque joueur reçoit 1 carte province qu’il pose devant lui et qui est considérée comme la première carte du domaine. Il reçoit aussi une carte d’ordre de jeu, une carte de résumé (bien utile) et 6 cartes domaines pour former sa main.
– les cartes provinces de départ avec un côté A (même province pour chaque joueur) ou B (départ asymétrique) –
– exemples de cartes domaines –
Phase de plis:
Une carte domaine est constituée de 6 parcelles représentant des forêts, des lacs, villes, plaines, cases de production et cases de manufacture. Elles sont numérotées de 1 à 60. La carte d’ordre du jeu va déterminer … l’ordre du jeu. Dans l’ordre donc, chaque joueur va choisir une carte domaine de sa main, et la poser face visible au centre de la table. La valeur inscrite sur la carte peut être augmentée de 60 en ajoutant une ressource prise sur une des cases de production de son domaine. Lorsque chaque joueur a posé une carte, on détermine le nouvel ordre de jeu. Le joueur avec la plus forte valeur (carte + ressource éventuelle) récupère la carte n°1 et ainsi de suite pour les autres joueurs. Le joueur n°1 choisit alors une carte parmi celles du centre de la table et l’ajoute à son domaine.
Phase de domaine:
Les joueurs vont placer la carte qu’ils ont récupérée lors de la phase précédente. Au moins 1 case de la carte que l’on pose doit recouvrir ou être recouverte par une carte déjà posée aux tours précédents. Les cases de lacs ne doivent jamais être recouverts et doivent rester visibles. Une fois la carte posée, on y ajoute si besoin les ressources correspondantes sur les cases de production et/ou de manufacture que contient cette carte.
A la fin de cette phase on reprend une nouvelle phase de plis, avec le joueur qui possède la carte n°1 jouant en premier, et ainsi de suite. Après le 3ème tour, on donne les 3 cartes restantes de sa main au joueur à sa gauche. A la fin du 6ème tour, on pioche une nouvelle main de 6 cartes, et à la fin du 9ème tour on donne les 3 cartes restantes à son voisin de droite. Après 12 tours, la partie est finie et on compte les points.
– la carte de résumé de scoring –
Honnêtement le système nécessite un peu de temps d’adaptation. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte, et les domaines peuvent vite s’étendre sur la table, ce qui nuit un peu à la lisibilité. Mais ils ont eu la bonne idée de fournir un bloc de tableau de scores qui est bien utile pour ne rien oublier.
VERDICT
Alors c’est bête comme chou? (« bête qu’Honshu? »)
Bon on peut en faire un bon paquet, « Honshu ou pas? », « Honshu de Bruxelles », « Honshu pas avec la nourriture », « Honshu’ldiegung » (pour nos voisins allemands)… Bref l’équipe a bien rigolé.
Mais pas bête du tout ce « petit » jeu! On pourrait faire une analogie avec Kingdomino, son lointain cousin occidental à la visibilité bien plus éclatante (Monsieur Cathala a une base fan assez conséquente peut-on dire…;-) ). Si vous y avec joué et/ou si vous avez lu notre test de Kingdomino (et je suppose que c’est le cas ;-)) vous êtes familiers avec les principes du jeu de dominos à poser. Osons la comparaison entre les 2. Je pense que Kingdomino est fun, agréable, dynamique et ultra accessible. Honshu l’est moins… Mais possède plein d’autres qualités! Pour résumer, Kingdomino, nous on y joue à la pause déjeuner en mangeant notre assiette. Et ça nous convient bien! Honshu c’est pas conseillé… C’est quand même un peu plus poussé au niveau du placement des cartes qui peuvent recouvrir ou être recouvertes, et exigent donc diverses manipulations parfois minutieuses. Le jeu est moins coloré mais pas moins profond. Au contraire.
Les possibilités sont immenses, nous ne sommes pas cantonnés à un carré de 5×5 pour Kingdomino. Il faut gérer les différentes zones, retourner les cartes dans tous les sens et les manipuler dans sa tête pour qu’un schéma prenne forme. Une case au minimum doit recouvrir ou être recouverte, ce qui ouvre le champ des possibilités.
Disons que Honshu paye peut-être son côté un peu austère… Mais faîtes l’effort de rentrer dans la partie vous ne le regretterez pas. Il est abordable, est super transportable et mettra vos méninges à contribution! Même s’il est sorti avant Kingdomino, la comparaison est inévitable avec le succès du dernier né de l’écurie Cathala.