Test: Honshū

Test: Honshū

Honshū est la plus grande île du Japon et signifie « province principale ». Dans ce jeu de plis et de construction de domaines, vous incarnez un seigneur du Japon féodal qui doit justement étendre sa province et son domaine pour remporter gloire et fortune!

L’auteur de ce jeu est Kalle Malmioja, les illustrateurs Ossi Hiekkala et Jere Kasanen. Edité par Lautapelit.fi et distribué par Blackrock Games. Ce jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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– contenu de la boîte –

La boîte d’environ 10 par 15 cm contient peu de matériel, comme vous pouvez le voir sur la photo. Ça tombe rudement bien puisque ce jeu n’en nécessite pas beaucoup!! Le principe est le suivant: Honshū est un jeu de prise de plis et de construction de domaines. Une partie se déroule en 12 tours de jeu. Chaque tour comporte une phase de plis et une phase de domaine. Chaque joueur reçoit 1 carte province qu’il pose devant lui et qui est considérée comme la première carte du domaine. Il reçoit aussi une carte d’ordre de jeu, une carte de résumé (bien utile) et 6 cartes domaines pour former sa main.

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– les cartes provinces de départ avec un côté A (même province pour chaque joueur) ou B (départ asymétrique) –

 

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– exemples de cartes domaines –

Phase de plis:

Une carte domaine est constituée de 6 parcelles représentant des forêts, des lacs, villes, plaines, cases de production et cases de manufacture. Elles sont numérotées de 1 à 60. La carte d’ordre du jeu va déterminer … l’ordre du jeu. Dans l’ordre donc, chaque joueur va choisir une carte domaine de sa main, et la poser face visible au centre de la table. La valeur inscrite sur la carte peut être augmentée de 60 en ajoutant une ressource prise sur une des cases de production de son domaine. Lorsque chaque joueur a posé une carte, on détermine le nouvel ordre de jeu. Le joueur avec la plus forte valeur (carte + ressource éventuelle) récupère la carte n°1 et ainsi de suite pour les autres joueurs. Le joueur n°1 choisit alors une carte parmi celles du centre de la table et l’ajoute à son domaine.

Phase de domaine:

Les joueurs vont placer la carte qu’ils ont récupérée lors de la phase précédente. Au moins 1 case de la carte que l’on pose doit recouvrir ou être recouverte par une carte déjà posée aux tours précédents. Les cases de lacs ne doivent jamais être recouverts et doivent rester visibles. Une fois la carte posée, on y ajoute si besoin les ressources correspondantes sur les cases de production et/ou de manufacture que contient cette carte.

A la fin de cette phase on reprend une nouvelle phase de plis, avec le joueur qui possède la carte n°1 jouant en premier, et ainsi de suite. Après le 3ème tour, on donne les 3 cartes restantes de sa main au joueur à sa gauche. A la fin du 6ème tour, on pioche une nouvelle main de 6 cartes, et à la fin du 9ème tour on donne les 3 cartes restantes à son voisin de droite. Après 12 tours, la partie est finie et on compte les points.

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– la carte de résumé de scoring –

Honnêtement le système nécessite un peu de temps d’adaptation. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte, et les domaines peuvent vite s’étendre sur la table, ce qui nuit un peu à la lisibilité. Mais ils ont eu la bonne idée de fournir un bloc de tableau de scores qui est bien utile pour ne rien oublier.

 

VERDICT

 

Alors c’est bête comme chou? (« bête qu’Honshu? »)

Bon on peut en faire un bon paquet, « Honshu ou pas? », « Honshu de Bruxelles », « Honshu pas avec la nourriture », « Honshu’ldiegung » (pour nos voisins allemands)… Bref l’équipe a bien rigolé.

Mais pas bête du tout ce « petit » jeu! On pourrait faire une analogie avec Kingdomino, son lointain cousin occidental à la visibilité bien plus éclatante (Monsieur Cathala a une base fan assez conséquente peut-on dire…;-) ). Si vous y avec joué et/ou si vous avez lu notre test de Kingdomino (et je suppose que c’est le cas ;-)) vous êtes familiers avec les principes du jeu de dominos à poser. Osons la comparaison entre les 2. Je pense que Kingdomino est fun, agréable, dynamique et ultra accessible. Honshu l’est moins… Mais possède plein d’autres qualités! Pour résumer, Kingdomino, nous on y joue à la pause déjeuner en mangeant notre assiette. Et ça nous convient bien! Honshu c’est pas conseillé… C’est quand même un peu plus poussé au niveau du placement des cartes qui peuvent recouvrir ou être recouvertes, et exigent donc diverses manipulations parfois minutieuses. Le jeu est moins coloré mais pas moins profond. Au contraire.

Les possibilités sont immenses, nous ne sommes pas cantonnés à un carré de 5×5 pour Kingdomino. Il faut gérer les différentes zones, retourner les cartes dans tous les sens et les manipuler dans sa tête pour qu’un schéma prenne forme. Une case au minimum doit recouvrir ou être recouverte, ce qui ouvre le champ des possibilités.

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Disons que Honshu paye peut-être son côté un peu austère… Mais faîtes l’effort de rentrer dans la partie vous ne le regretterez pas. Il est abordable, est super transportable et mettra vos méninges à contribution! Même s’il est sorti avant Kingdomino, la comparaison est inévitable avec le succès du dernier né de l’écurie Cathala.

 

Prix constaté: 13,50€

Disponible ici: philibert

 

 

Test: Apocalypse au Zoo de Carson City

Test: Apocalypse au Zoo de Carson City

Décidément on teste tous les « casual games » du moment !!! Ce petit jeu malin vous propose de libérer les animaux du Zoo qui sont pris au piège de hordes de mutants, tout en dézinguant les autres équipes. Et bien sûr il faut survivre ! Votre équipe n’en sortira surement pas indemne et certains rejoindront les rangs bien garnis des mutants !

Sorti fin septembre 2017, le jeu a été créé par Alexandre Droit et Florent Toscano, et illustré de main de maître par Guillaume Griffon. Edité par les Jeux Opla, distribué par Paille Editions, le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 10 à 15 minutes environ.

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– le contenu de la boîte –

Le principe de ce jeu de collecte de cartes est simple, chaque joueur dispose de 4 cartes représentant les membres de son équipe. Le zoo est constitué de 25 tas de 2 cartes formant un carré de 5 x 5 tas de cartes.

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– disposition des cartes –

Les cartes représentent soit des animaux soit des mutants, avec une valeur de 0 à 4 indiquée sur chaque carte. Le joueur pourra effectuer 1 action par tour, parmi les 2 possibles :

  • Faire rentrer un membre de son équipe dans le zoo, et ainsi récupérer la carte du dessus du tas sur lequel on le pose. Il n’est pas permis de placer sa carte sur une carte joueur d’un adversaire.
  • Déplacer un membre de son équipe dans le zoo. Le joueur peut déplacer un membre de son équipe sur la carte se situant au-dessus, en-dessous, à droite ou à gauche (pas en diagonal).

Pour recouvrir (et dézinguer) une carte représentant un membre de l’équipe adverse, il faut que celle-ci ait une valeur inférieure ou égale à sa carte. Si c’est le cas on récupère la carte dans sa défausse, et le joueur adverse perd un membre de son équipe.

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– une belle bande de tarés –

En prenant une carte dans le zoo (un animal ou un mutant) le joueur ajoute la carte à sa défausse, en la retournant. Si sur le verso de la carte apparaît le symbole du zoo de Carson City, tout roule. Par contre si le symbole d’un mutant apparaît, votre carte se transforme en mutant et vous perdez un membre de votre équipe !

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– le verso des cartes: Zoo tout va bien, Yaaaaargh votre équipier se transforme! –

Dès qu’un joueur ne peut plus effectuer une action la partie prend fin immédiatement. On compte les points et celui qui en a le + gagne… logique! On additionne les points indiqués sur les cartes zoo récupérés, les points des membres de son équipe encore valides, et les points des gars qu’on a dézingué tout au long de notre balade dans le zoo.

VERDICT

 

Il y a donc une part de hasard avec les 4 cartes qui transforment votre équipe en mutants et qui sont disséminés un peu partout dans le zoo. Cette petite montée de stress quand vous retournez la carte pour vous apercevoir que votre chasseur se transforme en mutant amène un + au jeu, et s’intègre parfaitement dans la thématique.

Pour le côté stratégique, il faut veiller lors de ses déplacements à ne pas trop s’isoler et se retrouver entouré d’emplacements vides. Dans ce cas le membre de votre équipe devient inutile. Enfin il faut veiller aux autres joueurs qui ne manqueront pas d’essayer de vous dézinguer. Il faut se protéger, agresser les adversaires, bâtir sa stratégie en tenant compte de l’équipe adverse et de ses déplacements. S’en suit alors quelques phases de chasse à l’homme dans le zoo. A vous d’attirer l’ennemi dans votre piège pour le tuer à l’aide de vos autres chasseurs !

Les illustrations sont vraiment tip top, le jeu ne coûte pas bien cher, c’est made in France pour ceux que ça intéresse, ça tient dans la poche et c’est fun ! Nous on y joue lors de la pause déjeuner 😉

 

Pour info le jeu est inspiré des comics Apocalypse sur Carson City.

 

Prix constaté: 11,50€

Disponible chez  philibert.jpg

 

Kickstarter: Cerebria Le Jeu de Cartes !!!

Kickstarter: Cerebria Le Jeu de Cartes !!!

Coup double pour les p’tits gars de The Mindclash Games qui mine de rien réussissent une sacrée campagne sur votre plateforme de financement participatif préférée! Après avoir créé l’émoi et suscité l’intérêt de pas mal de monde avec Cerebria, les voilà que mine de rien, ils rajoutent un Cerebria: The Card Game à cette campagne! Ils sont fous-fous ces types là! Ou peut-être pas…

A l’heure où j’écris ces lignes la campagne de Cerebria: The Inside World est un beau succès. Plus de 365.000 dollars ont étés recueillis (40.000 étaient nécessaires pour valider le projet) et il reste 5 jours pour financer ce projet. Plusieurs sites et blogs se sont intéressés au projet et les ressentis sont plutôt positifs! Pour ceux qui trouvent le jeu The Inside World peut-être un peu cher ou qui préfèrent les jeux de cartes, voici donc Cerebria: The Card Game, proposé pour 20 dollars. Vraiment malin de leur part puisqu’ils indiquent avoir développé le jeu en tant que jeu de cartes à la base, puis fait évoluer le projet vers le jeu que nous avons pu chroniquer dans l’article précédent. Mais, selon l’équipe de Mindclash Games, ils n’ont jamais laissé tombé ce projet de cartes et ils le proposent maintenant à l’achat!!

 

Voyons à quoi ça ressemble:

 

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Dans ce jeux, les joueurs incarnent la conscience d’une personne. Dans le but de développer une identité propre, les joueurs vont recevoir des émotions négatives ou positives du monde extérieur. Il faut collecter suffisamment de fragments pour bâtir une identité complète. Chaque joueur commence avec une main de 4 cartes piochées au hasard.

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– la mise en place du jeu –

A leur tour les joueurs pourront agir de 2 manières:

  • Prendre une carte de l’une des 3 piles de cartes d’émotions disponibles au centre du plateau, puis révéler une nouvelle carte qui prendra la place de celle qu’ils viennent de récupérer.
  • Jouer une carte de sa main et la poser devant soi, pour créer son identité.

Un joueur pourra aussi lors de son tour se défausser de cartes de sa main et en résoudre les effets. Par exemple une carte permettra d’échanger 2 cartes entre les identités de 2 joueurs. Une carte permettra de piocher 2 cartes. Une autre de défausser une carte présente dans l’identité d’un autre joueur. Ou encore d’annuler les effets d’une carte jouée par un joueur.

 

Lorsqu’une des piles de cartes d’émotions du centre du plateau est vide se déclenche une révélation. En combinant les symboles des cartes posées devant soi (dans son identité), le joueur va récolter des fragments rouges ou bleus. Le premier joueur qui aura récolté 5 fragments de chaque couleur, ou alors 8 fragments d’une couleur aura gagné.

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Les émotions qui auront servies à récolter des fragments durant la révélation sont défaussées. La pile de cartes du centre est reconstituée, et les joueurs reconstituent leur main de départ.

Voici une vidéo explicative très bien foutue par l’équipe de Mindclash Games:

Pas besoin de vous farcir les 36 minutes vous pouvez tout comprendre en regardant les 5 premières !

 

VERDICT

 

Rappelant des mécaniques simples et déjà rencontrées dans d’autres jeux, Cerebria le jeu de cartes propose de les adapter à son univers passionnant et de prolonger le plaisir avec un jeu qui sera donc plus simple et plus rapide. Maintenant les 2 jeux sont-ils indispensables je ne le pense pas… Par contre les personnes intéressées par le thème, les illustrations et le principe de Cerebria: The Inside World, mais préférant des jeux plus rapides et plus simples pourront se rabattre sur le jeu de cartes. Avec son système de contres, d’effets sur les cartes des autres joueurs, et les combinaisons de symboles à rechercher, nul doute qu’il devrait trouve son public.

Pour finir, en fin de présentation du jeu de cartes, l’équipe des développeurs tease un peu le chaland en souhaitant atteindre le palier de 400.000 dollars pour la campagne afin de dévoiler d’autres surprises!!! Alors intéressés???