Enfin!!!!!!!!!!! Voici le test de la nouvelle extension de 7 Wonders, le chef-d’oeuvre d’Antoine Bauza.
Sortie fin 2018, j’ai pu récupérer cette extension à Essen, où j’ai pu avoir ma photo de fanboy avec Môssieur Bauza! 😉
Personne ne porte le catogan comme lui. Comment ça plus personne ne le porte tout court??? On voit que vous ne connaissez pas l’ami Karl!! pfff jaloux! 😉
Bon, ça c’est fait.
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Revenons-en à quelque chose d’intéressant, à savoir cette extension, 3ème du nom.
Armada propose selon moi une vraie évolution du jeu, et un vrai renouvellement contrairement aux 2 précédentes, qui n’apportaient que de modestes apports dispensables.
Clairement Armada accompagnera la grande majorité de mes parties, alors que Leaders ou Cities ne sortaient qu’occasionnellement.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Armada amène donc un nouveau plateau à disposer à droite de votre merveille. Il contient 4 pistes sur lesquelles vous ferez évoluer vos flottes. Elles correspondent aux 4 couleurs rouge, jaune, bleue et verte qui se rapportent à 4 des couleurs des cartes bâtiments du jeu.
Concrètement, quand vous jouerez une carte bâtiment rouge, vous aurez la possibilité de faire avancer votre flotte le long de la piste rouge (si vous vous acquittez du coût associé). Et vous débloquerez ainsi des bonus qui sont inscrits sur les cases du plateau.
la flotte rouge ouvre l’accès au conflit maritime. Ce conflit est différent du conflit terrestre auquel vous êtes sûrement habitués. Les icônes sont des ancres bleues (boucliers maritimes), et la résolution du conflit n’est plus avec vos voisins de droite et de gauche (comme pour le conflit terrestre), mais avec l’ensemble des joueurs. Ainsi on compare la force navale des joueurs, et celui ayant la + faible reçoit 1 jeton défaite maritime, celui ayant la + forte 1 jeton victoire, le 2ème et 3ème recevant aussi 1 jeton. La valeur de ce jeton est bien entendu + forte pour le vainqueur.
la flotte jaune permet de remporter des pièces et de lever des taxes qui impactent les autres joueurs. A la fin du tour où une flotte atteint le symbole taxe, les autres joueurs perdent le nombre de pièces indiquées moins leur niveau commercial, qui correspond à l’avancée de leur flotte jaune dans leurs pistes respectives.
la flotte bleue fait gagner des PV en fin de partie, 10 étant le maximum que l’on débloque sur la dernière case de la piste de la flotte.
la flotte verte permet d’explorer des îles inconnues. Toutes les 2 cases de cette flotte, le joueur pourra tirer piocher des cartes îles et conserver celle qui l’intéresse. En bref l’île pourra produire des ressources au même titre qu’un bâtiment ressource amélioré, vous donner des boucliers pour le conflit terrestre, des PV, vous faire avancer gratuitement une flotte d’une case, vous permettre de ne plus subir les taxes déclenchées par les autres joueurs, vous donner un symbole scientifique, etc…l
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Le changement dans le déroulement de la partie est donc une nouvelle étape après la pose d’une carte bâtiment ou la construction d’une étape de merveille. Vous aurez alors à ce moment là, la possibilité de réaliser une construction navale, et donc d’améliorer la flotte de la même couleur que la carte construite. Vous devrez bien sûr payer en + le coût de la construction navale. Pour l’étape de merveille, chaque plateau de chantier naval contient une icône merveille apposée à côté de la couleur d’une des flottes. C’est donc cette flotte que l’on pourra améliorer suite à une construction d’étape de sa merveille.
A noter que chaque plateau de chantier naval est différent et propose donc un départ asymétrique. Sans forcément changer la face du monde, le plateau pourra orienter un peu votre stratégie. Un bon point pour la rejouabilité!
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Il y a 24 nouvelles cartes dans cette extension, qui s’ajoutent aux cartes Âges du jeu de base (8 par âge). Voici en vrac quelques unes d’entre elles:
l’embarcadère vous donne 3 boucliers terrestres, et vous permet de créer un nouveau conflit terrestre avec le joueur se situant à droite de votre voisin de droite. Vous suivez? 😉
le port fortifié vous donne 2 boucliers maritimes.
le hangar vous donne 3 PV et vous permet d’avancer gratuitement un de vos navires sur votre plateau chantier naval.
le repaire pirate vous donne 6 pièces et fait perdre aux autres joueurs 1 pièce par niveau commercial atteint.
la salle des cartes vous permet de piocher la première carte île et de la mettre en jeu.
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Comme d’habitude, on compte les PV à la fin de la partie, pas de changement de ce côté là, si ce n’est que le nouveau carnet de score intègre les nouveaux types de PV à compter.
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VERDICT
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La voici la voilà la VRAIE extension que 7 Wonders méritait! Un bijou que ce chantier naval dont chaque joueur devra s’occuper, en parallèle de sa civilisation. Les 2 sont étroitement liés et les stratégies des joueurs en seront grandement impactées. Amateurs de combos vous allez adorer! Le matériel est de très bonne qualité, les illustrations superbes (même si Miguel Coimbra a laissé la main à Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis et Cyril Nouvel, on a pas perdu au change! Bravo!) et l’équilibrage est toujours aux petits oignons.
L’interaction entre les joueurs a été accrue, et vient palier une remarque que j’entends régulièrement, à savoir « Ah bon on ne peut pas attaquer d’autres joueurs que ses voisins de droite ou de gauche?« . Petit guerrier trop pressé, Môssieur Antoine (à ne pas confondre avec un autre célèbre Antoine, qui bien que aussi porté sur les bateaux et les îles, l’était tout autant sur la chansonnette et les lunettes 😉 ) a pensé à toi et te propose dorénavant de combattre tous les joueurs de la partie par la voie des mers! Fourbi tes armes et affronte les! On a aussi la possibilité d’assécher les caisses des adversaires en levant des taxes.
La spécialisation des stratégies est encore accrue puisque le bâtiment que vous construisez dans votre civilisation vient maintenant impacter le chantier naval. Il vous faudra parfois privilégier une couleur plutôt qu’une autre, puisqu’elle vous permettra peut-être de débloquer la récompense d’une case de votre flotte qui fera pencher la balance de votre côté. Encore une fois, pas de stratégie meilleure qu’une autre, mais l’homogénéité dans vos choix est encore + primordiale qu’avant. Dorénavant il est risqué de construire au petit bonheur la chance et de ne pas élaborer et mettre en pratique votre stratégie.
Un pur bonheur donc que cette extension Armada qui pourra réveiller les fans du jeu de base qui s’endormaient peut-être à force de connaître les cartes et les Âges par cœur, et qui proposera un challenge accru aux autres! Foncez!
2ème extension du jeu de Antoine Bauza, 7 Wonders, Cities est parue en 2012 apporte un mode de jeu par équipe (dispensable) et la possibilité de jouer jusqu’à 8.
Si vous souhaitez lire le test de 7 Wonders cliquez ici.
Si vous souhaitez lire le test de la 1ère extension, Leaders, cliquez ici.
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Cette extension Cities est composé de 27 nouvelles cartes bâtiments, 3 guildes, 6 leaders et 2 merveilles. Les cartes bâtiments sont de couleur noire et représentent une nouvelle catégorie de bâtiments à part entière.
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Les cités pourront désormais contracter des dettes, qui pénaliseront le joueur lors du décompte des PV en fin de partie. Parmi les nouvelles cartes il y a les cartes dettes qui, lorsqu’elles sont mises en jeu par un joueur, provoquent la perte de pièces chez les autres joueurs. Si ceux-ci ne peuvent pas payer, ils récoltent des jetons dettes, qui ne peuvent pas être remboursées + tard dans la partie!
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Avec cette extension, les joueurs reçoivent une main de 8 cartes au début de chaque âge (et non plus 7 comme avant).
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Autre nouveauté, les jetons diplomatie qui permettent à un joueur de ne pas participer à la prochaine phase de conflits terrestres. Aucun jeton victoire ou défaite ne lui est attribué, il est considéré comme absent, ce qui a aussi pour effet de rendre voisines les 2 cités se situant à sa droite et à sa gauche. Ces deux dernières devront dorénavant s’affronter lors de cette phase de conflits terrestres!
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Exemples de cartes bâtiments:
Le pigeonnier permet à la fin de la partie de copier un symbole vert (scientifique) d’une carte présente dans l’une des 2 cités voisines.
La confrérie rapporte 4 PV au joueur mais fait aussi perdre 3 pièces aux autres joueurs.
Le consulat rapporte 3 PV et 1 jeton diplomatie.
Nouvelles cartes Leaders:
Caligula permet de construire gratuitement une carte noire par Âge.
Aspasie permet au joueur de prendre un jeton diplomatie, et rapporte aussi 2 PV en fin de partie.
Darius fait gagner 1 PV par carte noire en jeu dans la cité du joueur en fin de partie.
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VERDICT
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2ème extension pour 7 Wonders encore + dispensable. En même temps le jeu de base est tellement bien léché, équilibré, bordé et presque parfait qu’il est délicat d’y ajouter quoi que ce soit!
L’ajout des jetons diplomatie peut créer un effet de surprise puisque vos adversaires se préparent en fonction de vos boucliers, et se retrouvent finalement à devoir combattre une autre cité! Effet piège assuré!
Les dettes apportent à nouveau un effet aléatoire pour les joueurs qui verront leurs pièces durement gagnées retourner à la banque, ou les jetons de PV négatifs s’accumuler.
La nouvelle couleur de bâtiments noirs ajoute .. une nouvelle couleur.
Voilà.
Ces nouveaux bâtiments bouffent un peu à tous les râteliers, en octroyant PV (comme les bleus), boucliers (comme les rouges), ressources (comme les marron et grises). Bref.
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Dispensable donc indispensable si vous êtes fans du jeu comme nous le sommes, si vous ne savez pas quelle extension choisir, préférez Leaders, ou si vous voulez vraiment une extension vraiment mais vraiment « bad ass », foncez sur Armada!
(oui on tease un peu notre prochain test sur cette nouvelle extension 2018) 😉
Leaders, la première extension pour 7 Wonders est sortie en 2011, soit 1 an après la sortie du jeu de base.
Si vous ne connaissez pas 7 Wonders, vous retrouverez ici notre test.
Leaders propose donc d’ajouter des personnalités à la tête de vos civilisations. On va retrouver Alexandre, Cléopâtre, Aristote, Néfertiti, Platon, Midas, Salomon, Hannibal, César, pour ne citer qu’eux.
36 nouvelles cartes vont s’ajouter au jeu de base, ainsi qu’une nouvelle phase de leaders, prenant place avant le déroulement d’un âge.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Chaque joueur reçoit 4 cartes leaders au début de la partie. On commence alors une draft tournante entre les joueurs. Un joueur sélectionne un leader, passe les 3 cartes restantes à son voisin de droite. Il récupère le paquet de son voisin de gauche et sélectionne à nouveau 1 carte parmi les 3 qu’il lui tend.
Vous suivez?
Et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait conservé 4 cartes leaders.
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On débute alors l’âge 1 par la phase de recrutement, et le joueur a alors 3 possibilités:
Le joueur va choisir 1 de ses 4 cartes leaders et le recruter en payant le coût en pièces indiqué sur la carte du leader. Il pose la carte à côté de sa merveille face visible.
Il utilise l’une de ses cartes leaders pour construire une étape de sa merveille. Il doit payer le coût de construction de la merveille, et pose la carte face cachée sous sa merveille.
Il défausse 1 carte leader pour empocher 3 pièces.l
Cette phase de recrutement a lieue au début des 3 âges.
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Les leaders apportent des bonus de points de victoire en fin de partie. Par exemple, Alexandre rapporte 1 PV par jeton victoire obtenu durant la partie. Justinien rapporte 3 PV pour chaque série de 3 cartes Âge (bleue, rouge, verte) présente dans la cité du joueur.
Certains leaders ont un effet immédiat comme Mécène qui permet, dès qu’il entre en jeu, de recruter les prochains leaders gratuitement. Hannibal va vous faire gagner 1 bouclier pour les conflits terrestres. Salomon permet au joueur de choisir une carte Âge dans la défausse et de la mettre en jeu gratuitement.
Certains vont rapporter 1 PV par carte de couleur jaune, bleue, verte ou marron, etc…
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L’extension ajoute aussi 4 nouvelles guildes, dont la + intéressante est selon moi La Guilde des Courtisanes qui permet de copier un leader d’une cité voisine et ses pouvoirs associés. Une sorte de 5ème leader.
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VERDICT
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Cette extension apporte le plaisir de jouer avec les grands personnages de l’Antiquité, et les faire participer au développement de sa civilisation. Toujours très bien illustrées, les cartes rendent hommage à ses grands leaders. On pourra souligner le prix un peu élevé de la boîte pour 40 cartes, 1 merveille et des pièces.
L’ajout de cette phase de recrutement influe largement sur la stratégie que l’on adoptera lors de l’Âge qui suit le recrutement d’un leader. A ce petit jeu du combo il faudra bien penser à quels leaders servent votre civilisation avant de privilégier tel ou tel bâtiment lors de la draft tournante. En effet, si la draft vous procure les bonnes cartes, vous pouvez clairement prendre un avantage en termes de PV si vos leaders sont accordés avec les bâtiments de votre civilisation. Accessoirement une carte leader peut aussi vous permettre de construire une étape de merveille, ce qui peut parfois s’avérer un bon calcul.
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Cet aspect calculatoire ravira les amateurs de combo, mais pourra alourdir le jeu pour d’autres. La spécialisation de vos bâtiments pour les accorder à vos leaders pourra complexifier vos choix et ralentir le rythme. Pas inintéressante non plus cette extension est à réserver aux + calculateurs et stratèges des joueurs de 7 Wonders.
Pour d’autres, il s’agit d’un des auteurs les + respectés des l’ère des jeux modernes.
Si si!
Certains lui vouent un véritable culte!
Cet homme là est quand même responsable d’Agricola, de Caverna ou encore A la gloire d’Odin!Un homme qui aime les mécaniques de placement d’ouvriers, de planification et de design à l’allemande…
Pour une partie des joueurs, son nom est associé à une atmosphère quasi polaire autour de la table. Des interactions limitées et un long silence monacal tout au log des 2 ou 3 heures que durent la partie.
Pour d’autres, c’est une merveille de mécaniques de jeu, un dieu de la courbe d’apprentissage, un king qui n’a pas besoin de s’embarrasser de fioritures telles que les couleurs ou les meeples ou encore pire! Les figurines! Ohhhhhhhhhhhhhhh qu’ais-je dit??? Un gros mot? Presque.
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Bref on redescend un peu là… L’homme ne laisse pas indifférent, ses jeux encore moins.
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Le petit dernier ne va pas atténuer cet état de fait…
Mon verdict pour les + pressés: pas très inspiré…
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Bon je ne vais tout de même pas vous laisser comme ça, je vais développer et vous expliquer un peu de quoi il en retourne (même si ça va aller vite).
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Reykholt est illustré par Lukas Siegmon, édité par Frosted Games et Renegade Game Studio. Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans, pour une durée de 45 minutes environ.
Dans ce jeu de placement sur le thème du plantage de légumes en Islande, vous incarnez un cultivateur du village de Reykholt qui participe à un concours du + gros navet.
Presque.
Vous allez devoir participer à la course à la récolte des légumes pour nourrir les tables de touristes venus pour l’occasion.
Idée saugrenue me direz-vous?
Peut-être…
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A quoi ça ressemble:
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J’ai complètement oublié de vous prendre quelques photos pour illustrer l’article j’ai honte… J’en profite donc pour vous présenter le travail de BoardgameShot. Allez visiter son instagram c’est bluffant! Merci pour « l’emprunt » des photos 😉
Un tour est divisé en 4 temps, le temps du travail, le temps des récoltes, le temps du tourisme et le temps du repos.
Un vrai programme de remise en forme pour ceux qui s’y tiennent!
Les joueurs ont à disposition des « ouvriers » qu’ils vont poser sur les actions disponibles sur le plateau central. Chacun leur tour, ils vont poser un pion et résoudre l’action choisie, par exemple, planter des légumes, récolter des légumes, acquérir une nouvelle serre, acquérir une carte service (sorte de carte bonus).
Quand un pion est posé sur une case action, cette action n’est plus disponible pour les autres joueurs durant ce tour. Voilà pour la mécanique du placement d’ouvriers chère à Uwe.
Une fois que tous les joueurs ont posé leurs 3 ouvriers on passe à la phase récolte durant laquelle on va récolter 1 légume dans chacune des serres que l’on possède.
Lors du temps du tourisme, on va défaussez les légumes de notre stock pour progresser le long des tables des touristes impatients de goûter nos légumes! En gros, pour passer à la table suivante il vous faudra 1 tomate. Puis 1 choux-fleur pour la table d’après. Ensuite ce sera 1 carotte. Etc… Puis 2 tomates. 2 salades. Puis 3, puis 4 puis … Vous avez compris.
+ vous avancez dans la partie, et sur la piste de tourisme/points se situant sur l’extérieur du plateau, + il vous en coûtera de légumes pour nourrir la table.
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A vous donc d’optimiser vos récoltes, de planter et de récolter les légumes au bon moment. Voilà pour la mécanique d’optimisation chère à ce bon Uwe.
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Le jeu est rapide. 7 manches.
Nombre impair qui peut déséquilibrer et désavantager un joueur soi-dit en passant… Drôle de choix pour un maître de l’équilibre.
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C’est donc une course aux légumes dans ce format familial +.
Le vainqueur est celui qui a le + progressé sur les tables, a.k.a. le + gros cultivateur de légumes in da west of island! yeah!
Voilà voilà…
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VERDICT
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Vous vous rappelez les scènes d’intro des westerns dans lesquels on voit une boule d’herbes sèches traverser une ville déserte?
Voilà vous y êtes.
Mon avis, et qui n’engage que moi, Uwe Rosenberg a tenté de proposer un jeu + abordable que ses productions habituelles. Souvent cataloguées de froides, calculatoires, pointues et pas simples à aborder, le talentueux auteur a peut-être essayé de proposer un jeu + simple et + abordable.
C’est chose faîte avec Reykholt qui s’explique très facilement, se prend en main tout aussi simplement, et se joue aisément.
Malheureusement, il devra trouver son public, qui ne sera pas constitué de fans de l’auteur. Un public + familial et – exigeant. Pourquoi pas? Certains possèdent Agricola et désespèrent de le sortir lors des soirées jeux car les autres joueurs le trouvent trop « lourd » pour cette soirée en fin de semaine où on aimerait quand même se sortir la tête de tous nos problèmes et s’évader un peu…
Voilà peut-être le créneau. un format abordable, rapide mais clairement pas très excitant selon moi.
Pour vous donner toutes les infos, le matériel est lui à la hauteur du jeu avec de jolies cagettes pour entreposer vos meeples/légumes! Une bonne idée dans la réalisation!
J’ai moins suivi ce qu’il se passait sur Kickstarter ces derniers jours. Beaucoup d’autres choses à faire, et tout et tout.
Et puis je suis tombé sur ce « petit » projet dont pas grand monde ne parlait!
Town Builder: Coeverden.
J’ai bien flashé sur l’illustration et la police de caractères utilisée (comme d’hab je fonctionne à l’esthétique en 1er lieu) et j’ai décidé d’aller voir un peu plus loin.
C’est First Fish Games qui s’en charge, et c’est leur 2ème projet après Get Off My Land!
Eric Raué en est l’auteur, Fellipe Martins l’illustrateur. Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée comprise entre 30 et 60 minutes.
Ce jeu vous propose de construire votre ville (comme son nom l’indique) avec une mécanique de multi-utilisation de cartes. Terme barbare qui veut dire qu’une carte du jeu aura plusieurs fonctions, à savoir représenter un bâtiment que vous pourrez construire, ou alors vous donner des ressources. On y revient en détail juste après.
Voilà à quoi ça ressemble:
Peu de photos désolé, je vous renvoie vers la page kickstarter du projet où des animations gif vous permettent de bien vous rendre compte du jeu.
Comment on joue?
Les règles sont plutôt simples, pas vraiment de difficultés dans l’interprétation ou la compréhension. Les cartes bien illustrées et claires, les pictos utilisés bien représentés.
Le jeu est composé de 60 cartes bâtiments qui ont donc une double utilisation.
La partie haute de la carte vous indique de quel bâtiment il s’agit, les points de victoire qu’il rapportera (en haut à gauche), les ressources qu’il faut pour le construire (en haut à droite), sa compétence que l’on pourra déclencher une fois bâtie.
En bas de la carte est indiqué 1 ou des ressources que cette carte pourra produire si vous l’utilisez pour sa fonction gain de ressource.
Les cartes juges sont des cartes objectifs qui vous rapporteront des PV à la fin de la partie si vous êtes le joueur qui la remporte (par exemple être le joueur qui a construit le + de bâtiments verts).
Les cartes récompenses sont aussi des cartes objectifs que l’on pourra acquérir au cours de la partie, dès que l’on en remplit les conditions.
Chaque joueur aura aussi une carte « trésor » qu’il disposera dans sa zone, et qui lui permettra de stocker la ressource or.
A son tour, 1 joueur devra remplir la rivière pour qu’elle comprenne 5 cartes.
Ensuite il pourra effectuer 2 actions (différentes ou identiques):
Construire les fondations d’un bâtiment: Le joueur pioche 1 carte bâtiment et la dispose à l’horizontal dans sa zone de jeu. Le bâtiment n’est pas construit, il faudra pour cela payer les ressources nécessaires.
Gain de ressources: Le joueur utilise cette fois-ci une carte de la rivière pour les ressources qu’elle produit en bas de la carte. Il la dispose sous une carte bâtiment de sa zone.
Stocker de l’or: On place la carte qui produit de l’or sous sa carte trésor.
Lors de son tour on peut construire un bâtiment de sa zone, à condition que les ressources nécessaires soient stockées sous la carte bâtiment. On défausse donc les ressources, et on redresse la carte bâtiment à la verticale. Le bâtiment ainsi construit nous rapportera donc des PV, et on peut utiliser sa compétence lors de ce tour.
En fonction du nombre de joueurs, la partie s’arrête lorsqu’on a reconstitué la pioche 1, 2 ou 3 fois. On calcule les scores en fonction des bâtiments construits, des récompenses gagnées et des PV obtenus grâce aux juges.
VERDICT
Plutôt simple à appréhender et à jouer, Town Builder Coevorden attire par sa mécanique d’utilisation des cartes pour différentes actions. Une carte bâtiment vous fera de l’œil avec sa compétence, son nombre de PV ou sa couleur qui vous permettra de gagner la récompense que vous visez, mais dans le même temps les ressources qu’il produit si vous utilisez la carte pour sa fonction de ressources vous aideraient bien pour construire le bâtiment qui se trouve déjà dans votre zone. Vous serez sans cesse confronter à ces choix durant la partie, et vous devrez aussi veiller à ne pas laisser les cartes trop intéressantes pour vos adversaires.
Simple mais pas simpliste Town Builder vous permet de mettre en place des synergies entre les cartes avec les compétences qu’elles débloquent. Certaines vous permettent en effet de scorer des PV pour tous les bâtiments du même type. Toutes les cartes sont différentes, et même si on compte 5 types de bâtiments, les compétences diffèrent.
Les illustrations, même s’il s’agit d’un style classique, sont très soignées, et chaque carte est illustrée de façon différente. C’est assez rare pour le noter!
Pour finir, les règles seront traduites en français. Les cartes je ne pense pas, mais le texte utilisé est plutôt simple, et les pictos très clairs.
Bref un petit jeu bien sympathique qui m’a convaincu!