Test: Jump Drive

Test: Jump Drive

Jump Drive est un jeu de Tom Lehmann (Res Arcana, New Frontiers, Pandemic … ), illustré par Martin Hoffman.

C’est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans pour des parties de 20 minutes environ.

Il est édité par Rio Grande Games et distribué par Matagot.

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Le matériel :

Des cartes texturées de bonne facture, des tokens en carton épais dans les standards.

Rien de spécial à signaler.

A quoi ça ressemble ?

 

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Comment on joue ?

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Jump Drive est un jeu issu de l’univers de Race For The Galaxy.

Je vais être clair tout de suite et je risque d’en choquer plusieurs, mais je n’ai jamais joué à Race for the Galaxy, mais ne partez pas tout de suite car j’ai quand même joué à Roll For The Galaxy, la version dés de l’original.

Ouf, l’honneur est sauf !!

Il me semble avoir lu que Jump Drive est un reskin du jeu, mais n’ayant pas non plus joué celui-là, je ne me prononcerai pas là-dessus non plus.

Alors Jump Drive est assez simple dans sa manière de jouer, un tour de jeu est composé de 4 actions possibles, une fois que chaque dirigeant(e) d’empire a décidé quoi faire, on retourne les cartes, on joue et on paye nos actions en simultané puis on passe à la phase de revenus et on recommence le processus jusqu’à ce que l’un des protagonistes autour de la table ait atteint les 50 points minimum.

Je dis minimum parce qu’il peut arriver que l’on dépasse largement les 50 points.

 

Détaillons un peu.

Les actions possibles sont :

  1. Développer une technologie (avec une réduction du coût de 1)
  2. Coloniser un monde
  3. Développer une technologie ET développer un monde (en payant le plein tarif pour les deux.)
  4. Explorer. (Cette action vous permet de creuser un peu la pioche pour récupérer 2 cartes parmi un nombre variable en fonction des icônes d’exploration que vous aurez dans votre empire.)

Et c’est tout !

Du coup c’est assez simple !

Les mondes ont différentes couleurs pour pouvoir les différencier et parce que certaines cartes font des combos pour les phases de revenus ou octroient des réductions de coût pour poser d’autres développements ou d’autres mondes.

Deux types de mondes existent : les mondes civils et les mondes militaires.

Au sein des mondes militaires, il existe des mondes rebelles, mondes qui offrent certains avantages mais qui peuvent être colonisés avec un coup de pouce de certaines cartes pour réduire leur coût !

Mais comment on colonise ?

Eh bien pour coloniser ou développer une technologie c’est simple :

Vous choisissez la ou les carte(s) que vous souhaitez jouer.

Vous les placez face cachée devant vous et une fois que tout le monde a choisi, on retourne les cartes face visible.

Une fois fait, vous vous acquittez du montant écrit en haut à gauche en défaussant des cartes de votre main pour des mondes civils ou en utilisant votre puissance militaire d’empire (visible sur certaines cartes sous forme de chiffres rouges).

Donc des choix cruciaux vont devoir être faits puisque vous allez épurer votre main pour placer une ou plusieurs cartes.

Quand tout le monde a fait cela, vous passez à la phase de revenu.

La phase de revenu a été la partie la plus complexe pour nous car nous l’avons trouvée mal expliquée et même le tour d’exemple n’était pas clair avec un calcul qui n’était pas le même entre ce qui était écrit et ce que nous comprenions…

Une fois assimilé, c’est très simple.

Comptez combien de points de victoire vous avez d’une carte à l’autre et placez-les sous la ou les dernières cartes que vous avez jouée(s) lors de ce tour.

C’est en fait très malin parce que, de cette manière, si vous avez un doute sur votre compte, vous pouvez toujours suivre le fil en partant du tour auquel vous soupçonnez d’avoir commis l’erreur et vous recomptez vos points en allant vers le départ !

Pour plus de clarté, je vous fais un petit exemple en images :

Dès que quelqu’un atteint ou dépasse les 50 points après sa phase de revenu, on vérifie qui a gagné et la partie prend fin !

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VERDICT

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Jump drive est un jeu rapide, très rapide, trop rapide pour moi !

Mais attention, il est trop rapide en positif comme en négatif !

Je m’explique :

J’aime les jeux qui durent longtemps, mais ici je dirais qu’il faut compter entre 20 et 30 – 40 minutes à 2 et 3 – 4 joueurs dès lors que l’on connait les règles et les icônes.

Quasiment toutes les phases se faisant en simultané, ça rend le jeu très nerveux et rapide.

Donc c’est le côté négatif pour moi, amateur de jeux qui durent 2H à 2 par exemple lorsqu’ils ont une telle thématique !

Le côté positif c’est qu’il m’oblige à m’adapter, je suis toujours très lent à partir sur les jeux à construction de moteur, car oui, pour moi, Jump Drive est un engine building.

Je dois construire un moteur de points et de pioche de cartes pour qu’au prochain tour je puisse piocher plus de cartes pour avoir plus de choix et engranger plus de points en posant des grosses cartes.

Et donc, comme le jeu dure en moyenne 6-7 tours je me fais souvent avoir parce que je suis trop long, il me faudrait 4 tours de plus pour écraser mes adversaires, donc je dois m’adapter et réfléchir en termes de points immédiats et pas dans un avenir proche !

Pour ça, j’aime beaucoup le jeu !

Par contre, il a quand même un point noir, c’est l’aléatoire de la pioche.

Si on n’a vraiment pas de chance au tirage, on va vite être largué et ce n’est pas l’action d’exploration qui nous sauvera, même en la réitérant deux fois d’affilée, le temps perdu est trop précieux.

Un ami a été en difficulté avec une chance totalement absente et a terminé avec 2 fois moins de points que nous.

Je ne pensais pas que l’aléatoire serait si déterminant au départ, mais il arrive dans certains cas que si…

Il n’avait que des cartes qui coutaient trop cher par rapport à sa capacité de pioche, ou des cartes de mondes militaires alors qu’il n’avait pas pu poser de cartes qui offraient de la puissance militaire.

Pour finir je dirais que ce jeu me semble être un bon tremplin pour commencer à initier vos amis au “vrai” Race for the Galaxy, ou si vous voulez un jeu rapide, nerveux et fun qui s’explique rapidement et qui ne demande pas une concentration intense pour vos joueurs qui n’aiment pas les gros jeux.

Il peut contenter les amateurs de jeux de planification pour qu’ils fassent une partie rapide de temps à autre avec des amis qui ne sont pas de gros joueurs je pense.

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Disponible ici:

Prix constaté: 27 €

Test: Pocket Détective

Test: Pocket Détective

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Je vais vous parler d’une série de jeux d’enquêtes coopératives tenant chacune dans une toute petite boîte. Editées en France chez Matagot, il s’agit de Pocket Detective. Les 2 premiers, sous-titrés en français « Meurtre à l’Université » et « Liaisons Dangereuses » sont l’œuvre de Yury Yamshchikov. Et je peux vous dire que j’attends la suite avec impatience !

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Chaque jeu est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée d’environ 60 minutes.

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Entrez dans la peau d’un enquêteur ou d’un journaliste et résolvez le mystère !

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Le matériel :

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Comme je vous le disais, chaque jeu tient dans une toute petite boîte ressemblant fortement au format traditionnel de cartes à jouer. A raison d’environ 70 cartes (de bonne qualité) par enquête, les boîtes ne prennent vraiment pas beaucoup de place ! Eh oui, nous avons affaire ici à un pur jeu de cartes.

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A quoi ça ressemble ?

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lComment on joue ?

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En immersion…

« Meurtre à l’Université »

L’un des chercheurs de l’université a été retrouvé mort sur son lieu de travail ! En tant que détective, vous devrez menez l’enquête afin de révéler la vérité.

Interrogez les témoins sans trop les acculer, accumulez les preuves et trouvez le coupable.

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« Liaisons Dangereuses »

La rédaction de votre journal vous envoie réaliser un reportage sur un petit festival local. Rien de bien intéressant ne s’y passe… jusqu’à ce que vous entendiez une vitre se briser puis un bruit sourd. Vous vous précipitez sur les lieux et apercevez un corps étendu sur le sol au coin de la rue. Réalisez votre propre enquête et écrivez l’article qui lancera enfin votre carrière !

En tant que journaliste, menez votre enquête sans gêner la police pour écrire l’article qui vous apportera enfin la reconnaissance que vous attendez !

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D’un point de vue plus technique…

La mise en place est très rapide : sortez le paquet de cartes de la boîte, posez-le sur la table et suivez les indications de la 1ère carte.

Notez que les cartes sont faciles à repérer grâce à leur désignation sous forme de lettre + nombre dans le coin supérieur droit.

Un tour de jeu se résume à choisir une action, retourner une carte et à en suivre les instructions. Les joueurs jouent chacun leur tour mais se concertent bien sûr !

L’originalité de Pocket Détective réside dans l’utilisation de pictogrammes qui s’ajouteront les uns aux autres pour calculer votre score en fin de partie : le temps ¿ (#1 et #2), la tension L (#1) et les pistes ¶ (#2). Plus vous en cumulerez, plus votre score sera faible. Eh oui, un bon enquêteur agit vite et discrètement !

Précisons un peu :

  • Il n’est jamais bon de traîner à résoudre une enquête en prenant trop de temps ¿.
  • Si vous posez des questions trop intimes ou mettez la pression aux témoins lors des interrogatoires de la 1ère enquête, cela fera augmenter la tension L.
  • Si vous suivez trop de pistes étoiles réservées à la police dans le 2ème opus, vous énerverez le commissaire. Évitez d’empiéter sur les plates-bandes de la police !

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Pour éviter le spoil, je ne vous en dirai pas plus, il vous suffira de lire les indications des cartes et de faire les bons choix.

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VERDICT

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Une toute petite boîte, un prix riquiqui, 60 minutes d’enquête, un système de gestion du temps et de la tension / des pistes malin : je dis banco !

Le jeu est extrêmement simple à manipuler, il suffit de savoir lire (et réfléchir un minimum !).

Un petit bémol sur la taille de la police qui est très petite et m’a causé du souci, sans doute à cause de mon âge grandissant 😉, mais j’ai chaussé mes lunettes et tout s’est arrangé !

Le fait que les joueurs jouent chacun leur tour est un gros point positif : en effet, cela évite (ou au moins diminue fortement) l’effet « meneur » où un seul joueur prend les décision pour le groupe, cela sans empêcher la concertation !

En somme, j’ai apprécié les 2 opus et espère un n°3 très prochainement !

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Conclusion :

Un excellent petit jeu d’enquête dont le prix mini ne vaut pas de se priver !

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Meurtre à l’Université disponible ici: philibert

Prix constaté: 9€

Test: Ménestrels

Test: Ménestrels

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Ménestrels est l’œuvre de Bruno Faidutti et Sandra Pietrini.

Illustré par David Cochard, le jeu est édité chez Sweet Games dans 3 boîtes aux couleurs et illustrations différentes. Le contenu, lui, ne change pas. Il est distribué par Ludistri.

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Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

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Vous endossez le rôle de nobles voulant impressionner le roi en lui organisant le plus beau des spectacles.

Réunissez les meilleurs chanteurs, conteurs, jongleurs, ménestrels et autres troubadours lors d’un spectacle grandiose qui impressionnera le roi et sa cour !

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Le matériel :

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Vous trouverez dans la jolie petite boîte du matériel de bonne qualité :

  • des cartes Noble
  • des cartes Artiste
  • une carte Roi
  • 2 cartes Aide de jeu
  • 40 pièces d’or en plastique imitation nacre du plus bel effet (surtout pour les plus grandes, qui sont d’ailleurs bizarrement plus fines que les petites… mais c’est un détail !)
  • des jetons Bulle pour l’évêque

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

En tant que Noble, votre priorité est d’impressionner le roi lors de son passage dans la région. Marquis, Comte ou bien encore Princesse, tous ont ce même objectif.

Rendez-vous sur la place du marché pour rassembler les acrobates, les musiciens et les interprètes. Plus imposant sera chaque groupe, plus sensationnel sera le spectacle ! Pensez à recruter des artistes aux talents multiples ; ils vous faciliteront la tâche !

Et n’oubliez pas les montreurs d’animaux qui impressionneront le public. Les couples d’artistes ajouteront également à l’intérêt de la représentation. Notez que le roi aime les femmes et que leur présence ne fera que le satisfaire davantage.

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D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 1 carte Noble, au choix ou aléatoirement, ainsi que des pièces d’or.

Les cartes Artiste sont mélangées puis la carte Roi est mélangée aux 10 dernières. Les 4 premières cartes de la pioche sont placées face visible ; c’est la place du marché.

A son tour, le joueur actif doit faire une action :

  • prendre l’une des 4 cartes de la place du marché et la placer devant lui.
  • piocher la 1ère carte de la pioche et la garder secrète (sauf si cela est impossible).
  • gagner une pièce d’or (certaines cartes sont payantes).

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La partie se termine immédiatement lorsque le Roi est retourné sur la place du marché ou pioché par un joueur. Les joueurs organisent alors leurs cartes en catégories (Dans l’ordre décroissant de leur rang, cela a son importance !) puis procèdent au décompte des points.

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Nous avons ici affaire à un jeu de majorité : seuls les 2 1ers marqueront des points dans les 3 catégories principales (Musiciens, Acrobates et Interprètes) et seul le joueur avec le plus d’artistes femmes gagnera quelques points. Vous pourrez aussi marquer des points sans vous soucier des autres avec les montreurs d’animaux et les couples.

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Et une petite FAQ par Môssieur Faidutti himself concernant la carte de la Fauconnière et les égalités pour le décompte de points des femmes.

 

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VERDICT

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Un jeu de majorités sans prétention qui a chatouillé mon intérêt et s’est révélé sympathique, grâce notamment aux différentes façons de marquer des points. Il vous faudra trouver l’équilibre entre les majorités et les points « secs ».

J’aime beaucoup l’équilibre entre le fait que chaque Noble bénéficie d’un pouvoir plus ou moins puissant, proportionnel à son rang mais qui sera contrebalancé par l’opportunité de créer sa compagnie avant ou après les autres lors de cette étape cruciale. Très malin !

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Par exemple, le puissant Prince formera sa compagnie avant le Comte qui aura tout le loisir de s’adapter ! (S’il le peut !)

Les parties sont rapides et s’enchainent agréablement. Comme souvent avec ce type de jeu, c’est à 3 ou 4 joueurs qu’il prend tout son sel, mais il n’est ni injouable ni désagréable à 2 ! 😉

Le thème est assez présent dans les tours qui s’enchainent grâce aux jolies illustrations des cartes (et à la bonne volonté des joueurs !) mais devient complètement anecdotique lors du décompte des points… Mais si l’on est prêt à se laisser porter… ce n’est pas le plus important dans ce type de jeu.

Je termine sur un point positif : le format de la boîte est tout à fait compatible avec un petit bagage (Pas dans un sac à main tout de même !) pour l’emmener partout, ce qui est bien pratique.

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Conclusion :

Un petit jeu de majorités simple mais pas simpliste à jouer et rejouer entre amis et en famille.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19€

Test: The Crew

Test: The Crew

 L’avis de Fabien :

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The Crew est un jeu coopératif (vous gagnez ou perdez ensemble) à base de plis (la belote pour simplifier…). Le thème qui passe vite au 9ème plan est la quête de la neuvième planète.

Les scientifiques ont détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire, et vous envoient confirmer son … Bon on s’arrête là, de toute façon aucun de ceux qui ont joué au jeu ne se rappelle du pitch après 2 parties 😉

Le thème sert principalement dans les illustrations réussies de la part de Marco Armbruster. Le jeu est l’œuvre de Thomas Sing (The Key), et est édité par Kosmos, puis localisé par Iello.

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 20 minutes.

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The Crew a tout raflé depuis sa sortie en 2019. La plus « haute distinction », le KennerSpiel, lui a été décernée cette année, ainsi que pléthore de Golden Geek Awards (les prix décernés lors de la BoardGameGeek Convention annuelle outre atlantique).

Les critiques sont dithyrambiques, les éloges pleuvent et le jeu se vend comme des masques en plein confinement.

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Comment on joue ?

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The Crew est donc un jeu de plis, ce qui signifie que les joueurs jouent une carte à tour de rôle, et le vainqueur est généralement celui qui pose la carte la plus élevée. Le 1er joueur lance une carte d’une certaine couleur, qui devient donc la couleur « appelée », cad que les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer une carte de cette couleur.

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The Crew est aussi un jeu coopératif, ce qui signifie que tous les joueurs jouent ensemble. En l’occurrence, il s’agit de missions à remplir, au nombre de 50. Vous allez donc devoir œuvrer en équipe et valider les tâches qui sont assignés à chaque joueur, le tout en communiquant de manière limitée.

Hors de question par exemple d’annoncer fièrement que vous avez le 8 rose.

Non non, rien de tout cela.

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Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Des tâches à réaliser seront dévoilées au centre de la table. Divers handicaps viendront s’ajouter au fur et à mesure des missions, comme le fait de réaliser telle ou telle tâche en premier, en dernier, ou dans un ordre donné, etc…

Le 1er joueur choisit un jeton tâche qu’il pense pouvoir accomplir, et les joueurs suivants font de même chacun leur tour.

Les éléments sont donc en place, les tâches assignées, en route pour la 9ème planète !

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Houston, nous avons un problème … de communication !

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Bah oui, faut pas abuser non plus, vous allez pas non plus vous en sortir comme ça.

Votre seul moyen de communiquer avec les membres de l’équipe est d’utiliser le jeton radio. Vous allez poser une de vos cartes devant vous afin que tout le monde voie que vous l’avez dans votre jeu. Vous placez votre jeton dessus, sur le bord haut si c’est votre plus forte carte dans cette couleur, au milieu si c’est votre seule carte dans cette couleur, en bas si c’est votre plus faible dans cette couleur.

Vous ne pouvez pas communiquer sur une carte si elle ne respecte pas l’une des 3 conditions que je viens de détailler.

Mine de rien, c’est vachement malin !

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Ça va plier sévère …

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Maintenant il va donc falloir se retrousser les manches et valider les tâches qui vous sont affectées.

Par exemple, un joueur a devant lui la tâche qui correspond à la carte 5 verte.

Cela signifie qu’il doit remporter un pli contenant cette carte. Si un autre joueur remporte un pli contenant cette carte précisément, la partie est perdue.

Vous allez donc devoir travailler en équipe, et faire remporter le pli contenant la bonne carte à la bonne personne.

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Plus vous avancerez dans le jeu, donc dans les missions, plus la difficulté augmentera. Le jeu contient 50 missions, ce qui semble beaucoup, mais qui est un peu une durée de vie rallongée, puisque chaque mission ne proposant pas un défi complètement différent de la précédente.

Vous allez plutôt franchir des étapes, qui ajouteront des difficultés au fur et à mesure. En bref, et pour ne pas spoiler, vous aurez un ordre dans la réalisation des différentes tâches qui sera imposé, tel joueur ne doit remporter aucun pli, une carte de valeur 1 doit remporter un pli, un joueur doit remplir toutes les tâches, etc…

Comme je disais, on rajoute des handicaps au fur et à mesure pour augmenter la difficulté de remplir ces tâches.

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Voilà voilà.

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Mon avis

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lQue dire … Le jeu semble faire l’unanimité et je vais certainement m’attirer les foudres de docteurs-es jeux de société qui me prouveront par A + B que ce jeu est une perle.

Soit.

Je suis passé à côté.

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Précision : quand j’ai acheté ce jeu, un vendeur m’a dit : « Si tu aimes les jeux de plis, ça va te plaire. »

Tout est dit.

En jouant à ce jeu avec des joueurs totalement différents, j’ai assisté à un clivage total concernant The Crew. Effectivement, ceux qui ont été biberonnés à la belote ont adoré. J’ai vu des étoiles dans leurs yeux, j’ai vu des souvenirs resurgir, des années à taper le carton revenir en pleine face.

Une madeleine de Proust.

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Moi j’ai pas mal joué au tarot, et du coup le côté compétitif me manque.

Mais franchement, je n’y ai rien vu qui méritait autant d’éloges. Autant de commentaires à sens unique, autant de distinctions, autant de top ventes et top jeux pour « ce simple jeu ».

Non vraiment je ne comprends pas. Moi ça me fait 2 soirées autour d’une bouteille de vin l’été à l’apéro et on remballe.

Attention, préparez vos pierres pour me lapider, mais j’ai passé de bien meilleurs moments sur The Game ou The Mind. Là, je ne m’y retrouve pas, je ne sens pas le truc qui me titille, le truc qui me fait me dire « ah ouais y a quelque chose de + dans ce jeu ».

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Donc pour faire simple, si vous aimez les jeux de plis, foncez, sinon passez votre chemin.

Rarement un état des lieux aussi sommaire et clivant pour un jeu pourrait être érigé en épitaphe.

 

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 L’avis de Jérémie McGrath. :

 

Allez, j’y vais de mon avis sur The Crew !

 

Complètement passé à côté lors de sa sortie, les critiques qui ont suivi sa nomination à l’As d’Or dans la catégorie « expert » pour un « simple » jeu de plis m’ont aussi dissuadé de franchir le pas. Quand j’ai lu qu’en plus c’était une sorte de belote rethématisée et transformée en jeu coopératif, ça a achevé toute envie de me le procurer.

 

Puis un jour, je me suis dit que ce pourrait être une bonne idée d’y jouer pour voir si, avec mes parents, la sauce prendrait. Ils sont joueurs de belotte et de tarot, moi uniquement de tarot, je n’avais jamais voulu apprendre la belote suite à des souvenirs de jeunesse ou la famille jouait jusqu’à pas d’heure à la belote pendant que je devais jouer avec mamie au Scrabble.

Très sympa, sauf quand on a 13 ans et qu’on est perdu au fond de la Creuse très profonde sans aucune autre activité que la TV ou le Scrabble avec mamie…

 

Ceci mis à part, je me suis laissé tenter « pour voir ». (Puis il me fallait quelques euros de plus pour valider un panier en ligne et ne pas payer de frais de livraison. *sifflote*).

Hormis le Skull King, il ne me semble pas avoir joué à d’autres jeux de plis que le tarot avant de poser les mains sur The Crew.

Je lis les règles, ok, ça me semble simple, j’aime bien le pitch et la tentative de coller une histoire sur les « missions » à valider, mais ça passe par-dessus la tête de mes parents.

Ce qui leur passe aussi par-dessus la tête c’est la notion de coopération, difficile de retirer des années de compétition à vouloir rafler tous les plis et à en laisser volontiers à tout le monde ou de « pisser » volontairement quand on pourrait remporter un pli.

 

Ceci dit, moi je vois le potentiel du jeu et je propose donc par la suite une partie en duo à mon binôme habituel avec la règle spécifique de « J.A.R.V.I.S » le robot qui doit nous aider lorsque nous jouons à deux uniquement.

Se révélant parfois taquin avec sa mise en place, et en ne pouvant pas systématiquement nous permettre de terminer les missions, on se demande si J.A.R.V.I.S est notre allié ou bien si, à la manière des androïdes d’Alien, il faut se méfier de lui comme de la peste.

 

Mais les sensations sont là, nous qui aimons la coop et qui aimons les défis, on enchaine les parties.

Depuis, le jeu a été éprouvé auprès de plusieurs publics : des habitués aux jeux de plis, des néophytes qui n’ont jamais joué à la belote, au tarot ou à d’autres jeux de société du genre plus récents, j’ai essayé de varier mes publics et mes cibles pour voir le ressenti.

 

Dans mon entourage, tout le monde a apprécié, même si, pour certains ce fût plus compliqué de sortir de l’esprit compétitif de la belotte, comme pour mes parents.

Mais après quelques missions perdues, ils ont compris comment jouer et le plaisir de jeu a toujours été là.

Nous approchons de la fin des 50 missions avec un groupe en particulier et la difficulté croissante des défis, couplé à la faveur ou défaveur de la distribution des cartes nous plait !

Dès que nous l’avons terminé, nous avons décidé de nous procurer la suite, nommée « Mission sous-marine » pour voir les changements apportés et si le tout nous convient aussi !

 

Y jouer en duo est sympa aussi mais plus scabreux, certaines missions seront d’une simplicité déconcertante et d’autres seront tellement difficiles puisque J.A.R.V.I.S nous met des bâtons dans les roues sans le vouloir, qu’on pestera après ce robot !

 

Je l’ai joué dans toutes les configurations et j’ai l’impression que c’est à 3 qu’il est le meilleur et le plus « facile ».

Mais, comme souvent, tout est dépendant du fait de se connaitre et de comprendre que, quand l’un joue telle carte, il faut lui laisser la main, la prendre ou comprendre qu’il sait qu’il va emporter le pli et lui donner la bonne carte au bon moment !

 

Donc pour nous, le jeu mérite sa popularité, même si, pour être tout à fait honnête, je ne comprends toujours pas sa victoire à l’As d’Or « expert ».

Quand on sait jouer à des jeux de plis, rien ne laisse présager un jeu expert, ni dans ses règles, ni dans sa manière de remporter la victoire.

On est quand-même loin d’un Concordia pour la simplicité des règles et la vraie catégorie « expert » pour ce qui est du scoring et de la victoire !

 

Disponible ici :

Prix constaté : 15 €

 

Test: Soviet Kitchen

Test: Soviet Kitchen

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

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Soviet Kitchen est l’œuvre de Andreas Wilde, également illustrateur de son jeu. Edité par Igiari et distribué par Novalis, il bénéficie d’une application réalisée par Bartlomiej Zalewski. Le tout est adapté en français par Yolaine Glenisson.

Prévu pour 1 à 6 joueurs, on peut y jouer à partir de 14 ans (selon l’éditeur) et pour une durée d’environ 25 minutes.

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Coopérez au sein d’une brigade culinaire pour nourrir les troupes soviétiques. Vous aurez à votre disposition les ingrédients les plus basiques comme les plus farfelus pour mener à bien votre mission.

La sauce n’est pas assez brune ? Qu’à cela ne tienne, ajoutez-y quelques morceaux de bois ou des pneus usés ! Mais attention de ne pas les empoisonner tout de même !

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Le matériel :

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Le jeu se compose de cartes, uniquement de cartes. Plus de 100, réparties en 5 « chapitres »… je vous en dis davantage plus bas.

Ah si, il vous faudra aussi un smartphone ou une tablette (Non fournis !) pour y installer l’application Soviet Kitchen. Sans elle, vous ne pourrez pas jouer !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

URSS – fin de la seconde guerre mondiale.

Votre mission, en tant que brigade de chefs cuisiniers : nourrir les valeureuses troupes de la Mère Patrie. Malheureusement, les ingrédients sont rares et il vous faudra composer vos plats avec moults substituts plus singuliers (Voire bien pires 😉 ).

Organisez-vous pour faire les associations les plus adéquates… et les moins toxiques ou radioactives ! Tout cela en respectant la commande ! Attention de ne pas servir des plats trop immangeables, vous pourriez le regretter…

Préparez vos ingrédients et placez-les dans le mixeur : à table !

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D’un point de vue plus technique…

Vous commencez le jeu avec 55 cartes, celles du 1er chapitre.

Votre équipe et vous lancez l’application, choisissez un mode de jeu et configurez-le :

  • Le mode Campagne ou le mode Challenge (appelé ainsi dans l’application, et Défi dans la règle du jeu).
    • Le premier vous fait parcourir 21 missions et permet de débloquer les cartes des chapitres 2 à 5.
    • Le second offre des parties uniques dont des défis supplémentaires débloqués dans le mode Campagne.
  • Le type de défi pour une partie en mode Challenge ou la mission du mode Campagne, ainsi que le nombre de joueurs.

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L’application vous guidera tout au long de la partie.

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Chaque joueur reçoit alors un certain nombre de cartes, selon le nombre de joueurs et les indications de l’application.

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Les joueurs discutent ensemble des possibilités sans montrer leurs cartes puis en choisissent une, la dévoilent tous en même temps et la scannent (en utilisant la caméra du smartphone / de la tablette) pour mettre l’ingrédient dans le mixeur.

Si la couleur correspond au pourcentage de ressemblance requis, vous avez réussi votre aliment et passez au prochain. Si le plat entier est réussi, vous marquez les points liés aux pourcentages réalisés. Sinon, le plat est raté et vous perdez une « vie ». (De là à dire que c’est vous qui serez servi au prochain repas…)

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Attention, un « tox-o-mètre » mesure la toxicité et la radioactivité de vos ingrédients. Si votre plat le fait déborder, il vous en coûtera une « vie ». Notez également que la toxicité redescend entre 2 plats (Les troupes finissent toujours par digérer on dirait !) mais pas la radioactivité.

Une partie en mode Challenge se termine lorsque vous avez épuisé les essais qui vous sont accordés (2 ou 3 dans les défis de départ). Aurez-vous battu le score des meilleurs joueurs ?

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En mode Campagne, vous resterez au même niveau tant que vous n’aurez pas réussi à le débloquer. Lorsque vous aurez terminé le 1er chapitre, vous débloquerez les cartes du chapitre 2 et ainsi de suite !

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VERDICT

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Les illustrations des cartes sont simples mais efficaces et les « ingrédients » plus loufoques les uns que les autres : très drôle même si parfois l’humour est d’un goût douteux (d’où le « 14 ans » pour l’âge minimum) !

La réflexion sur les mélanges de couleurs est très intéressante et poussent vraiment à la discussion. Bien sûr, nul ne peut montrer ses cartes, mais il FAUT parler des cartes, de leur couleur : la communication est essentielle à la réussite.

Les différences en fonction du nombre de joueurs sont agréables :

  • De 2 à 4 joueurs, chacun joue 1 carte : normal. Mais vous pouvez également jouer à 5 ou 6 ; dans ce cas, seuls 4 joueurs choisiront une carte. Le twist est sympa car c’est déjà bien assez compliqué de se mettre d’accord avec 4 cartes…
  • En solo, le joueur doit sélectionner 2 cartes mais il n’est tout de même pas toujours facile de se mettre d’accord avec soi-même… 😉

Le mode Challenge permet de s’entraîner et de viser un score toujours plus haut… et le mode Campagne propose une progression sympathique avec des objectifs secondaires très plaisants. Des objectifs à moyen terme auraient été bienvenus ! Et pourquoi ne pas offrir des cocktails pour remonter le moral des troupes ? Dans une extension peut-être ? 😊 (Merci à la Joueuse Masquée et au Joueur Vengeur d’avoir joué le jeu au point de chercher de nouvelles idées !)

Un petit mot sur l’application qui fonctionne bien et est plutôt conviviale. Dommage simplement que les plats soient toujours représentés de la même façon et que seules les couleurs changent.

Le jeu a beaucoup plu chez moi : mes joueurs l’ont adopté à l’unanimité, surtout pour son mode Campagne.

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Simple mais pas tant que ça, pédagogique au niveau des couleurs, interactif positivement puisque coopératif, drôle, Soviet Kitchen peut s’avérer répétitif en mode Challenge mais prend toute sa saveur en mode Campagne. Un bon petit jeu à essayer : à vos fourneaux !

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