The Crew est un jeu coopératif (vous gagnez ou perdez ensemble) à base de plis (la belote pour simplifier…). Le thème qui passe vite au 9ème plan est la quête de la neuvième planète.
Les scientifiques ont détecté une mystérieuse planète aux confins de notre système solaire, et vous envoient confirmer son … Bon on s’arrête là, de toute façon aucun de ceux qui ont joué au jeu ne se rappelle du pitch après 2 parties 😉
Le thème sert principalement dans les illustrations réussies de la part de Marco Armbruster. Le jeu est l’œuvre de Thomas Sing (The Key), et est édité par Kosmos, puis localisé par Iello.
Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 20 minutes.
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The Crew a tout raflé depuis sa sortie en 2019. La plus « haute distinction », le KennerSpiel, lui a été décernée cette année, ainsi que pléthore de Golden Geek Awards (les prix décernés lors de la BoardGameGeek Convention annuelle outre atlantique).
Les critiques sont dithyrambiques, les éloges pleuvent et le jeu se vend comme des masques en plein confinement.
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Comment on joue ?
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The Crew est donc un jeu de plis, ce qui signifie que les joueurs jouent une carte à tour de rôle, et le vainqueur est généralement celui qui pose la carte la plus élevée. Le 1er joueur lance une carte d’une certaine couleur, qui devient donc la couleur « appelée », cad que les joueurs suivants doivent, s’ils le peuvent, jouer une carte de cette couleur.
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The Crew est aussi un jeu coopératif, ce qui signifie que tous les joueurs jouent ensemble. En l’occurrence, il s’agit de missions à remplir, au nombre de 50. Vous allez donc devoir œuvrer en équipe et valider les tâches qui sont assignés à chaque joueur, le tout en communiquant de manière limitée.
Hors de question par exemple d’annoncer fièrement que vous avez le 8 rose.
Non non, rien de tout cela.
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Toutes les cartes sont distribuées aux joueurs. Des tâches à réaliser seront dévoilées au centre de la table. Divers handicaps viendront s’ajouter au fur et à mesure des missions, comme le fait de réaliser telle ou telle tâche en premier, en dernier, ou dans un ordre donné, etc…
Le 1er joueur choisit un jeton tâche qu’il pense pouvoir accomplir, et les joueurs suivants font de même chacun leur tour.
Les éléments sont donc en place, les tâches assignées, en route pour la 9ème planète !
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Houston, nous avons un problème … de communication !
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Bah oui, faut pas abuser non plus, vous allez pas non plus vous en sortir comme ça.
Votre seul moyen de communiquer avec les membres de l’équipe est d’utiliser le jeton radio. Vous allez poser une de vos cartes devant vous afin que tout le monde voie que vous l’avez dans votre jeu. Vous placez votre jeton dessus, sur le bord haut si c’est votre plus forte carte dans cette couleur, au milieu si c’est votre seule carte dans cette couleur, en bas si c’est votre plus faible dans cette couleur.
Vous ne pouvez pas communiquer sur une carte si elle ne respecte pas l’une des 3 conditions que je viens de détailler.
Mine de rien, c’est vachement malin !
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Ça va plier sévère …
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Maintenant il va donc falloir se retrousser les manches et valider les tâches qui vous sont affectées.
Par exemple, un joueur a devant lui la tâche qui correspond à la carte 5 verte.
Cela signifie qu’il doit remporter un pli contenant cette carte. Si un autre joueur remporte un pli contenant cette carte précisément, la partie est perdue.
Vous allez donc devoir travailler en équipe, et faire remporter le pli contenant la bonne carte à la bonne personne.
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Plus vous avancerez dans le jeu, donc dans les missions, plus la difficulté augmentera. Le jeu contient 50 missions, ce qui semble beaucoup, mais qui est un peu une durée de vie rallongée, puisque chaque mission ne proposant pas un défi complètement différent de la précédente.
Vous allez plutôt franchir des étapes, qui ajouteront des difficultés au fur et à mesure. En bref, et pour ne pas spoiler, vous aurez un ordre dans la réalisation des différentes tâches qui sera imposé, tel joueur ne doit remporter aucun pli, une carte de valeur 1 doit remporter un pli, un joueur doit remplir toutes les tâches, etc…
Comme je disais, on rajoute des handicaps au fur et à mesure pour augmenter la difficulté de remplir ces tâches.
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Voilà voilà.
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Mon avis
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lQue dire … Le jeu semble faire l’unanimité et je vais certainement m’attirer les foudres de docteurs-es jeux de société qui me prouveront par A + B que ce jeu est une perle.
Soit.
Je suis passé à côté.
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Précision : quand j’ai acheté ce jeu, un vendeur m’a dit : « Si tu aimes les jeux de plis, ça va te plaire. »
Tout est dit.
En jouant à ce jeu avec des joueurs totalement différents, j’ai assisté à un clivage total concernant The Crew. Effectivement, ceux qui ont été biberonnés à la belote ont adoré. J’ai vu des étoiles dans leurs yeux, j’ai vu des souvenirs resurgir, des années à taper le carton revenir en pleine face.
Une madeleine de Proust.
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Moi j’ai pas mal joué au tarot, et du coup le côté compétitif me manque.
Mais franchement, je n’y ai rien vu qui méritait autant d’éloges. Autant de commentaires à sens unique, autant de distinctions, autant de top ventes et top jeux pour « ce simple jeu ».
Non vraiment je ne comprends pas. Moi ça me fait 2 soirées autour d’une bouteille de vin l’été à l’apéro et on remballe.
Attention, préparez vos pierres pour me lapider, mais j’ai passé de bien meilleurs moments sur The Game ou The Mind. Là, je ne m’y retrouve pas, je ne sens pas le truc qui me titille, le truc qui me fait me dire « ah ouais y a quelque chose de + dans ce jeu ».
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Donc pour faire simple, si vous aimez les jeux de plis, foncez, sinon passez votre chemin.
Rarement un état des lieux aussi sommaire et clivant pour un jeu pourrait être érigé en épitaphe.
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L’avis de Jérémie McGrath. :
Allez, j’y vais de mon avis sur The Crew !
Complètement passé à côté lors de sa sortie, les critiques qui ont suivi sa nomination à l’As d’Or dans la catégorie « expert » pour un « simple » jeu de plis m’ont aussi dissuadé de franchir le pas. Quand j’ai lu qu’en plus c’était une sorte de belote rethématisée et transformée en jeu coopératif, ça a achevé toute envie de me le procurer.
Puis un jour, je me suis dit que ce pourrait être une bonne idée d’y jouer pour voir si, avec mes parents, la sauce prendrait. Ils sont joueurs de belotte et de tarot, moi uniquement de tarot, je n’avais jamais voulu apprendre la belote suite à des souvenirs de jeunesse ou la famille jouait jusqu’à pas d’heure à la belote pendant que je devais jouer avec mamie au Scrabble.
Très sympa, sauf quand on a 13 ans et qu’on est perdu au fond de la Creuse très profonde sans aucune autre activité que la TV ou le Scrabble avec mamie…
Ceci mis à part, je me suis laissé tenter « pour voir ». (Puis il me fallait quelques euros de plus pour valider un panier en ligne et ne pas payer de frais de livraison. *sifflote*).
Hormis le Skull King, il ne me semble pas avoir joué à d’autres jeux de plis que le tarot avant de poser les mains sur The Crew.
Je lis les règles, ok, ça me semble simple, j’aime bien le pitch et la tentative de coller une histoire sur les « missions » à valider, mais ça passe par-dessus la tête de mes parents.
Ce qui leur passe aussi par-dessus la tête c’est la notion de coopération, difficile de retirer des années de compétition à vouloir rafler tous les plis et à en laisser volontiers à tout le monde ou de « pisser » volontairement quand on pourrait remporter un pli.
Ceci dit, moi je vois le potentiel du jeu et je propose donc par la suite une partie en duo à mon binôme habituel avec la règle spécifique de « J.A.R.V.I.S » le robot qui doit nous aider lorsque nous jouons à deux uniquement.
Se révélant parfois taquin avec sa mise en place, et en ne pouvant pas systématiquement nous permettre de terminer les missions, on se demande si J.A.R.V.I.S est notre allié ou bien si, à la manière des androïdes d’Alien, il faut se méfier de lui comme de la peste.
Mais les sensations sont là, nous qui aimons la coop et qui aimons les défis, on enchaine les parties.
Depuis, le jeu a été éprouvé auprès de plusieurs publics : des habitués aux jeux de plis, des néophytes qui n’ont jamais joué à la belote, au tarot ou à d’autres jeux de société du genre plus récents, j’ai essayé de varier mes publics et mes cibles pour voir le ressenti.
Dans mon entourage, tout le monde a apprécié, même si, pour certains ce fût plus compliqué de sortir de l’esprit compétitif de la belotte, comme pour mes parents.
Mais après quelques missions perdues, ils ont compris comment jouer et le plaisir de jeu a toujours été là.
Nous approchons de la fin des 50 missions avec un groupe en particulier et la difficulté croissante des défis, couplé à la faveur ou défaveur de la distribution des cartes nous plait !
Dès que nous l’avons terminé, nous avons décidé de nous procurer la suite, nommée « Mission sous-marine » pour voir les changements apportés et si le tout nous convient aussi !
Y jouer en duo est sympa aussi mais plus scabreux, certaines missions seront d’une simplicité déconcertante et d’autres seront tellement difficiles puisque J.A.R.V.I.S nous met des bâtons dans les roues sans le vouloir, qu’on pestera après ce robot !
Je l’ai joué dans toutes les configurations et j’ai l’impression que c’est à 3 qu’il est le meilleur et le plus « facile ».
Mais, comme souvent, tout est dépendant du fait de se connaitre et de comprendre que, quand l’un joue telle carte, il faut lui laisser la main, la prendre ou comprendre qu’il sait qu’il va emporter le pli et lui donner la bonne carte au bon moment !
Donc pour nous, le jeu mérite sa popularité, même si, pour être tout à fait honnête, je ne comprends toujours pas sa victoire à l’As d’Or « expert ».
Quand on sait jouer à des jeux de plis, rien ne laisse présager un jeu expert, ni dans ses règles, ni dans sa manière de remporter la victoire.
On est quand-même loin d’un Concordia pour la simplicité des règles et la vraie catégorie « expert » pour ce qui est du scoring et de la victoire !
Edité par Iello, Watergate est l’œuvre de Matthias Cramer (Glen More, Lancaster, Rococo / Maîtres Couturiers).
Klemens Franz et Alfred Viktor Schulz ont illustré le jeu sobrement et justement… J’y reviendrai un peu plus loin. 😉
Voici un jeu pour 2 joueurs uniquement, à partir de 12 ans et pour une durée de 45 minutes environ.
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Entre 1972 et 1974, la ville de Washington a été le théâtre d’un énorme scandale politique que le personnage central, le président Robert Nixon lui-même, a provoqué en voulant se faire réélire par des moyens parfaitement illégaux puis en essayant de dissimuler les preuves l’incriminant. Si vous ne connaissez pas l’histoire, je vous laisse la découvrir en y jouant !
Incarnez l’administration Nixon et tentez de rallier l’opinion publique à votre cause et d’étouffer l’affaire…
OU
Représentez la presse et essayez de réunir suffisamment de preuves contre le président des Etats-Unis et ainsi le forcer à démissionner.
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Un duel historique pour (re)vivre le plus gros scandale politique de l’Histoire des Etats-Unis ! La corruption, la manipulation et la dissimulation l’emporteront-elles sur la vérité, la transparence et la justice ?
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Le matériel :
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Dans une petite boîte carrée au format « jeu à 2 » de 20x20cm, vous trouverez :
1 plateau de jeu de bonne qualité représentant le tableau des preuves et la piste d’enquête (le Rédacteur doit toujours être dans le bon sens face au plateau),
44 cartes au format 75x105mm : 20 cartes Joueur « Nixon », 20 cartes Joueur « Rédacteur, 1 carte Opinion « Nixon », 1 carte Opinion « Rédacteur », 1 carte Initiative et 1 carte Fin de manche,
36 jetons Preuve placés dans un sac en tissu,
7 tuiles Photo représentant soit les informateurs de la presse, soit les collaborateurs de l’administration Nixon.
1 marqueur Initiative blanc et 9 marqueurs Opinion rouges, tous en bois.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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En immersion…
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Selon le camp choisi, les objectifs diffèrent : Nixon doit rallier l’opinion publique à sa cause et faire barrage à la presse pour parvenir à la fin de son mandat sans être inquiété, tandis que le Rédacteur doit recruter des informateurs et amasser suffisamment de preuves pour faire tomber l’administration Nixon. Lorsque l’un d’eux atteint son but, tout s’arrête, l’enquête et le scandale prennent fin.
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Dans chaque manche, Nixon tentera d’augmenter sa popularité et de bloquer les investigations de la presse en faisant disparaître des preuves. Le personnage est rusé et il n’hésitera pas à couper court aux investigations du Rédacteur à la moindre occasion. Nixon bénéficiera de l’aide de conspirateurs et pourra provoquer des événements malveillants pour arriver à ses fins.
Face à lui, le Rédacteur du Washington Post essaiera de recruter des informateurs et de recueillir des preuves contre l’administration Nixon, tout en en empêchant la popularité du président de grimper. Pour cela, il sera entouré de journalistes et pourra lui aussi déclencher des événements accélérant son enquête.
Chaque personnalité devra lutter pour damer le pion à son adversaire en prenant l’initiative et ainsi bénéficier d’un avantage conséquent.
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D’un point de vue plus technique…
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Attention : chaque joueur mélange le paquet de 20 cartes correspondant au camp choisi et le pose face cachée devant lui pour former sa pioche. Les cartes Rédacteur et les cartes Nixon ne peuvent et ne doivent pas être mélangées.
Watergate se joue en plusieurs manches jusqu’à la victoire de l’un des 2 protagonistes. Chacune se compose de 3 phases :
1/ La phase initiale : les joueurs piochent leurs 4 ou 5 cartes pour la manche (en fonction de leur Initiative) et Nixon pioche 3 jetons Preuve, les regarde secrètement et les place sur la case 0 de la piste d’enquête. Si la pioche d’un joueur est vide, il mélange sa défausse pour en créer une nouvelle.
Pioche et main du Rédacteur / Pioche et main de Nixon
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2/ La phase des cartes : les joueurs jouent une carte chacun leur tour, en commençant par celui qui a l’initiative. Les cartes sont soit défaussées, soit retirées du jeu.
Les 2 joueurs peuvent utiliser la partie supérieure de la carte pour faire avancer l’un des 2 jetons Opinion ou Initiative ; ou ils peuvent faire progresser un jeton Preuve vers eux :
Nixon choisit directement un jeton correspondant à la couleur jouée.
Le Rédacteur peut faire avancer un jeton face visible, ou doit demander à Nixon si la couleur jouée apparait sur l’un des jetons face cachée ; si oui, il le fait avancer, sinon, il fait avancer un des 2 marqueurs.
Ils peuvent également utiliser la partie inférieure de la carte pour jouer un événement, un journaliste (pour le Rédacteur) ou un conspirateur (pour Nixon). Attention, les événements sont retirés du jeu après utilisation mais leur « pouvoir » est toujours puissant !
Quelques exemples de ce que peuvent faire les joueurs :
épingler une preuve sur le tableau des preuves (face visible pour le Rédacteur, face cachée pour Nixon qui tente de bloquer son adversaire),
faire avancer un jeton Preuve ou l’un des 2 marqueurs sur la piste d’enquête (Notez que si l’un de ces éléments atteint la case 5 de la piste d’enquête, le joueur concerné le récupère automatiquement.),
recruter un informateur (pour le Rédacteur) ou faire collaborer un… collaborateur ! (pour Nixon).
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3/ La phase d’évaluation : lorsque les 2 joueurs ont joué toutes les cartes de leur main, ils procèdent suivant les indications de la carte Fin de manche pour attribuer les marqueurs et les jetons et préparer la manche suivante.
La partie se termine immédiatement lorsque l’un des 2 camps l’emporte.
Le Rédacteur remporte immédiatement la victoire s’il parvient à relier au moins 2 informateurs (face visible) au portrait de Nixon avec des jetons Preuve (face visible).
Nixon gagne immédiatement la partie s’il place le 5ème marqueur Opinion sur sa carte Opinion, ou si la réserve de jetons Opinion est vide au moment d’en ajouter 1 sur la piste d’enquête.
Victoire du Rédacteur / Victoire de Nixon
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VERDICT
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Je ne faisais pas partie du public visé et j’en faisais tout autant partie… Non, je n’ai pas pris de substances illicites, je vous explique : certaines tranches de l’Histoire des Etats-Unis m’intéressent beaucoup, et les années 70 en font partie. De plus, j’aime jouer, essayer, tester… En revanche, je ne suis pas friande des jeux aux multiples interactions directes pas très sympathiques.
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MAIS j’ai beaucoup aimé Watergate. J’ai apprécié sa dimension historique parfaitement retranscrite, son asymétrie parfaitement équilibrée et j’ai eu un véritable coup de cœur pour le matériel qui met directement dans l’ambiance de l’enquête : des illustrations sobres et justes, des photos d’époque en noir et blanc et des textes intéressants. Je n’irai pas jusqu’à dire que l’immersion est totale mais je me suis plongée entièrement dans le jeu !
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Contre toute attente, l’ensemble m’a plu, peut-être grâce à l’imbrication parfaite entre la mécanique et le thème. Et un côté vraiment sympa aide à faire passer certains retours de manivelle : un joueur n’est jamais bloqué en jouant une carte. Pas la bonne couleur dans les jetons Preuve face cachée ? Pas grave, il fait avancer un marqueur !
Attention, évitez toutefois de le proposer à des joueurs qui supporteraient mal la frustration liée aux interactions directes plutôt agressives ! 😉
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Watergate est un jeu exigeant car il faut se battre sur tous les fronts, sous peine de se faire distancer irrémédiablement !
Pour l’emporter, il ne faut pas hésiter à jouer agressivement : utilisez la partie inférieure des cartes avec les événements pour accélérer votre progression ! Mais, attention ! Ne les écartez du jeu ni trop tôt, ni trop tard ! A vous de trouver le bon timing !
Et ne négligez pas l’Initiative qui vous permet, lorsque vous la récupérez, de jouer une carte de plus lors d’une manche !
Une mention spéciale pour la richesse du livret de règles qui présente chaque personnalité (Je vous rappelle que l’on parle de personnes réelles, historiques !) des cartes et nous offre un « résumé » de l’affaire extrêmement intéressant. De plus, les règles sont claires et illustrées d’exemples : tout pour plaire !
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Un excellent jeu à 2 sur fond historique de scandale politique, et pas n’importe lequel !
Que vous connaissiez ou non cette affaire, que vous vous intéressiez ou non à l’Histoire des Etats-Unis, je ne saurais vous conseiller autre chose que… de l’essayer !
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Vous n’aurez que 10 tours pour construire le village qui vous rapportera le plus de points. Vous pourrez débloquer des ponts pour accéder à des ressources supplémentaires et bâtir des monuments pour gagner des bonus permanents très utiles.
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Je tiens à préciser que j’ai la version anglaise, et que c’est à cette dernière que je fais référence ici.
Imperial Settlers est un jeu de Ignacy Trzewiczek, illustré par pas moins de 7 artistes – Roman Kucharski, Tomase Jedruszek, Grzegorz Bobrowski, Denis Martynets, Maria Pekina, Rafal Szyma et Aga Jakimiec.
Il est édité par Portal Games pour la version anglaise et Iellopour la version française.
Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes.
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Le matériel :
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Le matériel est très beau et de bonne qualité – seul bémol pour les crayons fournis avec, mais bon, il suffit d’en prendre d’autres et c’est oublié 😊 Les tuiles Faveur sont réalisées dans un carton épais et les dés sont trop mignons. Le tout est rangé dans une boite où le fond de la boite est joliment décoré. Et le must, un résumé des règles y est aussi inscrit.
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Chaque joueur prend une feuille Empire et une feuille Village. On pioche autant de tuiles Faveur que le nombre de joueurs + 1. Ces dernières sont mises au centre de la table, visibles par tout le monde. Le premier joueur est choisi aléatoirement. Pour les premières parties, je vous conseille de jouer avec les règles de base. Une fois le jeu bien assimilé, vous pouvez passer aux règles avancées.
Un tour de jeu se décline en 3 phases :
1/ Lancer les dés : le joueur actif lance les dés et les place au milieu de la table. Vous allez avoir trois dés Ressources qui indiquent les ressources disponibles lors de ce tour et un dé Travailleur qui détermine le nombre d’actions disponibles.
2/ Choisir une tuile Faveur : en commençant par le joueur actif et en continuant dans le sens horaire, chaque joueur choisi une tuile Faveur. Elle ne sera valable que lors de ce tour.
3/ Étendre son empire : les joueurs vont jouer cette phase simultanément. Vous allez pouvoir faire 2 types d’actions :
Récolter les ressources de vos terrains, à condition que vous y ayez accès.
Construire sur votre Village ou sur votre Empire. Chaque village comprend 6 bâtiments offrant à celui qui le(s) construit des bonus permanents tandis que les constructions de votre Empire vous rapportent des points de victoire.
Dans les règles avancées, l’architecte rentre en jeu. Vous pourrez alors construire un établissement. Cela consiste à reproduire sur votre Empire la forme des bâtiments de votre Village. La seule condition, c’est d’avoir au préalable coché les zones nécessaires pour pouvoir le bâtir. Durant la partie, chaque construction permet d’augmenter le bonus du bâtiment. De plus, à la fin de la partie, ils vous feront gagner des points de victoire.
Chaque case que vous cochez est équivalente à une action.
Une fois que tous les joueurs ont utilisé leurs travailleurs, vous pouvez cocher la case compte tour de votre Empire et retourner les tuiles Faveur au centre de la table. Un nouveau tour peut débuter !
La partie s’arrête à la fin du tour 10. C’est l’heure du décompte final.
La première est de jouer le mode Aventure en multi-joueurs. Le seul inconvénient est que cela nécessite plusieurs boites ou plusieurs blocs de feuilles Aventure. Ces derniers étaient en vente sur leur site pour 5€ mais sont actuellement en rupture de stock. Je vous donne néanmoins le lien, sait-on jamais : https://shop.portalgames.pl/category/miniexpansions/r-w-vilage-sheets-for-adventure-multiplayer-mode. Le cas échéant, chaque joueur peut imprimer Village Vide et y copier le Village du mode Aventure sélectionné.
La seconde est le mode Duel. Les joueurs prennent chacun un Village du mode aventure. Après avoir terminé la première partie, ils inscrivent le score en dessous et recommencent une seconde partie en échangeant leur Village. Le joueur ayant marqué le plus de points à l’issue des deux parties remporte la victoire.
La troisième et dernière est le mode Campagne en multi-joueurs. Chaque joueur prend un Village du mode aventure. Le but est alors de faire 10 parties avec un Village différent à chaque fois. A chaque partie, les joueurs notent leur score et le gagnant est celui qui a obtenu le plus haut score des 10 parties cumulées.
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VERDICT
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Imperial Settlers dans sa version Roll & Write est agréable. Il n’y a pas de révolution majeure dans ce jeu mais les mécaniques sont rodées et fluides. Les parties sont rapides et la rejouabilité est finalement beaucoup plus importante que ce à quoi je m’attendais. En effet, les stratégies vont changer à chaque partie en fonction des dés mais aussi des tuiles Bonus. Le mode avancé devient rapidement indispensable et pimente réellement le jeu en apportant un paramètre supplémentaire à prendre en compte.
Le must have est le mode aventure du mode solo ! 48 villages à explorer, tous différents. Un vrai régal ! L’objectif : dépasser les 80 points pour être sacré Empereur. Bon, même si vous n’atteignez pas ce score, d’autres titres vous attendent ^^. L’interaction étant quasi inexistante, ce jeu tire tout son potentiel dans ce mode.
Autre petit plus – même s’il apparaîtra anecdotique pour beaucoup, des Villages spéciaux pour certains événements sont disponibles. Il existe ainsi à ma connaissance, le pack goodies du Village du Festival International des Jeux de Cannes qu’on pouvait se procurer là-bas, mais également les villages Promo spécial Halloween, Gen Con, UK Expo ou Berlin Brettspiel, eux disponibles gratuitement sur internet !
En somme, un excellent jeu solo pour ma part. Même si, à mes yeux, les autres configurations ne sont pas les meilleures, il offre également de bons moments en famille, entre amis ou en amoureux ! Les variantes proposées pallient, à mon sens, les faiblesses du jeu de base et je regrette seulement qu’elles ne soient pas disponibles dans la boite car elles apportent une énorme plus-value au jeu.
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Prévu pour 1 à 4 joueurs pour des parties de 45 à 90 minutes à partir de 10 ans.
C’est un jeu de stratégie, de gestion de main et de ressources qui vous demandera de bien calculer pour que votre civilisation remporte la victoire.
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Le matériel :
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Quand on soulève la boîte on ne penserait pas qu’elle soit si remplie que ça !
198 cartes réparties pour les 6 clans, plus les 22 cartes des iles à explorer, 130 tokens en bois pour les ressources et meeples, plus les tokens en carton, le plateau d’exploration, le plateau de scores.
Tout est de bonne qualité, épais, solide et résistant, on n’aura pas peur de manipuler les éléments !
Agréable surprise aussi que le thermoformage en deux parties qui permet de présenter les ressources sur la table sans avoir à les sortir, malin et bien pratique !
A noter que les emplacements pour les cartes permettent de rentrer toutes les cartes sleevées !
Intelligent aussi !
Attention par contre pour les verticalistes, je pense que les ressources risquent de se mélanger car je n’ai pas l’impression que le haut du couvercle serve de couvercle aux ressources.
A vos risques et périls donc !
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A quoi ça ressemble ?
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Comment on joue ?
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Chaque joueur choisit un clan parmi les 6 disponibles qui ont chacun leurs capacités et leur gameplay.
On est donc face à un jeu asymétrique où une méthode de gestion d’un clan n’aura quasiment rien à voir avec un autre.
Chaque clan aura sa propre manière de récupérer des ressources, de marquer des points de victoire, d’utiliser les bonus ou de piller ou conquérir les îles.
La règle conseille aussi certains clans pour commencer puisque certains sont plus difficiles à gérer que d’autres.
Une fois la mise en place faite, chaque joueur récupère 5 cartes, en sélectionne 3 et défausse les deux autres.
Puis chaque joueur pourra effectuer une action avant de passer au prochain joueur.
Comme dans tous les jeux de gestion, si vous ne faites pas d’action, vous passez et jusqu’à ce que tous les autres joueurs aient passé vous ne pouvez plus faire d’actions, mais vous êtes aussi à l’abri des attaques des autres joueurs.
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Comment se passe une manche dans le détail ?
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Elle est décomposée en 4 phases :
La phase d’observation :
Piochez 4 cartes, vous pouvez en conserver autant que vous le souhaitez tant que vous payez 1 ouvrier pour chaque carte conservée.
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La phase d’actions :
Le cœur du jeu, vous faites une action parmi toutes les actions possibles.
Je détaillerai ça un peu plus bas.
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La phase de navigation :
En fonction des navires que vous enverrez en navigation, vous résolvez dans l’ordre de placement des vaisseaux les actions que vous souhaitez faire.
Je détaillerai ça aussi plus bas.
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La phase d’entretien :
Chaque joueur récupère ses ouvriers payés, rétablit ses cartes, récupère ses navires et on passe à la manche suivante.
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Détaillons la phase d’actions.
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Plusieurs actions sont disponibles :
Vous pouvez jouer une carte lieu de votre main ; pour cela, payez le coût en ressources en haut à gauche de la carte et placez-la dans votre empire (votre zone de jeu avec les cartes placées face visible).
Cette carte lieu sera disponible lors de votre prochain tour de jeu.
Ou alors, si votre carte lieu posée face visible a une Action disponible, « épuisez-la » (entendez tournez-la à 90° pour signaler que vous avez effectué l’action du lieu).
Vous pouvez aussi utiliser l’un de vos 2 tokens action pour effectuer une action parmi 5 disponibles à tout moment et à tous les joueurs.
L’action naviguer vous permettra d’envoyer l’un de vos navires sur le plateau de navigation et, à ce moment-là, vous devrez choisir immédiatement ce que vous voudrez faire.
Si vous décidez de piller une île proche, rien de plus à faire que poser votre navire sur la plus haute partie du plateau.
Si vous décidez de la conquérir pour la placer dans votre empire, il vous faudra placer immédiatement un token de raid sur votre navire.
Pour les îles lointaines, c’est la même chose sauf que vous devrez ajouter un poisson à votre navire, naviguer loin donne faim, il vous faudra donc nourrir vos marins !
Gardez présent à l’esprit que vous ne vous occuperez de la navigation qu’une fois la phase d’action terminée, car certains clans peuvent modifier l’ordre de passage et vous griller la priorité !
Ils sont fourbes !
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L’action de récolter vous permettra de choisir l’un de vos champs de production et de récupérer les ressources inscrites dessus.
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L’action explorer vous permettra de piocher une carte de votre deck pour l’ajouter à votre main.
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L’action de peupler vous permettra de récupérer un ouvrier de la réserve.
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L’action construire vous permettra de poser gratuitement une carte lieu de votre main !
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Toute ces actions peuvent être « boostées » avec des cartes rouges en haut qui demandent par exemple de « peupler pour jouer/placer ».
Vous jouez l’effet de la carte boost avant de jouer l’effet de l’action en cours.
Si par exemple une carte boost demande de naviguer pour placer et que l’action de la carte boost est de récupérer une ressource de l’un de vos champs, vous devrez récupérer la ressource de votre champ AVANT de placer votre navire.
C’est important car parfois vous pourriez peut-être manquer de ressources pour effectuer l’action de la carte boost !
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Vous avez 2 token pour faire ces actions, mais moyennant le paiement d’une ressource de nourriture vous pourrez retourner votre token sur une tuile adjacente à celle que vous avez déjà utilisée pour faire l’action de cette autre tuile, donc potentiellement vous pourrez faire 4 actions différentes, ou 2 fois la même action et 2 autres actions différentes.
Utilisez-les sagement, c’est le cœur aussi des combos possibles.
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Une dernière action possible est de lancer un raid sur un autre joueur.
Vous dépensez un jeton raid et le joueur ciblé doit épuiser une de ses cartes action qui deviendra donc indisponible lors de cette manche.
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Une fois que tous les joueurs ont passé, on résout la phase de navigation.
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Le premier joueur dans l’ordre de placement des navires choisit une île parmi les 2 visibles ou la première de la pioche face cachée.
S’il décide de la piller, il récupère les ressources notées dessus et défausse la carte.
S’il a placé un token raid dessus, il la conquiert, la récupère et la place dans son empire, récupère le bonus de placement et elle sera disponible lors de la prochaine phase d’actions.
Il est aussi possible d’avoir placé un jeton raid ou un poisson et de ne pas les utiliser, soit parce qu’un joueur a pris une île que nous voulions ou que l’on a changé d’avis.
Notez que toute ressource poisson ou jeton raid posé dessus sera quand même défaussé.
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Puis, une fois la navigation terminée, on passe à la phase d’entretien et une nouvelle manche commence jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur déclaré.
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Mais justement comment est-ce que l’on gagne dans ce jeu ?
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Eh bien, si après la phase d’actions un joueur atteint ou dépasse les 25 points, on termine la manche en cours et on fait le décompte des points.
C’est important car parfois on peut atteindre ou dépasser les 25 points lors de la phase de navigation, donc à ce moment-là, il faudra jouer une nouvelle manche pour terminer vraiment le jeu et faire le décompte final des points.
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Chaque carte placée dans votre empire vous rapportera 1 point de victoire.
Chaque pièce de monnaie en votre possession rapporte 1 point de victoire
Et chaque paire de ressources (arrondi à l’inférieur) rapportera 1 point de victoire.
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Le gagnant est celui qui a cumulé le plus de points de victoire.
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J’aborde le solo maintenant.
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Le mode solo change drastiquement la donne.
Un petit scénario est expliqué et vous n’aurez que 4 manches pour réussir à atteindre votre objectif.
Une mise en place spécifique est à faire pour chaque scénario et tout est indiqué sur le scénario en question.
Un lieu est aussi disponible pour donner une capacité de plus sur le livret du scénario et vous pourrez l’utiliser comme un lieu de votre empire, sauf qu’il ne compte pas pour le compte final des points.
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De plus, après votre phase d’observation vous devrez piocher un jeton qui vous donnera un événement que vous devrez résoudre ; si vous ne le faites pas, vous perdrez 2 PV.
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L’objectif du mode solo c’est d’atteindre le minimum de score requis en seulement 4 manches, autant dire qu’il faudra optimiser.
Certains clans apporteront plus facilement la victoire que d’autres.
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A l’issue des 4 manches, vous verrez, les conditions pour marquer des points vont aussi changer, regardez bien chaque condition avant de vous lancer pour éviter toute mauvaise surprise !
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Avec ses 4 scénarios et les 6 factions disponibles et en comptant les échecs, le mode solo a une bonne rejouabilité et offre un bon challenge pour les amateurs d’optimisation et de scoring !
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VERDICT
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Pour être tout à fait honnête, à la lecture des règles, je n’avais pas envie de jouer, je pensais que le jeu allait être trop court, trop mou, sans intérêt.
C’est la première fois que j’ai ce ressenti à la lecture des règles d’un jeu.
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Et puis je me suis forcé à aller au bout et à tenter une partie.
Et là, le miracle a eu lieu !
Ce jeu est excellent !
Les premiers tours sont rapides mais plus on va avoir de cartes disponibles plus on aura d’actions disponibles et plus on pourra faire des combos !
Donc on se prend au jeu et on cherche l’optimisation, la bonne carte, la bonne île à explorer, comment empêcher un adversaire de se développer trop vite.
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On ne voit pas le temps passer et on s’amuse, on s’éclate même tellement le plaisir de jouer est bien présent !
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Mon seul bémol (oui il en faut un) c’est que certains éléments de fantasy ont été implémentés comme des îles mystiques, une île aux sorcières ou autre.
Etant allergique à ce genre de thème, je n’ai pas compris ce que ça avait à faire dans le jeu, mais du coup, je peux aussi jouer sans, donc ça me convient sans pour autant déséquilibrer le jeu !
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Au final, que ce soit en solo ou en multi, le jeu est vraiment excellent et je suis content de cette belle découverte, en plus il est très mignon, ce qui ne gâche rien au plaisir de jeu !
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Dernier né de la galaxie Cathala, Ishtar pointe le bout de son nez. Inspiré du jeu de Go, en mêlant stratégie de contrôle de zones au sein d’un espace commun, on va voir ce qu’il a dans le ventre.
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Ishtar, c’est une déesse qui nous a fait un super cadeau: de l’eau dans le désert! On aurait pu en profiter pour faire pousser de quoi nourrir tout le monde mais on va se concentrer sur de sublimes jardins, afin de lui rendre hommage! 😉
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Mais même si ça part d’un bon sentiment, d’hommage à une déesse et tout ça, on en reste pas moins en concurrence avec d’autres jardiniers afin de devenir le Grand Jardinier Royal!
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Bah oui ça finit toujours comme ça … 😉
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Après ce pitch détourné et un peu de mauvaise foi, on va pouvoir s’intéresser à ce jeu de Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et d’Evan Singh. C’est Biboun (Dice Forge, Time Bomb, Niet!, …) qui s’est chargé des illustrations. Iello en est l’éditeur.
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Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.
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A quoi ça ressemble?
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Comment on joue?
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Le plateau central représentant le paysage sur lequel vont se développer les jardins est composé de 6 grands plateaux terrains double face (4 à 2 joueurs, 5 à 3 et donc 6 à 4 joueurs), qu’on assemble comme on le souhaite (et 1 bon point pour la rejouabilité !).
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On va placer des fontaines sur les emplacements correspondants, et des gemmes de la couleur correspondante sur les rochers. Chaque joueur a aussi son plateau individuel, on y reviendra plus tard, ainsi que ses meeples assistants.
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Le distributeur de tuiles (appelé plateau tapis) va accueillir les tuiles rangées par formes. Enfin on va disposer la pioche des cartes arbres, et en révéler 5 faces visibles.
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A son tour un joueur va effectuer dans l’ordre les étapes suivantes:
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Sélection d’une tuile végétation. On déplace le pion arrosoir sur le plateau tapis d’un emplacement à chaque tour. Le joueur peut donc prendre gratuitement la tuile indiquée par le pion, ou payer des gemmes pour aller en chercher 1 plus loin.
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Placement de la tuile. En respectant les règles de pose, le joueur place sa tuile sur le plateau. Il faut qu’elle recouvre uniquement des cases sable ou rocher, ne pas se superposer à d’autres tuiles, être adjacente à une case fontaine ou à une ou plusieurs tuiles végétation déjà placées. Il est interdit de placer une tuile qui connecterait des jardins de fontaines différentes, et interdit de placer une tuile qui regrouperait plusieurs assistants dans un même parterre de fleurs.
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On revient sur quelques notions:
Le parterre de fleurs: Il s’agit d’un groupe de fleurs contiguës.
On peut y placer un assistant pour contrôler ce parterre, ce qui donne à la fin de la partie 1 PV par fleur dans ce parterre, sachant qu’il peut y avoir entre 1 et 4 fleurs par case.
Un jardin est un groupe de tuiles végétation contiguës dont l’une au moins est connectée à une fontaine. Un jardin peut contenir plusieurs jardins différents.
Contrôler une fontaine rapporte des PV en fin de partie. Pour cela il faut être majoritaire et contrôler le + de cases fleurs dans les parterres des jardins de cette fontaine.
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On reprend les étapes du tour du joueur:
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Collecter des gemmes. Le joueur récupère les gemmes présentes sur les cases qu’il vient de recouvrir avec sa tuile.
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Action spéciale. Si la tuile posée contient 1 des 3 symboles, le joueur peut alors s’il le souhaite placer un assistant sur la tuile (il contrôle donc le jardin) sauf s’il y a déjà un autre assistant dans ce jardin. Il peut aussi débloquer une maîtrise sur son plateau personnel. Les maîtrises coûtent 2 gemmes à débloquer et vous donner des bonus comme des jetons floraisons à placer sur une case herbe libre et ajoutant 3 fleurs au jardin qui y est connecté. Cela permet aussi de réserver une carte arbre parmi les 5 disponibles pour la valider + tard, ou même une tuile végétation visible sur la plateau tapis! Et aussi de scorer + de PV en fin de partie en fonction des éléments adjacents à vos jardins (arbres, cases pierre gravée, etc… ).
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Plantation d’un arbre. Le joueur choisit l’une des 5 cartes visibles, paye le coût en gemmes et la pose devant lui face cachée. A la fin de la partie il ajoutera les PV indiqués sur la carte à son score. Il prend aussi un jeton arbre et le pose sur une case herbe libre de son choix.
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La fin de partie se déclenche lorsque 2 piles de tuiles végétation sont vides. On termine le tour en cours, et on passe au décompte des points.
On additionne les PV des cartes arbres plantées, 1 PV par fleur visible dans chaque parterre contrôlé avec 1 de ses assistants, 4/6/8 PV pour chaque fontaine violette/rouge/blanche contrôlée, et les PV éventuellement débloqués par les maîtrises de chaque plateau individuel.
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VERDICT
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Solide, propre, beau et intéressant. Encore une victoire pour canard! Le nouveau cru Cathala/Singh est bon! Il a du retour et du potentiel. On est dans le placement de tuiles, et le contrôle de zones avec une gestion de majorité. C’est efficace, et une fois les contraintes de placement assimilées, le jeu tourne très bien. Pas de difficulté notable pour l’expliquer et le faire comprendre. On va très vite dans la partie être amené à s’intéresser au placement des autres joueurs, pour soit les bloquer dans leur expansion, soit ne pas se faire bloquer, soit les 2.
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Selon moi il est idéal à 3 joueurs. A 2 on a un peu trop de possibilités de placement chacun dans son coin si on le souhaite, et si l’autre joueur vous laisse faire (même s’il y a 1 morceau de plateau en moins). A 4 joueurs on est + vite confronté à cet aspect de blocage et on s’arrache vite les cheveux pour placer ses tuiles vers la fin de partie. A 3 joueurs, on a trouvé que le blocage était moins bloquant (bel effort pour cette phrase … félicitations Fabien!). Dans le sens où si les joueurs veulent se tirer dans les pattes et se battre pour les mêmes fontaines c’est faisable mais on arrivera moins vite à un blocage total.
Après ne vous y trompez pas, le blocage fait partie intégrante du jeu, on a juste trouvé qu’avec nos façons de jouer, + ou – agressives selon les joueurs, la partie à 3 joueurs était + agréable pour tout le monde! C’est juste un petit conseil 😉
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Le plateau individuel et les différentes maîtrises que l’on peut débloquer permet vraiment de différencier les stratégies des joueurs et est très bien pensé. L’une d’elles, si vous la débloquez vous enjoindra à vous développer près des cases contenant une pierre gravée pour maximiser vos PV. Pour une autre maîtrise, ce sera en stockant vos gemmes qu’elles vous rapporteront des PV en fin de partie! Bref de quoi s’amuser. Le matériel et les illustrations sont superbes, avec un beau thermo pour ranger tout ça dans la boîte!
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Je n’ai malgré tout pas eu cet effet waouh qui me ferait considérer Ishtar comme une claque ludique. C’est un bon jeu, très plaisant, simple à prendre en main, offrant plusieurs possibilités de jeu et qui plaira à beaucoup sans aucun doute! Mais il ne rejoint pas mon TOP jeux mais c’est pas bien grave… J’attendais juste encore un peu + de ce jeu, surtout à cause de l’un de ses auteurs duquel on a tendance à attendre monts et merveilles à chaque sortie! Mais je n’en suis pas déçu pour autant, et j’y rejouerai avec plaisir.
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L’avis de Romain B.
Il faut cultiver notre jardin. Et à Babylone en plus!
Le jeu combine des mécaniques vues et connues : pose de tuile, gestion de ressource et optimisation de placement.
Au final ce ne sera pas le jeu de l’année, son petit plus étant au niveau des illustrations et du matériel avec une mention spéciale pour le thermoformage très malin!
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Si vous débutez dans le monde du jeu, ou que vous cherchez un cadeau pour des amis qui découvre cet univers Ishtar est une valeur sure.
Bien entendu si ce thème vous fait rêver allez y aussi. Un jeu agréable pour un public familial.
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