Des jeux à l’école #1

Des jeux à l’école #1

Au labo, on tente une expérience cette année : introduire le jeu de société dans une école maternelle.

Pour cela, il a fallu embarquer les autres parents d’élève, la direction et les instituteurs.

Il a fallu ensuite contacter les éditeurs et une boutique locale pour créer un pool de jeux pour les petites, moyennes et grandes sections. Le tout aura pris quelques semaines pour se mettre en place mais on va enfin bientôt faire jouer les jeux aux enfants. Alors, cette première partie est faite pour présenter les jeux choisis de façon plus classique. S’ensuivra une seconde partie avec les retours des enfants et de l’équipe pédagogique.

Alors, quels sont les jeux que l’on a pu réunir pour cette première année ?

  • Team Story des Fées Hilares, illustré par Chiara Galletti, édité chez Loki

7 jeux pour tous les goûts avec des mécaniques différentes, du coopératif et du compétitif, bref, il y a un peu de tout. Commençons avec Lolly Dogs.

Pour les premiers retours sur les jeux, ils ont été joués avec mon fils et ses amis, des enfants de 5 ans un brin compétiteurs qui gèrent la frustration… comme des enfants de 5 ans. Ces précisions apportées, commençons le tour du propriétaire.

Lolly Dogs

Les petits chiens ont mangé les sucettes et les voilà avec la langue teinte. Ils sont 12 au milieu de la table et, à votre tour, vous lancez 2 dés vous indiquant 2 couleurs. Votre but est alors simple : trouver les 2 chiens avec les langues des couleurs indiquées.

Votre but est d’en récupérer 6 dans votre jardin ou d’en avoir le plus si tous les chiens au centre de la table sont pris.

Ce qui fait la particularité de Lolly dogs, ce sont ces petits chiens en plastique sur lesquels on vient appuyer sur ses fesses pour en vérifier la couleur de sa langue. Un jeu simple, voire même basique, mais le matériel le rend très marrant, fun à jouer.

Comme tout jeu memory, les adultes ne sont pas avantagés : se souvenir de la couleur d’un petit chien alors que celui-ci sera déplacé de joueur en joueur n’est clairement pas une mince affaire, là où les enfants semblent se souvenir de tout avec une déconcertante facilité.

Un jeu pour toute la famille donc, qui ne demande pas de savoir lire ou compter ; les petits sont plus que bienvenus ici, le matériel aidant à jouer. Le jeu est donc jouable à partir de 4 ans sans limite d’âge. Le coté compétitif aurait pu provoquer de la frustration et une réaction des enfants, mais pas de souci à la maison, jouer avec les petits chiens permet d’accepter sa défaite.

Ils semblent d’ailleurs d’excellente qualité et leur manipulation ne les abime pas, pourtant on passe notre temps à leur appuyer sur les fesses.

Lollydogs a beaucoup plu ici, les adultes étant agréablement surpris par le fun de son matériel qui peut également se transformer en jouet pour les enfants. Bref, on valide.

Roule Tampouille

Essayez de remettre un peu d’ordre à la ferme en regroupant les animaux en groupes.

Dans Roule tambouille, on lance 3 dés dont les faces sont les 5 animaux de la ferme et une botte de foin en joker.

Le joueur actif choisit un dé et vient tamponner l’animal choisi dans sa ferme, le but étant de créer des groupes de mêmes animaux pour qu’ils rapportent plus de points. Ce qui surprend, c’est le plaisir de tamponner sa feuille avec des animaux colorés. Le côté stratégique est basique, mais présent, surtout en fin de partie pour le placement des derniers animaux.

crédit photo : Space Cow

Le jeu peut gagner en épaisseur pour plaire à des joueurs plus âgés avec des cartes amenant des bonus de pose pour rendre votre partie un peu plus intéressante pour des joueurs de moyenne ou grande section.

Un jeu simple et joli, tamponner sa feuille permet là aussi de bien gérer la frustration de la victoire/défaite vu que chacun a sa feuille tamponnée. Le jeu est à la frontière du jouet et c’est bien vu.

Un chouette jeu qui fonctionne avec les plus petits sans pour autant écarter les plus grands, même les adultes y jouent avec plaisir, on lui met le tampon validé !

Coucou Hibou, Coucou

Les petits hiboux doivent vite retourner dans leur nid avant que le jour ne se lève, telle est votre mission dans Coucou Hibou. Coucou.

Pour cela, chaque joueur a 3 cartes devant lui, et si parmi elles se trouve une carte soleil, il doit la jouer et avancer le jeton du soleil d’une case sur la piste de ce dernier. Et vous l’aurez compris, si le soleil parvient au bout de sa piste, la partie est perdue pour tout le monde.

Pour l’emporter, ce sont vos autres cartes qu’il faudra jouer : elles vous permettent d’avancer le hibou de votre choix sur la prochaine case de la couleur indiquée. Il faut donc anticiper les déplacements tous ensemble pour qu’aucun hibou ne soit à la traîne, le tout sous la menace de ce soleil qui avance inexorablement.

crédit photo : Gigamic

Le jeu propose une belle réflexion qui pourrait paraitre simpliste au premier abord, mais ne vous y fiez pas, le jeu vous demandera d’anticiper les déplacements des oiseaux pour gagner. La menace de tirer une carte soleil et donc de sauter son tour (vous êtes obligé de jouer une carte soleil si vous en avez une) peut casser vos plans et vous obliger à vous adapter.

Le jeu propose différents niveaux de difficulté avec de 4 à 6 hiboux à rapatrier pour permettre aux plus jeunes de jouer. Cependant, le jeu est à jouer à partir de la moyenne section pour des petits joueurs aguerris : pas de texte ou de nombres, mais anticiper et prévoir 2 ou 3 cartes à l’avance écartera les petites sections.

Tout le matériel est en carton et les cartes résistent bien aux manipulations, mais il reste préférable de les laisser devant chaque joueur et de ne pas trop les manipuler pour conserver le jeu sur le long terme.

Coucou Hibou, Coucou est un bon jeu pour la famille, plaisant et sérieux, il permet de jouer tous ensemble.

Team Story

Une histoire merveilleuse à inventer, conter et se remémorer pour réussir en équipe, c’est Team Story.

Le but est simple : une fois le thème choisi entre aventure et magie (il est possible de mélanger les deux), on pioche 20 cartes que l’on pose face cachée sur la table. Un joueur sera l’auditeur, à lui de bien écouter l’histoire inventée au fil de l’eau par les narrateurs et surtout de se rappeler des détails qui lui seront contés. Il nous faudra également un scribe pour suivre le cours de l’histoire et vérifier si l’auditeur remet bien les bonnes cartes dans l’ordre.

La partie peut désormais commencer : chaque narrateur à tour de rôle va continuer l’histoire commencée par le premier en ajoutant au récit une des 3 cartes qu’il a en main. Il vous faudra donc faire preuve d’imagination et de précision : les différences entre les cartes sont parfois minimes ; un dragon volera en crachant du feu ou pas, par exemple.

Une fois l’histoire contée, avec entre 6 et 10 cartes pour ajouter de la difficulté avec une histoire plus longue, on vient mélanger les cartes des narrateurs avec celles non utilisées. Elles sont ensuite toutes retournées face visible, et l’auditeur va alors venir retrouver les cartes utilisées et les remettre dans l’ordre. Cette phase intéressera moins les narrateurs qui peuvent sortir un peu du jeu ; il faut alors les maintenir dans la partie.

Les narrateurs marquent des points si leurs cartes sont choisies, bien placées ou non, et l’auditeur marque des points en choisissant les bonnes cartes avec un bonus s’il les place au bon endroit.

Team Story fait la part belle à l’imagination, mais il faudra être à l’aise pour parler et inventer en public, un jeu pour les grandes sections ou les moyennes à l’aise à l’oral. Cependant, même les enfants un peu introvertis peuvent y prendre plaisir en plus petit comité.

Chaque partie sera bien entendu différente, même si un élément marquant et/ou marrant d’une partie pourra venir se glisser dans une autre. Avec ses deux paquets de cartes aux thèmes différents, on a de quoi voir venir.

Team Story est un bon jeu qui n’aura de limite que votre imagination ou vos envies.

Île en vue Moussaillon

Un trésor dont la carte fut aperçue quelques instants, une équipe de flibustiers sans foi ni loi et une longue vue pour se diriger sur les flots et retrouver le butin en prenant garde aux dangereux pirates qui rodent sur ces mers. L’île en vue moussaillon vous propose d’observer, de discuter et de diriger votre navire vers la bonne île pour en déterrer le trésor.

La partie commence par une histoire mettant en place notre aventure et nous permettant de regarder quelques instants l’illustration de l’île à retrouver.

Ensuite, chacun notre tour, nous allons regarder dans la longue vue, décrire ce que nous y voyons avant de discuter avec les autres si cet élément était présent sur l’île aperçue en début de partie.

La décision finale revenant au joueur ayant la longue vue en main de garder cet élément ou de le défausser.

Mais attention ! Si vous voyez un drapeau de pirate, vous êtes attaqué, et pour vous défendre, lancez le dé de vos canons pour savoir si vous parvenez à les mettre en fuite ou si vous subissez des dégâts. Chaque dégât vous fera perdre une voile, et si vous perdez la dernière, ce sera la fin de votre aventure et de votre rêve de richesse.

Sinon, il vous faut retrouver les 5 éléments qui sont présents sur l’île que vous ciblez, c’est l’unique moyen de réussir votre voyage et de gagner le trésor.

Pas si simple de gagner donc, il faudra faire confiance à chacun sur sa description de l’élément vu, les discussions devront être constructives pour que tout le monde soit bien d’accord si l’on garde ou si l’on retire l’élément et surtout, en cas de désaccord, accepter que le joueur actif ait le dernier mot.

Les joueurs timides ou introvertis auront un peu de mal à s’imposer et à se défendre si quelqu’un vient remettre en question leur avis. Pour autant, même les petites sections pourront jouer, faites confiance à leur mémoire.

Le jeu propose 3 niveaux de difficulté avec des éléments en plus sur la carte à observer. Rien de bien sorcier, mais pour autant il faudra être précis quand viendra le moment de décrire un élément de décor par la suite.

Île en vue moussaillon laisse la part belle aux échanges, aux rires et, avec sa petite tension sur les pirates et les points de vie de votre bateau, il coche pas mal de cases pour être un très bon jeu. La longue vue sera au centre des convoitises, matériel de bonne qualité ; elle résiste bien aux manipulations, mis à part le canon sur lequel on vient poser notre dé qui ne tiendra pas plus de 2 ou 3 parties, autant le laisser de côté.

Île en vue moussaillon est une belle découverte, pas le jeu le plus en vue de cette sélection, mais il a plu.

crédit photo : gigamic

Le Bonhomme de Paille

Une vilaine tempête a jeté au sol le pauvre bonhomme de paille qui était chargé d’éloigner les corbeaux des cultures. Reconstruisons-le vite pour protéger tomates et carottes avant que les oiseaux ne s’accumulent au coin du champ.

Le jeu vous demandera à votre tour de tirer un jeton de votre sac et de récupérer une pièce de la couleur indiquée pour soit la placer sur le bâton qui sert de colonne vertébrale au bonhomme de paille, soit l’ajouter dans votre sac pour la tirer plus tard et la placer.

Prenez garde, un de vos jetons représente un corbeau et vient ajouter un oiseau au coin du champ : 6 oiseaux alignés et la partie sera perdue.

Placer une pièce de couleur dans votre sac vous permettra, sur un de vos prochains tours, de la piocher à la place d’un jeton et de la placer sur le bâton, si c’est la pièce demandée, bien entendu.

Le jeu associe le toucher pour reconnaitre les pièces une fois placées dans le sac, la gestion de la construction de l’épouvantail avec l’anticipation des prochaines pièces demandées.

Un jeu malin et très accessible où la coopération est surtout là pour accompagner la mauvaise pioche du joueur actif. Le matériel en bois est agréable au toucher, j’ai un peu peur pour le bâton que l’on vient placer au milieu de la boite qui sert de décor et de reposoir.

Le bonhomme de paille permet aux moyennes et grandes sections de jouer sans problème là où il faudra accompagner les plus jeunes pour que la partie se déroule tranquillement. Le jeu avec son thème reposant est un moment plutôt calme pour réunir tout le monde le temps d’une partie.

crédit photo : space cow

Cache-cache Loustic

Le parc pour enfants devient le théâtre d’une grande partie de cache-cache ! Vite, vite, allons nous cacher derrière le toboggan ou sous le grand arbre en espérant ne pas être vus.

Cache-cache Loustic nous propose à tour de rôle de nous cacher puis de chercher les autres dans ce parc formé du couvercle et de l’intérieur de la boite de jeu où l’on vient placer des éléments de décor comme un arbre, le toboggan ou une haie. Le joueur en charge de retrouver ses petits camarades ne pourra regarder qu’à travers les 2 yeux des grandes faces de loups que l’on peut placer au début de la manche ; ou, pour un peu plus de difficulté, on placera un premier, mais on laissera le doute entre 2 espaces pour le second.

Le but est simple : observer et retrouver les personnages des autres joueurs pour marquer des points. L’idée du jeu est bonne, mais un défaut vient à mon sens gâcher la réalisation. Quand on se déplace d’un œil d’observation au second, il faut se retenir de regarder le jeu au risque de voir les meeples des autres et donc de ruiner la manche. Pas simple d’empêcher les plus jeunes de regarder quand ils se déplacent, et pour les plus grands le jeu parait trop enfantin.

Le jeu souffre également de la comparaison avec 1, 2, 3, faufiletoi, qui propose lui aussi de revisiter le cache-cache à la sauce ludique avec brio. Reste que Cache-cache Loustic est joli, les éléments en carton peuvent être rangés sans les démonter, mis à part le grand arbre et la porte de la maison. Ces deux éléments semblent bien supporter le montage-démontage, à voir sur la durée.

Cache-cache loustic est celui qui m’aura le moins plu, le jeu amène une bonne idée, mais son souci de gameplay et un jeu qui m’aura bien plus plu sur cette mécanique le descendent.

crédit photo : Loki

Reste à voir l’avis des enfants et des instituteurs une fois joué à l’école !

Voilà pour cette première partie de présentation des jeux. Dans un second temps, je vous ferai un retour sur les parties jouées à l’école et sur les avis des enfants et des enseignants, ainsi que sur le classement de ces jeux.

Notre boutique partenaire :

Test : Rebel Princess

Test : Rebel Princess

La vie de château n’est pas au programme de nos princesses. Tirées des plus grands contes, les Alice, Mulan ou encore Scheherazade ne sont pas là pour faire de la figuration et surtout, leur but est de garder leur indépendance. La princesse fatale et rebelle, quoi de mieux pour attirer les prétendants ?

Le jeu de Daniel Byrne, Gerardo Guerrero, Kevin Pelaez et Tirso Virgos, illustré par Alfredo Caceres et édité chez Zombi Paella sera prochainement localisé par Gigamic qui nous annonce également la localisation d’Aurum.

Dans Rebel Princess, la mécanique centrale nous vient de la dame de pique (Windows 98, si tu nous entends).

Sur les 4 couleurs qui composent le jeu, une couleur est à éviter : les Princes. Chaque carte est une nouvelle demande en mariage et donc un point. Vous l’aurez compris, le but du jeu est de ne pas avoir de points.

Dans la dame de pique, ce sont les cartes cœur qui vous rapportent des points et… la dame de pique. Ici, c’est le 8 vert qui est la carte à éviter avec ses 5 points. Du point de vue thème, c’est la grenouille (ou le prince charmant qui se cache dedans).

Plutôt simple, mais attention, le jeu ne s’arrête pas là. Chaque joueur aura une carte de Princesse avec un pouvoir utilisable une fois par manche. De quoi ajouter du chaos dans la partie et, ne vous inquiétez pas, il va y en avoir. Le parti pris est clairement du côté du fun et de l’ambiance, avec un pouvoir permettant de lancer un pli en piochant une carte au hasard de la main du joueur, par exemple.

crédit photos : https://zombipaella.com/

Le jeu prend donc le virage vers le fun avec pas mal de chaos et il ne s’arrête pas en si bon chemin, il assume totalement avec une règle additionnelle à chaque manche.

Pas de divulgachage mais je vous l’assure : elles sont dingues !

Le jeu devient un pot-pourri de mécaniques, de sensations d’avoir vu telle ou telle règle ailleurs, bref, il amène ces émotions que j’affectionne tant.

Le tout dans un joyeux bordel où gagner ou perdre reste certes le but, mais avec tant de fun et de rigolade que ça passerait presque au second plan.

Rebel Princess est un jeu de plis et d’ambiance, on comprend donc aisément que la configuration à 3 joueurs tombera à plat. Jouez-y à 4, 5 ou 6 pour y ajouter de plus en plus de chaos. Et pour les joueurs, prévenez-les en amont, ici on rigole.

Sur le matériel, les illustrations sont agréables et la boite peut contenir tout le jeu sleevé, mais tout n’est pas parfait et les cartes de règles additionnelles n’ont pas de texte. Vous devrez donc retourner dans le livret de règles pour savoir quelle règle est active pour la manche. Ce n’est pas le plus pratique.

Au final, ce Rebel Princess est une très bonne pioche, un jeu qui met l’ambiance. Personnellement, si le groupe est de 5 ou 6 joueurs, il est sûr qu’on le sorte à un moment de la soirée. Le jeu est simple dans ses explications, on comprend bien vite que tout peut être chamboulé par les princesses ou les règles additionnelles et la partie se déroule en 5 manches, donc entre 20 et 30 minutes.

D’habitude, je fais des reviews de jeux quasi introuvables et c’est donc une super nouvelle que sa localisation par Gigamic. Pour une fois, le jeu est excellent et bientôt disponible !

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Labo en Festival : Flip 2023 Parthenay

Le Festival Ludique International de Parthenay c’est ce festival qui s’étend sur une dizaine de jours dans un village des Deux-Sèvres, en Nouvelle Aquitaine. Cela fait tout de même 37 ans que ça dure, et on espère que ça va continuer tellement ce concept original fait du bien, et est nécessaire pour prendre le temps de jouer sur un festival sur plusieurs jours !

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Le FLIP de Kmylle Muzo

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Sixième édition du FLIP pour moi et c’est toujours avec autant de plaisir que je reviens à Parthenay pour ce festival qui est certainement mon préféré. Comme d’habitude, je n’ai pas eu le temps de faire le tiers du quart des jeux que j’avais prévus, mais ça laisse l’occasion de faire de belles découvertes fortuites.

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Côté nouveautés, j’ai pu jouer à Expéditions : Autour du monde chez Super Meeple, un jeu très accessible et opportuniste dans lequel vous devez être le premier à atteindre toutes vos destinations en essayant de ne pas faciliter le trajet de vos adversaires. Seul bémol : vous utilisez les trois mêmes lignes d’exploration. Interactif et roublard juste ce qu’il faut, plus vous êtes nombreux et meilleur il sera à mon avis.

Pas de stand Origames cette année mais j’ai quand-même pu mettre la main sur Écosystème : Forêt, un petit jeu malin de draft et de construction de tableau. Le jeu s’explique en quelques minutes, à chaque tour vous draftez une carte que vous ajoutez à votre tableau de 4 lignes par 5 colonnes, et vous marquez des points pour chaque type de carte en fonction des autres que vous avez dans votre tableau. L’objectif est de créer un écosystème cohérent tout en surveillant ses adversaires pour les majorités. Toutes les personnes à qui je l’ai fait essayer ont adoré, n’hésitez pas à y jeter un œil.

Enfin, Oasis : New Hope, un petit jeu de collection pas bien compliqué dans lequel vous devez atteindre l’oasis avant vos adversaires en récupérant des cartes et en les plaçant du 13 au 0 dans l’ordre. Quelques petites manières d’embêter ses adversaires en récupérant les cartes directement dans leur main plutôt que dans la pioche, des personnages à recruter pour corser le tout. Pas le jeu de l’année pour moi mais ça tourne bien.

Côté prototypes, découverte de Toutes voiles dehors ! de l’ami Thomas Planète, un jeu de pirates au magnifique matériel qui promet coups fourrés et grosse interactivité, financement participatif à venir l’an prochain normalement. J’ai aussi pu jouer à son Tunreg (nom provisoire) co-créé avec Luc Rémond, un jeu abstrait de course dans lequel vous devez être le premier à abreuver tous vos dromadaires en déplaçant les éléments du plateau à bon escient tout en bloquant vos adversaires. Encore une fois, le matériel est superbe et la mécanique fonctionne très bien.

Luc Rémond nous a aussi présenté Fruitoplay qui sortira chez Explor8, un jeu de plis style belote avec des retournements de situation à chaque manche. Je suis assez fan des jeux de plis et j’ai beaucoup aimé celui-ci, les possibilités tactiques sont beaucoup plus riches car on connaît à l’avance tous les plis qui vont être faits. En fin de manche, on multiplie les points de la famille de cartes qu’on a le plus par celle qu’on a le moins, il faut donc équilibrer ses plis et pas seulement les gagner ! Et enfin mon gros coup de cœur du festival, Village people, un jeu de draft de dés et de course aux points dans lequel vous devez être le premier à atteindre un certain nombre de points pour l’emporter. Pour cela, vous avancez sur des arbres technologiques selon le dé choisi et vous essayez de comboter au maximum. C’est très lisible, on comprend tout de suite comment ça fonctionne, il y a une petite sensation de roll and write à enchaîner les combos comme ça, bref, c’est ma came. Et quand on en parle encore une semaine après avec les copains qui l’ont essayé, c’est clairement bon signe ! Pour finir une petite partie de Sky team, son jeu pour deux qui sort chez Scorpion masqué cet automne et mon coup de cœur de Cannes, on s’est écrasés juste avant l’atterrissage mais je volais avec un noob qui faisait son baptême de l’air ^^.

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Le FLIP de Teaman

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Après l’Alchimie du Jeu de Toulouse et Paris Est Ludique, le FLIP me semblait être le festival de trop. Une semaine plus tard, Parthenay a réussi à soigner mon ochlophobie* naissante. Comme il s’étale sur toute la ville, avec des animations diverses et dispersées, on perd ce sentiment oppressant que l’on ressent inévitablement sur les autres festivals. Allez d’ailleurs, pour ceux qui n’ont jamais eu la chance d’en arpenter les rues, je vous emmène faire un tour.

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*Peur de la foule

Notre point de départ est la place des drapeaux, à l’ombre du Palais des Congrès. Vu du dessus, elle doit ressembler au camp d’une armée romaine en campagne. De larges allées qui traversent une forêt de barnums gris rehaussés aux couleurs du FLIP ou des éditeurs. Ici, on peut assister à des scènes qu’on retrouve dans n’importe quel festival. Sous les tentes créateurs, des auteurs en herbe expliquent avec fébrilité leurs prototypes à un public au visage impassible, le nez dans leur carnet, un badge pro autour du cou. Près des tables, un grand-père un peu perdu et ses petits-enfants croisent un groupe de passionnés au pas décidé, une liste de jeux à la main. Quatre personnes assisent autour d’une boite cherchent du regard un animateur qui pourrait les délivrer d’une fastidieuse lecture de règle.

Rien qu’ici on pourrait y rester plusieurs jours sans s’ennuyer tant il y a déjà des choses à voir. Découvrir les nouveautés des gros éditeurs, se laisser emporter par l’enthousiasme d’un nouvel acteur du monde ludique venu faire découvrir sa création, participer au trophée FLIP en notant les nominés, chercher la future pépite du monde ludique au milieu des protos présentés… Mais si on veut vraiment goûter au FLIP, il faut s’éloigner un peu.    

Il faut déambuler dans les rues pour tomber ici sur un plateau de Bagh Chal (un jeu traditionnel népalais) posé sur une petite table, là sur une partie de Papattes (sorte de pétanque 2.0). Ou s’arrêter dans un local commercial réaménagé par Bombyx, Studio H ou encore Gigamic. Ou encore, accorder à la marmaille un peu de temps au village enfant très bien aménagé pour tous les âges. Ma petite de 2 ans ne s’y est jamais ennuyé.

Il faut savoir se perdre aussi dans des coins plus excentrés comme la Chapelle, ses expositions notamment celles du jeu Ricochet qui permet d’y jouer à même les murs ou le Village Environnement où on peut découvrir de drôle de choses comme un parcours de billes sur moquette ou un Turbulences surdimensionné, ce Pick & Delivery au matériel magnifique.

Pour connaître toute la spécificité du FLIP, il faut aussi laisser son grand de 7 ans partir à la chasse aux Whoopy. Ces petites peluches totalement inutiles que l’on gagne en réussissant les défis proposés par les animateurs. Bravo à eux d’ailleurs ! Malgré les cernes qui poussent, ils restent au taquet jusqu’au dernier jour pour nous faire passer un bon moment

Je vais arrêter là ce qui ressemble de plus en plus à un flyer de l’office du tourisme de Parthenay et vous parlez un peu de ce qui vous intéresse vraiment, vous, l’esthète ludique. Les jeux.

J’ai pu jouer à pas mal de choses cette année malgré la présence de ma progéniture et en ressortant mon carnet de notes (oui, j’ai carnet. Je suis un professionnel.) je m’aperçois que j’ai testé beaucoup de jeux estampillés Gigamic. Il faut dire qu’ils sont venus en force cette année avec un barnum, deux locaux en dur et la place Saunere rien que pour eux.

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Liste des jeux :

After Us

A La Folie

Cosy Casa

Le Clan des Loups

Le Grand Prix de Belcastel

Evergreen

Himiki

Happy Bee

J’emme

Marrakech

Morris le Dodo

Tsuro

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After Us

Je sais qu’il a ses détracteurs mais en ce qui me concerne j’apprécie toujours la patte de Vincent Dutrait. Et cette couv’, cette promesse de jouer dans un post-apo façon Planète des Singes m’a tout de suite attiré. Malheureusement, mon enthousiasme a vite été refroidi.

Florian Siriex a, semble-t-il, recyclé la mécanique de Zoo Run, un de ses jeux pour enfants. Il va falloir combiner nos cartes ensemble afin d’en tirer les meilleurs bénéfices en termes de ressources et de points de victoire. A chaque tour, on pourra acheter une nouvelle carte pour renforcer son deck et avancer sur la piste de score jusqu’aux 80 points salvateurs et la victoire finale. En action, le jeu se révèle décevant. La mécanique principale de demi-cartes à combiner n’est jamais utilisée de façon surprenante. La boucle de gameplay est terriblement répétitive : Chaque tour, on résout dans son coin toujours le même petit casse-tête pas bien difficile et pas bien passionnant. Le thème, lui, n’est qu’un joli écrin très superficiel.

Pour moi, After Us n’a pas tenu sa promesse ludique mais si vous souhaitez lire un avis plus détaillé et nuancé, je vous invite à lire le test de Kmylle, notre laborantine simiesque de choc !

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A La Folie

D’habitude je n’aime pas trop les jeux Bioviva. J’admire la démarche écologique mais je ne suis clairement pas la cible. Pourtant, j’ai bien aimé A La Folie. Un jeu à la Compatibility dans lequel il va falloir deviner comment les autres joueurs ont classé différentes activités sur une échelle qui va de “A la Folie” à “Pas du tout”. Le jeu a en plus le bon goût d’être un coopératif. Il s’épargne du coup un système de score que personne n’aurait utilisé de toute façon.

Un bon petit jeu “d’empathie” simple et plutôt bien pensé.

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Le Clan des Loups

Encore un Gigamic. Un jeu de conquête de territoire et de majorité où l’on joue une bande de loups. En gros, on va traverser le plateau pour recruter des loups solitaires, chasser, se faire des antres et faire pipi partout. C’est pas révolutionnaire mais plutôt sympa. L’interaction est forte puisqu’on peut voler des loups à son adversaire mais plutôt bien équilibré. Je n’ai jamais trouvé ça frustrant.

Un jeu à surveiller si on aime bien le genre.

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Cosy Casa

C’est fou comme les jeux nous amènent à faire des choses que l’on déteste faire dans la vraie vie. Dans Cosy Casa, on doit ranger divers objets, livres, jeux de société, trophées, chats (!) dans notre kallax. Il y a bien sûr des contraintes et des objectifs de pose qui vont gentillement faire appel à notre intellect pour marquer le plus de points de victoire possible. Rien d’innovant mais un petit jeu familial plutôt agréable. Etrangement, le seul aspect rébarbatif du jeu est de devoir mettre le bazar (la mise en place du plateau central, à faire en début et en milieu de partie) avant de pouvoir ranger.

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Evergreen

Hjalmar Hach, l’auteur d’Evergreen, semble un poil monomaniaque. Après, nous avoir proposé de faire pousser les arbres d’une forêt dans Photosynthesis (sorti chez Blue Orange) voilà qu’il nous propose de recommencer mais cette fois-ci à l’échelle d’une planète ! Certes Photosynthesis avait une esthétique plus marquante avec ses arbres en trois dimensions, mécaniquement, il ne m’avait pas laissé un souvenir impérissable. Evergreen, lui, reste très beau et me semble bien plus abouti que son aîné. Par contre, il s’adresse à un public plus averti.

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Le Grand Prix de Belcastel

Je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer à la version enfant des Charlatans de Belcastel. Maintenant que c’est fait, je comprends l’engouement qu’il a suscité. GPB est une merveilleuse initiation au bag building à partir de 6 ans. Une course très sympa avec quelques défauts. Le jeu est un peu long pour les plus jeunes et il arrive qu’on doive passer plusieurs tours d’affilée.

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Happy Bee

Un petit jeu de cartes très très malin de deux vétérans du monde ludique, Rambourg et Rivière. Il y a un système de majorité qui rappelle un peu, en termes de sensations, des jeux comme Crossing. Il faut essayer de deviner ce que vont jouer les autres joueurs pour ne pas se retrouver minoritaire ou, comble de la frustration, à égalité puisque dans ce cas personne ne gagne rien.

On ajoute à ça une mécanique qui remplace la pioche : A chaque tour, on récupère les cartes qu’on a joué au tour précédent et on passe le reste de notre main à notre voisin de gauche (façon 7 Wonders).

C’est intelligent, ça marche bien et très accessible. Un jeu de qualité qui se marie bien avec une bonne tasse de thé.

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Himiki

Himiki est un jeu abstrait, superbement édité, dans lequel on déplace des dés pour se retrouver sur la bonne face au bon moment. Malheureusement, je suis complètement hermétique à la logique de ce jeu. Non, pas qu’il soit mauvais. Ah moins que si. En fait, je n’en ai aucune idée. Tout ce que je peux vous dire c’est que j’ai joué à Himiki. Ma compétence ludique s’arrête là.

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Marrakech

Gigamic, encore, réédite le très bon Marrakech. A ne pas confondre avec le Feld qui avait remporté le Diamant d’or. Nous sommes ici sur un jeu pour enfant, une sorte de Monopoly modernisé dans lequel il va faire atterrir nos adversaires sur nos tapis sans tomber sur les leurs. Le jeu, qui jouait déjà la carte du swag avec ses tapis en tissus, reste fringant malgré son âge. Pour cette nouvelle édition, exit la couverture de Marie Cardouat que j’aime beaucoup mais dont le style ne correspondait pas vraiment au jeu. Le plateau a été refait et les tapis sont de retour avec de nouveau coloris.

Rien à faire, j’ai toujours une tendresse particulière pour les créations de Dominique Ehrhard (même si je ne sais jamais où mettre ses “h”). Essayez-le, au moins pour votre culture ludique.

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Morris le Dodo

Pourquoi ?

Blue Orange nous propose un jeu 3+ très joliment édité. Le matériel est chiadé, coloré et rigolo. Le jeu, lui, est sans aucun intérêt. Alors qu’il existe des alternatives de jeux pour cet âge dans lequel j’arrive à prendre du plaisir, pourquoi je prendrais mon temps et mon argent pour cette grosse boîte. Du coup, je me pose cette question : Pourquoi l’avoir édité ?

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J’emme

En termes de jeu de société, Lansay semble être resté dans les années 90. Le plateau, le matériel, tout a trente ans de retard. Dommage parce que le jeu, un abstrait rappelant un peu le Go avec de la pose de pions et de la prise par encadrement, est plutôt plaisant. Pas assez pour le rendre mémorable, malheureusement.

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Tsuro

Je me souviens de Tsuro. Je l’avais déjà croisé ce jeu, il a quinze ans. Sa boite, ses illustrations, son matériel, m’avait marqué mais pour une raison que ma mémoire a effacé je n’avais pas eu l’occasion d’y jouer. Erreur corrigée !

Le jeu de Tom McMurchie prend le principe du labyrinthe et l’inverse totalement. Ici, il ne faut pas déchiffrer le dédale mais le créer. Il ne faut pas en sortir mais tout faire pour y rester. Ce twist fait de Tsuro une sorte d’OVNI ludique. Plus important, ça marche ! Ce n’est pas vraiment un jeu d’ambiance mais il en possède beaucoup de caractéristiques. Ca se joue vite, nombreux (jusqu’à 8), sans se prendre la tête. Oui, c’est très hasardeux mais il y a des rebondissements et l’envie d’y revenir. Je ne demande rien d’autre.  

Test : Similo : Harry Potter

Test : Similo : Harry Potter

Similo est un party game coopératif dont le but est d’identifier LE personnage secret. Cette gamme se décline déjà en de multiples thèmes tels que animaux, monstres, contes, histoire, mythes… Et c’est donc avec plaisir qu’on accueille ce nouveau thème fantastique. Nul doute que ce dernier devrait faire plaisir à beaucoup d’entre nous.

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Le matériel :

Par son petit format, la boite de jeu est facilement transportable. Vous pourrez donc l’amener à vos soirées ou en vacances sans avoir besoin de louer un camion ^^ Le jeu ne compte pas moins de 39 cartes de bonne qualité.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

Le narrateur est au cœur du jeu. Il a en charge de faire deviner aux autres le personnage secret qu’il a pioché en début de partie. Cette carte secrète est mélangée à 11 autres afin d’avoir 12 cartes en jeu. Afin d’arriver à leur fin, les joueurs peuvent compter à chaque tour sur l’indice révélé par le narrateur. Pour ce faire, ce dernier choisi une carte de sa main et la pose verticalement ou horizontalement pour indiquer un point commun ou au contraire un point à l’antipode du personnage secret. Alors que cette carte reste en jeu, il pioche une nouvelle carte afin d’avoir toujours 5 cartes en main. C’est maintenant le moment pour les joueurs de discuter dans le but de retirer une ou plusieurs cartes personnages. Attention, si les joueurs retirent le personnage secret, la partie est immédiatement perdue. Les joueurs – le narrateur y compris, ont donc 5 tours pour ne laisser qu’UNE seule carte en jeu en espérant que ce soit bien la bonne s’ils veulent sortir victorieux de cette épreuve.

Afin de pimenter vos parties, vous pouvez mixer les versions. Les auteurs suggèrent alors de choisir deux versions de Similo : une pour la pioche de personnage et l’autre pour la pioche indice.

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Verdict

Similo est un jeu d’ambiance coopératif, basé sur des règles simples et des parties rapides. Pour les amateurs de Harry Potter, ce jeu devrait sans aucun doute vous plaire. En revanche, il est nécessaire que tous les joueurs aient une bonne connaissance de la thématique. En effet, le jeu pourra perdre de l’intérêt si les indices sont biaisés ou réduits du fait d’un manque ou d’une absence de connaissance. De même, il est préférable que les connaissances soient homogènes entre les joueurs et le maitre du jeu. Enfin, le ou les joueurs qui ne connaitraient pas le monde d’Harry Potter auront tendance à être passif et à rester en retrait des décisions, subissant ainsi les parties au lieu de les vivre pleinement.

L’ambiance est au rendez-vous et c’est assez marrant de voir à quel point notre façon de percevoir les choses peut être différente des autres et que, parfois, nous avons été marqués par des détails que nous seuls avions remarqué. Evidemment, plus on connait nos partenaires et plus cela est facile car il sera plus aisé de comprendre les indices fournis par le maitre du jeu ou si vous êtes le maitre du jeu de vous adapter pour que vos indices ne les emmènent pas sur une mauvaise piste.

Ne possédant pas d’autres jeux de la gamme, je ne pourrai malheureusement pas vous parler de parties avec deux jeux de la gamme.

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Disponible ici :

Prix constaté : 13 €

Critique : Akropolis

Critique : Akropolis

Il fallait au moins ça, 3 laborantins différents qui parlent de ce jeu, c’est pas rien ! Et oui quand le « buzz » de 2022 (pour le moment) arrive, il faut bien qu’on essaie de creuser un peu ça, et d’aller plus loin que les commentaires, présentations et divers avis dithyrambiques que vous croiserez un peu partout. En même temps, c’est peut être justifié ?

On va essayer d’y voir plus clair, de ne pas se contenter d’une présentation ni de quelques parties (ou moins) et d’aller voir ce qu’il a dans le ventre. Voici en quelques mots l’avis de chaque laborantin, cliquez sur leur nom pour accéder à la critique détaillée :

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L’avis de Philippe B. : Sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité. Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes.

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L’avis de Romain B. : Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

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L’avis de Fabien : Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable et si rare effet waouh.

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L’avis de Philippe B. :

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Amis lecteurs, bonjour ! Me voici lancé dans le grand bain avec ce premier article qui va me permettre de vous donner mes impressions concernant le buzz de l’été qu’est Akropolis. Mais avant cela, une courte présentation de ma petite personne… Philou comme diminutif, je traîne mes guêtres dans le milieu du jeu depuis plus de 40 ans et le mot qui me caractérise le mieux c’est éclectique ! Tout comme avec le cinéma, la littérature, la bd ou j’ai la même façon d’aborder les choses, je suis capable de jouer à tout ! Du jeu d’ambiance au familial, du wargame au jeu expert, de l’ameritrash au jeu de rôle. Cela ne me donne aucune légitimité, si ce n’est le fait de m’enthousiasmer chaque jour face à la multitude de produits qui inondent aujourd’hui le marché ! Cela ne m’empêche pas d’avoir mes coups de cœur, mes déceptions et si cet article plaît, qui sait, je les partagerai avec vous en toute humilité. Mais revenons à nos moutons, ou plutôt à nos constructions…

Je vais essentiellement aborder Akropolis à deux. D’une part cela me permet de faire une dédicace à Mireille Mathieu et placer une vanne de boomer (les moins de 40 ans n’auront pas la réf !) et, c’est sans doute la meilleure raison, c’est qu’en vacances avec mon amoureuse, nous n’avons pas eu l’occasion de le « poncer » de manière intensive avec d’autres joueurs alors que nous avons multiplié les parties en duo. Parlons d’abord thématique et mécanique : Nous incarnons des architectes de la Grèce antique et donc censés construire les plus belles et les plus puissantes des cités. Pour cela, nous avons à notre disposition divers bâtiments et notre matériau de prédilection est bien entendu la pierre. Bon, j’avoue que question immersion ce n’est pas ce que j’ai vu de mieux, mais globalement la notion de construction est bien présente. Concernant la mécanique, dois-je revenir sur les mécanismes du jeu fort bien huilés qui n’ont rien d’originaux, mais qui font parfaitement le travail : À son tour, on va choisir dans une rivière de tuiles celle qui apportera le plus d’avantages et qui permettra de faire le plus de points à la fin du jeu. La première tuile de la ligne est gratuite et les autres peuvent être acquises en dépensant de la pierre, de plus en plus cher au fur et à mesure que l’on s’éloigne de la tuile de départ.

Les règles de poses dans la cité sont faciles à retenir et tiennent compte d’une logique imparable : Deux marchés ne peuvent pas être côte à côte Les habitations doivent former un seul quartier Les casernes doivent être placées sur les bords extérieurs de la ville Les temples doivent être totalement entourés Les jardins n’ont pas de règles spécifiques. L’aspect le plus intéressant est la possibilité de construire en recouvrant les premières tuiles posées et ainsi constituer une ville sur plusieurs niveaux. Les avantages sont multiples, d’une part en recouvrant des cases incolores représentant des carrières, vous allez gagner des pierres et ainsi vous permettre de ne pas vous limiter, à votre tour, à la seule tuile gratuite que vous seriez sans cela autorisé à prendre et d’autre part à augmenter là valeurs de vos bâtiments en fonction du niveau atteint.

Sur certaines tuiles se trouvent des bonus multiplicateurs correspondant à chaque type de bâtiments et qui vont vous permettre de la façon la plus simple d’appliquer ce coefficient aux nombres de bâtiments en fin de partie et de déterminer le gagnant Après la première partie, tout cela va s’intégrer très facilement et le décompte des points n’est en rien fastidieux. L’aspect tactique prend vraiment son essor après deux ou trois parties et on commence à regarder plus attentivement les tuiles chez son voisin. On va privilégier certains types de bâtiments au détriment des autres et ainsi essayer de gravir les niveaux synonyme de points de victoires plus conséquent. Vaut-il mieux choisir cette tuile qui me donne un bonus intéressant ou vais-je prendre cette autre tuile qui donnerait un avantage marquant à mon adversaire…

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Vous l’avez compris, derrière des mécanismes classiques et des règles simples, Akropolis offre un panel d’émotions qui jusqu’à maintenant nous a permis ma chère et tendre et moi-même de ne pas nous lasser et d’y revenir deux à trois fois dans la journée. Une partie se joue vite, et implicitement, nous avons décidé de nous départager sur 2 parties gagnantes. Pour finir, sans être pour moi le jeu de l’année, Akropolis fait remarquablement bien ce pour quoi il est fait, un jeu beaucoup plus subtil qu’il en a l’air, aux règles simples et à la bonne rejouabilité.

Le format 2 joueurs est excellent et permet une vraie réflexion tactique. Je me pose juste la question si à 3 ou 4 joueurs les sensations sont les mêmes. D’instinct, j’aurai tendance à dire qu’à plus de deux, l’opportunisme l’emporte sur cet aspect tactique qui personnellement m’a particulièrement accroché. Il me reste donc à inviter à la table d’autres joueurs… ce sera fait très vite ! Les potes arrivent demain !!!

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L’avis de Romain B. :

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Construire sa cité grecque en optimisant le placement des différents quartiers et bâtiments, le tout en famille en une demie heure, c’est plutôt intéressant !

Akropolis, le nouveau jeu de Jules Messaud, tête bien connue chez Old Chap Games avec le récent Complices, s’associe à Gigamic pour ce jeu illustré par Pauline Detraz.

Un jeu pour 2 à 4 joueurs avec des parties de 30 à 45 minutes et les plus jeunes sont bien entendus les bienvenus dès qu’ils savent compter et multiplier. Le jeu, tout comme Kingdomino, peut d’ailleurs permettre d’apprendre à compter en s’amusant.

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Dans Akropolis, vous allez construire votre cité en posant des tuiles venant d’un marché commun.

Chaque tuile est composée de 3 hexagones en triangle. A tour de rôle, le joueur peut prendre la tuile de son choix, la première disponible étant gratuite, puis chaque tuile suivante coûtant une pierre, seule ressource du jeu, de plus que la précédente.

Une fois votre tuile choisie, vous pouvez la poser adjacente à une tuile composant votre cité ou en recouvrant 3 hexagones pour monter en hauteur. Écraser des hexagones vous permet de récupérer des ressources si vous écrasez des carrières, et d’avoir des hexagones qui vous rapporteront plus au scoring final. En effet, Akropolis s’explique principalement par son scoring. Tous les types de quartier ont chacun un scoring différent avec un point commun : vous allez multiplier la valeur de chaque hexagone, valeur dépendant de la hauteur de cet hexagone dans votre cité, par le nombre d’étoiles visibles dans votre cité en fin de partie.

Les habitations vous rapporteront des points pour la plus grande zone d’hexagones adjacents, les marchands veulent être isolés, les temples entièrement entourés, les casernes militaires placées sur les bords de la cité et les jardins sont en placement libre.

À vous d’optimiser tous ces placements tout en essayant de monter en hauteur. Un défi bien agréable avec un choix de tuiles suivi d’une bonne réflexion pour son placement.

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Le jeu n’en devient pas pour autant un brise neurone, il garde une légèreté et la partie avance de manière fluide, un gros point positif. Le jeu est également joli, le graphisme est précis et il vous faudra de bons yeux pour deviner les détails de la vie des habitants de votre cité. Le plus important est par contre lisible : les couleurs.

Lors de vos premières parties, faites attention aux étoiles ! Elles n’ont pas besoin de placement particulier (collées ou non aux hexagones qui scorent), leur placement est totalement libre, et surtout peu importe la hauteur à laquelle elles se trouvent, elles n’augmentent pas leur valeur.

Les carrières aussi sont facilement identifiées pour mieux les écraser et récupérer des pierres. Cette gestion de la ressource est un aspect intéressant du jeu, est-ce que je dépense pour prendre une tuile qui me semble très importante ou est-ce que j’en garde pour ne pas louper la tuile qui arriverait plus tard ? A vous de décider et, ne vous inquiétez pas, les pierres en stock, c’est autant de points de victoire en fin de partie.

Et d’ailleurs, l’aide de jeu aidera les nouveaux joueurs à se rappeler du scoring tout comme les joueurs plus expérimentés, avec un rappel de la répartition de chaque type de tuile.

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Et donc, Akropolis, on est akro ?

L’une des premières influences qui vient en tête c’est Kingdomino. Vient également Taluva et le moins que l’on puisse dire c’est que ce sont deux jeux qui sont présents depuis plusieurs années. Pour Akropolis, seul l’avenir nous dira si le jeu s’inscrira dans ces classiques, atteignant des publics de joueurs néophytes et s’il enchaînera les prix ludiques. Il a déjà gagné le prix famille en Angleterre, ce qui est un bon début !

Le jeu est taillé pour les familles, pour les joueurs qui découvrent le monde ludique moderne. Les parties sont courtes, les choix assez clairs, et on a plaisir à monter en niveau lors de la pose. Ajoutons aussi un autre point très positif : l’épaisseur des tuiles ! Elles sont très agréables à manipuler et bien épaisses, ce qui est un excellent choix éditorial pour renforcer le coté 3D quand on les empile.

Le calcul du score de chacun est simple à effectuer, j’avais un doute avec 6 scorings différents, mais non, en 2 minutes c’est réglé.

Akropolis offre une vraie satisfaction en fin de partie et surtout il a cette petite frustration qui donne envie d’y retourner de suite. Le jeu valide pas mal de points positifs, que ce soit matériel, dans sa fluidité et la simplicité de ses règles, il propose des choix intéressants et, au final, on a ce sentiment d’être content de ce que l’on a fait. De quoi dire qu’Akropolis est un top jeu ? Personnellement oui ! Pour moi ce jeu est une porte d’entrée de choix pour de nouveaux ludistes, tout en permettant aux plus expérimentés de se faire plaisir.

Sans réinventer la roue, sans mécanique incroyable et avec un jeu léger, il fait le boulot. Ajoutons à cela un prix contenu et un rangement de la boite intelligent, et je peux vous conseiller au minimum de l’essayer si l’occasion se présente.

Alors, à vous le développement de votre cité en étages avec le risque de finir akro !

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L’avis de Fabien :

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Un jeu qu’on dirait créé par un type qui fait des jeux depuis 30 ans tellement les mécaniques s’imbriquent parfaitement, et qui manque tout de même de coffre pour provoquer cet indispensable effet waouh. Le jeu est limpide, s’explique très rapidement, se comprend tout aussi vite. La mise en place est facilitée par un rangement plutôt bien pensé et sans plastique. Les parties sont rapides, sauf si vous jouez avec des joueurs très lents (vous voyez de qui je parle, on en connaît tous).

C’est franchement une vraie réussite de conception, de design et d’édition. Le rapport entre la mécanique de placement de tuiles et votre cité qui prend forme sous vos yeux au fur et à mesure des tours est parfait. Jetez un œil à votre cité, vue du dessus, et multipliez les places par le bonus de la même couleur (si la contrainte de placement de chaque place est respectée). Il n’y a rien de complexe là-dedans et c’est très certainement sa plus grande force. On le rapprochera d’un Kingdomino dans ce scoring (avec une zone d’une certaine couleur multipliée par le nombre de couronnes présentes dans cette zone), et cette comparaison est plus qu’honorable vu le succès du jeu.

Mais, eh oui il y a un mais, ça manque tout de même d’enthousiasme je trouve. Les sensations que j’ai en y jouant sont de me dire régulièrement durant la partie que c’est très fluide, que ça tourne tout seul, que rien ne me pose question, et que je me laisse embarquer jusqu’à la fin de partie sans aucun accroc, ou point de règles mal rédigé ou mal conçu. Mais, du coup, la partie se termine, et c’était un voyage très paisible. Trop paisible. Je n’ai pas cet effet waouh qu’a pu me procurer un Ark Nova, un Mille Fiori, ou un First Empires, pour ne citer que 3 jeux récents, et qui n’ont rien en commun, à part le fait de m’avoir fait ressentir de superbes sensations en y jouant. Parce que finalement, c’est bien ça que l’on recherche, non ?

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Disponible ici :

Prix constaté : 26,90 €