Pharaon est le prochain jeu de l’éditeur Catch Up Games, qui avec son dernier jeu Fertility, confirme son amour pour l’Egypte ancienne !
C’est un jeu du duo Sylas et Henri Pym (deux pseudonymes pour conserver les mystères des croyances antiques surement !), enjolivé par la « Nefertiti » de l’illustration ludique, Christine Alcouffe.
C’est un jeu pour 1 à 5 scribes, à partir de 12 ans et pour des parties d’environ 60 minutes en clepsydre.
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Pharaon sortira au cours du dernier trimestre 2019, voyons donc en avant-première ce dont il s’agit.
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Nous avons donc à faire ici à un jeu de placement d’ouvriers, de gestion de ressources, de planification d’actions, et d’adaptation ludique, car il sera aussi question parfois d’opportunisme.
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« Le mec… Il s’appelle On ! Donc c’est le phare-à-On ! Le pharaon ! »
Nous avons donc à faire à un jeu complet, d’accession plutôt facile, avec des règles simples et où les choix des joueurs au cours de la partie les mèneront ou non à l’accomplissement de tâches exceptionnelles afin de se faire remarquer par les Dieux antiques et en tant qu’enfant de Pharaon, de réussir son passage vers l’au-delà.
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Pour cela les joueurs auront accès à un matériel plutôt fastueux avec plein de pions, un plateau central s’assemblant type puzzle (afin d’avoir des parties toutes différentes), et avec un plateau tournant qui est une partie importante de la mécanique du jeu.
Le plateau tournant changera les coûts d’accession aux actions pendant le jeu, rien de chaotique là-dessous car vous pourrez anticiper vos prochaines actions sans problème, tout est visible !
Le but du jeu est donc, assez classiquement d’avoir le plus de points de Prestige (PP) à la fin de la partie, au bout des 5 manches.
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Lors de chaque manche les joueurs à leur tour auront donc un choix parmi deux :
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Effectuer l’action d’un Quartier
Ou
Passer son tour
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Donc pour effectuer l’action d’un Quartier, rien de plus simple !
Afin d’effectuer cette action le joueur devra payer le coût d’accès du quartier (indiquée par la roue centrale qui bouge à chaque manche), et ensuite le coût de l’action dans le quartier.
En sachant que les ressources utilisées pour l’accès au quartier peuvent être déduites du coût de l’action choisie dans le quartier, donc si vous optimiser correctement, l’action seras donc moins chère.
Il y a 5 quartiers dans le jeu, qui chacun vous ferons gagner un élément en rapport avec les PP.
Le Quartier des Offrandes vous fera récupérer des ressources (Agriculture, Justice, Royauté, Construction et Commerce) selon votre générosité et parfois des PP
Le Quartier des Nobles permettra de vous faire des alliés de choix parmi trois toujours disponibles, qui vous rapporterons des PP en fin de partie et des pouvoirs de trois sortes différentes : pouvoir quand on récupère le noble, pouvoir à effet permanent et pouvoir à utiliser une fois par manche.
Le Quartier du Nil va vous permettre de récupérer des ressources, des vases (qui sont des configurations de lots de ressources, et d’évoluer sur des pistes qui vous rapporteront des PP en fin de partie.
Le Quartier des Artisans vous donnera la possibilité de récupérer des artisans accompagnés de PP et de ressources supplémentaires.
Le Quartier de la Chambre Funéraire vous proposera d’effectuer un parcours initiatique à travers la construction pas à pas de votre chambre funéraire, et plus vous avancerez, plus cela coûtera cher et plus cela vous rapportera des PP.
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« Débrouille-toi pour que ces pierres n’arrivent jamais au chantier. Pas d’pierre, pas d’construction. Pas d’construction, pas d’palais. Pas d’palais… pas d’palais. »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Amonbofis à Nexusis.
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Effectivement, les ressources et leurs utilisations seront un point central de la mécanique du jeu, et leur optimisation sera votre chemin pour sauver votre âme.
Attention à bien regarder ce que font les autres aussi car comme dans beaucoup de jeux de placement d’ouvriers certaines places sont uniques, et comme les ressources sont visibles chez tous les joueurs, il y a moyen de comprendre les différentes stratégies et coups futurs.
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Evidemment afin d’avoir des départs différents, au début du jeu vous choisirez un Noble parmi deux afin d’avoir dès le départ une configuration différente.
De plus chaque partie haute du plateau représente un dieu et l’association de deux dieux permet d’avoir des PP supplémentaires en fin de partie, si vous réunissez les conditions de chaque duo de dieux.
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Ensuite, un joueur peut passer son tour, car il ne peut plus ou ne veut plus faire d’actions, et cela à son importance car plus vous passez tôt dans la manche plus vous allez avoir des avantages grâce à la Pyramide du Temps.
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En effet, cette piste permet de gagner la place de premier joueur et son jeton qui va bien (3PP en fin de partie), des ressources, de l’Argent (qui est considéré comme un joker pour les ressources du jeu) et des jetons offrandes sur le plateau, passer n’est donc pas une fin en soi, comme la mort chez les Egyptiens, c’est une action qui se doit d’être bien réfléchie.
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Un jeton bonus, en mode course de dromadaires sur sable chaud, permet aussi de gagner 7 PP à la fin du jeu, mais pour cela il faudra être le premier à avoir deux nobles et d’être sur la 3ème étape de construction de votre chambre funéraire.
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Donc après les 5 manches, il faudra donc évaluer votre prestige de la façon suivante :
Les Objectifs des Dieux (attention les conditions des paires doivent être accomplies et on ne peut pas ré utiliser une condition pour un autre objectif).
Les Nobles
Les Artisans
La Chambre Funéraire
Les Pistes du Nil
Les Jetons ressources/Offrandes (1PP pour chaque)
Les jetons Pharaon (7PP) et 1er Joueur (3PP)
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Après tout cela, nous saurons qui de vous sera la ou le plus propice à atteindre sans encombre le Royaume des Dieux!
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« – C’est une bonne situation ça scribe ? – Vous savez, moi je ne crois pas qu’il y ait de bonne ou de mauvaise situation. Moi, si je devais résumer ma vie aujourd’hui avec vous, je dirais que c’est d’abord des rencontres. Des gens qui m’ont tendu la main, peut-être à un moment où je ne pouvais pas, où j’étais seul chez moi. Et c’est assez curieux de se dire que les hasards, les rencontres forgent une destinée… Parce que quand on a le goût de la chose, quand on a le goût de la chose bien faite, le beau geste, parfois on ne trouve pas l’interlocuteur en face je dirais, le miroir qui vous aide à avancer. Alors ça n’est pas mon cas, comme je disais là, puisque moi au contraire, j’ai pu : et je dis merci à la vie, je lui dis merci, je chante la vie, je danse la vie… je ne suis qu’amour ! Et finalement, quand beaucoup de gens aujourd’hui me disent « Mais comment fais-tu pour avoir cette humanité ? », et bien je leur réponds très simplement, je leur dis que c’est ce goût de l’amour ce goût donc qui m’a poussé aujourd’hui à entreprendre une construction mécanique, mais demain qui sait ? Peut-être simplement à me mettre au service de la communauté, à faire le don, le don de soi… »
Astérix et Obélix : mission Cléopâtre, Panoramix et Otis.
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VERDICT
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Pharaon est un jeu très très plaisant à jouer, les soucis de manipulations ayant été réduits grâce aux vases funéraires. Car oui on accumule et on dépense beaucoup de ressources et de pions, mais le jeu est cohérent de par les actions proposées que par les illustrations qui foisonnent !
La tension de la course est palpable, ainsi que le rythme de jeu, et l’adaptation aux autres joueurs, au plateau qui bouge à chaque manche, et la gestion de l’action de passer son tour.
Tout ceci est assez brouillon à la première partie mais se forme beaucoup mieux dans les suivantes.
L’ergonomie du jeu est vraiment bonne, très rapidement vous allez vous faire à l’iconographie du plateau et des cartes, un peu comme si vous aviez une Tablette de Champollion à disposition !
Le rythme est rapide, quelque fois certaines actions nécessitent de prendre un peu son temps pour pouvoir prévoir au mieux, une action suivante, ou la planification de l’action de passer son tour.
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« C’est trop calme… j’aime pas trop beaucoup ça… J’préfère quand c’est un peu trop plus moins calme… »
Le niveau d’interaction est assez bon, car il faut surveiller les autres joueurs, pour ne pas toujours être sur les même actions, et combinaison d’actions.
Il existe aussi un mode solo mais là il faudra le découvrir car à part que vous pourrez adapter finement la difficulté, je ne vous en dirais pas plus pour l’instant !
Je pense que pour le comparer au dernier des Catch’ Up, Fertility, nous avons ici un jeu beaucoup plus profond, plus exigeant, plus piquant aussi, en résumé plus joueur.
Il va falloir avoir un peu plus de temps de jeu et de parties pour pouvoir s’engouffrer dans les méandres poussiéreux de votre pyramide afin d’atteindre sans malédiction votre sarcophage, et pour terminer je citerai un grand philosophe de l’époque :
« – Le lion ne s’associe pas avec le cafard. – Quoi ? – Le lion… ne S’ASSOCIE pas… avec le CAFARD. – Ah ouais, parce que j’avais compris « le nion n’a jamais eu de placard » ! »
Ce jeu a tout d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès. A l’époque, j’ai fait l’impasse sûrement induit en erreur par la couverture du jeu qui m’a induit en erreur. Parfois ça ne tient qu’à peu de choses! Mais je trouve qu’elle n’est pas révélatrice du jeu et de son univers, et que ce choix peut nuire à son succès. Espérons que non, car comme vous allez le voir, ce jeu vaut le détour!
Créé par Gorka Mata, Sergi Solé, Daniel Schloesser et Victor Fernandez, Monster Lands est édité par Second Gate Games. Prévu pour 1 à 4 joueurs (une extension permet de monter à 5 joueurs), pour une durée approximative de 75 à 120 minutes et à partir de 12 ans.
Dans cet eurogame à base de placement de dés, vous allez devoir gérer et faire grandir votre clan, et combattre les monstres qui ont envahis les régions alentours, pour les reconquérir. Amassez la gloire et la réputation, améliorez vos équipements, préparez vos mercenaires, et partez à l’assaut des monstres!
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On passe au scanner pour voir à quoi ça ressemble:
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Comment on joue?
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A la tête de votre clan, vous allez donc devoir recruter des mercenaires, les équiper, les préparer, et les envoyer au combat. Pour cela vous devrez gérer vos ressources, et récupérer de l’or pour acheter ce que dont vous avez besoin, comme des potions, des pièges, de l’équipement ou d’autres mercenaires.
Le plateau de jeu est divisé en 2 zones:
l’enceinte du château dans laquelle vous trouverez la taverne (qui permet de recruter les mercenaires), le bazar (pour acheter de l’équipement), l’alchimiste (qui fabrique les potions), la mine (pour creuser et récupérer de l’or), etc…
l’extérieur où vous trouverez les régions du royaume actuellement aux mains des monstres. Vous devrez donc y envoyer vos mercenaires pour occire ou capture les monstres, et ensuite reconquérir et gérer les régions.
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Dans ce jeu de placement, vous aurez à disposition des dés de plusieurs couleurs. Ces dés vous sont fournis par vos mercenaires, vos équipements. Les zones de l’enceinte du château, ou de l’extérieur ont des emplacements sur lesquels vous allez placer le nombre de dés indiqués, pour y résoudre l’action. Par exemple, vous allez poser 1 dé rouge à la taverne pour résoudre l’action recruter un mercenaire. Vous vous acquittez du coût du mercenaire choisit et il rejoindra votre joyeuse équipe! A l’extérieur vous allez sélectionner 1 de vos mercenaires, et le positionner sous la région ou la mission convoitée. Ensuite vous devrez poser le nombre de dés requis, et donner un coup de pouce à votre guerrier pour l’affrontement qui se prépare. Vous pourrez ainsi rajouter des dés supplémentaires, lui donner des pièges, des potions etc…
Que les allergiques à l’aléatoire se rassurent, le fait de gérer des brouettes de dés ne veut pas dire que tout se résout par un lancer de dés. Dans l’enceinte du château, seule importe la couleur de vos dés, vous ne les lancerez pas et le nombre du dé ne sera d’aucune importance (sauf les dés jaunes qui vous permettent de diminuer le coût d’une action).
A l’extérieur, une fois que vous avez placé un mercenaire, et que vous lui avez adjoint des dés et de l’équipement, la phase aventure vous permettra de résoudre le combat. Ici donc vous lancerez des dés et additionnerez les résultats pour tenter de capturer ou de tuer un monstre, ou de conquérir une région.
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Il y a 4 phases de jeu:
Préparation des réserves de dés. Les mercenaires que vous avez recruté vont contribuer à l’effort du clan en donnant des dés (de différentes couleurs et quantité selon les personnages). Votre piste de gloire au début du tour vous donnera aussi un certain nombre de dés. Ce que vous obtiendrez représentera votre stock pour le tour de jeu.
Déploiement. Chacun son tour, un joueur positionnera des dés ou 1 mercenaire sur l’une des zones d’actions. Dans l’enceinte du château, l’action est résolue immédiatement (l’achat d’un équipement par exemple), à l’extérieur il faut attendre la phase suivante pour résoudre l’action. Certaines zones ont un nombre d’emplacement défini. Parfois, si vous n’êtes pas le 1er à poser vos dés dans une zone, l’action de la zone vous rapportera moins de ressources que si vous êtes le 1er, le 2ème ou 3ème. Attention donc à l’ordre selon lequel vous effectuez vos actions, il sera dès fois + rentable de privilégier telle ou telle action.
Aventure. C’est à ce moment que les mercenaires affectés aux expéditions résolvent leurs combats, missions ou reconquête des régions. Lors des combats contre les monstres, ce sont ces derniers qui attaquent en 1er. On lance les dés et le mercenaire peut encaisser 1 blessure. A la 2ème il meurt. C’est pour cela qu’il faut veiller à bien équiper son mercenaire, et à lui adjoindre des soutiens lors de la phase de déploiement pour lui permettre de survivre à l’attaque du monstre.
Nettoyage. On récupère les dés affectés, les mercenaires ayant survécu, on paye les salaires (oui rappelez-vous ce sont des mercenaires 😉 ), on pioche des nouveaux monstres si certains ont été vaincus, de nouvelles régions, on change les missions disponibles, etc… Les monstres non attaqués ou éliminés vont se déplacer aux portes de la citadelle. Cela a pour effet de propager la panique dans l’enceinte du château, et un bâtiment à l’intérieur ne sera plus disponible pour les joueurs à partir du prochain tour!
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La partie dure 6 tours, ce qui passe relativement vite. Le gagnant est celui qui a le + de PV. La gloire, la réputation, les monstres éliminés, les affinités des mercenaires et régions possédés (air, feu, eau, jungle) rapportent des PV.
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VERDICT
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Monster Lands est un jeu complet et riche, vraiment plaisant grâce à un univers immersif, coloré et très bien illustré. Amateurs d’héroïc-fantasy, de placement, d’affrontement, de gestion et de conquête, ce jeu est fait pour vous!
Le hasard est présent, mais limité à la partie combat, et peut être contrebalancé avec le bon équipement. La mécanique de placement de dés est très bien retranscrite et on se plait à composer son clan, l’équiper, l’améliorer pour le préparer à la reconquête des terres de la discorde.
Plusieurs stratégies s’offrent à vous mais vous devrez aussi collaborer avec vos adversaires pour endiguer le flot de monstres qui viendra assiéger la citadelle. Si vous ne faîtes rien pour y remédier, les bâtiments à l’intérieur de l’enceinte deviendront inaccessibles avec la panique qui se propage, et vous ne pourrez plus effectuer les actions associées. Ce serait dommage de ne plus pouvoir acheter d’équipements pour vos mercenaires non? Mais n’oubliez pas qu’il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie. 😉
Des scénario sont disponibles pour enrichir l’expérience de jeu solo. Une extension Armes Lourdes permet de rajouter un 5ème joueur et apporte de nouveaux éléments d’équipement.
Le chef du village a disparu!!! Panique au village!!
Allez-vous relever le défi et tenter de devenir le chef??? Mais vous ne serez pas seul et vous allez devoir rivaliser de stratégie, prouver votre valeur à la chasse et éviter les coups fourrés de vos adversaires dans ce jeu de placement, d’affrontement, de gestion et de collecte.
Créé par Xavier Baud et Kevin Berenger, illustré par Damien Cornu, et édité par Paille Editions et Borderline, Krom est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour une durée d’environ 35 minutes.
Lors du premier contact avec le jeu on est tout de suite attiré par les illustrations. Ce style cartoonesque est très bien réalisé et promet un univers riche et fun. On oublie le réalisme et le projet hyper documenté et fidèle jusqu’au moindre détail dans cette adaptation du monde préhistorique. Ici on est plutôt dans le côté délire et pas prise de tête. On peut faire un parallèle avec le très bon Vikings Gone Wild qui utilise la thématique des Vikings dans un côté cartoon saupoudré de grand n’importe quoi. Et dans les 2 cas le résultat est très bon! On adhère à ce choix de ne pas se prendre au sérieux pour en faire un univers attachant, humoristique et très bien réalisé!
Un grand bravo pour l’univers créé et les illustrations qui vont avec! C’est très immersif et super bien réalisé.
Un autre truc qui frappe c’est l’utilisation des k. Vous le verrez en lisant les règles, les cartes du jeu et la 4eme de couv. Nous on est pas chiant et on aime bien soutenir les initiatives. Alors on s’y met. Désolé par avance pour la difficulté de lecture de ce test. C’est la faute à krom.
Voyons à quoi ça ressemble:
Komment on joue?
Vous allez donc devoir montrer aux autres que vous savez prendre les bonnes décisions et faire évoluer votre tribu. Le but est d’obtenir 10 points d’évolution que l’on récolte en achetant des kartes évolutions de diverses valeurs. Généralement on les achète contre des ressources (Pierre, bois, os, kroms) et dans des plus ou moins grandes proportions suivant la valeur de la karte évolution visée.
Il y a des kartes bonus que l’on peut récupérer comme des ressources au cours du jeu et qui ont leur importance. Elles peuvent vous sortir d’un mauvais pas, faire un mauvais koup à votre adversaire et amène un kôté loufoque et aléatoire au jeu!
Komme il s’agit d’un jeu de placement il va falloir déplacer votre avatar dans l’une des 4 zones disponibles à chaque tour. Vous y effectuerez les actions correspondantes.
– la kaverne
Lieu de départ de votre aventure vous pourrez vous y reposer, reprendre des points de vue perdus à l’extérieur et/ou y échanger vos kroms (monnaie locale) contre d’autres ressources.
– la forêt
Vous pourrez y kueillir des ressources nécessaires à l’achat des kartes évolutions. Pour cela vous allez piocher une karte kueillette. Komme c’est un jeu un peu fourbe certaines ne vous donneront rien. Déjà dans ce temps là on pouvait rentrer broucouille… vous aurez la possibilité de repiocher des kartes moyennant finances (kroms).
– la savane
Attention ici ça pique il va falloir chasser ! 4 kartes de la pile chasse sont dévoilés au début de la partie et des qu’un animal est chassé on remplace sa karte par une autre de la pioche. Chaque animal à une valeur de dangerosité, un nombre de points de vie et le détail des ressources qu’il vous lègue une fois que vous l’aurez dépiauter. Vous lancez des dés dans l’espoir de faire un score supérieur ou égal au nombre de points de vie du bestiau. Si ce n’est pas le cas, vous vivrez avec la honte d’avoir loupé votre cible, et ne récolterez rien. Un koup pour rien en somme!
– la montagne
Ici vous allez jouer aux dés. Vous allez jeter 5 dés et essayer d’obtenir des kombinaisons de faces identiques ou de suite. Plus la kombinaison est difficile à obtenir, plus la récompense sera intéressante. Vous pourrez relancer les dés moyennant kroms.
Au début du tour vous allez choisir votre destination en sélectionnant l’une de vos kartes destinations korrespondant aux 4 zones et la poser face kachée devant vous. Tous les joueurs révèlent en même temps leur destination et vient le moment rigolo ! La baston!
Kar oui on est quand même à l’ère préhistorique tous les prétextes sont bons pour se mettre un bon coup de gourdin sur la tronche. Là le prétexte c’est que quelqu’un ou quelques uns a/ont choisi d’aller au même endroit que vous…
Non mais oh! Bouse alors
Il n’y a qu’un moyen de régler ça!
Chacun lance un dé, celui qui a le plus grand nombre gagne. Facile. Le ou les perdants perdent autant de points de vue que la différence de leur dé avec celui du vainqueur.
À un moment on en a plus. Des points de vie. Du koup on est assommé ! On perd son tour et on a plus qu’à retourner le gourdin entre les jambes (pas de jeux de mots je vous vois venir!) direction la kaverne pour se reposer un peu.
L’importance de gagner le kombat est d’être le premier à faire ses actions dans la zone koncernée. Donc de choisir le gibier que l’on chasse dans la savane. Donc d’acheter la karte évolution qui nous intéresse avant les petits kamarades. Bref ça peut faire la différence d’avoir de la chance aux … de savoir kombattre !
VERDICT
Très bon jeu que voilà! Sans aller jusqu’à proposer des mécaniques trop poussées, Krom est un bon jeu de gestion, placement, kollecte, affrontement et bluff. Tout ça dans un seul jeu! C’est du déjà-vu bien sûr mais ici on garde le positionnement du jeu dans quelque chose de facile à prendre en main, de fun, avec pas mal d’interaction, et surtout un temps de jeu très raisonnable! La thématique de la préhistoire est en plus assez rare dans les jeux, et très bien exploitée ici. Même si on a plus le film Rrrrrrrrr en tête que la vraie préhistoire… 😉
La plupart des jeux qui proposent de vraies mécaniques poussées de stratégie, affrontement et gestion se jouent en plusieurs heures. Ici on garde le kôté stratégique dans un « petit » jeu fort sympathique. Sans oublier le kôté fun!
Les kartes bonus ajoutent ce vrai côté délire et aléatoire au jeu. Elles peuvent vous sortir d’une situation mal embarquée, et faire rager vos kamarades, après leur avoir volé la ressource qu’ils venaient juste de récupérer.
En prime le plateau est recto-verso et propose une aventure sous la neige sur l’autre face. Chaque fois que vous serez loin de la chaleur de la kaverne vous perdrez 1PV par tour. De quoi ajouter un niveau de difficulté et augmenter la rejouabilité!
Bref un jeu à mettre entre toutes les mains, pas un jeu d’apéro non plus, mais qui peut permettre de faire découvrir les jeux stratégiques sans se prendre la tête.
Bravo à Xavier Baud, Kevin Berenger et Damien « Kornu » qui ont réalisé un super boulot!
Construire un jardin à l’époque de la dynastie Tang en Chine ça vous branche?
Dis comme ça c’est pas super sexy j’avoue…
Et bah vous auriez tort!
Parce que là vous allez en prendre plein les mirettes!
Vous connaissez Photosynthesis et son univers poétique? Et bah là on passe la sur-multipliée!
Tang Garden, visuellement ça envoie! Le matériel est hyper qualitatif! Hyper varié aussi. C’est vraiment un jeu magnifique, qui derrière ses aspects de pub pour des vacances zen, cache un jeu aux mécaniques bien rodées. Attention ça va être la course au meilleur emplacement, au combo à coup de décoration florale (oui je sais ça prête à sourire) mais va vraiment falloir combiner tout ça pour maximiser ses PV et faire la différence à la fin!
Développé par Francesco Testini et Pierluca Zizzi, illustré de main de maître par Mateusz Mizak et édité par ThunderGryph Games. Prévu pour 1 à 4 joueurs, pour une durée de 45 minutes environ.
L’histoire prend place durant le règne de la dynastie Tang (618-907). L’empereur Xuanzong avait construit un magnifique jardin près de Xi’an, le jardin du majestueux lac clair. En tant qu’ingénieurs, vous avez pour mission de construire le jardin en respectant l’harmonie des éléments, l’eau, la pierre et la flore. Vous devrez bâtir des ponts, implanter différents types de végétation, installer des poissons et des oiseaux, tout ceci sous la supervision des nobles qui viendront se rendre compte de l’avancée des travaux.
Voyons tout de suite à quoi ça ressemble, maintenant que vous en avez l’eau à la bouche!
Comment on joue?
Chaque tour se compose d’une action obligatoire, et d’actions facultatives:
Vous devez placer une tuile du jardin, ou une décoration.
Vous pouvez piocher une tuile parmi les 4 piles de tuiles disposés autour du plateau, et la placer de façon adjacente à une autre tuile déjà en place. Vous devez faire concorder les types de terrain dessinés sur la tuile avec la tuile déjà en place. En fonction du placement, vous débloquez des récompenses en ressources, et en progressant sur les pistes de votre plateau individuel.
Pour placer une décoration, vous allez piocher des cartes représentant les décorations (oiseaux, lotus, fleurs, poissons, ponts etc…). Sur la carte vous aurez des indications sur les endroits sur lesquels vous pourrez poser la décoration, et les éventuels bonus de fin de partie que vous pourrez cumuler en associant les décorations.
Vous pouvez ensuite influencer un personnage.
Plusieurs nobles sont présents dans le jeu et vous pouvez essayer d’attirer leurs bonnes grâces en leur montrant une partie du jardin que vous avez construit, qui correspond à leurs attentes et à leurs préférences. Si c’est le cas ils vous récompenseront en pièces.
Vous pourrez aussi utiliser une capacité spéciale.
En vrac, poser 2 tuiles de jardin au lieu d’1, placer 2 décorations au lieu d’1, déplacer un personnage dans le jardin, influencer le personnage de son choix plutôt que ceux faces visibles.
La fin du jeu se déclenche lorsque l’une des piles de tuiles est vide, ou lorsqu’il ne reste plus que 3 (ou moins) jetons de paysages visibles sur le plateau. On passe ensuite au décompte des points.
Il y a bien sûr plusieurs moyens de scorer et tout ce que vous positionnerez dans le jardin ne doit pas l’être au hasard. Vous maximiserez vos gains en combinant les types de décorations, en augmentant vos pistes de votre plateau personnel, en influençant les personnages, etc…
Le pledge pour l’édition standard est proposé à 45€ hors fdp.
Le bundle deluxe est à 65€ hors fdp et comprend l’extension Ghost Stories.
VERDICT
Encore un jeu hyper poétique avec un univers très recherché! Ça change et il faut féliciter l’effort! On peut utiliser les mécaniques d’un Euro-game somme toute assez standard et l’habiller avec une thématique puissante, une patte graphique parfaite, et même parsemer le tout d’un peu d’histoire!
Les mécaniques de positionnement de tuiles pour faire concorder les types de terrain et maximiser ses gains, la course aux points de victoire, les diverses stratégies possibles, la limitation du hasard, la gestion des ressources, … bref nous voilà devant un solide euro-game qui promet de bonnes parties! Il faudrait faire une playlist sur Melodice avec du zen et des mélodies chinoises et vous voilà en vacances! 45€ ou 65€le dépaysement ça coûte moins cher qu’un billet d’avion non?? En plus vous jouez avec vos potes, alors que vous ne partiriez peut-être pas en vacances avec eux 😉
Le matériel est vraiment irréprochable j’ai hâte de recevoir le jeu pour regarder de plus près ces arbres, ces pavillons, ponts, panoramas et ces figurines que je peindrai sûrement! Bref vous l’aurez compris, c’est un pledge auto sur ce jeu! Foncez! 😉