Test: Robin of Locksley

Test: Robin of Locksley

Robin of Locksley est l’œuvre du célèbre Uwe Rosenberg (Patchwork, Agricola, Second Chance, Reykholt, Nova Luna …), illustré par Maren Gutt et édité par FunForge pour la version française. Il a bizarrement gardé son titre anglais mais ce n’est qu’un détail !

Prévu pour 2 joueurs, pas un de plus, pas un de moins, il vise un public de 8 ans et + pour des parties de 15 à 30 minutes environ.

Connaissez-vous les jumeaux de Locksley ? Ils œuvrent chacun vaillamment pour collecter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion.

Qui réunira la rançon pour le roi Richard le plus vite ? Soyez le premier à y parvenir avec l’aide de votre barde !

Le matériel :

Dans une boîte au format carré typique 2 joueurs, vous trouverez des tuiles Gloire pour former la piste du Barde et des jetons recto-verso Butin-Or, le tout en carton bien épais (J’espère que ça tiendra sur la durée parce qu’au bout de quelques parties, les bords s’usent déjà un peu…). Et 4 meeples en bois : 2 Robin et 2 Bardes. Les illustrations sont sobres, jolies et soignées, avec une mention spéciale la boîte que j’aime beaucoup !

Test : Robin of Locksley un jeu de Uwe Rosenberg édité par Funforge
Le Labo des jeux à testé pour vous Robin of Locksley un jeu de placement et de collection pour 2 joueurs

A quoi ça ressemble ?

  • Robin of Locksley visuel de la boite
  • Robin of Locksley le contenu de la boite
  • Robin of Locksley le visuel des es tuiles
  • Robin of Locksley les éléments du jeux
  • La tuile du roi richard
  • Les meeples Robin et Bardes
  • Robin et le barde bleu
  • Robin et le barde rouge
  • Robin of Locksley mise en place
  • Le barde rouge
  • Robin of Locksley les tuiles
  • Robin of Locksley une partie test
  • Robin of Locksley le barde bleu
  • Robin of Locksley la partie test du labo des jeux


Comment on joue ?

En immersion…

Chez les Locksley, on a l’habitude de combattre, de ruser, de rendre justice. Les jumeaux vont devoir collecter un maximum de butin et le vendre pour rassembler la rançon du roi Richard. Leur barde les y aidera en relevant des défis dans une course effrénée. Sachez que si ce dernier peine dans sa tâche, il vous suffira de le corrompre pour le booster un peu… Pour cela, bien sûr, il vous faudra aussi de l’or ! Alors, soyez organisés et prévoyants, et tout ira pour le mieux !

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, il faut d’abord construire la piste du barde avec les tuiles Gloire. Vous pouvez varier la difficulté avec les tuiles jour/nuit.

Puis des tuiles Butin sont disposées au centre en une grille de 5 x 5.

Lors de son 1er tour, chaque joueur place son pion Robin sur un coin de la grille des jetons Butin (sur 2 coins opposés pour être exacte) et récupère le jeton Butin qui s’y trouve. Il le place devant lui, côté Or visible.

La partie peut commencer.

Chaque joueur pourra, à son tour, effectuer la et/ou les action(s) suivante(s) :

  • 1 seule fois par tour : déplacer son Robin à la manière d’un cavalier aux échecs et récupérer la tuile Butin qui se trouve à l’arrivée.
  • Avant et/ou après le déplacement de son Robin, et autant de fois qu’il le souhaite : déplacer son Barde (dans le sens horaire) sur la piste de Gloire en relevant le défi de la tuile d’arrivée ou en le corrompant avec une pièce d’Or.

A la fin de son tour, le joueur remplit la case vide du plateau en piochant une nouvelle tuile Butin.

La partie se termine lorsque l’un des joueurs a fait 2 fois le tour de la piste avec son barde en remportant le dernier défi : il remporte la partie.


VERDICT

Quand Uwe Rosenberg sort un nouveau jeu, il fait couler de l’encre, qu’on aime son style ou pas. Je partais avec un a priori positif puisque j’apprécie l’œuvre du monsieur, mais j’ai eu très peur lorsque j’ai lu les règles indiquant que les Robin se déplaçaient comme des cavaliers aux échecs. Je l’avoue, je suis totalement hermétique aux échecs…

Eh bien, la mécanique est passée comme une lettre à la Poste, et pour être honnête, apporte un vrai plus qui relève l’action du Robin, comme une épice douce avec du caractère dans un bon petit plat… Pardonnez-moi, je m’égare…

Quant à la mécanique de collection de tuiles Butin, elle est simple mais efficace.

Robin of Locksley est facile à jouer mais pas simpliste et requiert un minimum de stratégie. Il faut anticiper le Butin dont le Barde aura besoin pour relever les défis, préparer les déplacements du Robin, prévoir les collections de Butin à vendre pour récupérer de l’Or, et équilibrer tout cela tout en gardant un œil sur ce que fait votre adversaire !

Vous trouverez peu d’interaction dans ce jeu, si ce n’est que l’autre joueur vous souffle sous le nez LA tuile Butin que vous attendiez… mais il vous faudra tout de même surveiller sa progression car il peut vous voler la victoire en prenant un tour de piste Gloire d’avance !

Tout cela à la vitesse de la lumière, car les tours s’enchainent très, très rapidement ! En effet, le jeu est extrêmement fluide, ce qui explique la durée courte des parties et le fait qu’on veuille les enchainer !

Je trouve dommage que, comme dans beaucoup de jeux malheureusement, le thème s’efface sous les mécaniques alors qu’il serait tellement ingénieux de donner la part belle à l’immersion en associant davantage la thématique aux mécaniques… Il en est ainsi, et cela n’enlève rien à mon enthousiasme pour ce jeu !

J’ai aimé, j’ai même beaucoup aimé Robin of Locksley. Le déplacement des Robin apporte un réel intérêt au jeu (Comme quoi…) et j’ai, à chaque fois, l’envie d’y revenir. Mais il n’y a pas que moi dans l’histoire 😉 : à la maison, le jeu a remporté un franc succès !

Conclusion :

Un jeu de déplacements et de collections rapide, addictif et malin. D’ailleurs, quand le 1er barde arrive au bout du chemin et met fin à la partie, on n’a qu’une envie, créer une nouvelle grille pour retourner récolter la rançon qui permettra de libérer Richard Cœur de Lion !

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

Disponible ici:

Prix constaté: 23 €

Test: Glasgow

Test: Glasgow

Article rédigé par Fabien.

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Glasgow est le dernier arrivé dans la collection de jeux pour 2 joueurs chez Funforge. On y retrouve aussi Patchwork, Fight for Olympus, Caverna : Caverne contre Caverne, Foothills et Mandala.

Ce jeu est l’œuvre de Mandela Fernandez-Grandon, illustré par Klemens Franz, édité par Lookout Games et localisé par Funforge.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

Au 18ème siècle, participez au développement de la ville de Glasgow, une des premières villes d’Europe organisée en grille. Allez chercher des contrats, achetez des immeubles et laissez votre marque.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour symboliser une ville en constante évolution, vous avancez sur un parcours en forme de cercle, à raison d’au moins 1 tuile en sens horaire.

Ça vous rappelle quelque chose ?

Ce placement sera bien sûr très important puisque vous résoudrez la tuile sur laquelle vous atterrissez, et l’ordre du jeu sera impacté par la position des 2 marchands. Celui qui se situe le + en arrière commence, jusqu’à ce qu’il repasse devant son adversaire.

Bon là vous avez fait le rapprochement je pense…

Eh oui, ça a bien le goût d’un Rosenberg, Patchwork en tête, mais aussi Nova Luna plus récemment. Il y en a d’autres bien sûr qui utilisent cette mécanique et ce système d’ordre du tour.

Continuons !

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Il y a des tuiles architectes qui vous permettent de construire des bâtiments, et des tuiles contrats qui vous font récupérer des marchandises ou utiliser des capacités.

Vous stockez vos marchandises sur votre entrepôt (plateau individuel) sur lequel la place est limitée. A vous de gérer vos stocks et de vous rendre sur la tuile qui permet de convertir les ressources pour obtenir ce dont vous avez besoin avant d’aller construire un bâtiment.

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Combo

Les bâtiments que vous construisez prennent place dans la zone centrale, commune pour vous et votre adversaire. Pour placer un bâtiment, vous devez le poser de façon adjacente à un bâtiment déjà existant sans excéder les limites de la ville (4×5 ou 5×4 tuiles).

S’il est placé dans la même ligne ou colonne qu’une usine, celle-ci fournit la marchandise ou l’action indiquée à son propriétaire (quand vous placez un bâtiment, la flèche blanche est dirigée vers vous pour symboliser qu’il vous appartient).

Ainsi donc le placement devient primordial puisque ces gains de ressources ne seront pas à négliger, et parfois, votre adversaire n’aura pas d’autre choix que de vous faire gagner de précieuses ressources en activant vos usines. Mais ayez le triomphe modeste, ça risque de se produire dans l’autre sens d’ici la fin de la partie 😉

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Fin de partie

Lorsque le 20ème et dernier bâtiment de la ville est posé, la partie se termine. On compte les points avec les PV des bâtiments vous appartenant, + les éventuels effets (combinaisons de plusieurs parcs, de différents bâtiments etc…).

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VERDICT

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Franchement c’est moche … Klemens Franz a illustré de très bons jeux comme Agricola, Newton, Le Havre, Orleans, Grand Austria Hotel, mais son style évolue peu et est surtout très orienté jeux à l’allemande à l’ancienne. C’est dommage parce que dans le monde du jeu actuel, les illustrations et visuels sont aussi importants que les mécaniques (à tort ou à raison, ce n’est pas la question). Comme Foothills que j’avais vraiment apprécié, le succès de ces jeux dans nos contrées ne sera malheureusement pas au rendez-vous à cause de ce parti pris graphique très clivant.

Et c’est bien dommage parce que si l’on passe au-delà (ou qu’on aime hein il en faut pour tous les goûts 😉), eh bien on se retrouve avec des jeux dont les mécaniques sont choisies et optimisées pour fonctionner à 2, et on sait bien qu’il y a un public pour ce créneau. Glasgow est stratégique, malin et opportuniste. Il est abordable et assez simple à prendre en main. Il faudra quelques tours ou quelques parties selon les joueurs pour mieux aborder l’aspect combinatoire du jeu, et de l’intérêt du bon placement et de l’ordre du tour afin de récolter les bonnes ressources, de construire des bâtiments, et de les positionner de façon à récolter d’autres marchandises.

Les amateurs de jeux en duo qui ne veulent pas se faire un nœud au cerveau, mais pour autant avoir un minimum de stratégie durant des parties assez rapides auraient tort de ne pas l’essayer, dans cette gamme de jeux aux alentours de 20 €. Bon après, ça rappelle quand même Patchwork par bien des aspects mais bon … 😉

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Disponible ici:

Prix constaté: 20 €

Test: Isle of Skye extension Journeyman

Test: Isle of Skye extension Journeyman

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

Note philibert : 3/5

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De retour sur Isle of Skye ! Faites maintenant appel à des guerriers, des marchands et des messagers pour vous aider à diriger votre royaume.

L’extension Isle of Skye : Journeyman a été imaginé et créé par les auteurs originels Alexander Pfister et Andreas Pelikan, avec une nouvelle fois aux illustrations Klemens Franz. Cette extension est éditée par Lookout Games et Funforge pour la version française.

Elle est prévue pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties un peu plus longues estimées à 75 minutes environ.

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Le matériel :

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Pour cette extension, la qualité du matériel est là, tout comme pour la version de base. Elle apporte 5 plateaux joueurs et des pions dont notamment le fameux pion Compagnon, des routes, des tuiles Terrain supplémentaires ainsi que des tuiles Score.

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A quoi ça ressemble ?

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isle-of-skye-journeyman (1)

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Comment on joue ?

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Pour la mise en place, les joueurs prennent en plus un plateau Progression ainsi que les éléments de leur couleur. Les tuiles Bonus sont mélangées et placées sur les emplacements correspondants. Vous avez pour cela deux façons de jouer : soit tous les joueurs optent pour le même placement, soit chacun a une disposition aléatoire avec du coup un départ « asymétrique ». Chaque joueur prend à côté de lui 3 routes et place son pion Compagnon à côté de son Château.

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Le jeu se joue exactement de la manière que dans la version de base. Les joueurs réalisent donc simultanément la phase de revenu, la pioche des trois tuiles Terrain et les enchères. Ensuite, dans l’ordre du tour cette fois, les joueurs peuvent acheter une et une seule Tuile à un des adversaires. Une fois que tous les joueurs ont réalisé cette phase, c’est le moment de construire son royaume. Jusque-là, rien ne change ou presque. Durant la phase d’achat des tuiles, vous pouvez avancer immédiatement sur la piste du Guerrier dès qu’un joueur vous achète une tuile. De même, lorsque vous achetez une tuile Terrain avec le symbole compagnon, vous pouvez avancer immédiatement sur une des pistes de votre plateau de Progression.

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Une fois tout cela fait, la nouvelle phase de jeu Mouvement du Compagnon fait son apparition. Elle intervient donc juste avant le décompte des points de la manche. Cette phase est divisée en deux parties, la première de préparation/planification et la seconde d’exécution.

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Dans le premier temps, vous allez placer vos marqueurs itinéraires sur les tuiles Terrain où vous souhaitez que votre Compagnon s’arrête. Vos marqueurs devront être placés de manière à ce qu’ils soient accessibles par votre Compagnon. Et cela dépend de vos points de Mouvement ! Evidemment, vous pourrez augmenter cette capacité grâce à la piste du Marchand. La connexion des routes entre tuiles prend encore plus de sens puisque votre Compagnon dépensera moins de points de Mouvement dans ce cas et vous pourrez donc allez plus loin et débloquer plus facilement les bonus.

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Dans le second temps, les joueurs exécutent le mouvement du Compagnon. A chaque marqueur d’itinéraire ramassé, vous pouvez avancer le marqueur de progression d’une case sur une des pistes du plateau à condition d’avoir le symbole nécessaire sur la tuile Terrain. En avançant, vous pourrez débloquer des avantages tels que des points de Victoire, des Revenus supplémentaires, des mouvements supplémentaires ou des tuiles Bonus.

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Une fois la phase de mouvement du compagnon, on réalise le décompte de points. A la fin de la manche 6, c’est la fin de partie, comme dans le jeu de base. Le joueur avec le plus de points de victoire est couronné Roi de l’Isle de Skye.

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VERDICT

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Si j’ai vraiment apprécié le jeu de base, cette seconde extension n’aura pas le même succès. L’idée est bonne mais elle alourdit énormément le jeu. Si vous avez lu ma review du jeu de base, vous savez que pour moi la force du jeu était la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Et malheureusement, Journeyman va le complexifier et toucher à ses paramètres. Certes après plusieurs parties, le tout redevient plus fluide mais cela implique que les joueurs aient envie de persévérer pour retrouver une bonne expérience de jeu.

Et pourtant, après la lecture des règles, j’avais l’impression que l’ajout était minime avec seulement une phase supplémentaire de mouvement d’un pion. C’est probablement pour cette raison que je ne m’attendais pas à un tel changement.  Si, concrètement, il ne s’agit que de bouger le Journeyman, en pratique cela nécessite de prendre en compte de trop nombreux paramètres.

Le jeu qui se voulait familial prend une orientation plus experte. Et c’est pour moi une erreur d’avoir fait ce choix même si pourtant les jeux experts sont mes jeux de prédilection. J’en suis arrivée à la conclusion qu’en jouant à ce jeu ce n’était pas forcément l’expérience que je recherchais.

Comme vous l’avez compris je suis très mitigée par rapport à cette extension. Si elle apporte une profondeur au jeu, elle le rend beaucoup moins accessible. Je ne pourrais donc pas vous la conseillez si vous n’avez pas l’habitude de jouer. En revanche, si vous et vos partenaires de jeu êtes habitués aux jeux de programmation, elle pourra être un plus et permettra de bien renouveler le jeu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 18€

Test: Isle of Skye

Test: Isle of Skye

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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5 ou 6 manches, 4 objectifs, c’est tout ce que vous aurez pour développer votre royaume et devenir le Roi de l’île de Skye. Faites vos enchères !

Isle of Skye est un jeu de Alexander Pfister (Maracaibo, Black Out Hong Kong, Great Western Trail… ) et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz (Agricola, Watergate, Lorenzo…), édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 60 minutes en fonction du nombre de joueurs.

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Le matériel :

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La boite est fournie et le matériel de très bonne qualité. Vous aurez même 2 composants joueurs supplémentaires en cas de perte !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Commençons par la mise en place qui est somme toute assez rapide. Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il est recto-verso, une face pour les parties de 2 à 4 joueurs et l’autre face pour les parties à 5 joueurs. Les tuiles Score sont mélangées et 4 d’entre elles sont sélectionnées aléatoirement. On n’oublie pas de placer le pion Compte-Tour sur la piste dédiée. L’intégralité des tuiles Terrain sont placées dans le sac en tissu. Enfin, chaque joueur récupère le matériel à sa couleur. Le plus jeune est désigné premier joueur – mais vous pouvez aussi décider de le choisir autrement.

La partie se déroule en 5 ou 6 tours en fonction du nombre de joueurs. Chaque tour est divisé en 6 phases, devant être réalisées dans un ordre précis. La plupart des phases sont jouées simultanément par tous les joueurs. Pour plus de clarté, la phase où les joueurs doivent jouer dans l’ordre du tour est écrite en rose.

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1/ Avant toute chose, les joueurs récupèrent le revenu de leur Royaume. Ce dernier est généré par le Château mais aussi certaines tuiles – les tuiles Whisky à condition qu’elles soient reliées au Château. A partir du 3ème tour, vous recevrez également des pièces d’or en fonction de la position de votre marqueur Score.

2/ Chaque joueur pioche 3 tuiles. Vous devrez ensuite, derrière votre écran, décider laquelle d’entre elles sera défaussée. Il vous reste à assigner un prix pour les deux autres.

3/ Les tuiles défaussées sont remises dans le sac.

4/ La phase d’achat peut commencer. Elle se joue dans le sens horaire en commençant par le premier joueur. Vous pouvez à votre tour acheter une tuile et une seule à un autre joueur. Vous avez donc l’éventuelle tuile que vous avez achetée ainsi que les éventuelles tuiles restantes qui n’ont pas été achetées par vos adversaires.

5/ Il est maintenant temps de construire votre royaume en plaçant les tuiles obtenues en respectant les règles de placement. Rien d’original en dehors du fait que seuls les terrains sont pris en compte. En effet, les routes ne doivent pas obligatoirement être continuées.

6/ Décompte de points : à chaque tour, la manière de scorer est différente. Vous aurez sur le plateau central les tuiles Score activées à chaque tour – combinaison de 2 ou 3 tuiles Score. Vous pourrez ainsi anticiper les tours – ou pas 😊.

A la fin du tour, le pion premier joueur passe au joueur de gauche.

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A la fin du 5ème ou du 6ème tour, la partie prend fin. Un décompte final a lieu après le décompte de fin de tour. Les joueurs vont recevoir des points supplémentaires en fonction des pièces d’or qu’il lui reste en fin de partie mais aussi pour chaque tuile Parchemin de son territoire.

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VERDICT

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Isle of Skye est un jeu co-écrit par mon auteur préféré Alexander Pfister, je serais donc probablement plus exigeante au vu des grandes attentes que j’avais.

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Il s’agit d’un jeu familial d’enchères et de placement de tuiles que j’ai beaucoup apprécié. Un des points positifs c’est l’interaction. Elle est très présente et il est indispensable de regarder ce que font vos adversaires. Sa force réside selon moi dans la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Vous pourrez enchaîner les parties avec toujours le même plaisir et l’envie d’améliorer votre score.

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En ce qui concerne le nombre de joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pas la meilleure même si le jeu tourne bien et reste agréable. En effet, à 2 joueurs, la partie enchère qui reste au cœur du jeu a inévitablement moins d’ampleur, les choix étant plus restreints et la stratégie plus évidente. De plus, il est beaucoup plus aisé de suivre l’argent dont dispose votre adversaire. Le facteur chance est inévitable avec le tirage des tuiles. Cependant cela est compensé par la phase d’enchères avec la possibilité d’acquérir chez vos adversaires la tuile qui vous intéresse.

En somme, c’est un très bon jeu pour se lancer dans l’univers des jeux de société.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

Test: Patchwork

Test: Patchwork

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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A vos aiguilles pour créer le patchwork avec le moins de trous et le plus de boutons possible !

Patchwork est un jeu créé par Uwe Rosenberg (Reykholt, Patchwork Express, Second Chance, Agricola …), illustré par Klemens Franz, édité par Look Out Games et par FunForge pour la version française.

Il est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties d’environ 30 minutes.

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Le matériel :

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Le matériel est de très bonne qualité. Les pièces sont réalisées dans un carton épais et les pions sont en bois. Bref, c’est du tout bon. Pour un peu plus d’immersion, vous pouvez remplacer les jetons Bouton par de vrais boutons de 4 tailles différentes, ça en jette 😊. Prévoyez-en toutefois une bonne cinquantaine !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur récupère son plateau Couverture, son pion Chrono et 5 boutons. Le plateau Chrono est placé au centre de la table, et les pièces Cuir sont disposées sur les emplacements correspondants. L’intégralité des pièces Tissu sont disposées autour de ce dernier – attention, ça requiert un peu de place. Le pion neutre est positionné devant la plus petite pièce de Tissu.

Les apprenti(e)s couturiers (couturières) sont enfin récompensé(e)s ! Le dernier joueur s’étant servi d’une aiguille se voit l’honneur de débuter la partie.

Dans ce jeu, les joueurs ne jouent pas à tour de rôle. Ce sera toujours au joueur ayant le pion Chrono en retard par rapport à son adversaire de jouer.

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Alors, à votre tour de jeu, vous avez le choix entre 2 actions :

  • Avancer et recevoir des Boutons : cette action ne vous permettant pas de récupérer de pièce Tissu, vous ne la ferez en général que lorsque vous ne pourrez pas réaliser la seconde action. Ici, vous avancez jusqu’à dépasser votre adversaire et vous recevez autant de boutons que de cases traversées.
  • Prendre et placez une pièce Tissu : vous devez choisir une des trois pièces placées devant le pion Neutre dans le sens horaire. Vous mettez ensuite le pion Neutre à la place de la pièce sélectionnée. Une fois affranchi de son éventuel coût en boutons, vous pouvez la placer sur votre plateau Couverture. Vous pouvez les placer où vous le souhaitez, mais elles ne pourront plus être déplacées. A vous de les organiser comme vous le souhaitez, mais gardez en tête que chaque case vide en fin de partie se traduit par 2 points de victoire en moins ! Ce qui est plutôt logique, je ne connais pas grand monde qui serait attiré par une couverture avec des trous, vous n’êtes pas d’accord ? Pour finir, assembler cette pièce Tissu vous a pris du temps. Votre pion Chrono avance d’autant de cases que le nombre inscrit sur cette-dite pièce.

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Durant votre parcours sur le plateau Chrono, vous percevrez un revenu – c’est là que les éventuels boutons sur vos pièces sont importants ! Mais vous pourrez également récupérer les pièces Cuir. Une petite course s’installe car seul le premier joueur à les atteindre peut gagner cette récompense. Et ce sont de vraies perles rares pour embellir votre patchwork et réparer les éventuelles erreurs que vous auriez pu faire.

Dernière petite chose, une tuile Bonus existe et est attribuée au premier joueur qui réussit à faire un carré de 7 X 7. Elle offre 7 points en fin de partie, ce qui est loin d’être négligeable.

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Une fois que les deux pions sont arrivés sur la dernière case du plateau Chrono, la partie s’arrête. Il suffit alors de compter le nombre de boutons devant vous et d’en soustraire les éventuels points des cases vides. Si un joueur a obtenu la tuile Bonus, il ajoute ces points à son score. Celui qui a le plus de points remporte la victoire ! Il peut être fier d’avoir fabriqué une couverture plus belle et plus résistante que son adversaire 😊

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VERDICT

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C’est un jeu que j’adore. Les règles sont claires, rapides et très bien illustrées. J’aime beaucoup le thème et même si ce n’est pas une immersion totale, il est quand même présent. Les mécanismes sont originaux avec cette piste de pièce autour du plateau Couverture et cette réinvention du Tetris – même si maintenant c’est à la mode, ce fut l’un des premiers à imaginer cela.

Malgré sa simplicité apparente, il nécessite une bonne dose de réflexion pour voir ce qui sera le plus rentable. Une pièce peut être très attirante mais si elle épuise tous vos Boutons pour le tour suivant, est-ce que cela est finalement intéressant ? Il en va de même pour la gestion du temps. Plus vous faites d’actions, plus vous augmentez vos chances de prendre des pièces et de remplir votre Patchwork. Et donc, c’est autant de points négatifs en moins en fin de partie !

Enfin, il faudra vous adapter et observer l’œuvre de votre adversaire pour ne pas, non plus, lui offrir trop de belles opportunités.

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Vous l’aurez compris, c’est pour moi un excellent jeu pour 2 joueurs, accessible à tous mais qui plaira aussi aux plus aguerris d’entre vous.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€