Test : Flamecraft

Test : Flamecraft

Une petite bourgade paisible, des échoppes pour tout bon aventurier, de la magie… et des dragons !

Mais des dragons trop choupinous !

Bienvenue dans Flamecraft, le jeu familial de Manny Vega qui, suite à un Kickstarter réussi, s’est vu localisé par Lucky Duck Games. Un jeu qui plaira à toute la famille de l’ouverture de la boite à sa fermeture après la partie.

Le plaisir à l’ouverture de la boite donc et même avant avec cette couverture de toute beauté sur fond blanc qui me rappelle L’Ile des Chats (avec une écriture bien plus jolie). À l’ouverture, nouvelle surprise avec ce plateau central en néoprène s’il vous plait. Tous les visuels sont hyper léchés, magnifiques et embarquent tout le monde dans le jeu.

Pour le reste du matériel, là encore, on retrouve des visuels chatoyants et travaillés. Il est à noter que le jeu dispose d’une version deluxe avec pièces en métal, figurines de dragons et ressources en bois et des inserts pour faire rêver un peu plus les joueurs collectionneurs.

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Et avec tout ce matériel qui donne envie, le gameplay est-il à la hauteur ?

Flamecraft dispose d’un gameplay simple, fluide et efficace. On notera l’aide de jeu qui est une des meilleures que j’aie vues. Vous allez collectionner 7 ressources différentes dont une joker (les pièces d’or) et avec ces ressources enchanter les boutiques.

A votre tour, vous allez donc activer une boutique et, soit en récupérer les ressources et y placer un dragon artisan, ou enchanter cette même boutique avec les ressources récupérées précédemment.

Un jeu de gestion de ressources, mais surtout de rapidité. Ne laissez pas traîner un sort qui vous intéresse ou une position dans une boutique, vous vous les ferez chiper. Flamecraft c’est aussi un jeu de course qui peut aller très vite alors jouez vite, non pas lors de vos tours vous faites bien ce que vous voulez) mais vite sur la réalisation de vos objectifs à court terme pendant la partie.

Un joli jeu, qui se joue vite et simplement pour un public familial. Flamecraft me fait penser à L’Ile des Chats. Un gameplay fluide, une pointe de stratégie de fin de partie et un bien joli jeu sur la table. J’ai le même ressenti en fin de partie également, on est satisfait de ce qui s’est passé et de ce que l’on a réalisé.

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Flamecraft propose une fin de partie dépendante des joueurs en vidant une pioche de dragons ou d’enchantements. Une petite mécanique qui apporte une fraîcheur au jeu dans la catégorie où il se classe.

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Je parle jeux familiaux depuis le début et je trouve que ces dernières années cette catégorie évolue également. On a vu apparaître lors du dernier festival de Cannes la catégorie « initié », pour détacher plus clairement les jeux familiaux des experts, mais au final l’évolution récente me fait penser que :

  • histoire que ce soit dit : la catégorie expert doit se diviser (au moins) en deux, on ne peut plus voir un Grand Austria Hotel, tout excellent qu’il soit, se retrouver classé avec Trickerion.
  • les jeux familiaux aussi mériteraient des sous catégories comme les jeux découvertes, pour initier des joueurs n’ayant connu que les jeux de leur enfance avec en général une mécanique centrale sans fioriture.
  • et donc des jeux pour les familles qui aiment jouer sans pour autant passer le cap de la catégorie « initié ». Flamecraft se trouve là, dans ces jeux résolument tournés pour faire jouer petits et grands ensemble quand on se lasse des Aventuriers du Rail sans pour autant se lancer dans un Oltrée ou un Living Forest.

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Configuration

Revenons à nos dragons, on dispose d’un jeu fort joli, pour réunir la famille et passer un super moment, mais à combien y joue-t-on ?

Le jeu fonctionne très bien à 2, 3 ou 4. L’interaction est indirecte par la course sur les emplacements et les enchantements.

A 5, je suis plus partagé, les joueurs peuvent avoir tendance à réfléchir un peu trop, ce qui rallonge le temps de jeu, surtout si l’enchantement que vous visiez vient de vous passer sous le nez. Donc un peu long à 5 mais après quelques parties, le temps de jeu deviendra tout à fait normal.

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Et les joueurs plus aguerris ne vont-ils pas se lasser ?

La courbe d’apprentissage vous permettant de vous améliorer à chaque partie est plutôt faible, le jeu se prenant facilement en main, il se maitrise rapidement. Pour autant, la rejouabilité est vraiment bonne, chaque partie ne sera pas la même de par son rythme et les opportunités que vous rencontrerez. Les joueurs plus aguerris ne s’ennuieront donc pas, le jeu reste très plaisant pour une partie de « fin d’après midi », vous pourrez même la terminer en moins d’une heure.

Vous l’aurez compris, Flamecraft m’a beaucoup plu. A la maison, il a toute sa place, tout comme L’Ile des Chats. Des jeux pour jouer tous ensemble, pas trop longtemps, et où chacun trouvera son plaisir de jeu quel que soit son niveau. Ajoutons à cela des visuels dans l’air du temps, un matériel rehaussé par ce plateau en néoprène et l’on obtient un bel objet ludique !

Un jeu qui réunira petits et grands autour de la table de par son thème et sa simplicité.

Avec les fêtes de fin d’année qui approchent, Flamecraft va plaire et on risque bien de le voir un peu partout, c’est mon petit pari de cette fin d’année ludique.

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,90

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Version Deluxe

Disponible ici :

Prix constaté : 80,95 €

Test : A la manière d’Arcimboldo

Test : A la manière d’Arcimboldo

Il est parfois des jeux que l’on ne rencontre qu’une fois dans une vie. Des Objets Ludiques Non Identifiés (OLNI). Parce que le jeu se renouvelle sans cesse, mais qu’il est tout de même finalement assez rare de voir quelque chose de vraiment original débarquer dans nos boutiques, il faut je pense à le souligner lorsque c’est le cas. On va régulièrement trouver des apports par petites touches à des mécaniques de jeu déjà bien connues comme le placement d’ouvriers, le deckbuilding, le memory et tant d’autres.

Mais des propositions totalement inédites, c’est plutôt rare. Et je ne parle pas de juste revendiquer la paternité d’une mécanique de jeu ou d’un concept, cela devient tout de même plutôt rare vu le nombre de jeux qui sortent ou qui sont sortis. Mais plutôt de marquer d’un fer rouge les joueurs qui vont y jouer, comme une sorte de borne sur la route ludique d’un joueur.

Alors les raisons peuvent être nombreuses et variées, et parfois toutes ensemble, ou une seule à la fois. L’essentiel est ce sentiment provoqué chez le joueur qu’il y aura un avant et un après ce jeu.

Et c’est ce sentiment qui m’habite après avoir joué A la Manière d’Arcimboldo.

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Ce jeu est déjà une œuvre à 8 mains, ce qui n’est pas commun, et de 2 couples au civil, ce qui l’est encore moins (pas d’être en couple mais de créer un jeu en couple(s), faudrait quand même suivre). Marie & Wilfried Fort (La vallée des Vikings, Dragomino, Fabulia …) et Nathalie & Rémi Saunier (Twin It, Petits Peuples, Stellium …) ont créé cet OLNI, illustré par Maud Chalmel, inspirée par le travail de Giuseppe Arcimboldo qui créait des portraits à l’aide de végétaux ou animaux. Le jeu est édité par Bankiiiz Editions, un éditeur avec une démarche très intéressante et qui incarne les éditeurs comme on les aime et comme on aimerait en voir plus, à savoir fidèle à ses valeurs.

Le jeu est prévu pour 3 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour une durée de 20 minutes. Mais bon, après c’est vous qui jouez comme vous le souhaitez, une manche ou 30.

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Alors, nous sommes d’accord, Arcimboldo n’est pas le jeu de l’année, j’en suis bien conscient. Mais c’est de toute façon au-delà d’un jeu. C’est une invitation à la création, à l’imaginaire, au laisser-aller et à vos talents de conteur ! Oui oui il y a tout ça dedans. Et même plus, puisque ce jeu fonctionne à merveille avec les enfants, et leur permet de faire fonctionner leur imaginaire, avec une liberté de création qui les ravit !

Pour la faire courte, chaque joueur devra associer des fruits et légumes magnétiques sur son tableau pour représenter l’association nom + complément choisie en début de manche. Chacun devra ensuite présenter son œuvre aux autres joueurs, et la commenter en quelques mots. Enfin tout le monde vote pour l’œuvre qui l’a le plus convaincu.

Chacun va s’approprier les éléments du jeu pour composer son œuvre, et surtout son interprétation de l’association indiquée. J’ai vraiment apprécié voir mon fils de presque 6 ans s’emparer du « jeu » et même s’il est un peu jeune pour certaines associations de nom + complément (n’hésitez pas à sélectionner en fonction des joueurs), c’est génial de le voir composer et présenter fièrement son tableau, et le décrire avec ses mots d’enfant. J’ai aussi beaucoup apprécié les parties entre adultes et si vous avez la chance d’y jouer avec des personnes un peu loufoques, créatives, et qui rentrent dans le délire du jeu, vous ne regretterez pas et serez certainement surpris de la créativité de vos amis.

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Bon par contre il faut bien dire ce qui est, ce type de jeu ne fonctionne qu’avec des personnes qui adhèrent un minimum au concept et jouent le jeu. S’il vous intéresse, assurez-vous d’avoir des gens avec qui le sortir, sinon ça vous fera un flop lors de la soirée jeux, et des jolis magnets à presque 30€ (ce qui fait un peu cher). De même, certaines associations nom + complément ne fonctionneront pas ou peu, ça reste une association de mots qui n’ont parfois rien à voir ensemble (mais c’est parfois là où c’est le plus rigolo). Pas de panique, prenez-en d’autres, ce jeu est bienveillant et on ne compte même pas les points ! Seul compte le fun. Et la liberté créatrice que le jeu propose.

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Alors au final on a quoi ? Eh bien une belle création originale, un jeu bienveillant libérant l’imagination des joueurs, et qui leur demande de faire fonctionner leur créativité. Prenez-le pour ce qu’il est, une petite pastille ludique poétique ! Ne le prenez pas pour ce qu’il n’est pas, un jeu où vous aurez un gagnant et des perdants, une tension à l’approche de la fin de partie, ou un défi mécanique qui vous fera suer à grosses gouttes.

C’est tout simplement une proposition ludique originale, qui, avec des joueurs créatifs et libérés, pourra vous donner une bouffée de liberté artistique, et parfois même d’actor studio si vos joueurs ont le don de vous amener au théâtre lors de la présentation de leur œuvre ! Et c’est tout ce que je vous souhaite !

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L’avis de LudodelaLudo :

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ALMDA est un jeu d’expression artistique ingénieux au matériel génialissime ! Chaque joueur, à partir d’une thématique sous forme de l’association de deux cartes, va se saisir tranquillement d’éléments magnétiques sous formes de fruits et légumes, et va créer un tableau s’en inspirant. La partie évaluation et points de victoire est relativement anecdotique dans ce genre de jeu, l’essentiel étant les émotions qui découlent de la vue des œuvres présentées par les joueurs. Un jeu familial par essence, qui fera le bonheur des afficionados de Dixit et consorts et si vous ne sortez plus la boite, faute d’y avoir trop jouer, vous pourrez continuer à vous servir du matériel sur votre frigidaire ! ALMDA est une invitation poétique au jeu moderne !

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Disponible ici :

Prix constaté : 28 €

Test : Animètre

Test : Animètre

Le nouveau jeu d’Anthony Perone, à qui l’on doit Knock Knock Dungeon, ou récemment Dive, revient ici avec un nouveau jeu visuel. Animètre est édité chez LifeStyle Boardgames, un jeu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 15 à 20 minutes, à partir de 6 ans.

On est ici en présence d’un jeu très familial, pour faire jouer ensemble petits et grands !

Animètre vous demande d’aider de petits animaux à récupérer un maximum de pommes dans un arbre matérialisé par un mètre ruban.

Chaque carte représente un hérisson, une souris ou un lièvre de taille différente et à vous de les empiler pour créer 3 colonnes de différentes hauteurs. Le but est simple : arriver à la hauteur de pommes bien juteuses dans l’arbre.

Mais pas si simple d’évaluer à quelle hauteur vos colonnes s’élèvent d’autant qu’il vous est interdit de déplacer l’arbre central.

Un jeu tout simple, mais efficace. Pas de prise de tête, on est ici dans un jeu pour tous où même les tout petits pourront participer !

Le jeu propose également un mode coopératif où les joueurs vont tenter de ramasser un maximum de pommes en prenant garde aux aigles qui les surplombent.

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Alors cet Animètre, qu’en pense-t-on ?

Ne cherchez pas un gros jeu, nous sommes ici en présence d’un jeu pour jouer avec les jeunes ou un jeu « d’apéro ». Les règles du jeu de base sont simples, visuelles, et on peut jouer immédiatement. Pour les plus jeunes, un peu d’aide pour le placement des cartes et le tour est joué ! Le plaisir de jeu est là, on jauge, on espère et on se plante ! Ajoutez un peu de mauvaise fois sur les cas tendancieux et vous avez un jeu bien sympathique !

Animètre tient dans la poche, on peut donc facilement l’emmener avec soi. Les parties sont courtes et il est plaisant d’en jouer 2 ou 3 de suite avec plusieurs arbres possibles pour ajuster la difficulté.

Un bon petit jeu des familles, pour les familles, qui permettra de réunir tous les âges dans la bonne humeur !

Test : L’empire de César

Test : L’empire de César

Forcément, quand un jeu débarque avec la licence Astérix, ça aide pour attirer le chaland. En + on nous propose cette fois-ci « d’incarner » les méchants de la BD, et ça c’est plutôt bien vu. Bon, pour « incarner » on repassera parce que le personnage que vous utiliserez servira essentiellement à vous indiquer la couleur de routes que vous jouerez durant la partie. C’est pas bien grave au final.

Par contre ça devient intéressant quand on apprend que le jeu est d’abord sorti en Pologne sous le nom Drogi do Rzymu (Les routes de Rome) en 2020, grâce au distributeur polonais Granna. Les autres distributeurs voulaient attendre l’obtention de la licence Astérix, et la re-thématisation du jeu avant de le lancer sur les autres territoires.

L’empire de César est l’œuvre de Matthieu Podevin (qui pourrait aussi avoir sa place parmi les méchants de César en tant que sénateur Matthius Podevinus ^^), brillamment illustré dans le style Astérix par Alexandre Bonvalot (Dive, Heroes of Normandie, House Flippers) et Joelle Drans (Museum Pictura, Drogi do Rzymu, Rallyman Dirt), édité par Holy Grail Games et Synapses Games.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour une durée de 30 minutes environ.

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A quoi ça ressemble ?

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« Veux-tu rendre à César ce qui m’appartient ? »

Tout comme cette réplique de César dans l’album Astérix le Gaulois, vous aurez pour mission d’agrandir l’empire de César, et de relier Rome à toutes les villes présentes sur la carte. Vos troupes, qui seront en fait vos routes (oui, c’est pas si simple alors suivez un peu…) vous permettront d’étendre tour après tour ce qui appartient à César, et de posséder des villes qui se convertiront en points de victoire à la fin de la partie. C’est votre tour ? Alors posez vos routes/troupes, récoltez le jeton ville que vous venez de relier à Rome, et gagnez et faites gagner des points de victoire à tous ceux qui ont une troupe/route de leur couleur dans la roupe/troute entre Rome et la ville nouvellement libérée/colonisée/capturée, bref qui fait partie de l’empire de Jules !

La carte va donc se remplir au fur et à mesure, les jetons villes se placeront sur les plateaux individuels, et à chaque nouvelle route construite, des points attribués à tous ceux qui y ont participé. Vous noterez donc qu’en reliant une ville, vous seul gagnez le jeton, mais tous ceux qui sont présents sur le chemin entre Rome et cette ville gagneront des points ! Il va donc falloir veiller à aller chercher les villes que vous convoitez, mais en faisant attention à ne pas faire gagner trop de points à vos adversaires.

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Une route est une troupe qui s’ignore

Le gros problème de règle dans ce jeu tient dans cette formulation, et le souci thématique de représenter les routes, par des troupes. Eh oui, vous ne poserez pas des tronçons de routes romaines pour relier des villes, mais une impression 3D de 3 légionnaires romains à votre couleur. Alors c’est sûr que c’est quand même vachement plus beau, mais faudra juste bien comprendre qu’une troupe, c’est une route. Et le fait que parfois il vous faudra en poser 2 pour relier 1 ville, et parfois 1, mais que cela ne compte comme une seule route à poser, mais que vous posez 2 troupes… Et vous comprendrez pourquoi sur les groupes Facebook de jeux, vous retrouvez à maintes reprises la même question concernant ces troupes/routes ^^ Ah oui et pour finir là-dessus, ça compte pour 2 en PV s’il y a 2 routes à votre couleur.

Là je sais que si vous ne connaissez pas le jeu, je vous ai perdu ^^ Je ne vais pas vous laisser comme ça, vous avez la vidéo préparée par l’éditeur qui vous explique tout en 1min35, et vous serez rassuré.

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« L’arrière-garde n’a pas fait son travail, ce qui a transformé l’avant garde en arrière-garde. Retourne en arrière et en avant ! » Album La Zizanie

Revenons à nos moutons, et ce que vous propose ce jeu. Comme l’auteur le dit lui-même, il cherchait une version Aventuriers du Rail qu’il pourrait jouer avec sa fille. La filiation est évidente avec les Aventuriers, on construit des routes sur une carte. Ici par contre, pas d’objectifs secrets à remplir, et surtout une longueur de jeu bien inférieure. J’adore les Aventuriers, mais ça peut quand même être un peu long… Ici vous vous en sortirez pour une petite ou une grosse demi-heure (en fonction des joueurs présents).

Justement, en parlant de l’auteur, le lorrain Matthieu Podevin, il fait plutôt le grand écart avec son autre jeu, Titan, un gros morceau (comme le plateau) expert, bien bien éloigné de ce très familial Empire de César. Un auteur aux multiples facettes donc, et qui surprend puisque je l’avais rencontré il y a quelques années pour son proto Titan justement, et que je ne me doutais pas de voir arriver un jeu très familial venant de cet homme-là !

L’empire de César est donc un jeu très abordable qui pourrait peut-être gagner sa place aux côtés des traditionnels Monopoly, Risk, ou autre classique en hypermarché. Non pas que le jeu en soit un, de classique (ça, seul l’avenir nous le dira), mais sa proposition de jeu et sa cible se rapproche tellement de ces jeux précédemment cités, tout en étant tellement plus fin et moderne, qu’il mériterait d’avoir sa chance à leurs côtés.

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« Qui est gros ???!!! » Obélix, dans beaucoup d’albums.

Si l’Empire de César ne propose pas un gros challenge en termes de mécaniques et de difficulté de jeu, il brille par son édition qui est de toute beauté. Illustrations, boite, matériel, l’écrin est splendide. Chapeau bas à Alexandre Bonvalot et Joelle Drans d’avoir si bien respecté et rendu hommage à Uderzo, il n’est pas simple de marcher sur les traces d’un tel maitre.

Le travail éditorial fut d’ailleurs à la hauteur du monument qu’est Astérix, car Georgina de Holy Grail Games me confiait que les validations au fur et à mesure des étapes de la création artistique du jeu étaient éreintantes, et parfois se heurtaient à un problème juste sur une couleur utilisée. Ce fut sans nul doute un réel soulagement de voir la création finale validée, et c’est bien naturel de la part des ayants-droits de veiller à faire respecter une telle œuvre culturelle.

On se retrouve avec un jeu à 40€ qui est tout de même dans la tranche haute des jeux habituellement proposés pour cette cible très familiale.

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« Le bureau des renseignements ? – Sais pas. Adressez-vous aux renseignements, ils vous renseigneront. » Album La Zizanie.

Au final on a quoi ? Un jeu familial où vous irez relier des villes sur la carte. Chaque ville vous donnera un jeton de valeur qui pourra rapporter des points en fin de partie, et surtout un jeton ressource. Ce dernier pourra rapporter encore plus si vous récupérez les autres jetons de la même ressource disséminés sur la carte, grâce à une mécanique de collection. Et vous devrez aussi faire attention à ne pas « donner » trop de points aux adversaires en empruntant leurs routes déjà posées. Du très très simple donc, ne vous y trompez pas, mais du simple bien exécuté.

Un jeu qui s’explique vite, très bien édité et illustré, un bel objet qui plaira sans aucun doute aux enfants, et aux moins jeunes pour des parties rapides et simples. Du vrai familial.

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En bonus, une petite info, avec une extension déjà prête qui apporte des objectifs, des rôles et des gaulois !!! Reste à espérer le succès commercial du jeu de base pour que l’extension sorte un jour !

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L’avis de LudodelaLudo :

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Tout d’abord je tiens à préciser que j’ai reçu le jeu de la part de l’éditeur et je l’en remercie.

Pour moi , L’Empire de César n’est pas une réussite, et ce à cause de plusieurs points.

Tout d’abord l’édition du jeu. La thématique portée par les illustrations sur la boite et dans le jeu nous emmène vers l’univers d’Asterix et Obelix. En utilisant une licence , HGG, s’ouvre un public débordant du jeu de société mais prend le risque tout de même d’un impact direct sur le prix du jeu.

Pour ma part, je pense que le jeu est surproduit. Je m’explique. Beaucoup de figurines, trop à mon goût pour ce type de jeu. Une boite surdimensionnée, et un prix de plus de 40€ qui ne me parait pas du tout adapté à la cible très très familiale du jeu.

Le jeu a donc une cible très familiale, c’est d’ailleurs un jeu d’entrée de gamme, idéal pour l’apprentissage et la découverte du jeu de société moderne. En effet, il s’agit d’un jeu de pose d’éléments et de collection de ressources. Bien qu’elle nécessite un peu de réflexion, la pose de routes est très répétitive et à 4 joueurs, non seulement l’attente est longue parfois, mais surtout le temps que cela revienne à nous, notre réflexion est vouée à être caduque, tant le plateau a changé.

L’aspect collection est assez malin mais encore une fois très linéaire, on comptera à la fin les collections d’objets identiques, et sa collection d’objets différents, avec en plus une collection de sesterces. Basique. Simple.

Le jeu est très accessible, les règles très claires, mais pour moi il n’en vaut pas la chandelle. Alors oui, je ne suis pas la cible , mais je ne suis pas non plus la cible d’autres jeux très familiaux, que je trouve tout de même réussis. Un petit coup dans l’eau de HGG, que je trouve bien plus efficace dans le créneau des jeux pour initiés et experts avec dernièrement le maous costaud Titan, et le très agréable et joueur Museum Pictura.

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Disponible ici :

Prix constaté : 41 €

Interview-Test: Lucky Numbers

Interview-Test: Lucky Numbers

LUCKY NUMBERS, JOUEZ AVEC VOTRE LIGNE DE CHANCE !

Il était une fois un jeu édité par un puissant éditeur allemand, qui sortit en toute intimité, eut une carrière relativement courte, et c’est le moins que l’on puisse dire.

Nous sommes en 2012, et Lucky Numbers débarque dans le catalogue fourni de Ravensburger, aussi joli qu’un mérou en Mer du Nord mais doté d’un gameplay addictif, déjà.

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Un design épuré pour un jeu abstrait, rien de plus classique me diriez-vous. A ce moment-là, ce jeu n’est pas promis à un avenir radieux et chaque exemplaire vendu aura trouvé une place confortable au fond d’un tiroir lugubre sous des piles d’exemplaires de Bild (journal très connu en Allemagne).

Pourtant ce jeu est bourré de bonnes idées, des règles simples, un temps de jeu réduit, un matériel efficace, une tension présente, et une envie de rejouer omniprésente ! Rien que ça !

Mais évidemment, quand on a pas l’idée et l’envie d’ouvrir la boite et d’y jouer, alors le jeu n’aura aucune chance d’offrir ses avantages aux joueurs.

Mais parfois la vie réserve de bonnes surprises, même aux boites de jeu de société abandonnées à leur triste sort. Lucky Numbers c’est avant tout une histoire de rencontres, et vous allez le découvrir avec les interviews de David, patron chanceux de Tiki Editions, et de Christine Alcouffe, l’illustratrice vernie de l’édition de 2020 !

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Pouvez-vous vous présentez et nous dire quels méfaits ludiques vous avez commis avant ce jeu ?

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David : Il y a deux époques pour TIKI Editions. L’époque où je gérais la boîte tout seul et le tournant qu’a été 2019. Je vais donc parler un peu de nos jeux et chiffres si ça intéresse du monde, sinon, allez voir directement les questions suivantes ! 😀

Notre premier jeu était « Gaïa », un jeu gamer léger où l’on construit un monde et où on essaye de le peupler le plus vite possible. J’en suis toujours très fier et il continue à se vendre tranquillement même 6 ans après (on a dépassé les 45 000 exemplaires avec celui-là). Puis, nous avons édité pas mal de jeux d’ambiance comme « Hein ? » (Le jeu où moins on comprend, plus on gagne). « Hein ? » a été pour nous un joli, mais discret, succès dans la Francophonie avec quand-même 25 000 exemplaires, ce qui n’est pas mal. On pense d’ailleurs lui faire une V2 plus efficace d’ici pas tard. Nous avons aussi fait un jeu trash (chacun a le sien j’imagine) qui se nomme au Québec « Tue Fourre Marie et pire encore ! ». C’est un jeu qui a bien plus marché au Québec qu’en France mais qui a réalisé néanmoins plus d’une vingtaine de milliers d’exemplaires. Nous avons aussi eu nos échecs avec « 1001 » et « Comme des Rats », deux jeux qui, gamers légers et familiaux, n’ont pas eu de réimpression. Là nous parlons de l’époque où j’étais tout seul à bosser dans TIKI.

Mais, depuis l’an passé, je travaille avec Julian Malgat (qui est désormais partenaire dans TIKI Editions) et Antoine Parrot (notre électron libre). Nous analysons maintenant les jeux ensemble. Nous pensons avoir amené TIKI à un niveau un peu moins « amateur » tout en gardant malgré tout un côté très artisanal (à 2 ou 2 1/2 personnes, on reste une toute petite équipe). En 2019, nous avons donc sorti « El Maestro », le jeu d’Air-dessin et « Soupe à la Grenouille », notre premier jeu enfants. Nous avons adoré travailler sur ces deux jeux.

Si « El Maestro » s’est très bien implanté dans le monde (avec des versions dans beaucoup de langues et 25 000 exemplaires produits), notre plus belle surprise fut certainement la « Soupe à la grenouille ». Car, débuter une ligne enfant, c’est se confronter à des monstres de l’industrie qui sont, eux, très bien implantés. Mais, d’une, nous recevons de très belles critiques de la Soupe et les recommandes régulières d’un jeu qui va durer (on croise les doigts). Et de deux, on a vraiment kiffé notre mère à bosser sur du jeu enfant ! C’était trooop cool et plein d’enseignements sur comment éditer un jeu. On a vraiment travaillé avec des ludothèques pour voir comment le jeu tourne « dans la vraie vie avec des vrais enfants ». Beaucoup de tests donc pour qu’il soit juste parfaitement efficace. Avec les enfants il n’y a pas de filtre, ça marche ou ça ne marche pas. Franchement ça rend humble. Mais on a tellement aimé bosser le jeu enfants que nous allons récidiver avec 3 jeux enfants dans les mois à venir !

Et cette année nous avons sorti Dekalko (notre premier jeu en partenariat avec Happy Boabab) et Lucky Numbers. Dekalko est un jeu de Roberto Fraga où il faut décalquer le plus vite possible des photos. C’est très drôle et vraiment accessible à tous. Et… Lucky Numbers ! Et si Dekalko a souffert d’un manque de visibilité car il est sorti en plein confinement (pas de bol, mais on travaille à lui redonner de la visibilité pour la fin d’année et le début 2021), d’une certaine façon « Lucky Numbers » a peut-être un peu profité de cette situation, par un enchaînement de circonstances dont nous allons parler.

Christine : Salut Le Labo des jeux ! Je suis illustratrice depuis 2010 mais j’ai illustré mon premier jeu en 2017, Paper Tales. Depuis j’ai travaillé pour plusieurs maisons d’édition, par exemple sur les jeux Yôkai, Pharaon, Baron Voodoo et quelques autres à venir 😉

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D’où vous est venue l’idée de la réédition de ce jeu ? Quels marqueurs sont à prendre en compte selon vous pour se lancer dans la réédition d’un jeu (l’âge du jeu, sa notoriété, son gameplay …) ?

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David : Presque par hasard ! Tout a commencé à Paris Est Ludique, il y a quelques années. Nous y présentions nos jeux de l’époque et est arrivé sur notre stand François Haffner. C’est un homme que j’apprécie et son site reste pour moi une référence pour trouver des jeux cools et parfois atypiques. Cet homme a une énorme culture ludique et des avis qui vont parfois à contrecourant des modes. Bref, on prend un moment à discuter du jeu en général et là je lui demande : « Pourrait-on aller ensemble à la solderie de jeux et vous me trouvez quelques vieilleries qui selon vous méritent d’être jouées et testées ». Je voulais juste trouver quelques jeux cools à jouer avec mes amis. Et parmi ces jeux, il y avait « Lucky Numbers ».

Je me suis donc retrouvé avec Lucky Numbers, un « vieux » Ravensburger dans les mains avec une couv qui pique les yeux et juste des nombres. C’était pas gagné. Puis on part en vacances chez ma famille et on y joue, on y joue à répétition avec un côté « 6 qui prend ! », vous savez, ce genre de jeu dont on aligne les parties tout en discutant de choses et d’autres. De semaine en semaine, on a lessivé ce jeu. J’étais capable de l’expliquer en 1 minute à n’importe qui et on déroulait les parties.

Et là je me demande si ça se réédite un jeu pareil ? Je voyais le potentiel addictif et ultra grand public du jeu. Mais j’avais surtout envie de lui donner une forme et quelques retouches à la hauteur de ce qui me semblait une pépite ludique, mais une pépite malheureusement peu mise en valeur et oubliée.

D’abord, j’ai pensé à réutiliser cette mécanique dans d’autres jeux qu’on aurait pu éditer. Pour faire un jeu « neuf » ou du faux neuf (ne me jugez pas, le côté obscur de la Force nous touche tous).

Mais ce type de mécanique pose un problème… quand une règle aussi simple existe et marche, eh bien le jeu est ce qu’il est. Il est difficile de faire une « adaptation » ou une « modernisation » sans rendre le jeu moins pur. Il fallait donc le rééditer pour reproposer cette mécanique dans sa version la plus efficace. Tout simplement.

On s’entend que j’ai été soutenu dans mon choix par Julian et Antoine qui ont aussi vu le potentiel du jeu après y avoir joué.

Mais potentiel ne veut pas dire succès. Cependant, il y avait des marqueurs plutôt positifs. D’abord, c’était un jeu oublié ou presque. On a donc une chance de le faire découvrir à un nombre de joueurs important qui n’ont aucune idée de ce qu’il est. C’est d’ailleurs amusant qu’aujourd’hui, beaucoup parlent de « réédition » avec l’assurance de ceux qui connaissait bien le jeu original. Mais dans la vraie vie, des gens qui connaissaient l’original il n’y en a pas tant que ça. Il y en a, bien entendu, mais pour beaucoup cette réédition sonne plus comme un nouveau jeu 😊. Du moins je pense et je peux me tromper là-dessus.

L’autre point qui me titillait sur cette réédition était plutôt liée à l’évolution du marché :

Je pense que depuis 2012 le niveau de jeu du « très grand public » (je n’aime pas trop ce terme mais il désigne vaguement quelque chose) a largement augmenté. Et si de nos jours on estime sereinement pouvoir jouer à Lucky Numbers avec ses parents et sa grand-mère, je ne suis pas certain qu’il en ait été de même il y a presque 10 ans.

Bref, Julian, Antoine et moi pensions qu’on avait la potentialité de toucher un très large public avec Lucky Numbers. D’un côté, on espérait toucher des joueurs très occasionnels qui pourraient apprendre le jeu en 2 minutes. D’un autre, Lucky Numbers pourrait trouver une place chez des joueurs plus confirmés qui y verraient malgré sa simplicité un jeu fun et addictif avec quand même son lot de choix à réaliser. C’est un jeu passerelle entre la famille et les gamers.

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Comment s’est construit le choix de l’illustratrice ? Et plus globalement est-ce que le choix du thème sur un jeu abstrait se fait en collaboration avec l’illustrateur du jeu ?

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David : La thématique vient de l’équipe TIKI. Et ça a été une grosse prise de tête. Tout éditeur connait la difficulté de thématiser un jeu à chiffre, abstrait, tenant sur une règle super simple… C’est bien compliqué à souhait ! On a testé beaucoup d’idées. Un visuel « jeu d’app store » pas mal en impact visuel pour le marketing mais finalement assez banal, on a jeté. On a testé un thème japonais. J’aimais bien mais l’équipe n’était pas convaincue, on a jeté. Et ainsi de suite pendant des semaines. Et je ne vous parle même pas du nombre de titres de remplacement qui ont été proposés et jetés après vote. Des titres français, anglais, japonais… (on en avait des beaux pourtant). Rien ne faisait l’unanimité.

Alors on a décidé de reprendre les bases et d’analyser en détail le ressenti qu’on a en le jouant. C’est avant tout un jeu ou on tente de contrôler ses probas pour provoquer sa chance future. Après bien des débats, on a donc décidé de garder le titre Lucky Numbers (Eh oui, le titre était bien, alors pourquoi le changer) et on lui ajoute un sous-titre « Provoquez votre chance ! » car c’est exactement ce qu’on cherche à faire durant chaque partie.

Lucky Numbers, porte-bonheur… de fil en aiguille le trèfle quatre feuilles s’impose. On aime le côté jardin de trèfle. Mais pour rendre ça beau, il fallait une vraie touche artistique. Et là c’est Julian qui a dit « On devrait travailler avec Christine ! ».

Comme on a dans les tuyaux deux jeux bien différents (Lucky Numbers et Tichu), on lui a proposé un pack. Et pas un pack facile, car ce sont 2 jeux qu’il faudrait aborder de façons très différentes. D’un côté, Lucky Numbers où il faut rester dans une approche très grand public tout en lui donnant une profondeur, du relief, de la beauté. Et de l’autre, Tichu, un jeu de plis exigeant où nous voulons creuser une veine artistique Chinoise classique (pas fantasy du tout, du pur classique où elle réalise un travail juste magnifique).

Pour Lucky, la direction a été je crois assez claire sur le matos. Christine a été remarquable. Elle a coché toutes les cases de ce que nous attendions et a été force de proposition pour des améliorations visuelles. La boîte a été plus compliquée, avec beaucoup de directions creusées, des directions « gamer », des « Arti ». Après de nombreux et houleux débats, nous avons décidé de revenir à un visuel plus explicatif et plus cohérent avec un jeu de ce type. Mais il y avait tellement de belles pistes exploitées par Christine que ça a été un crève-cœur de jeter certaines esquisses.

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Quelles ont été vos pistes de travail liées à la réédition du jeu, que ce soit au niveau du packaging, du matériel, et des illustrations (inspirations) ?

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Christine : J’ai été très guidée par la vision de David pour la réalisation des illustrations du jeu : l’idée était de respecter l’aspect abstrait du jeu en intégrant malgré tout, des éléments plus illustrés pour ne pas rester sur l’axe de graphisme pur de l’édition Ravensburger. Le thème des trèfles à quatre feuilles a été apporté par l’équipe Tiki et j’ai trouvé que ça fonctionnait bien. J’ai ajouté les éléments de doré sur les trèfles pour renforcer l’image de richesse et de chance qu’on associe inconsciemment au loto, au casino et aux trèfles à quatre feuilles.

David : Là, c’est plus simple. Nous avons désormais une ligne de jeux au format de boîte « Code Names ». Lucky Numbers y avait mécaniquement sa place. Ensuite, on voulait le carton le plus épais que notre manufacturier pouvait produire. Car dans ce type de jeu, où on manipule de beaux jetons, le tactile à son importance. On a donc travaillé une forme en trèfle pour éviter le côté « trèfle imprimé sur des jetons carrés ». J’avais en tête très tôt qu’en début de partie, avec tous les trèfles posés pêle-mêle au centre de la table, ça devait claquer genre champ de trèfles et pas « tas de jetons ».

Ensuite, parce que je suis maniaque, je voulais des sachets pour bien tout ranger et un bel insert qui donne un bel intérieur de boîte (l’effet « joli sous-vêtements » :D). Pas de fanfreluches, juste du beau matos fonctionnel pour une boîte bien remplie.  Pour le plateau on est resté sur des éléments naturels qui laissent leur pleine place aux jetons.

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Comment le jeu s’inscrit dans la gamme de Tiki Edition ?

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David : Très bien. Il s’y inscrit très bien 😀

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D’où vous est venue l’idée de la dématérialisation du jeu sur BGA ? Pourquoi avoir choisi, si c’est un choix, du timing de ce portage, soit avant la sortie du jeu physique en boutique ?

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David : Gros coup de chance là aussi ! Durant le confinement, TIKI s’est pratiquement arrêté. Julian, Antoine et moi travaillons moins, voir pratiquement pas, pendant cette période. On a tous des enfants à domicile (de mon côté, je garde à la journée pleine mon jeune fils de 15 mois à l’époque), ça ne facilite pas le travail. Mais on discute chaque jour et on se retrouve régulièrement sur Board Game Arena pour faire du Troyes, du Terra Mystica, du 6 qui prend, du Quantum et j’en passe… Gaïa notre premier jeu est sur BGA et j’y rejoue avec plaisir. Et un soir, sur le ton de la blague, je lance à Julian :

« Vu que les boutiques ne réouvriront jamais et qu’on est pogné à jouer en ligne le reste de nos vies, autant lancer Lucky Numbers sur BGA en gratuit. Au moins on pourra y jouer. »

« Chiche » a répondu Julian ! L’idée est donc partie sur un coup de tête.

Après on analyse. On se dit que Lucky est bien adapté à un portage. Et comme je connais un peu Greg et Ian qui bossent à BGA. J’en discute avec eux et ils me confirment que ce type de jeu peut marcher sur BGA. Ian connait bien Lucky Numbers. Ils me donnent le feu vert pour un développement de Lucky Numbers sur Board Game Arena.

Dans cette période où il est difficile de se faire connaitre, surtout sans festivals, ça peut peut-être nous servir de vitrine au jeu.

Mais cette idée marche si on est capable de développer le jeu vite pour le présenter avant sa sortie boutique. Et là on a encore eu de la chance, car on est tombé sur un développeur au top Daniel Süß alias XCID. Il est très bon. Il aime le jeu et il code à la vitesse de l’éclair… Il nous offre une version jouable en moins de 15 jours ! Ensuite on Beta-teste et on modifie des détails çà et là. Mais le cœur fonctionne, est efficace. Ça avance, vite, on est large dans les temps pour une sortie en avance de la sortie boutique. Cela dit, il faut bien voir qu’offrir le jeu en gratuit sur BGA est une arme à double tranchant. On prend en fait un double risque.

Risque 1 : pourquoi l’acheter alors que je peux y jouer gratos ?

Mais le risque principal qui nous fait bien flipper serait de se planter sur ce qu’on croit être la rejouabilité et le côté addictif du jeu pour le grand public.

Le résultat d’un échec serait peu de parties et une grosse antipub qui rendrait les boutiques et distributeurs frileux. Franchement, on a bien pétoché. Et franchement, on se disait jusqu’à sa sortie qu’on arriverait bien à avoir quelques centaines de parties… Quand on a vu le compteur exploser (là on en est à 170 000 parties jouées) on a été face à un phénomène mystique. On croyait au jeu, certes, mais personne ne peut s’attendre à ça. On est heureux, mais presque incrédules.

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Est-ce votre premier projet de jeu réédité ? Est-ce que le travail demandé comporte des contraintes spécifiques du fait de la réédition ?

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Christine : Oui, c’était mon premier projet de réédition et j’ai eu l’impression que c’était plutôt un avantage ! On comprend l’objectif de l’éditeur précédent dans les choix qu’il a fait pour le jeu sur cette ancienne édition, le public qu’il visait, les choix matériels également. On peut s’appuyer sur ce précédent pour adapter les choses à notre goût, et on garde la pleine liberté de faire des modifications et d’aller vers autre chose. Du coup je n’ai pas trop vu ça comme une contrainte 🙂

David : Oui, c’est bien notre premier jeu réédité. Et, oui, Lucky Numbers avait son lot de contraintes comme je l’ai expliqué précédemment. Une des principales est qu’une réédition doit s’imposer comme LA version qu’il faut avoir.

C’est aussi pour cela que nous avons aussi intégré dans le jeu sa version Solo. C’est une façon alternative de jouer en solitaire, façon puzzle, à Lucky Numbers. C’est une règle que Michael Schacht a toujours beaucoup aimée mais que Ravensburger n’avait jamais voulu intégrer. Nous on trouve que ce mode apporte un vrai bonus à l’édition. Pareil, il faut toujours profiter d’une réédition pour corriger des petits trucs qui n’ont pas suffisamment été analysés dans une précédente. C’est entre autres le cas de la mise en place de départ des jetons sur la diagonale. Nous avons préféré à la méthode originale (qui est désormais en variante « Mise en place de Michael »), une mise en place moins aléatoire et plus rapide. Cette nouvelle mise en place s’est imposée lors des tests comme étant plus efficace et offrant de meilleures chances à tous.

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Quels sont, selon vous, les spécificités de ce jeu ?

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David : Comme je l’ai déjà dit, c’est un jeu passerelle entre la famille et les gamers. Ce type de jeu ou on peut passer un bon moment avec tout le monde, en rigolant, en discutant, sans s’ennuyer pour les joueurs plus confirmés.

Christine : Ce qui a été très différent pour moi sur ce jeu par rapport à d’habitude, ça a été le peu d’illustrations qu’il y avait à faire ! Au final on a juste un plateau, un jeton trèfle recto-verso et une couverture de boîte. Il a fallu être très synthétique et aller à l’essentiel pour donner l’impression d’un produit complet et finalisé dans ces conditions. Je suis contente du résultat, en particulier parce que les visuels servent l’esprit du jeu sans en faire trop, ils sont vraiment au service de la mécanique.

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Quand on est illustrateur d’un jeu de société, est-ce obligatoire d’apprécier le jeu, d’y jouer ?

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Christine : C’est toujours une bonne chose de jouer à un jeu avant de l’illustrer, pour bien comprendre les implications mécaniques des choix esthétiques qu’on peut faire, pour toujours aller dans le sens du jeu. Parfois, malheureusement, ce n’est pas possible, et dans ce cas-là c’est à l’éditeur de bien présenter le jeu, d’expliquer les points qui pourraient être ambigus, et contrôler que tout fonctionne graphiquement. En revanche je ne pense pas qu’il soit nécessaire d’apprécier un jeu pour l’illustrer. On a tous des types de jeux qu’on aime ou qu’on aime moins, ce qui est important c’est de se rendre compte de la réalité du marché, du type de visuel qui fonctionne pour telle catégorie de jeux afin qu’un joueur et acheteur potentiel puisse s’appuyer sur ces codes pour comprendre qu’un jeu lui plaira (ou au contraire casser les codes dans certains cas de figure).

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Quand est-ce que l’on se voit pour jouer ensemble ?

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Christine : Donnez-moi les dates, je serais ravie de vous faire faire le tour des cafés jeux et restos lyonnais 😉

David : Tu habites où ? On va trouver une solution pour que ça arrive. Mais attention, j’ai plutôt un bon niveau à ! Naan, j’déconne. Cela dit, le seul dont je me méfie comme de la peste sur ce jeu est Greg, le boss de BGA dont le ratio de victoire est juste improbable. On sait qu’il y a de la chance dans Lucky Numbers, mais apparemment la chance ne s’applique pas pour lui… Greg, il gagne, point. 😀

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LUCKY NUMBERS est un jeu de Michael Schacht, illustré par Christine Alcouffe pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans pour des parties de 15 à 20 minutes.

Quel jeu !

La simplicité parfois a du bon, et l’idée de cette réédition est une des meilleures dans le monde du jeu francophone de cette année 2020 !

On enchaine les parties de ce jeu hyper addictif où le côté chaotique présent, se dissipe petit à petit à partir de 3 joueurs, pour presque disparaitre à 4 joueurs, tant les derniers tours sont réfléchis et tendus.

Vite installé, vite joué, comme un Skyjo ou un Love Letter, il s’installera chez vous dans son plus bel appareil et aura la chance de ne pas voir l’obscurité de vos tiroirs !

Je remercie chaleureusement David pour sa disponibilité et sa gentillesse et Christine pour son talent sans cesse en mouvement !