Test: Sub Terra

Test: Sub Terra

Cet article a été rédigé par l’ami David, merci à lui pour sa contribution!

Cela fait des heures que vous errez de boyaux en galeries. Par endroits, l’eau rend le passage presque impossible. Fiévreusement, vous sortez votre radio, espérant entendre le grésillement annonçant que quelqu’un a trouvé la sortie de ces ténèbres. Mais l’appareil reste silencieux. Dans les ténèbres, il vous semble entendre un bruit… Un grattement… La lumière de votre torche semble moins intense qu’il y a quelques minutes. Derrière, le son se rapproche, comme un raclement. Lorsque la radio résonne enfin, votre lampe s’éteint. Pas de sortie en vue, seulement des appels aux secours. L’obscurité se referme sur vous. Ne restent que ces bruits, toujours plus proches…

Voilà, l’ambiance de Sub Terra, c’est un peu ça. Ténèbres, horreurs indicibles, éboulements et grosses flaques d’eau.

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Créé par Tim Pinder, illustré par Zak Eidsvoog, édité par Inside The Box Games et distribué en France par Nuts ! Publishing (chez qui on retrouve AuZtralia, One Deck Dungeon ou encore l’Expédition perdue), Sub Terra est un jeu de survie souterraine et collaborative à découvrir en solo ou jusqu’à six joueurs. Au gré des parties, vous incarnerez un groupe de spéléologues qui se retrouve coincé dans une caverne obscure. Leur but ? Explorer les boyaux et les couloirs de la prison souterraine pour espérer trouver la sortie. Pour ce faire, vous aurez à dévoiler des tuiles jusqu’à trouver la bonne qui se trouve forcément être l’une des six dernières de la pile. Sur le papier ce n’est pas plus compliqué que ça. Dans les faits, ça l’est nettement plus.

A noter qu’avant l’écriture de cet article, nous avons fait trois parties test : une première en solo (le joueur incarne donc quatre spéléos qu’il joue à tour de rôle), une seconde à deux joueurs (chacun jouant deux spéléos) et une dernière à quatre (là c’est un spéléo par tête de pipe). Aucune de ces parties n’a connu de fin heureuse. Et c’est ce qui rend ce jeu si diablement intéressant.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Des tuiles et des tuiles…

Au début de la partie, les joueurs doivent en déterminer la difficulté. Il suffit de choisir entre normal, avancé et expert. Ce choix détermine la taille de la pioche de cartes danger et ajustera également la durée de la partie. A la fin de chaque tour, une de ces cartes est à piocher. La dernière carte du paquet sera forcément la carte « Temps écoulé » qui sonne, en général, le glas de la partie.

Les joueurs choisissent ensuite leur personnage parmi six disponibles (trois autres sont à découvrir dans les extensions du jeu, mais ne les ayant pas, difficile de les tester). Plongeur, géologue, garde du corps… Chacun a ses propres compétences actives et passives et influera, forcément, sur votre manière de jouer.

La tuile de départ est posée au centre de la table avec les meeples des joueurs, les autres, qui représentent l’intérieur de la caverne, sont mélangées et disposées en une pioche. Couloirs, boyaux, cases inondables, gaz… On y trouve tout un tas de joyeusetés promettant un voyage calme et agréable, ou pas. La sortie est placée aléatoirement parmi les cinq dernières tuiles du paquet. La partie peut commencer.

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A chaque activation de son personnage, le joueur dispose de deux points d’action. Libre à lui de les dépenser pour découvrir une tuile adjacente, se déplacer, entrer dans une case inondée, un boyau, explorer une tuile non dévoilée en s’y rendant (et en s’exposant à d’éventuels dangers), soigner son personnage ou celui d’un autre joueur, poser une corde ou utiliser une action spécifique à son personnage. Là, selon les cas, cela peut vous coûter un ou deux points d’action. Si cela ne vous suffit pas, vous avez la possibilité de faire en sorte que votre personnage se dépasse pour bénéficier d’un point d’action supplémentaire. L’action n’est cependant pas sans risque puisque vous pouvez perdre un point de vie dans l’opération.

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Une fois que chaque personnage a été activé, on passe à la « phase horreur ». Car les cavernes ne sont pas vides, loin s’en faut, et ses habitants sont tout sauf commodes. Ces créatures, appelées « horreurs », ont pour seul et unique but de chasser les spéléologues imprudents. Toute rencontre se soldera par la perte intégrale des points de vie du personnage concerné. A noter que cette perte (comme toutes les autres), ne signifie pas la mort du joueur, mais son passage au statut « inconscient ». Pour le relever, il suffira de lui prodiguer des soins.

Enfin vient la phase danger qui simule les événements se produisant dans la grotte. Éboulements, secousses, gaz mortels, arrivée de créatures… Tout élément pouvant pourrir votre partie arrivera à ce moment-là.

Une fois ces étapes remplies, on recommence un tour de table jusqu’à ce que tous les joueurs soient tous inconscients ou que la sortie soit trouvée et atteinte par les survivants. Lorsque la carte « Temps écoulé » est dévoilée, la phase danger est remplacée par un jet de dé pour chaque personnage. Sur 4+, le joueur peut effectuer un nouveau tour, si le jet rate, c’est la fin pour lui.

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Matériel et autres pions

Côté matériel, c’est plutôt joli. Je ne suis pas très fan des illustrations des personnages (une question de goût), mais les tuiles cavernes sont très jolies, le vernis sélectif faisant, par endroits, son petit effet (tout comme sur les cartes d’ailleurs). Les pions font le job tout en restant un peu simples. Le jeu reste ainsi plutôt lisible, mais bon, des meeples colorés pour les joueurs et de simples pions avec le symbole horreur pour représenter les créateurs, c’est un peu maigre. Surtout lorsque l’on sait que des figurines plastique sont vendues dans des boîtes à part. Dans la version utilisée pour ce test, nous avions le choix d’utiliser des jetons en carton ou en plastique pour représenter les inondations et les éboulements. Mention spéciale pour le dé phosphorescent au rang des « petits plus rigolos ».

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VERDICT

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« Et donc mon brave, est-ce que ça vaut le coup de prendre son casque et son sac pour se faire une virée six pieds sous terre ? » me direz-vous. Eh bien oui. Même si au cours des parties test nous n’avons pas pu (ou su) remporter la victoire, nous nous sommes plutôt bien amusés. Le sentiment d’urgence est bien là, les discussions vont bon train (« bon, je suis inconscient à l’autre bout de la caverne, tu ne veux pas venir m’aider ? ») et ça se passe plutôt bien. Par contre, comme tout jeu avec une part de hasard, il est possible que l’un d’entre vous finisse victime du plateau. Cela a été mon cas lors du dernier test et je conçois que pour certains rester plusieurs tours sans rien faire puisse être frustrant. Sinon, à part ça, oui, le jeu est vraiment intéressant à jouer et prend tout son sens à plusieurs. Je n’ai, en revanche pas d’idée des mécaniques amenées par les extensions, difficile de dire si elles sont indispensables au renouvellement de l’expérience de jeu en l’état. Trouvable pour un peu plus de 30 euros, le jeu est donc une belle réussite.

David.

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Sub Terra est un bon jeu coopératif d’exploration. La variété des personnages et de leurs compétences propres fait que vous devrez les sélectionner avec soin avant d’attaquer votre périple. Le plateau et le sort vont s’acharner contre vous, et vous le sentirez passer! Plusieurs stratégies s’offrent à vous, comme explorer en petits groupes, partir chacun de son côté pour explorer le + vite possible, etc… Par contre si vous sortez une tuile cul-de-sac et que vous vous retrouvez à l’autre bout de la grotte, avec des horreurs coincées entre vous et vos coéquipiers d’infortune, ça risque d’être coton pour s’en sortir! C’est ce qui fait le charme de ce jeu. Coopération, hasard, situation inextricables dont vous vous sortez avec brio/chance (rayez la mention inutile), ou dont vous ne vous sortez pas du tout! Bref ce jeu est une expérience intéressante, et même si c’est censé avoir un thème horrifique, on ne pourra s’empêcher d’éclater de rire devant les piètres lancers de dés de Maurice ou l’acharnement du sort sur un joueur qui ne cessera de découvrir des culs-de sac ou autres joyeusetés qui freineront son exploration.

Mon regret concerne les horreurs qui, avec la boîte de base, ne retranscrivent absolument pas ce sentiment d’horreur justement, et de tension que le joueur doit ressentir en étant poursuivi par des créatures des cavernes. Les pions sont + que basiques et nuisent à cette immersion. C’est dommage puisque le reste du matériel, notamment les vernis sélectifs des tuiles, comme détaillé plus haut par David, sont très bien réalisés. Mais on me dit dans l’oreillette que vous pourrez racheter une boîte contenant les figurines des horreurs… Mouais…

Fabien.

 

J’adore les jeux thématisés et la on est servi!

Allez, on est au milieu des grottes entre potes et on aimerait sortir mais la magicienne étant nulle en carte (naheulbeuk tribute 🤪) on ne sait pas trop par où allez…
Qu’a cela ne tienne! On ira dans toutes les directions! Ok mais… on a plus trop de batterie dans les lampes torche.
Alors faisons comme dans tout bon film d’horreur! Des groupes de 1 ( c’est pas n’importe quoi ces groupes de 1 à chaque fois?)
Bref chacun part dans son coin, sympa l’ambiance! Mais bon qu’est ce qui peut nous arriver si on reste prudent?
Inondations, fuites de gaz, secousses voir tremblements de terre et les chutes de pierres qui vont avec on est servi! Et bien sur…… nous ne somme pas seuls dans ces boyaux souterrains! Et la l’ambiance en prend un coup!

Mais haut les cœurs! Si on fouille assez on va bien finir par la trouver cette satanée sortie!

Le jeu est donc une montée exponentielle de la tension, rien n’ira comme on le voudrait ça va être de pire en pire et si on réussi à améliorer un tant soit peu la situation elle dérapera de nouveau rapidement.

Et c’est bien toute cette adversité qui rend le jeu si agréable

C’est beau! C’est facile à jouer, c’est coopératif donc solo friendly et pour faire ré découvrir les jeux c’est top! Tout le monde aime donner son avis et tenter de survivre au fond d’une grotte 🤣

Sub terra est un excellent jeu de pose de tuile avec une direction artistique impressionnante et une excellente rejouabilité.

Le choix des aventuriers est primordial, testez les tous pour en maîtriser les capacités spéciales. Un plongeur qui part loin du groupe peut vite revenir s’il plonge dans un trou d’eau 😉

Les extensions apportent chacune leurs défis et améliorations, on peut les combiner ou n’en rajouter qu’une partie pour étoffer le jeu.
Ma préférence va à annihilation qui renouvelle complètement l’aventure!

Sub terra est donc un super jeu pour les novices, en solo il est génial et c’est un bon filler pour des joueurs plus experts.

Prenez des risques car le temps vous est compté!
Petit conseil si vous n’utilisez qu’une action sur vos deux disponibles pourquoi ne pas en prendre une 3eme et se soigner? Ok si vous louper votre lancé de dé vous ne gagnez rien mais ça vous laisse 1 chance sur 2 de récupérer un point de vie 😙

Romain.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32€

Test: Clank! Dans l’espace!

Test: Clank! Dans l’espace!

Attention ça va clanker!

Après avoir testé et vraiment apprécié l’épisode Clank!, se déroulant dans un univers médiéval-fantastique, on a pu mettre la main sur la version space-opera. Peu de changements dans les règles du jeu et les mécaniques, et ça tombe bien puisque ça fonctionne très bien!

Je vous remets le lien de l’article où y sont détaillées les mécaniques de jeu: ici.

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Paul Dennen remet donc le couvert, et s’est entouré d’une flanquée d’illustrateurs bien talentueux pour nous pondre ce jeu. C’est Direwolf Digital, Origames et Renegade Game Studios qui s’occupent de l’édition. Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 30 minutes à 1 heure (notre 1ère partie a durée + de 2 heures…).

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Donc on incarne à nouveau des aventuriers voleurs qui vont s’infiltrer dans le vaisseau du terrible seigneur Eradikus, qui a conquis la galaxie et entreposé pas mal de bibelots très recherchés et faciles à revendre! A vous de constituer votre équipe en recrutant des alliés, choisir votre chemin dans les entrailles du vaisseau, pirater le centre de commande pour accéder à la salle aux trésors et s’enfuir avec les Artefacts!

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Salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Comme indiqué plus haut, les mécaniques principales sont similaires avec la version médiéval-fantastique, je vous laisse donc y jeter un œil si vous ne connaissez pas le jeu Clank! Si vous êtes familiers du jeu, on va s’attarder sur les nouveaux ajouts.

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  • Pour commencer, Clank dans l’espace propose un plateau modulaire représentant le vaisseau Eradikus Prime. Vous allez assembler les salles du vaisseau selon votre choix. Cela permet d’augmenter la rejouabilité du jeu en vous donnant l’impression de ne pas emprunter le même chemin partie après partie.

C’est malin et bien utile, attention toutefois à la manipulation des salles du plateau qui me semblent être un peu fragiles au niveau des éléments s’emboîtant les uns dans les autres. Le plateau pourrait en pâtir un peu après un certain nombre de parties.

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  • Pour mener à bien votre expédition il vous faudra accéder à la salle du coffre. Pour cela, vous devez pirater le centre de commandes en disposant vos 2 cubes de data dans 2 ports de données différents dans le vaisseau. Une fois fait, vous pouvez accéder à la salle des trophées et en voler 1! Tous les joueurs devront décrypter le code pour y accéder, et pas seulement 1 joueur pour tous les autres! Ce n’est pas bien compliqué mais il faut l’intégrer dans son trajet dans le vaisseau.

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  • Univers futuriste oblige, vous pourrez emprunter des téléporteurs disséminés à différents endroits dans le vaisseau, et une hyperstation, sorte de tapis roulant du futur. De quoi vous faciliter les déplacements dans ce vaisseau immense, qui m’a semblé bien plus grand que le plateau de Clank!

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  • En ce qui concerne la chasse du boss, pas de différence notable excepté l’ajout des cubes chasseurs de prime, qui au bout d’un certain niveau de rage du boss, sont ajoutés au sac à pioche de cubes. Si un cube chasseur de prime est tiré, tous les joueurs prennent une blessure. 😉

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  • Enfin, quand on s’attarde sur les cartes du deckbuilding, on peut noter l’apparition des factions. Au nombre de 3, elles permettent de combotter et de déclencher des compétences supplémentaires. Le fait de jouer une carte d’une faction similaire à une carte que vous venez de jouer lui permettra de débloquer une action supplémentaire, souvent + intéressante que la simple action de base. C’est donc à prendre en compte lors de l’achat des cartes pour alimenter votre deck.

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L’humour est toujours au rendez-vous avec énormément de références et de clins-d’œil à la pop culture et aux films du genre. Une vraie réussite qui apporte un vrai + à l’ambiance de ce jeu.

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Pour être complet, voici quelques images de l’application développée par Renegade et disponible sur Androïd et Apple, et qui permet de jouer en solo, et de proposer des scénario pour les parties à plusieurs. De quoi augmenter encore le challenge pour les aventuriers un peu trop talentueux! 😉

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VERDICT

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Encore un sans-fautes pour Clank! qui, avec cette version « Alien » du dungeon-crawling dans l’espace, conserve les bonnes recettes du premier jeu, et l’améliore encore en le rendant encore + profond et stratégique. Plus riche et plus long que son prédécesseur, Clank! dans l’espace saura ravir les fans de la 1ère heure, tout comme les novices.

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Les mécaniques de deckbuilding et d’exploration de donjon fonctionnent toujours à merveille, aucun changement de ce côté là. La recette est tellement limpide qu’on peut se demander où ils peuvent s’arrêter avec ce concept transposable à souhaits. Une extension est d’ailleurs sur le point d’arriver, Apocalypse!

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Le fun est toujours présent avec le côté décalé des illustrations et des emprunts à la culture pop. Chaque carte est un régal pour les yeux, et leur découverte devient même un « concours » entre joueurs afin d’identifier la référence utilisée! La tension n’est pas en reste puisque parfois, on passe à quelques millimètres d’une mort sans honneurs, et sans trésors! Les attaques du boss étant aléatoires, il arrive de serrer les fesses en espérant pouvoir jouer son tour, et se soigner un peu pour repartir de + belle à l’assaut de ce vaisseau!

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Pour faire la fine bouche on pourrait souhaiter des cartes pénalisant encore + vos adversaires, dans le genre croche-pieds ou pièges. Et aussi reprendre le système de fin de partie du 1er Clank! qui accélère la tension et les force à se presser pour sortir du donjon.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 47€

Test: Robinson Crusoé

Test: Robinson Crusoé

Initialement paru en 2012, Robinson Crusoé se voit ré-imprimé dans un tout nouvel écrin par Edge. N’ayant pas joué à la première édition, je me suis baladé sur le net pour trouver les différences entre les 2 éditions: les règles sont retravaillées et le rendu est plus clair et plus précis, on note quelques améliorations esthétiques sur des éléments du jeu et un nouveau scénario a été ajouté. Les premiers retours des fans de la 1ère édition sont plutôt très bons et semblent indiquer que leurs différentes critiques ont été entendues.

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Un éditeur qui écoute ses fans, ça me plaît.

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C’est Ignacy Trzewiczek qui en est l’auteur. On lui doit aussi 51st State, Stronghold, First Martians et Settlers, entre autres. Surtout, on le retrouve très prochainement pour Detective, un jeu d’enquête moderne, qui promet énormément!

De nombreux illustrateurs ont participé à ce projet. En fait il y en a tellement que je vais les citer comme ça à la suite: Maciej Mutwil, Mateusz Kopacz, Rafał Szyma, Ignacy Trzewiczek, Mateusz Lenart, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn, Piotr Słaby, Zhao Run Quan, Tomasz Bentkowski, Vincent Dutrait, Michał J. Zieliński. Vu comme ça, ça ne sert pas à grand chose mais comme le critère esthétique est primordial dans le choix de mes jeux, je vais quand même les citer ne serait-ce que pour les remercier de leur travail…

Juste pour préciser que l’illustration de la nouvelle boîte du jeu est l’oeuvre de Vincent Dutrait (cocorico).

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Dans Robinson Crusoé, vous incarnez des naufragés sur un île déserte. En solo ou en coopération avec d’autres joueurs, vous allez devoir survivre dans un milieu hostile qui ne vous fera pas de cadeaux. Il vous faudra vous nourrir, chasser, construire des objets, construire un abri, vous soigner, explorer, etc… Tout ceci en étroite collaboration avec tous les protagonistes de votre partie, afin de réussir le scénario qui vous sera proposé.

Jeu exigeant s’il en est, Robinson Crusoé va vous pousser dans vos retranchements et tester votre résistance à la frustration. Si vous cherchez un jeu simple passez votre chemin. Le livret de règles est velu et vous devrez vous y reporter régulièrement tellement il y a de cas particuliers.

Mais au moins c’est un jeu complet!

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Alors à quoi ça ressemble ce Robinson Crusoé??

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Comment on y joue?

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Chaque joueur incarne 1 personnage avec ses propres compétences, objets de départ et « atouts » pour la survie en milieu hostile: L’explorateur/trice, le soldat/e, le menuisier/ière, le cuisinier/ière. Je vous laisse deviner qui est doué pour quoi.

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Au départ, l’île est constituée d’une tuile sur laquelle vous commencez la partie. Il vous faudra explorer les alentours pour découvrir d’autres tuiles offrant d’autres ressources, d’autres paysages, d’autres découvertes … et d’autres dangers.

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Un tour se déroule en 6 phases distinctes:

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  • la phase événement: Vous allez piocher une carte qui déclenchera un événement qui impactera l’ensemble des joueurs sur l’île. Souvent négatif comme vous vous en doutez, il sera le premier « acte d’agression » de la part du jeu à votre encontre. Et ce ne sera pas le dernier, soyez-en sûr. Au début le paquet dans lequel on pioche ne contient que des événements. Au fur et à mesure vous allez alimenter ce paquet avec des cartes Aventure ou Mystère dont il vous faudra résoudre l’effet avant de piocher à nouveau afin de tomber sur une carte événement. Autant vous dire qu’en cas de sale série de pioche vous allez avoir du mal à finir le tour…

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  • la phase moral: Le moral va forcément influer sur la vie de vos naufragés et il faudra y veiller comme le lait sur le feu. Encore une fois, les éléments du jeu le feront diminuer ou augmenter (souvent diminuer d’ailleurs 😉 ), et vous devrez y remédier sous peine de cumuler encore des effets négatifs avant même d’avoir fait la moindre action durant ce tour!

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  • la phase de production: vous allez récolter les ressources (nourriture et bois) de la tuile de l’île où se trouve votre camp. Comme vous vous en doutez, elles sont rares et précieuses!

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  • la phase action (enfin!): Dans cette phase du jeu, les actions se préparent avec un mécanique de programmation. Chaque joueur aura à disposition 2 pions actions qu’il devra placer sur les actions qu’il souhaite effectuer durant ce tour. Une fois les pions placés, les actions seront résolues. Il faudra veiller à bien avoir les ressources nécessaires à la réalisation de certaines actions. En bref vous pourrez résoudre une menace, c’est à dire empêcher les effets négatifs des événements piochés s’accumuler au-dessus de vos têtes, vous pourrez aussi chasser pour récolter de la nourriture, construire des objets, votre abri, des inventions ou des armes, récolter des ressources dans les tuiles alentours, explorer pour faire apparaître une nouvelle tuile sur l’île, aménager votre camp, et enfin vous reposer pour vous soigner. Certaines actions se résoudront par un lancé de dé si vous n’avez pas affecté le nombre de pions nécessaires. Une prise de risque pourra ainsi se solder par une réussite… ou un échec avec peut-être une blessure à la clé!

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  • la phase météo: Vous êtes à la merci de la fureur des éléments sur cette île et pour le symboliser, vous jetterez un ou plusieurs dés pour voir quelle nouvelle catastrophe vous tombe sur le coin du bec. Si votre abri est suffisamment costaud, vous pourrez en éviter la plupart, mais souvent vous devrez défausser des ressources et/ou prendre des blessures lorsque les éléments se déchaîneront.

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  • la phase nuit: Vous devrez nourrir vos personnages (ou prendre des blessures si vous n’avez pas de quoi manger), vous pourrez déplacer votre camp sur une autre portion de l’île, vous défausserez la nourriture périssable et vous pourrez vous soigner à l’aide d’objets ou de jetons.

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Et hop! Frais comme un gardon vous vous réveillez du bon pied pour attaquer une nouvelle journée sur Koh Lantah!

Mais bon au fur et à mesure des tours, et surtout lors de vos premières parties, vous vous demanderez surtout comment vous allez faire pour survivre à 2 tours supplémentaires…

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Vous devrez vous équiper, améliorer votre campement, vous assurer de récolter suffisamment de ressources pour faire face à la faim et aux événements qui viendront vous faire défausser ces précieuses denrées. Gardez un œil sur l’objectif du scénario que vous êtes en train de jouer si vous voulez gagner la partie. Survivre n’est pas suffisant.

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Mais si vous faîtes confiance à votre instinct, si vous agissez en équipe, et si vous gardez la tête froide, vous aurez une chance d’en réchapper!

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VERDICT

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Bref ce jeu est méchant, vicieux, il vous donne la sensation de s’acharner contre vous et vous fait passer par toutes les émotions: l’immense joie lorsque votre lancé de dé valide votre stratégie d’aller explorer une portion de l’île en sous-effectif et alors que vous auriez tout aussi bien pu revenir « broucouille » et blessé de cette tentative d’exploration. L’intense déception qui vous fera lâcher un « c’est pas possible! » lorsque le jeu s’acharnera une fois de plus sur votre groupe et lui enverra une tempête de neige sur le râble pour éprouver votre abri construit à la hâte.

Mais bon vous avez cru quoi??? Le jeu s’appelle Robinson Crusoé! On a presque tous vu Seul au Monde avec Tom Hanks, il a pas l’air de s’amuser tous les jours!

Le mec parle quand même à un ballon de foot!!!!!!!

Donc non, ce jeu n’est pas facile.

Mais en même temps il est prenant, stressant et gratifiant lorsqu’on sort victorieux et indemne d’une partie. La thématique des naufragés sur leur île est très bien retranscrite dans le matériel et le plateau de jeu pour un résultat très immersif.

Comme tout jeu narratif et de coopération, attention à l’effet du joueur alpha qui prendra toutes les décisions à votre place et vous gâchera une partie dont vous n’aurez l’impression de n’être qu’un spectateur. Si vous n’avez pas les amis qui conviennent qu’à cela ne tienne! Jouez-y en solo! 😉

Je ne suis pas fan des jeux narratifs à la base, et j’avoue que je manque de tout ranger alors que je n’en suis qu’à la moitié de la mise en place qui est excessivement longuuuuuuuuue (mais vu la quantité de jetons, ressources et cartes différentes c’est somme toute logique), je vous conseille de persévérer et de vous frotter à cette île qui aura souvent votre peau malgré tout. Je vous aurai prévenu, on en sort pas indemne… 😉

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 53,90€

Test: Clank!

Test: Clank!

Enfin j’ai pu mettre la main sur Clank! et l’essayer. Je vous le dis tout de suite pour ceux qui ont la flemme d’aller jusqu’au bout de l’article, ce jeu est tip top!

Basé sur une mécanique de deckbuilding, ce jeu vous propose aussi une bonne part d’interactions entre les joueurs, ainsi que de l’exploration afin de récolter le maximum de trésors et artefacts.

C’est Paul Dennen qui a eu la bonne idée de ce jeu, et il s’est entouré de Raul Ramos, Rayph Beisner, Ratislav Le et Derek Herring pour les illustrations. L’éditeur qui a eu du flair pour signer ce jeu est Renegade Game Studio, merci à eux!

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée d’environ 45 minutes.

Le pitch: Vous êtes des aventuriers en quête de richesses dans un univers médiéval-fantastique. Sous la tour du dragon sont entassées les plus grandes richesses qui n’attendent plus qu’à être ramassées! Accompagné d’autres voleurs attirés par ces artefacts, vous allez devoir explorer le donjon mais attention! Le dragon veille et il n’appréciera pas de voir ses trésors être dérobés! Plus vous en volerez, plus il sera vénère! Alors soyez discrets et ressortez du donjon avant que sa fureur ne devienne incontrôlable!

 

A quoi ça ressemble?

 

 

Comment on joue?

 

Dans le cadre d’un jeu de deckbuilding vous allez donc recevoir des cartes pour démarrer votre exploration. Ces cartes sont les mêmes pour tous les joueurs et constituent votre paquet de départ que vous allez donc devoir alimenter et améliorer en achetant des cartes aux effets divers, tout au long de la partie.

Chaque tour vous piocherez 5 cartes dans votre pioche et vous devrez jouer votre tour de jeu avec ces cartes.

Il y a 3 icônes principales sur ces cartes:

  • Les compétences qui vous permettent d’acheter de nouvelles cartes
  • L’épée qui vous permet d’attaquer et/ou vous défendre et parer les attaques
  • Les bottes qui vous permettent de vous déplacer dans le donjon

 

Vous allez donc vous déplacer dans le donjon en suivant les chemins dessinés sur le plateau, et au fur et à mesure de vos pérégrinations, vous pourrez récupérer des objets magiques, des artefacts, vous faire attaquer, récupérer des PV, etc…

 

A votre tour vous jouerez les cartes que vous avez en main dans l’ordre de votre choix. Avec les icônes compétences de vos cartes vous pourrez acheter des cartes supplémentaires pour votre deck (soit dans la réserve qui contient les cartes standards, soit dans la rivière qui est alimentée chaque tour avec de nouvelles cartes). Avec les icônes bottes vous pourrez vous déplacer dans les différentes salles en empruntant le chemin qui vous est proposé. En pénétrant dans une salle vous déclenchez son effet, récupérer un item etc… Avec les icônes bottes vous pourrez combattre les monstres qui infectent le donjon.

Certaines cartes vous permettront aussi d’effectuer une action comme piocher des cartes, vous téléporter dans une salle adjacente, gagner des pièces d’or, récupérer des PV, ou casser les pieds de vos adversaires en ruinant leurs efforts.

Des cartes vous permettront de gagner ou de perdre des Clank! Cette ressource que chaque joueur possède en nombre égal au début de la partie représente le bruit que les aventuriers font en se déplaçant dans le donjon. Plus ils en font plus le dragon va avoir tendance à se réveiller et attaquer!

A la fin du tour d’un joueur on réalimente la rivière de cartes. Si l’on pioche une carte avec le symbole dragon, il attaque! On récupère tous les jetons Clank! aux couleurs de chaque joueur et qu’ils ont perdus depuis la dernière attaque et on les met dans le sac prévu à cet effet. Une main innocente va piocher dans ce sac des cubes de chaque couleur et les révéler (le nombre de cubes est indiqué par la piste du dragon qui évolue au fur et à mesure de la partie et de vos actions). Chaque cube de votre couleur ainsi révélé vous inflige une blessure.

Chaque joueur possède une échelle de PV sur le plateau qui augmente ou baisse au fur et à mesure des événements. Si vous tombez à 0 vous êtes K.O. ! Si vous avez réussi à récupérer un artefact et à remonter dans la partie supérieure du donjon les autochtones du village voisin vous traîne jusqu’à la sortie et vous pouvez repartir avec vos trésors. Si vous êtes encore dans la partie inférieure à ce moment fatidique c’est perdu!

Quand un joueur va sortir du donjon il va déclencher le compte à rebours de la fin du jeu. En gros les joueurs auront 4 tours pour remonter à la surface et récupérer leurs trésors en chemin. Lors de ce compte à rebours les attaques du dragon sont de + en + puissantes et dévastatrices! En gros c’est à ce moment qu’il faut prendre ses jambes à son cou!

 

 

VERDICT

 

Excellent jeu! Vraiment fun, interactif, simple à appréhender et intéressant par bien des aspects. Les mécaniques d’exploration et de deckbuilding se marient à merveille et on en redemande! J’ai testé le jeu à 4 joueurs et ça me semble l’idéal pour ce jeu. Avec 4 explorateurs en train d’explorer le donjon en même temps, vous réfléchirez par 2 fois à l’itinéraire à emprunter et souhaiterait arriver le 1er aux endroits convoités!

Un autre bon point est le fait que vous DEVREZ jouer les cartes que vous avez en main, même si elles sont pénalisantes pour vous. D’ailleurs ce jeu essaiera souvent de vous pénaliser… Votre deck de départ est constitué de 2 cartes qui vous font perdre chacune 1 Clank! . Pas le choix… quand vous en avez 1 en main vous perdez 1 Clank! Ça peut aller vite, surtout si vous adversaires jouent fourbe et ne cessent de vous faire des coups tordus!

Il vous faudra donc gérer votre main et bien alimenter votre deck de peur de ne pas pouvoir combattre les monstres, de ne pas pouvoir vous déplacer si les cartes avec l’icône Bottes ne sortent pas de votre deck, etc… Beaucoup de combinaisons et d’adaptation dans ce jeu, les actions des autres joueurs influent grandement sur la partie.

Quand l’un de vos adversaires déclenche le compte à rebours on passe à une autre phase du jeu, le sauve-qui peut! Remontez vite, oubliez l’artefact qui vous fait de l’œil et qui semble à portée de main! Ou alors croisez les doigts et tout ce que vous pourrez que vous réussirez à sortir de ce donjon avant la grande colère du dragon!

A part ça un vrai bon jeu que je vous recommande! C’est fun, addictif, interactif, stressant, stratégique et punitif! Tout ce qu’il faut pour faire un bon jeu! Facile à sortir et à expliquer, le rythme est dynamique et plaisant. L’auteur et l’éditeur ont bien compris le potentiel du jeu et le déclinent actuellement en licence complète avec plusieurs extensions au programme, et un nouvel opus de Clank! Dans l’espace qui va bientôt faire son apparition!!

A suivre donc pour tester tout ça! N’est-ce pas Renegade France? 😉

 

Disponible ici:philibert

Prix constaté: 43.90€

 

Kickstarter: Vikingar La Conquête des Mondes

Kickstarter: Vikingar La Conquête des Mondes

Créé par Jackbro Playful Creation, ce projet a terminé sa campagne de financement réussie sur Kickstarter en avril 2017. J’ai tout de suite adhéré à la thématique, étant un grand fan de l’excellente série Vikings.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et une durée comprise entre 90 et 120 minutes.

Le but du jeu est simple: en tant que fier viking, vous devez quitter le monde des vivants afin de rejoindre le Valhalla. Mais ceux qui peuvent y accéder sont ceux qui ont laissé une trace de leur passage sur cette terre. Il vous faut explorer, conquérir et atteindre des objectifs divins.

Le pitch est plutôt simple mais correspond bien à ce que je m’imagine d’un jeu sur les vikings. Ce qui m’a tout de suite attiré c’est le travail artistique réalisé sur le plateau de jeu et le matériel.

labodesjeux-kick-vikingarplateau.png

Le plateau représente le Midgard et est rond. Ce qui est particulièrement intéressant et bien pensé selon moi, c’est qu’on va disposer des cadrans faces cachées sur ce plateau, et les révéler ensuite. Le côté aléatoire de la construction du plateau permet d’augmenter la rejouabilité puisque chaque partie se fera sur une nouvelle configuration sur laquelle chaque joueur devra naviguer.

Le matériel est très classe, j’adore les illustrations sur les recto et verso des cartes, les runes en bois, les meeples représentant les bateaux, etc… J’aurai la surprise en recevant la boite mais ça sent le sans-faute côté matériel.

labodesjeux-kick-vikingarart.jpg

Côté règles, le jeu se déroule en plusieurs phases:

La phase 1 est jouée à tour de rôle, les phases suivantes sont jouées simultanément.

  1. On active ses drakkars, on exécute ses mouvements puis on exécute ses actions.

C’est là qu’on va progressivement révéler les cadrans du plateau puisque, comme dans une vraie exploration de territoires, on ne sait pas à l’avance sur quoi on va tomber.

Les actions nous permettront de par exemple construire un avant-poste, piller/attaquer ou résoudre une quête mythique.

     2. Commerce. Les joueurs récoltent les pièces d’or ramassées par leurs avant-postes

     3. Construction de drakkars et achat de trésor

     4. Maintenance

 

Les actions, mouvements, pillages, constructions d’avant-postes et autres effectués durant le tour permettront d’avancer dans la réalisation des 8 exploits possibles symbolisés par des pistes de progression sur chacun des plateaux individuels.

Les runes remplacent les dés et lors de la résolution d’un combat, un joueur va jeter ses runes pour interpréter sa destinée (très bon point selon moi, ça colle parfaitement au thème). Par exemple une rune retombée sur le verso ne rapporte pas de point, si elle retombe en équilibre sur le flanc elle rapporte 3 points, une rune empilée sur une autre voit sa valeur doublée etc.

Enfin, il faut aussi découvrir l’une des portes d’accès menant au royaume d’Ases pour gagner.

Voilà une rapide mise en bouche de ce jeu qui devrait arriver chez ceux qui l’ont backé courant novembre 2017. Ma principale inquiétude concerne l’utilisation massive des runes (et donc du hasard puisque une rune est un dé qui s’ignore 😉 ). A voir si ça ne rend pas le jeu trop frustrant. A suivre donc pour le test plus complet!