Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Test: Dungeon Academy extension La Forêt Perdue

Etes-vous prêt à découvrir ce qui vous attend dans la Forêt Perdue ?

Après avoir décroché votre Diplôme d’Aventurier de la Dungeon Academy, c’est dans la Forêt Perdue que vous devrez vous rendre ! Affrontez de nouvelles créatures comme la fée farceuse ou l’arbre gardien. Les forces de la nature pourront vous aider et surtout ne sous-estimez pas la magie des champignons. En effet, la forêt perdue recèle de mystérieux pouvoirs, mais saurez-vous en profiter ?

Dungeon Academy est un jeu imaginé par Julian Allain, illustré par Régis Torres, édité et distribué par Matagot. Il est prévu pour 1 à 6 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties de 20 minutes. Il revient pour notre plus grand plaisir – en tout cas le mien – avec une nouvelle aventure excursion et cette fois-ci ça se passe dans les sous-bois.

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Le matériel :

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Les composants sont de très bonne qualité, à l’image du jeu de base. Cette extension apporte 3 nouveaux héros, 3 dés mais aussi 8 cartes Trésors.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Si vous lisez cet article c’est que normalement vous connaissez ou possédez déjà le jeu de base Dungeon Academy. Si ce n’est pas le cas, vous pouvez lire mon article en cliquant ici 😊 

Mais qu’offre donc cette extension ? Est-elle indispensable ou pas ? C’est ce que nous allons voir dans cet article.

Tout d’abord, nous allons aborder la mise en place et les petites modifications qu’elle induit. La première à prendre en compte est l’ajout des 3 nouveaux Héros au paquet de Héros de la boite de base avant de faire la phase de sélection. Ensuite pas de changement, chaque joueur pioche deux cartes et en choisi une. La seconde concerne les cartes Trésors. Pas de surprise, puisqu’il suffit d’intégrer les 8 nouveaux Trésors à ceux du jeu de base.

Ensuite, le second changement apparaît lors de la préparation du donjon de la Forêt Perdue. En effet, pour le premier niveau, il faut remplacer un dé de base par un dé de la Forêt. Pour le second niveau, vous remplacerez un Dé de base par un autre dé Forêt et de même pour le troisième niveau. Pour le quatrième et dernier niveau, pas de changement, on remplace un dé de base par un dé Boss.

Enfin, l’extension vient avec une variante « Chaos dans le Donjon ». Dans ce cas-là, vous êtes libre de mélanger les dés comme bon vous semble. Vous pouvez ajouter les dés Labyrinthe, les dés Boss ainsi que les dés des différentes Excursions comme ceux de la Forêt. Il est toutefois recommandé de garder au moins 12 dés de base pour que cela reste académique !

Voyons maintenant plus en détail les spécificités apportées par chacun des 3 nouveaux Héros mais aussi le pouvoir des nouveaux dés.

Nous allons commencer par les Héros : Wendy est la sorcière de l’équipe, elle permet de récupérer 2 points de mana au lieu d’un à chaque fois que vous récoltez une potion de Mana. La druidesse Sarah vous permet de choisir une salle du donjon et d’y dessiner un cœur. Si vous la traversez, vous gagnez 2 points de Vie et vous avez la possibilité de le faire avant ou après l’effet de la salle. Marcello, le barde vous fait gagner 1 point de Gloire pour chaque lot de 3 salles à potion traversées. En tout cas, chacun d’eux oriente vers une manière singulière de jouer et d’affronter vos donjons.

Qu’en est-il des dés ? 2 monstres font leur apparition : l’arbre gardien et la fée farceuse qui vous font perdre ou gagner respectivement des points de Vie ou des points de Mana pour arriver à deux. Une fois affrontés, ils comptent comme si vous aviez éliminé un monstre « rouge » (Blob ou un Colosse) ou un monstre « bleu » (fantôme ou faucheuse). Ensuite, vous pourrez trouver les champis rouges ou bleus qui permettent d’éliminer le prochain monstre de la même couleur sans perdre de points de Vie ou de points de Mana. La salle des vents, elle, offre l’opportunité d’entrer ou de sortir de cette salle en diagonale. Pour finir, le portail magique vous téléporte à deux cases de ce dernier.

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VERDICT

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Si vous avez lu mon article sur le jeu de base, vous verrez que j’ai adoré ce jeu. Cette extension est juste excellente. J’aime les nouveaux Héros et surtout leur pouvoir qui permet d’orienter son jeu sur une stratégie particulière. Même si vous n’êtes pas obligé de profiter de son pouvoir spécifique, vous serez tenté de l’utiliser au maximum. Ce serait en effet dommage de ne pas mettre à profit ce petit bonus si vous pouvez vous en servir !

Mais le gros point fort réside à mon sens dans les nouveaux dés.  Cela change vraiment du jeu de base et rajoute de la profondeur. Vous aurez encore plus de paramètres à prendre en compte pour optimiser vos déplacements et gérer les dangers. Les nouveaux monstres peuvent devenir des alliés en vous redonnant des points de Vie ou de Mana à condition de les rencontrer au bon moment. Une nouvelle manière de se déplacer fait son entrée et augmente ainsi les possibilités d’interagir dans le donjon. Evidemment le risque de rester enfermé dans le donjon terrassé par un ennemi est plus grand, mais c’est pour moi ce qui rend cette extension si bien pensée. Ce niveau de difficulté un cran au-dessus est encore plus marqué avec la variante Chaos dans le Donjon. Et cerise sur le gâteau, je trouve que la thématique est bien respectée.

En somme, une extension que je recommande les yeux fermés pour pimenter et renouveler vos parties. Pour ceux qui le trouvait trop léger, vous pourrez peut-être être surpris et séduit par l’ajout de cette extension. Le fun et la rapidité des parties sont toujours présents, et pour moi le plaisir de jeu encore plus grand.

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Disponible ici:

Prix constaté: 10 €

Test: Les Pierres de Coba

Test: Les Pierres de Coba

Article rédigé par Romain B.

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Prêt pour le défi de votre vie ? Eh oui, c’est bien votre vie qui est en jeu. Vous voici rendu au Cénote accueilli par Ts’onot’ votre guide dans la quête des pierres de Coba.

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Le jeu d’Antonin Boccara (Panic Island, Par Odin !, Fiesta de Los Muertos, Draw N’ Roll) est un jeu solo ! Et pour le temps de jeu… tant que votre cerveau ne rendra pas l’âme, vous pourrez vous frotter aux défis du jeu !

Pour les illustrations, toutes en couleurs chatoyantes, c’est Michel Verdu qui est aux pinceaux.

Le jeu est édité chez Oldchap Games, éditeur français.

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Le matériel

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Une toute petite boite, idéale pour être posée sur un coin de table ou de bureau et donc toujours prête à l’emploi.

Dedans 9 dés, 7 blancs et 2 noirs. Et un livret avec les 50 défis qui vous attendent.

Rien de plus, en même temps pas besoin pour vous occuper des heures durant.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est simple, vous prenez le livret, vous l’ouvrez à la première page et votre aventure débute !

Ce qui est très bien fait, c’est que le jeu est évolutif et la difficulté également.

Regardons quand-même comment ça tourne ce petit moteur bien nerveux.

Votre but, pour résoudre un niveau, est de créer deux groupes de même valeur. Vous pouvez mettre autant de dés que vous le souhaitez dans chaque groupe (parmi ceux fournis par le niveau). Vous utiliserez soit uniquement les 7 dés blancs, soit avec un ou deux dés noirs.

Dans ce jeu, pas de lancer de dés. Les faces de chaque dé vous sont données par le livret à chaque niveau.

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Passons aux dés blancs. Ce sont tous les mêmes avec 6 faces différentes fonctionnant chacune d’une manière différente :

3 faces relativement simples :

  • La potière a une valeur de 1
  • Le paysan a une valeur de 2
  • La voleuse a une valeur de -1

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Et passons aux 3 faces à valeur variable :

  • Le scribe aura une valeur de 1 si le total de dés blancs de son groupe est impair et une valeur de 2 en cas de groupe pair
  • Le chaman a une valeur égale au nombre de dés blancs dans le groupe opposé
  • La reine annule le ou les dés de plus faible valeur. Elle a une valeur de 3 et ne peut pas s’annuler elle-même.

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Déjà on comprend que ce ne sera pas si simple de créer des groupes de valeurs égales.

Je ne vous parle pas des dés noirs, à vous de les découvrir tout au long de vos aventures mais ce sont bien les dés noirs qui donnent tout son sel au jeu.

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Les Pierres de Coba vous propose également des défis sous forme de portes pour passer d’un chapitre à l’autre.

Mais qu’est ce que peuvent bien cacher ces portes ? À vous de les ouvrir pour le découvrir !

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VERDICT

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Les pierres de Coba est un excellent jeu pour décrocher de son téléphone ! C’est pour moi son énorme point fort. Vous l’aurez compris, le jeu est une suite de casse-tête. Si les mathématiques vous refilent des boutons il n’est peut-être pas fait pour vous. Ou alors il vous réconciliera avec cette matière ?

Tout comme un petit jeu de téléphone, ou un bon livre de sudokus, les Pierres de Coba se savoure petit à petit, parfois vous reviendrez plusieurs fois sur une énigme et d’un coup la réponse vous apparaîtra ! C’était tellement logique… mais le plaisir est là ! Résoudre le défi, avancer dans l’aventure.

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Nous n’y couperons pas, la comparaison avec son grand frère : par Odin ! Le premier opus nous proposait déjà les mêmes mécaniques à base de dés et d’un livret de 50 défis.

Les deux jeux sont ils différents ? Je réponds oui. Ils utilisent les mêmes mécaniques certes, mais avec des dés de valeurs différentes, ce qui change complètement la donne. Et au final, est-ce qu’un fan de sudoku se limite à un seul livre ? Au final, le tarif du jeu en fait un jeu de vacances par excellence, ce petit passe temps solitaire à la plage ou dans le train puisque, rappelez-vous, on ne lance pas les dés !

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Si vous finissez le jeu… vous pouvez l’offrir ? Ou alors à plusieurs l’auteur a pensé à un défi : lancez les dés et le premier joueur qui trouve une solution… est bien plus malin que les autres !

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Les Pierres de Coba est ce jeu facile à emmener avec soi, addictif et terriblement satisfaisant quand on réussit ce défi qui nous tenait en haleine depuis si longtemps.

Alors, pourquoi hésiter ? On se dit rendez-vous au Cénote ?

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Pour finir, vous pouvez vous rendre sur ce lien pour tester les quelques niveaux mis à disposition gratuitement par Oldchap Games:

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 14€

Test: Extension Roll Player Monstres & Sbires

Test: Extension Roll Player Monstres & Sbires

Article rédigé par Fabien.

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Roll Player est un jeu qui me tient à cœur. Ce n’est clairement pas un jeu exempt de défauts, il ne figure pas souvent dans les tops des jeux, mais j’ai développé un attachement pour ce jeu si particulier.

Particulier parce que le jeu de base vous propose de vous mettre dans la peau d’un personnage et de développer ses aptitudes, un peu comme dans un jeu vidéo, ou un JdR.

Ce n’est pas très commun dans les jeux de société, surtout que le but n’est pas de combattre ni de partir en quête d’un trésor … non non, c’est juste de construire son personnage.

Si vous connaissez Sagrada, vous êtes familiers avec le fait d’utiliser des dés selon leur couleur et l’emplacement, afin de débloquer des bonus ou des combos. Dans Roll Player, c’est totalement ça.

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Je ne vais pas reprendre les mécaniques du jeu de base, que j’ai déjà développées dans le test du jeu que vous trouverez en cliquant ici.

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On va plutôt se concentrer sur cette 1ère extension en version française, qui apporte enfin ce que beaucoup réclamaient, des combats avec notre personnage que l’on s’acharne à développer au cours de la partie !

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L’extension est toujours l’œuvre de Keith Matejka, illustrée par John Ariosa et Luis Francisco, éditée par Thunderworks Games et localisée par Intrafin.

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Le matériel

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L’extension apporte de nouvelles cartes pour le marché, nouvelles classes, antécédents, nouveaux plateaux personnages, et tout ce qui concerne la partie combat, avec de nouveaux dés, cubes d’xp, des cartes Monstres, un deck de cartes aventure concernant chaque monstre, et un deck de cartes Sbires, sortes de sparring partners avant d’affronter le Big Boss.

Beau travail d’édition encore une fois, rien à redire de ce côté-là, l’extension s’intègre parfaitement au jeu de base.

(PS: la photo de couverture de l’article est trompeuse, les 2 boîtes sont de même tailles et trouveront facilement leur place dans votre ludothèque 😉 )

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue ?

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Lors de la mise en place, on va sélectionner un Monstre que les joueurs combattront à la fin de la partie. Pour le vaincre, il faudra lancer ses dés de combat, et dépasser le nombre de Points de Vie du boss pour espérer en retirer des étoiles de réputation. Plus votre résultat sera élevé, plus vous en remporterez.

On dispose à côté de ce Monstre 3 cartes aventure face cachée, que les joueurs pourront consulter au cours de la partie pour réunir des informations sur ce combat.

Il s’agira d’infos sur les faiblesses du monstre, et la façon de le vaincre plus facilement. Par exemple, le joueur ayant le + de dés noirs aura 3 dés de combat supplémentaires.

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Le deck de cartes Sbires est disposé à côté et on révèle la 1ère carte. Il s’agit du Sbire actif, que les joueurs pourront décider d’attaquer à leur tour.

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C’est lors de la phase de marché (pour rappel : phase de pioche, phase de développement, phase de marché puis phase d’entretien) que les joueurs pourront choisir de renoncer à acquérir ou défausser une carte au marché, pour lancer une traque et tenter de vaincre le sbire. Le joueur prend alors un dé de combat, + éventuellement celui ou ceux octroyés par la carte sbire (par exemple +1 dé de combat pour chaque dé dans votre ligne de caractéristique Dextérité), + ceux qu’il peut acheter en dépensant 3 cubes d’xp ou 5 pièces d’or.

Avec son résultat, il gagne des récompenses (cubes d’xp, pièces, jetons d’honneur mais aussi jetons blessures) et peut aussi remporter le symbole trophée qui lui permet de consulter secrètement une carte aventure, qui le renseigne sur le combat à venir contre le montre !

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A la fin de la partie, on constitue sa réserve de dés de combat, on résout les cartes aventure (c’est à ce moment que ceux qui en avaient eu connaissance pendant la partie ont un avantage), on récupère les éventuels dés octroyés par les cartes aventure, on en achète en dépensant cubes d’xp et pièces d’or, et on combat le monstre.

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Les joueurs obtiennent des étoiles de réputation en fonction de leur résultat final au dé.

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Pour finir, on additionne toutes les étoiles obtenues par les objectifs de caractéristiques, les dés à la couleur de sa classe, sa carte alignement, sa carte antécédents, ses cartes armure et compétence, et donc les étoiles gagnées lors du combat du monstre.

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VERDICT

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Monstres & Sbires vient compléter Roll Player et atténuer ce côté incomplet qui caractérise le jeu de base, dans le sens où devoir constituer son personnage pour finalement ne pas l’utiliser en combat ou aventure avait un petit goût d’inachevé. C’est toujours dommage que ce soit une extension qui complète un jeu mais bon, on ne va pas bouder notre plaisir pour cette fois puisque l’ajout est substantiel.

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Tout d’abord, on pourra retenir le soin apporté à l’équilibre de l’extension avec le jeu de base puisque, dans les scores durant les parties, la part des étoiles de réputation obtenues avec le combat contre le Monstre représentait 1/3 du total au final. Nul besoin donc de délaisser sa construction de personnage et les étoiles rapportées par les objectifs, ou ce que peuvent rapporter les cartes trait de caractère. Un savant mélange sera certainement la clé à chaque fois.

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La variété des sbires est au rendez-vous, avec 26 cartes différentes, sachant qu’entre ceux qui traqueront les sbires dès que possible et que ceux qui feront le strict minimum, vous devriez en dévoiler entre 10 et 15 par partie, selon le nombre de joueurs. Seuls 6 monstres sont présents, ce qui peut sembler peu, même si on en joue 1 seul par partie. Les monstres sont doublés, avec une version pour le jeu solo et une version pour le jeu à plusieurs. Pour corser le défi, on peut utiliser les monstres du mode solo (qui ont + de PV) pour le jeu à plusieurs. Mon ressenti est que l’on n’a pas trop sorti les rames pour vaincre les monstres, même si tout le monde n’obtenait pas le nombre maximum d’étoiles. Mais avec une préparation adéquate durant la partie, vous n’aurez pas trop les miquettes au moment de l’affronter ! 😉

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Proposée entre 36 et 38€ selon les prix observés, cette extension ravira les fans du jeu de base. Ceux qui aimaient construire leur personnage, le modeler selon leurs envies, lui ajouter de l’équipement, faire coïncider les dés aux emplacements adéquats, trouveront dans cette extension un ajout parfait à Roll Player, avec cet aspect combat et poutrage de monstres et de sbires tout au long de la partie.

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On attendra avec impatience l’arrivée en VF de la seconde extension, Friends & Familiars, qui ajoute les familiers et monstres de compagnie qui se battront aux côtés de nos héros, toujours dans cette optique de coller au mieux aux préceptes de la fantasy et de développer son personnage de façon encore plus complète. A noter aussi sur Kickstarter en juillet 2020, l’arrivée de Roll Player Adventures, qui propose de participer à des aventures narratives dans l’univers de Roll Player. Malheureusement uniquement en VO, et certainement pas pour tout de suite en VF, même si Intrafin devrait s’en charger selon toute logique.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Kickstarter: Rallyman Dirt

Kickstarter: Rallyman Dirt

Article rédigé par Jérémie Mc Grath.

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Rallyman Dirt est un jeu de Jean-Christophe Bouvier, illustré par Loïc Muzy (OrcQuest, Dominations) et édité par Holy Grail Games.

C’est un jeu de simulation de rallye pour 1 à 6 joueurs.

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Le jeu est actuellement en financement participatif sur Kickstarter (KS pour les intimes), et j’ai eu la chance de pouvoir tester le prototype du jeu.

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Le matériel :

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Pour du matos de proto c’est top !

C’est jouable, beau, clair et solide, mais je ne m’étendrai pas là-dessus, les prototypes ont le temps d’évoluer, mais il n’a rien à envier à certains jeux déjà disponibles sur le marché !

Cela augure du très très bon pour la sortie !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Pour ceux qui ont déjà joué à Rallyman GT ou au tout premier Rallyman Dirt, je pense que vous ne serez pas trop dépaysés !

Je n’ai pas joué au premier Rallyman Dirt, donc je n’ai aucun point de comparaison avec ce dernier, mais j’en ai un avec le Rallyman GT dont je suis totalement fan et pour lequel vous pouvez trouver mon retour complet sur le blog aussi !

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Donc, pour ceux qui n’auraient pas lu mon précédent article et pour ceux qui n’ont pas joué a Rallyman GT, vous en aurez un aperçu en lisant ce test, mais je me contenterai de parler de Dirt ici et pas de GT !

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Mettez votre casque, attachez votre harnais 6 points et prenez place sur la ligne de départ, moteur hurlant, et préparez-vous à manger du gravier !

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Rallyman Dirt est avant tout un jeu de planification.

Tout comme dans une véritable épreuve de rallye, votre but sera d’analyser votre trajectoire pour qu’elle soit la plus efficace possible pour faire le temps le plus court possible !

Et donc, comme dans une vraie course de rallye, le départ de chaque pilote se fera en différé !

Donc même si le dernier joueur mettra un certain temps à démarrer, il pourra bénéficier de l’avantage tactique de voir les autres joueurs réussir ou rater leurs différentes stratégies et donc s’adapter !

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Le premier joueur aura la charge « d’aplanir » le terrain, donc il devra utiliser des dés différents.

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Des dés ?

Eh oui, ce sont les dés qui seront vos alliés lors d’une (ou plusieurs !) courses de Rallyman !

Mais pas de panique, cela reste gérable et maîtrisable !

Rassurés ?

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Donc on reprend !

Les dés sont de 3 types :

  1. Les dés de vitesse (ils sont noirs)
  2. Les dés de gaz (ils sont marron pour le joueur de tête et blancs pour les autres)
  3. Les dés de frein (ils sont rouges)

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Chaque joueur aura un résumé du nombre de dés qu’il pourra utiliser lors de son tour sur le tableau de bord qui sera en sa possession.

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Les dés de vitesse vont vous servir à accélérer ou à rétrograder selon l’emploi que vous en ferez.

Les dés de gaz vous permettront de maintenir la vitesse précédente.

Et les dés de frein vont vous permettre… bah de freiner !

Logique hein ?

Oui, mais ils vous serviront à freiner de 1 ou 2 vitesses, ce qui peut s’avérer très pratique quand vous arrivez à fond de train non loin d’un virage !

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Alors, concrètement, comment on va jouer ?!

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A votre tour vous prenez le nombre de dés que vous voulez tant que vous ne dépassez pas les restrictions du tableau de bord.

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Vous allez les planifier en les posant un par un sur les tuiles qui composent le circuit, cela permettra de bien visualiser votre trajectoire.

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Prêts ?

Alors lancez-vous !

Une fois votre trajectoire planifiée deux options s’offrent à vous :

  • Soit vous prenez le maximum de risques
  • Soit vous minimisez les risques.

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Je vous détaille ça !

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Revenons aux dés dont je vous ai parlé plus haut.

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Ils ont tous entre 1 et 2 faces avec un symbole de danger attention

Si vous alignez un certain nombre de ces symboles vous perdrez le contrôle de votre véhicule et vous savez qu’en rallye, un véhicule qui perd le contrôle est souvent un véhicule qui quitte la piste !

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Donc soit vous prenez le maximum de risques et vous prenez tous vos dés, que vous lancez en une seule fois.

Ou bien vous jouez la sécurité et vous lancez vos dés un par un et dès que vous voyez que ça risque de mal tourner vous vous arrêtez !

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Alors quel est l’intérêt de tout jeter d’un coup ?

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Eh bien chaque dé (sauf pour les dés rouges) vous rapportera une seconde « bonus » matérialisée par un token avec -1, -3 ou -5 en fonction du nombre de dés que vous aurez lancés.

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Bon c’est bien beau, vous avez des secondes bonus, mais elles servent à quoi concrètement ?

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Tout simplement, en fin de partie, cela vous permettra de diminuer votre temps final !

Pas mal hein ?

Mais ce n’est pas tout !!!

En effet, lorsque vous jouez la sécurité et que vous avez déjà lancé 2 dés qui affichent un symbole de danger vous allez pouvoir dépenser ses secondes durement gagnées pour « sécuriser » un ou plusieurs dés et donc ne pas avoir les lancer, ce qui vous évitera un potentielle perte de contrôle !

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Le coût de sécurisation augmente avec le nombre de dés, 1 dé coûtera 1 seconde, chaque dé supplémentaire coûte une seconde de plus, donc 2 dés coûtent au total 3 secondes (1 + 2), 3 dés 6 secondes (1 + 2 + 3), et ainsi de suite.

Vous pouvez en sécuriser autant que vous avez les moyens d’en payer le coût !

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Mais il faudra en gagner d’autres par la suite pour continuer à sécuriser des dés ou à réduire votre temps final en fin de partie !

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Pourquoi avoir tant peur de la perte de contrôle ?

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Eh bien la perte de contrôle va vous faire perdre un temps précieux !

Lorsqu’une perte de contrôle se produit, votre voiture terminera soit en tête à queue, soit carrément hors de la piste !

Du coup, non seulement le temps final de ce tour sera considérablement allongé, mais surtout vous ne savez pas quels sont les dommages que votre véhicule aura subi.

Pour le savoir, vous devrez récupérer un certain nombre de points de dégâts dans le sac de dégâts, et les appliquer immédiatement à votre véhicule.

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Et, croyez-moi, quand votre véhicule perd ses freins suite à une perte de contrôle, la fin de la spéciale s’annonce musclée !

C’est ce qui est arrivé 2 fois à un joueur autour de la table en deux parties au cours de la journée où j’écris ces lignes.

La planification n’a été que plus savoureuse (mais spoiler alert : il a fini dernier et avant-dernier lors de ces deux courses, donc la casse est à éviter à tout prix !), enfin pour nous surtout !

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Donc, que vous perdiez vos freins, une partie de votre boite de vitesse et que vous creviez un pneu, la perte de contrôle n’est jamais une bonne chose car elle vous rajoutera 1 minute au temps et vous devrez repartir au point mort.

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Bon, maintenant allons profiter du gravier et de la boue à fond !

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Pourquoi dire cela ?

Car Rallyman Dirt serait un simple jeu de course s’il n’avait pas un peu de sel et de piment !

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Donc en plus des virages où vous allez devoir passer à des vitesses maximales imposées sous peine de vous faire chopper par un radar perdre le contrôle de votre véhicule, vous allez pouvoir les aborder comme un véritable pilote de rallye !

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A savoir que vous allez pouvoir les prendre en glissade, en drift et même pouvoir couper la route à certains moments !

D’ailleurs, couper la route est de nouveau à vos risques et périls, car vous devrez prendre un jeton dégâts dans le sac.

Si une partie d’entre eux est inoffensive, d’autres vont vous crever les pneus, ou alors laisser des débris sur la route et ce sont les autres joueurs qui vont devoir freiner pour passer ou alors cela les obligera à passer par le raccourci car vous aurez trop endommagé la piste à force d’y semer des débris !

Thématique à souhait aussi !

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N’est-ce pas merveilleux ?

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Vous en voulez plus ?

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Eh bien l’auteur Jean-Christophe Bouvier vous a entendu !

Il a aussi prévu des sauts et des rivières !

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Tout comme dans un véritable rallye il faudra les aborder aussi de la bonne manière sinon… hop dans les choux la voiture de rallye !

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De plus, des variantes sont disponibles, comme l’une qui a été proposée par la communauté et Jean-Christophe l’a adoptée car elle lui plaisait !

N’est-ce pas aussi agréable de voir que l’auteur est à l’écoute des fans de son jeu ?

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Il sera aussi possible d’organiser des championnats avec un suivi des scores, des passages par l’assistance pour réparer votre véhicule endommagé entre deux courses, car si un pneu peut être changé en cours de route, impossible d’obtenir une assistance pour réparer une pièce tombée en panne, il vous voudra alors continuer ou abandonner en l’état !

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Des tracés tout prêts sont disponible dans le livret, mais rien ne vous empêche de créer vos propres tracés sortis de votre imagination !

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Le KS en cours va vous proposer aussi un mode de jeu qui va mixer le gravier et l’asphalte pour en faire une sorte de RallyCross ou SpeedCross.

De plus, pas de rallye sans conditions extrêmes, donc la neige fera aussi son apparition !

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Même si je n’ai pas pu essayer ces versions, je subodore encore un coup de génie qui nous fera valser sur la glace, ou en dehors en fonction de notre talent !

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Je vous parlerai du solo dans la partie verdict qui arrive dès la fin de cette phrase !

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VERDICT

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Vous ai-je parlé de mon adolescence et de mes débuts en tant que pilote de rallye ?

Dans le test de Rallyman GT, je parle de ma carrière de pilote de course, mais je n’ai pas évoqué le fait que j’organisais des tournois avec des amis sur les mythiques tracés de « Colin Mc Rae Rally » sur Playstation première du nom (Ça ne me rajeunit pas ça !).

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Car, oui j’ai choppé le virus du rallye assez tôt et parcourir les campagnes dans une Impreza WRC ou une Audi Quattro voire en Ford Escort et avec la mythique RS200 était devenue une passion dévorante !

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Bref, je m’égare, mais tout cela pour vous dire que je retrouve les sensations des tournois entre potes ou des runs en solo ou le but était d’aller le plus vite pour comparer ses scores avec les autres ou simplement avec moi-même !

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Car le solo de Rallyman Dirt nous pose avec notre propre réflexion, personne pour endommager ou dégager la piste pour nous, à nous de faire de notre mieux pour faire le meilleur temps possible, un bon gros time attack, avec notre bolide pour seul allié et le gravier pour seul adversaire !

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Et donc, pour un fan comme moi, c’est le paradis des sports mécaniques !

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Mais la question qui va donc se poser c’est de savoir si, pour les non passionnés de sport mécaniques, le jeu peut leur plaire ?

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Eh bien, parmi le nombre de ceux qui ont joué avec moi, je n’ai finalement que très peu de fans de course, de compétition auto et de rallye, donc le challenge était de leur faire aimer le jeu.

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Challenge réussi ?

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Oui !

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100% des testeurs n’ont qu’une envie : refaire une partie et organiser un championnat !

Donc le jeu peut rassembler tant les passionnés que les non passionnés de sports mécaniques.

La tension autour de la course, la planification, le blocage potentiel des autres voitures qui ont traîné, qui sont sorties de la route et qui reviennent au ralenti va pimenter vos sessions et va vous rendre accroc à cette sensation d’avoir vraiment piloté un véhicule jusqu’à la victoire (ou pas !).

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Que ce soit le Rallyman GT ou le Dirt, les deux ont sût conquérir le cœur de mes joueurs et joueuses !

J’espère donc que cette campagne sera un carton plein et qu’elle nous réservera encore d’autres belles surprises !

Notez que, lors de la campagne KS, il sera aussi possible d’acheter Rallyman GT si vous voulez aussi en découdre sur l’asphalte !

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Lien de la campagne KS: ici

Test: Dicycle Race

Test: Dicycle Race

Article rédigé par Mariana « DarkHell ».

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Dicycle Race est l’œuvre de Pascal Hugonie avec Pauline Detraz aux illustrations. Il est édité par Banana Smile et distribué en France par Asmodee.

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Ce jeu est prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans et pour des parties de 20 minutes environ.

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A vos vélos pour une petite course au cœur de la ville ! Vous n’aurez pas moins de 4 modes de jeu et 5 variantes pour renouveler les parties à l’infini. Créez votre main de départ en choisissant 6 dés afin de réaliser un maximum de combinaisons lors de votre tour et vous rapprocher de la ligne d’arrivée. Prendrez-vous peu ou beaucoup de risques pour être le premier ?

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Le matériel :

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On retrouve 18 dés (6 rouges, 6 jaunes et 6 bleus) et 6 pions Vélo. Avec cela, 44 cartes dont 36 cartes Route, 1 carte Podium et 6 cartes Maillot. Le matériel est de très bonne qualité, ce qui est très appréciable. En tout cas, c’est que du positif à ce niveau-là.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Comme vous l’avez lu en introduction, le jeu propose plusieurs modes de jeu et chacun d’eux peut être combiné avec les diverses variantes. Quel que soit le mode de jeu, la mise en place est la même :

  • Choisissez 12 cartes Route et placez-les les unes à côté des autres de manière à ce qu’une route se forme. Déterminez la difficulté du parcours en fonction des cartes Route sélectionnées, les vertes étant faciles, les oranges moyennes et les rouges difficiles. Une fois cette tâche réalisée, mettez au bout la carte Podium.

On vous propose 3 scénarios mais vous pouvez créer les vôtres comme bon vous semble. A noter qu’il est précisé dans la règle que des idées de scénarios de courses et de variantes créées par l’auteur seront partagées sur leur site internet. A ce jour, rien n’est disponible sur le site, ou en tout cas je n’ai pas réussi à mettre la main dessus.

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  • Chaque joueur prend un pion Vélo et la carte Maillot associée.

Le plus jeune joueur est désigné premier jour.

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Les tours de jeu s’articulent dans le sens horaire et se déroulent ainsi :

1/ Choix de sa main de dés : le joueur choisit 6 dés parmi les 18 dés disponibles en fonction de la combinaison (ou des combinaisons) de couleurs demandées pour lui permettre d’avancer. Le joueur évalue la probabilité de la (ou de les) réaliser et décide le risque qu’il veut prendre.

2/ Lancé des dés : le joueur a 3 lancés de dés pour réussir à obtenir les dés nécessaires. A chaque lancer, il pose un ou plusieurs dés sur les cartes qu’il veut franchir ou atteindre. Ce dé ne pourra plus être relancé lors de ce tour, il est bloqué.

3/ Avancer son pion Vélo : le joueur avance son pion jusqu’à la dernière carte validée. Evidemment, toutes les cartes précédentes doivent être également validées. Si un joueur n’a pas réussi à avancer lors de son tour, alors les autres joueurs ont la possibilité de sélectionner un dé parmi ceux lancés lors du 3ème lancé – les dés bloqués ne sont pas disponibles et remis dans la réserve.

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Il est maintenant temps faire un point sur les différents modes de jeu :

Le premier mode de jeu est appelé « le petit sprint du dimanche ». L’objectif sera d’être le premier à atteindre la carte Podium. Le second mode de jeu « promenade en famille » est un mode plus coopératif. Les joueurs forment 2 ou 3 équipes et le but est d’être la première équipe à faire arriver tous ses pions sur la carte Podium. Le troisième mode « le vélodrome de la mode » est plus compétitif dans le sens où il faudra être le dernier survivant. Ainsi, le dernier joueur à franchir la ligne Podium est éliminé jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. Le dernier et quatrième mode est le mode duel pour 2 joueurs uniquement. L’objectif est de rattraper l’autre joueur pour remporter la victoire.

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Tous ces modes de jeu peuvent être agrémentés d’un certain nombre de variantes parmi les 5 suivantes :

  • « Aller-retour »
  • « Stop ou encore » : avant de démarrer le tour, le joueur devra annoncer les cartes qu’il souhaite valider lors de ce tour. Il n’avance que s’il a réalisé toutes les cartes tentées.
  • « Petit Bouchon » : certaines cartes ont une capacité limitée et ne peuvent accueillir qu’un nombre restreint de joueurs.
  • « Multi routes » : cette variante offre la possibilité de créer des routes parallèles. La seule condition est qu’elles doivent se rejoindre avant l’arrivée.
  • « Les premiers seront les derniers » : l’ordre du tour est défini par les places occupées par les joueurs à la fin du tour précédent.

Enfin, vous pouvez aussi varier les manières de scorer. Vous pouvez jouer en sprint simple où dans ce cas le premier qui arrive l’emporte. Il y a la possibilité de jouer en 3 manches en comptant les points en fonction de l’ordre d’arrivée à chacune d’entre elle (« classement 3-2-1 ») ou en fonction du temps qui est matérialisé par le nombre de cartes restantes pour atteindre la carte Podium (classement au temps).

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VERDICT

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Ce jeu fut une énorme surprise pour moi. Autant vous dire que je n’étais pas du tout le public ciblé, mais vraiment pas. Je n’ai jamais aimé les jeux de hasard et les jeux d’ambiance ne sont pas forcément mes jeux favoris. Alors je vous laisse imaginer mon étonnement lorsque je me prends au jeu et que les parties s’enchaînent avec autant de plaisir.

Et pourtant, ce jeu n’est bien fait que de hasard ! Mais il faut admettre que c’est l’essence même du jeu et qu’il n’aurait pas eu la même saveur si on avait pu maîtriser ce hasard. Le choix des dés est un moment essentiel puisque c’est à ce moment que l’on décide de prendre des risques ou non – même si c’est tout à fait possible de louper en prenant zéro risque 😊. Et quand tout le monde autour de la table y va de son avis – évidement pour nous faire prendre le plus de risques possible – c’est magique. On vit la course comme si on y était et finalement, même si on perd, même si la malchance était au rendez-vous au point où l’on est resté à la case départ, on s’amuse et on a qu’une envie : rejouer ! La rejouabilité est de plus immense et vous ne rencontrerez aucune lassitude et monotonie au fil des parties.

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Bref, vous l’aurez compris, c’est un jeu qui a véritablement su me séduire et je ne peux que le recommander, quel que soit votre âge, votre niveau ludique. La seule condition pour l’apprécier c’est de ne pas vouloir se briser les neurones !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 19€