Search for extra-terrestrial intelligence. SETI, c’est donc l’idée que si l’intelligence existe ailleurs, elle existerait également sur Terre ! Le jeu de Tomas Holek, illustré par pas moins de 11 illustrateurs ! Ondřej Hrdina, Oto Kandera, Jiří Kůs, Jakub Lang, Michaela Lovecká, Jiří Mikovec, Jakub Politzer, Petra Ramešová, František Sedláček, Petr Štich (III) et Josef Surý.
Le tout est plutôt bien piloté par CGE et pour la version française, c’est avec Iello.
Seti, c’est le seul jeu expert que je ramène d’Essen, le seul qui m’ait donné envie de débourser plus de 50 € dans une boite. Est-ce parce que cet Essen était pauvre ? Je ne pense pas. Avec plus de 1200 sorties, j’ai dû en louper des jeux qui valaient la peine de sortir son porte-monnaie, c’est certain.
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CGE : un éditeur à suivre
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Mais que propose-t-il de plus que les autres ? Son auteur est arrivé en Allemagne avec 3 jeux sous les bras, ses trois premiers. Galileo Galilei, Tea Garden et donc Seti. Sur ce dernier, un point se confirme rapidement : chez CGE, on sait développer des jeux experts. La liste des titres faisant l’unanimité commence à s’allonger et surtout à se densifier sur les dernières années avec les ruines de Narak (même si je ne l’apprécie pas particulièrement), Pulsar 2849, Under Falling Sky pour les amateurs de solo ou le récent Kutna Hora. Même l’échec de Deal with the Devil était intéressant, proposer un jeu 4 joueurs uniquement, c’était osé, j’ai apprécié la prise de risque (le jeu reste très mauvais quant à lui).
Avec Seti, on est sur un expert assez classique. Chaque joueur dispose d’un plateau présentant les 6 actions du jeu et leurs bonus/limites que l’on pourra améliorer à l’aide de tuiles. C’est malin et, une fois les actions vues, les joueurs les maitrisent immédiatement.
Pour ce qui est des actions, il est tout à fait possible de les expliquer via le thème du jeu. C’est toujours plus agréable et plus simple à retenir quand ce que l’on fait est cohérent.
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Où êtes-vous, les petits hommes verts ?
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Mais Quel est donc le thème du jeu ? Chacun joue une agence spatiale et scientifique qui traque les traces de vie extraterrestre.
Lancer des sondes, se placer en orbite ou se poser sur les planètes du système solaire, scanner les étoiles lointaines et analyser les données récoltées, autant de moyens de chercher des traces de vie et, au final, de les trouver. Eh oui ! Avec Seti, on trouve ! Et pas qu’une fois, deux races aliens par partie sur 5 possibles.
C’est une des forces du jeu, chaque race a son gameplay, ses cartes et ses objectifs. Rien de bien compliqué, pas de changement de règles, juste une addition bienvenue pour rendre la partie plus intéressante et un peu moins tendue.
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Un sou est un sou : le jeu
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Si c’est tendu, c’est certain. On commence avec quelques ressources, on aura de maigres revenus au début de chacune des 5 manches, donc il faut optimiser et améliorer tout cela autant que l’on peut ! Pour cela, l’une des 4 ressources du jeu, ce sont les cartes. Elles sont uniques, leurs visuels aussi, et ils sont magnifiques.
Les cartes sont au cœur du jeu, elles offrent des actions bonifiées, des couts modifiés ou améliorés.
Sur ce point, la comparaison avec Terraforming Mars arrive assez vite. On retrouve les points forts et les points faibles du patron de la catégorie :
J’aime beaucoup chercher les combos, les bons coups et les bonus qu’un système de cartes unique peut offrir. Dans Seti, pas de construction de tableau, les cartes sont à effet immédiat, avec parfois un bonus si l’on réussit un objectif proposé. On les conserve jusqu’à la réalisation du bonus.
On va également pouvoir placer ces cartes en revenu. Elles rapportent au moment de leur placement et au début de chaque manche restante un crédit, une énergie ou une carte. C’est un choix de plus qui demandera de gagner le bonus permettant de placer une carte en revenu. On ne va pas le faire si souvent, mais ça me semble tout de même important.
Les cartes sont nombreuses, plus de 150, avec également des effets qui peuvent sembler déséquilibrés selon le moment où elles seront jouées. Certaines sont clairement fortes en début de partie, ce qui pourra déranger certains joueurs.
Au final, il vous faudra gérer vos ressources avec précaution, sauter sur les occasions d’économiser une énergie pour atterrir grâce à la sonde en orbite d’un adversaire, par exemple, bref, vous allez compter vos ressources.
On a le sentiment de toujours manquer, de devoir faire des arbitrages déchirants, le jeu peut être vraiment compliqué et frustrant. Mais accrochez-vous, il se détend au fil des manches, les aliens apportent des possibilités et de l’air frais pour ne pas s’asphyxier dans ce manque de tout. C’est tendu, mais c’est gratifiant d’avancer, de réussir à lancer de nouvelles sondes et d’explorer toujours un peu plus le système solaire.
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3 joueurs : la classique, mais pas que !
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Seti est un bon jeu, mais pour combien de joueurs ? Cette réflexion ces derniers temps arrive souvent à la même conclusion : à 4 c’est trop long.
Cette lenteur vient du fait qu’au tour de mes adversaires, est-ce que je vais m’intéresser à leurs actions ? Les eurogames actuels sont de moins en moins tournés vers les autres joueurs. On ne souhaite pas que le joueur soit dérangé dans son espace personnel, on va créer des interactions indirectes comme des courses à la première place par exemple.
Dans Seti, vous n’allez pas exploser les sondes de vos adversaires ou attaquer leurs revenus, nous sommes là pour la science !
Y jouer à 4 peut alors être un peu long, autour de 3 h 30 pour les premières parties. À deux, on est aux alentours de 2 h par ici. Le format à 4 joueurs permet d’avancer plus vite dans le jeu, on se partage et on se pousse pour découvrir les aliens. Cette configuration me plait beaucoup, on prendra le temps.
Pour autant, le sweet spot, la configuration optimale semble être 3 joueurs, que ce soit sur « l’entraide » pour remplir les pistes de scan ou sur les planètes. C’est en général la configuration qui marche le mieux sur les eurogames, non ?
Le jeu est très bien à 2 joueurs également, peut être léger sur cette partie scanner, mais le jeu reste très agréable, ça permet de le sortir plus facilement et surtout de le poser sur la table !
Car oui, Seti est un grand jeu, qui prend une place de dingue. Heureusement pour les joueurs, c’est un peu moins le cas avec ce plateau personnel qui résume vos actions. Il ne vous restera plus qu’à placer quelques cartes et le tour est joué.
Pour ce qui est du niveau des joueurs, Seti est un jeu expert, c’est certain, et pour les plus jeunes, on est sur l’âge classique de 14 ans pour se lancer à la recherche de traces de vies extraterrestres. Les règles sont simples, l’aide de jeu est bien fournie, pas de grosse difficulté de ce côté. C’est sur la planification à moyen et long terme que le jeu demande bien plus de réflexion.
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Conclusion
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Seti est ma bonne surprise de ce Essen 2024, un jeu beau, intéressant et qui dispose d’une bonne rejouabilité ! On n’en fera pas le tour en 3 ou 4 parties ! Il soutiendrait presque la comparaison avec le grand Terraforming Mars, même s’il lui faudra bien plus de parties pour valider cette prestigieuse comparaison.
CGE continue de valider de très bons jeux, l’an passé Kutna Hora m’a énormément plu, cette année ce sera direction les étoiles avec Seti.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur.
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Très bonne surprise avec ce jeu à la proposition ludique originale, et c’est devenu un critère quasi obligatoire pour moi. Il est édité par CGE, cet éditeur tchèque qui a des propositions ludiques fortes depuis toujours, Galaxy Trucker en tête, et leur 1er jeu publié. Codenames, Tzolk’in, Through the Ages, Space Alert, pour ne citer qu’eux, ça vous montre l’importance de cet éditeur.
Il s’agit selon BGG du 1er jeu de ce trio d’auteurs, et pour un coup d’essai c’est un coup de maître, vivement le prochain ! Ils ne se sont pas contentés d’un autre eurogame assez classique, et c’est tant mieux. En vrac, on a là un marché fixant le prix des ressources qui n’en finit pas de tourner au fur et à mesure des actions des autres, une gestion d’actions à base d’une main de cartes à la Concordia, une ville à construire en essayant d’optimiser le placement des icones en adjacence, et un scoring se déclenchant lors des 3 dernières manches totalement à la main des joueurs. Entre autres joyeusetés.
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Jouez-y à 4
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J’exagère un peu (quoi que, selon mes partenaires de jeu), mais mon propos est surtout de vous prévenir que je jouerai toujours à un autre jeu que Kutna si nous ne sommes que 2, certainement à autre chose à 3 joueurs, et que je le proposerai souvent à 4 joueurs !
Du fait notamment de ce marché fluctuant, le jeu et la proposition prend son sens à 3 ou 4 joueurs. A 2 joueurs, un paquet de cartes vient (faiblement) simuler la présence d’autres joueurs mais est à des années-lumière de l’impact des joueurs sur le marché. Je n’y ai pas joué à 2 joueurs, mais j’ai joué une partie avec le paquet de cartes évènements que l’on peut aussi ajouter à 3 ou 4 joueurs, donc je vois ce que ça apporte ou pas.
Il y a une tension sur tous les éléments du jeu qui est optimale à 4 joueurs. Une action d’un joueur aura toujours un impact sur les actions suivantes de tous les joueurs. Si vous réservez un bâtiment, la rivière de bâtiments dispo change et le bâtiment qu’un autre joueur visait voit son coût baisser ou augmenter (s’il était du même type que celui que vous avez pris). Si vous réservez une parcelle sur le plateau ville, vous prenez potentiellement une parcelle qu’un ou plusieurs joueurs souhaitai(en)t.
Bref je vais pas vous faire chaque action, mais le timing est prépondérant dans ce jeu, et son importance décroit clairement à moins de 4 joueurs. Un jeu de marché fluctuant, avec une tension forte et un impact de chaque action des joueurs sur les suivants, vous aurez compris que l’intérêt pour le jeu décroit en même temps que le nombre de joueurs.
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Des parties qui ne se ressemblent pas
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Autant le début de partie est un peu similaire pour tous les joueurs, autant toutes les parties que j’ai faites se sont avérées assez différentes dans leur déroulé, dans les choix des joueurs, et dans les contraintes imposées par le jeu. J’ai rarement vu ça dans un jeu. Votre partie est drivée par les 3 guildes que vous aurez dès le début de la partie. Cela a un impact fort puisque ce sont les 3 seuls types de bâtiments que vous pourrez acheter et construire, et que ce sont les 3 ressources correspondantes qui vous donneront des revenus quand vous déclencherez cette action. Les auteurs ont proposé un set de cartes indiquant des mises en place de guildes. Pour rajouter à l’interaction et à l’intérêt du jeu, vous aurez à 4 joueurs (la meilleure config vous l’aurez compris) 2 de vos 3 guildes en commun avec d’autres joueurs. Ce qui fait que leurs actions sur cette guilde vous impacteront directement.
J’ai clairement vu des parties où les joueurs ou moi-même bloquions volontairement telle ou telle guilde. Si je ne construis pas un bâtiment de telle guilde, je ne fais pas évoluer le cours de la ressource correspondante. Si j’en construis plusieurs, je fais baisser assez fortement le cours de la ressource. Il en résulte des situations de blocage, et comme vous l’avez compris, chaque guilde étant commune à 2 joueurs, les impacts des actions des autres joueurs sont très forts autour de la table. Savoir que je ne sais pas à l’avance comment va se dérouler la partie est un vrai plus pour ce jeu selon moi.
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Scoring commun
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Une autre bonne idée et qui fonctionne très bien dans ce jeu à forte interaction est une partie du scoring qui se déclenche sur les dernières manches. Il y a 4 façons de scorer pendant la partie (Je ne compte pas les quelques PV à grapiller par ci par là.) qui se réfèrent à la partie ville du plateau, la partie mine, le plateau individuel suite à la construction des bâtiments, et les jetons pélicans utilisés. Ce qui est très malin, c’est que si personne ne vient payer 10 pièces lors de son action « revenus » pour affecter un courtisan à l’un des 4 scorings, rien ne se passe pas, personne ne gagne de PV. Si un courtisan est affecté, chacun peut potentiellement gagner des PV à la fin des dernières manches. Grosse gestion de timing encore une fois ici puisque chaque joueur poursuivra sa stratégie, et pourra l’adapter en cours de jeu. Par exemple, s’il est seul à pouvoir gagner des PV sur un scoring, il va potentiellement investir pour y placer des courtisans. Mais si 1 manche après, 2 autres joueurs peuvent aussi en bénéficier, le joueur aura peut-être intérêt à privilégier un autre axe de scoring, ou laisser les autres investir pour les courtisans.
Les 4 scorings sont fixes et ne changent jamais (Aurait-il été possible d’ajouter de la variété ici sans déséquilibrer le jeu ? Peut-être une extension à venir ?), on peut donc anticiper cela dès la 2ème partie, et savoir ce qui comptera ou non à chaque partie. Même si cela n’est pas impossible à remonter si vous ne faîtes que peu ou pas de PV sur ces scorings, dans ce genre de jeu c’est surtout si les autres en font beaucoup par rapport à vous que la différence se fera. Et j’ai assisté à des parties ou tout le monde se ruait sur les scorings, et d’autres où les joueurs ne jouaient pas ou peu ces scorings dans une sorte de poker menteur et pour inciter les autres à le faire à leur place.
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Un eurogame qui se camoufle
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Ce jeu se démarque du paysage eurogame habituel par les imbrications des guildes de départ, de la tension omniprésente, et du peu d’anticipation que le jeu amène. Vous partagez 2 de vos guildes avec 2 adversaires, et comme je l’ai déjà dit, leurs actions vous impacteront directement et dès votre prochain tour. Avec ça il est bien difficile de se préparer 3 tours d’avance comme dans beaucoup d’euro, vous allez plutôt suivre avec attention les actions des autres joueurs, et pester ou jubiler intérieurement (ou extérieurement) quand un adversaire débloquera ce satané cout du bois qui rendait chaque bâtiment bien trop cher à construire pour vos maigres finances. A votre tour, ce bois est passé à 1 ou 2 et vous posez fièrement votre carte action « Bâtiment » pour construire enfin le bâtiment que vous gardiez de côté. Mais vous l’aurez compris, à l’inverse, vous pourrez très bien attaquer votre tour en changeant votre stratégie (parfois contraint et forcé) car votre action « Revenus » vient d’être flinguée par votre voisin qui a fait fondre le coût du houblon. Merci à lui, et j’espère que vous aviez un plan B.
J’ai lu à droite à gauche que cela pouvait impliquer de l’analysis paralysis et rallonger la durée de partie. Je n’y ai pas été confronté plus que ça, et même si parfois un tour dure un peu plus, comme il n’y a au final que 2 actions à faire par tour (puis 1 dans le dernier tour de la manche), même si un joueur prend son temps pour s’adapter au marché et aux actions des autres, ça ne rallonge pas outre mesure. Environ 2 heures pour des parties à 4 joueurs avec un jeu bien tendu, parfait rapport temps/profondeur selon moi.
Donc oui, un jeu qui est clivant visuellement, des constructions de bâtiments, de la gestion de ressources, des tuiles à poser sur un plateau, des cartes pour déclencher des actions.
Mais, un timing hyper important, une tension constante, une manipulation de marché pour le cours des ressources (qui impacte la phase de construction et la phase de revenus), des scorings « participatifs » et de l’interaction omniprésente.