Test : Room 25 Ultimate Edition

Test : Room 25 Ultimate Edition

Room 25 Ultimate édition est un jeu de François Rouzé et il est illustré par Daniel BalageCamille Durand-Kriegel.

C’est un jeu pour 1 à 8 personnes à partir de 10 ans pour des parties de 30 à 60 minutes.

Ayant possédé la première édition du jeu, mais n’ayant jamais possédé d’extensions, les points que je comparerai seront donc par rapport au jeu de base, jamais par rapport aux extensions.

Je précise aussi que la boite de l’Ultimate édition m’a été envoyée par Matagot pour ce test.

l

Le matériel :

l

On retrouve le même thermoformage que dans la boite de base, mais cette fois-ci mieux exploité puisque le contenu de la saison 2 est inclus ainsi que toute les tuiles des autres extensions sorties à ce jour, à savoir VIP et Escape Room (uniquement les tuiles, pas le reste du contenu).

Je suis toujours en train de rechigner que les thermoformages sont inutiles, mal exploités et qu’ils ne servent à rien… dans la boite de Room 25… c’est à peine mieux…

J’explique : pour les personnages et leurs tokens respectifs c’est parfait, pour les tuiles aussi.

Pour les tuiles de rôles aussi d’ailleurs.

Par contre, si on veut ranger les figurines de robot proprement, placer les standees supplémentaires et les jetons spéciaux, là il faudra les mettre dans un grand fourre-tout qui se balade dans la boîte…

Un détail certes, mais quitte à faire un thermoformage ultra compartimenté je pense qu’on était plus à 3 compartiment près pour que ce soit nickel…

De plus il faudra oublier l’idée de ranger les cartes M.A.C si on veut les sleever dans leur emplacement, il n’est pas assez large pour cela.


De même le thermoformage est trop haut pour laisser passer toute les règles et feuilles personnages sans que la boite ferme bien pile poil sans dépasser de quelques mm…

Désolé, mais mon côté psychorigide n’aime pas ça.
J’ai donc dû placer les versions anglaises sous le thermo pour que tout ferme…

Il n’y a rien à faire, je ne suis définitivement plus copain avec les thermoformages, même celui de Nemesis que j’encensais dans mon test me tape sur le système maintenant que j’ai sleevé mes cartes, c’est dire !

Les tuiles ont, pour moi, le même défaut que toutes les tuiles qu’on va mélanger régulièrement : les bords et angles vont vite prendre des petits shoots qui vont les faire blanchir… là encore c’est inévitable je sais, mais mon côté psychorigide me démange encore une fois…

Bref, dans l’ensemble, psychorigidité mise à part, le matos reste bon et agréable à manipuler rassurez-vous ! (Et désolé pour le pavé sur le matos, j’ai battu mon record je pense !)

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Pour toutes les personnes qui ne connaissent pas encore Room 25, laissez-moi vous brosser le tableau :

La chance vous sourit car vous faite partie des rares personnes à pouvoir participer à une émission de téléréalité de survie dans laquelle vous allez devoir sortir d’un complexe composé de 25 salles (d’où le nom Room 25) !

Chouette !

Un croisement entre une escape room et koh lanta ?

Que neniette Jar-Jar !

Ici l’ambiance est plutôt « Cube » si vous avez la référence cinématographique, sinon pour les autres, il s’agit d’un film de 1997 (ce qui ne nous rajeunit pas !) où le complexe est en mouvement et où chaque nouvelle pièce sera potentiellement d’un danger mortel, ceci n’est pas une expression, votre vie est en jeu.

Comme si cela ne suffisait pas, il se pourrait bien que des gardiens du complexe soient infiltrés parmi vous pour vous faire passer ad patres dans le but de divertir la populace. (C’est aussi leur seul moyen de remporter la partie.)

Voilà pour les bases.

l

Le jeu peut se jouer en mode coopération ou en mode suspicion.

Les deux ont des bases communes, mais je parlerai plus en détail du mode coopération plus bas, commençons par le mode principal du jeu : le mode suspicion.

Dans ce mode et en fonction du nombre de personnes présentes il y aura entre 1 et 2 gardiens présents. Ce mode de jeu est prévu pour 4 personnes minimum, en dessous de 4 il faudra se tourner vers le mode coopération.

Dans cette nouvelle boite, vous aurez le choix de jouer avec le contenu de l’édition Ultimate ou pas.

Si vous ne connaissez pas le jeu ? La règle vous recommande de jouer sans les règles Ultimate, si vous le connaissez déjà ou si vous voulez en exploiter immédiatement tout le potentiel vous pouvez jouer en mode Ultimate immédiatement.
Nous avons commencé en mode Ultimate car nous connaissions presque tous le jeu et sur les initiations suivantes, même sans connaitre le jeu de base, les règles Ultimate passent très bien pour peu qu’on soit déjà habitué à jouer à des jeux dits modernes ou experts (mais plus que The Crew, pardon pour ce troll gratuit et ce running gag épuisé jusqu’à la corde).

Puis vient le temps de construire le complexe ; là encore la règle précise en fonction du nombre de personnes, les salles à placer, soit des salles prédéfinies, soit vous pourrez composer le complexe de vos « rêves » en respectant un certain nombre de salles de chaque couleur.

Il existe 4 types de salles dans Room 25 :

  1. Les salles bleues, ces salles sont les salles d’entrées, de sorties ou qui permettent de sortir, elles sont vitales.
  2. Les salles vertes, sans effet ou très utiles, elles sont sans danger et rares.
  3. Les salles jaunes, peu dangereuses, elles seront des obstacles qui vont vous ralentir, voir vous stopper, elles sont assez fréquentes.
  4. Rouges, elles sont appelées « danger mortel », si ce n’est pour vous, ce sera pour le prochain qui arrivera, si ce n’est pas dès que vous y rentrer ce sera si vous y restez… elles sont légions et si vous faites plus de deux pas sans en croisez une, c’est probablement que vous êtes déjà mort !

Une fois le complexe construit et que la dernière personne à avoir regardé une émission de téléréalité a été déclarée comme commençant la partie, vient le temps de choisir son personnage.

La nouveauté de l’édition Ultimate comparée à la boite de base est que chaque personnage dispose maintenant d’une capacité spéciale, une nouvelle action.

Chaque personnage dispose d’une feuille qui résume chaque salle qui peut composer le complexe, ainsi que sa capacité spéciale.

En fonction de si vous décidez, ou pas, de jouer avec les règles de la version Ultimate, choisissez la face qui indique l’action supplémentaire de votre personnage.

Cette action spéciale rend les personnages réellement uniques, autrement que par leur look et leur figurine.

Je ne les détaillerai pas ici, il y en a maintenant 8 !

Deux petits nouveaux font leur apparition et ils ne sont pas venus pour enfiler des perles, c’est moi qui vous le dis !

Entre Sarah et Bruce (vous reconnaitrez aisément les références cinématographiques !), deux nouveaux challengers sont dans la place !

Puis après avoir pris les jetons d’actions, les jetons mémoriels, le jeton d’adrénaline et sa figurine qui sera placée sur la tuile centrale, chaque personne recevra une tuile de rôle qui lui indiquera sa mission.

Si la tuile est grise, cette personne n’est qu’une victime qui doit fuir le complexe en vie.

Si la tuile est rouge, c’est alors un bourreau qui va devoir tout faire pour l’emporter, soit en éliminant 2 « innocentes personnes », soit en les empêchant d’atteindre la sortie à temps.

Ah parce que je ne vous ai pas dit ?

Le temps aussi joue contre nos pauvres hères !

En mode suspicion entre 10 et 8 tours seront attribués au maximum pour sortir, passé ce délai, tout le monde restera piégé pour l’éternité dans ce complexe MOUAHAHAHAHAH !!!!! (Pardon, c’est mon côté gardien qui ressors !)

l

Maintenant, parlons d’un tour de jeu.

Un tour se compose de 3 phases très simples.

  1. Programmation

Lors de cette phase tout le monde va placer ses tuiles d’action face cachée (pour ne pas dévoiler ses intentions aux autres), il faudra en planifier entre 1 et 2 dans l’ordre de notre choix.

Il est possible de placer notre jeton d’adrénaline, mais il n’est utilisable qu’une seule fois par partie, donc il faut l’exploiter au bon moment (sauf pour Franck et Bruce, ces petits tricheurs en jouant avec les règles Ultimate !), ce jeton permettra de jouer n’importe quelle autre action et même une que l’on vient de jouer lors de ce tour ! (Ce qui est normalement impossible puisque chaque action ne peut être faite qu’une seule fois par tour).

2. Action

Dans l’ordre du tour chacun va réaliser sa première action planifiée, pour ceux qui n’ont planifiée qu’une seule action ils peuvent décider de la réaliser en tant que première action ou attendre que tout le monde ait réalisé sa première action pour la jouer en tant que seconde action.

Une fois que la première action de tout le monde a été effectuée tout le monde effectue sa seconde action.

Si la seconde action ne peut plus être effectuée elle est annulée, elle ne peut pas être remplacée.

Toute action planifiée doit être entreprise même si elle ne nous arrange pas.

Je reviendrai sur les deux points précédents tout à l’heure.

Je ne vais pas détailler les actions spéciales des 8 personnages ici, je vous laisse la surprise de la découverte, j’en parlerais peut-être au fil de l’article (j’ai déjà parlé de celle de Franck si vous suiviez !), mais les 4 actions communes de tous les personnages sont les suivantes :

  • Regarder : de base toutes les salles sont retournées face cachées, donc cette action permet de regarder une salle adjacente à la nôtre mais sans la faire voir aux autres, on peut toujours leur annoncer la couleur de la salle si quelqu’un nous le demande (mais on peut aussi leur mentir hein !)
  • Se déplacer, on se déplace simplement sur une tuile adjacente à la nôtre, si elle était face cachée, on la retourne face visible et on applique son effet. (Si elle était déjà face visible, son effet s’active aussi tout à fait normalement !)
  • Pousser : on déplace une figurine présente sur la même tuile que nous vers une tuile adjacente à la nôtre comme pour l’action se déplacer, sauf que là on envoie une autre personne contre son gré, ou avec son accord, donc là c’est soit on est gentil et on fait ça pour aider ou alors on fait ça pour aider… à mourir…
  • Déplacer le complexe : cette action peut être faite tant que nous ne sommes pas sur la tuile centrale. On déplace alors une rangée verticale ou horizontale d’une tuile qu’on va venir replacer à l’opposé pour reformer un carré complet. On place ensuite une flèche, jusqu’à la fin du tour si quelqu’un d’autre veut faire la même action sur cette rangée, elle devra se faire dans le même sens. La seule restriction est qu’il est impossible de faire bouger la rangée verticale ou horizontale où se situe la tuile centrale (de départ)

l

3. Décompte

C’est l’avancée du compte à rebours.

On déplace le jeton représentant la personne qui était la première à jouer en dernière position, puis la seconde en sens horaire commence le tour de jeu en reprenant les étapes de planification et d’actions et ce jusqu’à ce que l’une des 3 conditions de fin de partie se déclenchent.

Comment gagner en mode suspicion ?

Prenons la partie la plus facile.

Le ou les gardiens l’emportent dès qu’il y a deux morts.

« Mais c’est trop facile ?!

– Non, calmez-vous !

– Ah ?

– Oui !

– Bon ok ! »

l

Dès qu’une seconde personne est tragiquement décédée, on révèle l’identité de la première, si c’était un gardien, la partie continue (déjà c’est qu’il n’était pas doué, mais passons).

Si cette première victime n’était pas un gardien, mais plutôt une personne « lambda » alors la seconde victime de décès doit aussi révéler son identité.

Si c’était un gardien, la partie continue.

Si par contre cela porte le total de victimes à 2 personnes « lambda » et qu’aucun gardien n’est mort, alors les gardiens remportent immédiatement la partie.

Voilà pour les victoires possibles pour les gardiens par décès.


Maintenant passons aux possibilités de victoire des personnes prisonnières et qui voudraient sortir d’ici en vie si possible.

Elles ne sont pas légions.

Il faudra trouver la Room 25 qui se situe de base sur l’extérieur du complexe, mais comme cela bouge régulièrement, il va falloir explorer tout cela rapidement, car le temps défile vite !.

Il faut savoir que si vous trouvez la Room 25 avant d’avoir atteint le 5ème tour, l’alarme se déclenche et il ne vous restera plus que 5 tours pour vous enfuir !

Pour pouvoir sortir il faudra que TOUS les prisonniers soient dans la room 25 et effectuer une action de déplacement du complexe pour pouvoir sortir la room 25 hors du complexe (donc elle devra être sur un bord).

l

MAIS !

Parce que ça serait trop facile !

Si un prisonnier a été éliminé, cette possibilité de s’échapper devra se faire lors du dernier tour uniquement, il faudra donc survivre aux gardiens d’ici là (s’ils ne sont pas morts avant)

De même, vous pouvez vous enfuir en laissant derrière vous un prisonnier enfermé dans le complexe (la survie du plus grand nombre prime il semblerait…) mais seulement si personne n’a été éliminé et encore une fois, lors du dernier tour de la partie !

l

Il est aussi possible, lorsqu’un prisonnier traine en dehors de la room 25, de révéler son identité.

Dans une partie à 2 gardes, si 2 personnes trainent hors de la room 25 alors que toutes les autres y sont, on peut leur demander de révéler leur identité.

Si ce sont des gardiens, alors les prisonniers peuvent s’échapper en suivant les règles que j’ai précisées plus haut.

Idem dans une partie avec un seul gardien, si une seule personne traine dehors et qu’elle est gardien !

Si les prisonniers n’arrivent pas à s’échapper avant la fin du compte à rebours, les gardiens l’emportent !

Sinon ils gagnent (mais le public ne sera pas satisfait !)

l

l

Passons maintenant au mode coopération, il peut aussi se jouer en solo.

En solo nous allons gérer 4 personnages. En duo 2 chacun. En trio 2 chacun aussi et à partir de 4 chacun va gérer son propre personnage.

Ici, plus de sales coups, plus de mensonges, car la moindre mort est synonyme d’échec, fin de partie immédiate ! Dialogue et entraide au programme, le monde des bisounours dans un univers de mort et de chaos ! Car, oui, du chaos il va y en avoir !

La mise en place ne diffère pas des masses, hormis pour ce qui est des salles présentes, la structure du jeu ne changera pas non plus, ce qui va changer c’est que pour pouvoir s’échapper il faudra trouver la salle clé, une nouvelle salle bleue qui n’était pas présente dans le jeu de base.

Donc même en ayant découvert la room 25, impossible de sortir tant que l’on n’aura pas mis les pieds dans cette salle et découvert le « code » pour déverrouiller l’accès à la room 25.

l

Mais ce qui change radicalement de la version d’origine du jeu, ce sont les cartes M.A.C.

Au début d’un tour, il faudra piocher deux de ces cartes et le complexe va bouger tout seul !

Pire encore !

Il faudra insérer dans ce paquet de cartes des sanctions, qui vont venir pénaliser les personnages présents en leur retirant des jetons d’actions qui seront perdus pour tout le reste de la partie !

Donc là on est sur un niveau de difficulté relevé par rapport à la version de base, ou en coopération le jeu s’avérait assez facile au final.

Et si jamais ce mode vous semble encore trop facile, essayez les cartes M.A.C « madness », comme leur nom l’indique… oh et puis tiens, je vous en laisse la surprise, vous m’en direz des nouvelles, mais sachez que… ah non, je vais garder le silence !

l

l

VERDICT

l

l

Room 25 avait su me séduire à l’origine pour son rappel au film cube et pour la fourberie dont il fallait faire preuve. Le mode solo quant à lui m’avait déçu car je le trouvais mou et sans réel challenge. C’était la même chose pour la coopération au final et je trouvais que ce mode n’avait que peu d’intérêt. Choisir un personnage n’était que cosmétique et n’apportait rien de spécial. J’avais l’impression d’en avoir vite fait le tour.

Cette nouvelle mouture pleine de nouveauté m’a beaucoup plus plu, tant par l’ajout des capacités des nouveaux personnages, des capacités uniques de chacun d’eux, mais aussi des nouvelles salles dont la salle de régénération !

Cette salle à usage unique qui permet de réanimer tous ceux qui sont morts !

Parce que c’est l’un des points noirs du jeu ! Oui le jeu est bon, mais si par malheur on en vient à mourir accidentellement ou non au premier ou second tour, on est bons pour regarder les autres jouer jusqu’à la fin de la partie, comme dans le jeu Bang ! par exemple, ce qui peut être très frustrant !

Malheureusement, une fois utilisée cette salle sera remplacée par une tuile sans danger vide et toute future mort sera définitive, le jeu pourra devenir potentiellement longuet pour les futures personnes décédées.

l

J’ai aimé le mode solo aussi qui m’a permis de ressentir bien plus d’action, de tensions aussi avec ces salles qui se déplacent seules et les capacités uniques de mes personnages que je dois tenter de synergiser pour en tirer le plus parti, mais le jeu jouant contre moi ce n’est pas facile !

Et j’ai eu tôt fait de perdre la partie sur une action planifiée qu’un déplacement du complexe m’aura flingué, un déplacement sur une tuile qui signe mon arrêt de mort par exemple !

l

L’ajout de la possibilité de jouer à 8 me semble, par contre, peu utile. Je n’ai pas joué à 8, je ne peux donc pas me prononcer, mais mon impression est que 2 gardiens seulement parmi 6 prisonniers, ce sera très compliqué pour les gardiens de l’emporter sans s’éliminer mutuellement.

A 6 c’est parfait, la suspicion et la tension générée est excellente et les doutes et discussion iront bon train, les sales coups vont pleuvoir entre les traitres qui se feront passer pour des gentils et les vrais gentils aux actions malheureuses qui donneront l’impression qu’ils sont des gardiens malgré eux, les retournements de situation seront nombreux et les rires et grincements de dents sont assurés.

Au final on pardonnera les petits défauts du jeu, seule la possibilité de mourir tôt dans la partie et de ne jamais revenir si la salle de régénération n’est pas présente ou si elle n’est jamais découverte ou jamais utilisée et on s’amusera à se suspecter, se trahir et se faire des promesses que l’on ne tiendra pas !

l

Room 25 est excellent par son accessibilité, ses règles simples et ses parties rapides et cette possibilité de varier les salles présentes pour faire un complexe sur mesure, qui changera au fil des parties pour ne jamais se lasser et avec ses deux modes de jeux plus ses 8 personnages différents, cela offre une excellente rejouabilité pour vraiment varier les plaisirs !

Le mode solo/coopération n’est pas en reste avec les cartes M.A.C, les sanctions et les cartes madness pour le cas où le mode standard vous semblerait trop simple !

En résumé, si vous avez l’édition de base et que vous pensez en avoir fait le tour, cette nouvelle édition Ultimate vous ravira !

Si vous aviez déjà plusieurs extensions, cette édition Ultimate n’apportera pas grand-chose de nouveau pour vous !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 45€

Kickstarter : Soul Raiders

Kickstarter : Soul Raiders

Actuellement en financement participatif sur Kickstarter (jusqu’au 06/08/21), Soul Raiders est l’œuvre de Marc André (Splendor, Barony…), illustré par Borja Pindado, Arribas, Johann Bodin, William Bonhotal, Loïc Canavaggia, Dogan Oztel, Stéphane Poinsot, Vincent Ptitvinc, Mark Tarrisse, Guillaume Tavernier, Prosper Tipaldi, Sabrina Tobal et Magali Villeneuve (Source : BGG). Eh oui, tout ce beau monde aux illustrations constraste avec l’auteur solo, mais l’ensemble honore le nom de l’éditeur : One for All ! Cette toute nouvelle maison d’édition semble bien partie dans le monde du jeu de société grâce au succès de la campagne de Soul Raiders, mais voyons plus précisément de quoi il s’agit.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée moyenne de 90 à 240 minutes par chapitre, Soul Raiders est un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent de puissants guerriers-mages œuvrant contre des forces obscures, et qui peuvent modifier le déroulement de leur l’histoire. Rien n’est jamais perdu !

Prêt(e) à affronter les forces du mal grâce à moults sorts et armes ? Exterminez la menace avant qu’elle ne vous réduise à néant !

l

Le matériel :

l

Je passerai rapidement sur le matériel puisque j’ai eu la chance de tester le jeu sur un prototype, d’excellente qualité à tout point de vue, soit dit en passant, mais pas définitif. Pour l’instant, c’est du bon !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Armez-vous, puissant guerrier-mage et partez affronter les forces du mal ! Seul ou aux côtés de vos fidèles compagnons, combattez monstres et menaces diverses pour vous frayer un chemin jusqu’à la réussite de votre quête.

l

D’un point de vue plus technique…

Au début de chaque partie, vous devrez choisir un chapitre et le mettre en place en fonction des indications données par la règle. Certains éléments resteront les mêmes d’une partie à l’autre, tandis que d’autres changeront en fonction du chapitre joué.

Sans dévoiler trop d’informations, vos personnages gèreront ensemble leur « vitae » (leurs points de vie communs…), leur fatigue dont dépendra leur nombre de cartes en main, ainsi que le niveau de menace. Je ne spoilerai personne en disant que plus ce dernier sera élevé, plus les monstres seront puissants et/ou nombreux. 😉

Vous et vos comparses éventuels allez explorer des lieux, subir leurs effets, et vous déplacer de l’un à l’autre.

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  1. Une phase de préparation des héros.
  2. Une phase d’action des héros, durant laquelle ils agiront dans l’ordre qui leur convient, pour attaquer, se déplacer, lancer des sorts ou effectuer des actions scénarisée (Inutile d’insister, je ne vous en dirai pas davantage !), jusqu’à ce que plus personne n’ait de cartes en main.
  3. Une phase de réaction. Vous pensiez peut-être que les monstres se laisseraient embrocher sans broncher ? Que nenni !

Chaque partie / chapitre se termine lorsque :

  • Vous avez remporté la victoire, liée aux conditions dictées par votre objectif de chapitre.
  • Vous êtes trop fatigué(e)(s) pour poursuivre ou que la menace ne peut plus être endiguée : vous subissez alors une défaite.

l

l

VERDICT

l

l

Soyons clairs, je suis la cible de ce genre de jeu (univers, gameplay, coopération, narration) et j’avais très envie d’y jouer.

La direction artistique contribue à nous emmener au centre de l’univers proposé, ce qui commence plutôt bien ! De plus, l’absence d’application est très agréable et participe à l’immersion en laissant de côté la technologie. Ajoutons bien sûr l’aspect narratif qui couronne le tout, bien que l’introduction soit un peu longue à lire.

J’ai, comme je le stipulais au début de cet article, joué au prototype : une version « allégée » contenant uniquement un chapitre 0. De ce fait, je n’ai pas de recul sur l’ensemble des chapitres côté gameplay, ni sur le matériel définitif. En outre, je n’ai volontairement pas regardé la page de la campagne pour ne m’en tenir qu’à MON expérience du prototype.

Je peux simplement vous dire que, si le matériel est à la hauteur de celui du prototype, il sera d’excellente facture !

Quant au gameplay, il m’a semblé facile d’accès et simple mais, je le rappelle, je n’ai pu jouer qu’au chapitre 0. Et un détail me chagrine tout de même : les objectifs. Récupérer des étoiles présentes sur des cartes ne sert pas particulièrement l’immersion et c’est bien dommage ! J’espère qu’il en sera autrement lors des chapitres suivants, annoncés au nombre de 3.

Un détail sympathique : la possibilité pour chaque personnage (je n’en ai eu que 2 dans le proto) d’adopter un mode invisible bien pratique !

J’ajouterai que l’ensemble ne m’a pas paru spécialement dynamique et je le regrette. Peut-être est-ce dû à la configuration à 2 joueurs ?

Bien évidemment, comme dans la plupart des jeux coopératifs, l’interaction est bien présente car il faut se mettre d’accord en permanence sur les faits et gestes de chacun.

Qu’en est-il de la rejouabilité ? Eh bien, comme les choix sont multiples pour un même chapitre, on peut dire que c’est rejouable… Mais comme on retrouve les mêmes lieux aux mêmes effets… Même si les ennemis aléatoires changent d’une partie sur l’autre (comme ils sont aléatoires…), cela ne change pas tant que cela. Encore une fois, chacun verra si cela lui dit de recommencer… ou pas !

Je n’ai pas encore pledgé. A l’heure où j’écris ces lignes, il reste plus d’une semaine avant la fin de la campagne et j’espère que, si je me décide, la suite sera conforme à mes attentes.

Note : le jeu sera normalement disponible en anglais, français et allemand.

l

Conclusion

Une immersion plutôt bonne, de l’interaction, mais de l’expectative aussi côté rythme. La suite vaut-elle le prix du pledge ? A vous de voir si Soul Raiders est un bon jeu ou un très bon jeu. En ce qui me concerne, je reste sur la 1ère proposition. 😉

l

Lien vers la campagne ici :

pledge standard : 70 €

pledge Grimoire : 110 €

Date de livraison annoncée : décembre 2022

Les Dossiers du Labo : Ce jeu qui … m’a fait découvrir la coopération

Les Dossiers du Labo : Ce jeu qui … m’a fait découvrir la coopération

Après vous avoir parlé de Catane et de mon entrée dans l’univers du jeu de société moderne, me voici de retour avec ma première expérience coopérative !

Pour moi, tous les jeux étaient faits pour la compétition, pour se rentrer dedans, pour se moquer des perdants (toujours avec bienveillance et humour, jamais en étant blessant bien entendu !) et pour fanfaronner avec nos gros scores de fin de partie (toujours aussi avec humour et bienveillance !).

Tentant de sortir de mon univers vidéoludique, je traine sur quelques sites qui parlent de jeux de société, dont un qui mélangeait jeux vidéo et jeux de société : Extralife pour ne pas le nommer (qui semble d’ailleurs dépérir depuis quelques mois).

J’y trouve des jeux comme Abyss (que j’ai fini par acheter), Specter Ops (celui-ci m’attirait fortement mais l’anglais n’était pas une option à l’époque et surtout je n’avais pas de joueurs pour jouer en anglais non plus) et au milieu de mes recherches je vois un jeu nommé : Pandémie

Donc vous me voyez arriver, je vais vous parler de ce classique de la coopération : Pandémie.

l

Je lis le résumé et je découvre pour la toute première fois qu’il est possible de jouer tous ensemble contre un jeu !

Et là je me pose la fameuse question que beaucoup d’entre nous ont dû se poser : jouer contre un jeu vidéo, je vois le concept, mais jouer contre un jeu physique je ne comprends pas, comment est-ce possible ?

Mais ce que j’ai lu dans cet article couplé à ma curiosité l’emporte et je commande le jeu sur internet (Bouh le vilain qui ne fait pas marcher les boutiques de jeux de société, oui mais, ma bonne dame, voyez-vous, à l’époque je ne savais pas où trouver des boutiques de jeux de société, je rappelle que je jouais quand même énormément aux jeux vidéo, donc j’étais habitué à ne plus sortir de chez moi acheter quoi que ce soit d’autre qu’un jeu vidéo au Micromania du coin !).

l

Je reçois le jeu et là je vois la première limite de mon cerveau !

N’étant pas habitué aux jeux modernes et à la lecture des règles, j’ai l’impression de ne rien comprendre (ah pauvre naïf que j’étais, je n’aurais jamais imaginé que Pandémie puisse être un jeu aux règles si simples à l’époque et que j’irais bien plus loin dans les règles touffues), ce qui est très fort quand-même quand on connait les jeux vidéo auxquels je jouais à l’époque et qui demandaient quand-même de très bien connaitre les « règles » pour réussir à être compétitif !

Je relis au moins 5 fois la règle et je lance une invitation à trois ami.e.s pour découvrir le jeu !

l

Pour deux d’entre nous, la sauce a pris tout de suite !

La fluidité du jeu, la coopération, l’entraide, le dialogue qui s’installe et les débats qui s’ensuivent pour savoir quelle idée est la meilleure, les cris de rage quand une épidémie provoque une éclosion que nous n’avions pas prévue et le désespoir de perdre la partie parce que nous nous étions mal organisé.e.s et que certaines personnes n’aimaient pas le jeu, donc, inconsciemment, ne s’impliquaient pas assez…

Alors oui, la première expérience était douloureuse, la défaite totale, c’était aussi un flot d’émotions et de sentiments que je découvrais totalement après une partie d’un jeu de société.

Pas de troll sur le perdant, si nous avons perdu c’est que nous avions tous été mauvais, pas de rage contre un joueur ou une joueuse pour nous avoir fait un sale coup pendant la partie, mais quand-même un petit débriefing avec les classiques : « On aurait dû écouter ta proposition. », « De toute façon toi tu étais sur ton téléphone, donc tu n’as servi à rien. » (Ah tiens si, du troll quand même !)

Et aussi une petite dent contre l’auteur d’avoir fait un jeu si punitif, mais bon, il n’est pas là pour entendre nos quolibets, donc ça ne peut pas lui nuire.

l

Puis je tente l’aventure avec mes parents, je les initie, mais là encore, le concept de coopération les rebute, ils trouvent le jeu trop punitif et le thème ne les passionne pas, donc le jeu retourne au placard et je me désespère d’y rejouer.

l

Par la suite, je découvre via le groupe dédié au jeu en solo, qu’il est possible de jouer à Pandémie… bah en solo !!!! (Pour savoir comment j’en suis arrivé aux jeux en solo, je vous laisse le lien vers l’article dédié que j’ai rédigé : https://www.lelabodesjeux.com/2021/04/07/dossier-le-jeu-solo/ ).

l

Donc je me lance en solo et j’apprécie le jeu encore plus, pour plusieurs raisons :

  1. La victoire ou la défaite ne dépendent que de mes choix, je ne peux pas reprocher à qui que ce soit de ne pas avoir écouté mon avis.
  2. Je peux sortir le jeu quand je le souhaite, à n’importe quelle heure.
  3. Le jeu dure moins longtemps et ça permet de faire plusieurs parties ou de changer de jeu si l’envie m’en prend.

Mais on perd aussi l’aspect collaboratif, l’ambiance amicale du mode multi-joueurs.

l

Et ce n’est pas fini !

Car depuis, j’ai pu ajouter les extensions « Au Seuil de la Catastrophe » et « In Vitro » à ma collection pour relever le challenge et varier les plaisirs de jeu.

J’apprécie énormément le fait que Pandémie soit un jeu modulable en termes de difficulté pour relever le challenge ou pour simplement varier la façon de jouer, et que les extensions apportent de réels plus en termes de gameplay et de personnages.

Depuis, des jeux coopératif j’en ai découvert bien plus, j’en ai apprécié d’autres et je me rends compte que j’en ai quand-même pas mal dans ma ludothèque puisque c’est un système que j’aime tant pour le solo que pour collaborer avec des ami.e.s et changer de manière de jouer !

Je ne vous ferai pas la liste ici, cela n’aurait aucun intérêt, mais peut-être que je vous reparlerai de l’un d’eux dans un autre dossier.

l

En résumé, Pandémie a été ma porte d’entrée dans l’univers de la coopération.

De ce fait, il ne pourra jamais sortir de ma ludothèque, même si je n’y joue pas aussi souvent que je le souhaiterais, mais le lien que j’ai noué avec lui rend sa vente psychologiquement impossible, j’y retourne de temps en temps, j’y ai même joué par visio pour initier de nouveaux amis pendant la… pandémie (ahah), et même en visio, c’était un pur kiff pour moi.

Matt Leacock a été inspiré ce jour-là et il m’a transmis le « virus » du jeu coopératif !

Test: Escape the Dark Castle

Test: Escape the Dark Castle

Escape the Dark Castle est un jeu d’aventure Old School conçu par Alex Crispin (aussi illustrateur du jeu), Thomas Pike et James Shelton pour 1 à 4 joueurs. Le jeu est indiqué pour 14 ans et plus (vous pouvez diminuer énormément cette limite d’âge, surtout si vos enfants ne craignent pas les ambiances horrifiques). La partie, elle, dure au maximum 30 minutes (souvent moins). Le jeu est édité par Exod Games.

l

Le matériel

l

Escape the Dark Castle tire clairement sur la fibre nostalgique. Difficile de ne pas voir derrière ses représentations en noir et blanc d’un moyen-âge fantastique et crasseux l’esthétique des livres dont vous êtes le héros (LDVELH) popularisés par Le Sorcier de la Montagne de Feu écrit en 1982 par Steve Jackson et Ian Livingston.

Ces illustrations, mises en valeur par des cartes grand format, résument à elles seules cette volonté de vous replonger dans les défis fantastiques et autres aventures du Loup Solitaire (alors qu’Escape to the Dark Castle se joue jusqu’à 4 joueurs). Une volonté tellement appuyée que l’éditeur a ajouté un bloc note et des crayons pour noter l’évolution de ses points de vie.

Seules originalités, un paquet de cartes représentant les objets que l’on piochera au hasard au cours de la partie et des dés spéciaux joliment gravés qui nous changent des deux dés à six faces d’autrefois.

Et c’est tout. Une simplicité qui dénote avec les productions actuelles et que l’on retrouve également dans ses mécaniques.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Escape the Dark Castle nous invite à jouer des prisonniers fraîchement échappés de leurs cellules qui vont devoir trouver la sortie du terrible Dark Castle (dont le nom n’a pas été traduit dans la version française).

Pour cela, on choisit un personnage défini par trois caractéristiques : l’astuce, la sagesse et la force (je vous les donne mais ça n’a pas tant d’incidence sur le jeu). Chacun possède un dé à son nom sur lequel les symboles représentant ces caractéristiques apparaissent plus ou moins en fonction des forces et des faiblesses du personnage.

On reçoit ensuite une carte objet. Puis il ne reste plus qu’à “créer” notre parcours dans la prison en piochant aléatoirement 15 cartes ‘chapitre’ parmi 45. Chaque chapitre est une rencontre ou un évènement, positifs (rarement) ou négatifs (le plus souvent), jusqu’à la funeste rencontre avec l’un des boss du jeu.

Les chapitres nous laissent généralement deux ou trois issues possibles et réclament de lancer les dés sous l’une ou l’autre des caractéristiques des pauvres hères qui nous servent de héros.

Les combats sont également résolus avec des jets de caractéristiques. La résistance d’un adversaire étant représentée par des symboles de sagesse, astuce ou force qu’il faudra réduire petit à petit. Les dégâts subis par nos personnages sont reçus directement à la fin de chaque tour tant que le ou les adversaire(s) n’ont pas été mis hors d’état de nuire. Petite subtilité qu’il ne faudra pas oublier. Un personnage pourra quitter le combat pour se reposer, il n’aidera alors pas l’équipe mais récupérera un point de vie par tour de repos.

l

l

VERDICT

l

l

Parfois, comme le dit le petit Dewey dans la série Malcolm, on ne s’attend à rien et on est quand-même déçu. Ce n’est pas le problème ici. Il n’y a pas tricherie sur la marchandise puisque Escape the Dark Castle tient sa promesse de nous faire vivre un LDVELH à plusieurs.

Malheureusement, il ne faut pas s’attendre à plus. Il y a certes de petites subtilités avec la gestion des objets et du repos mais les règles restent minimalistes. Les dilemmes proposés manquent d’enjeux pour la bonne et simple raison que tout est dévolu au hasard. Hasard des jets et des rencontres. Parfois, on aura la chance d’obtenir du répit juste au bon moment et parfois les chapitres s’enchaîneront implacablement sans nous laisser le temps de souffler. Notre évasion ne sera jamais stoppée net par une créature trop puissante. Les points de vie de nos personnages seront plutôt grignotés petit à petit et avec eux l’espoir de survivre à l’ultime rencontre avec le boss.

Ce n’est pas idiot, ça colle tout à fait à l’ambiance proposée mais ça ne suffit pas. Même avec la lecture des textes d’ambiance qui sont plutôt sympas mais parfois plombés par une traduction aléatoire (tournures de phrases étranges, expressions non traduites). De même, que les illustrations très typées qui me ravissent mais ne conviendront pas à tous les joueurs (notamment à ceux qui n’ont pas connu la grande époque des LDVELH). Idem, enfin, pour les 40 minutes de musique atmosphérique enregistrées par l’un des auteurs du jeu (et que vous retrouverez sur Youtube à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=Pa1IqU8fHfo).

Tout cet enrobage ne comble pas l’aridité des mécaniques ludiques du jeu. Pire, il y a quelque chose que les LDVELH avaient et qui n’existe pas ici. Une narration. Les chapitres ne se répondent jamais, ce qui donne à cette suite de péripéties un aspect très artificiel. Choisir 15 chapitres parmi 45 crée peut-être l’illusion d’un renouvellement mais, en réalité, on finit toujours par faire la même chose. Généralement, on se contente de lancer les dés en croisant les doigts très fort pour que ça passe.

Dernier point mis en avant par le dos de la boîte, la coopération entre les joueurs reste limitée par des règles qui ne nous laissent finalement que des choix très superficiels. Ce qui explique aussi que le jeu marche en solo (en jouant deux personnages).

Escape the Dark Castle part d’une bonne idée mais pêche par un manque d’ambition non esthétique mais mécanique. Deux ou trois éléments de règles ajoutant de l’immersion, du dilemme et de la collaboration entre les joueurs n’auraient sans doute pas été de trop.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 36€

Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Le Seigneur des Anneaux.

Tout un programme.

Rien qu’à l’évocation de ces mots, je suis assailli de souvenirs tant cette œuvre et son auteur ont marqué mon imaginaire. De mes lectures des ouvrages de cet univers si vaste et important, les films de Peter Jackson ou encore les différents jeux vidéo, cet univers m’a toujours accompagné. Tolkien et son œuvre ont d’ailleurs influencé pléthore d’artistes en tout genre, et dans différents domaines.

Forcément quand vous êtes autant influencé par une œuvre, vos attentes en sont d’autant plus élevées.

C’est donc assez dubitatif que je me plongeais dans ce jeu et sa campagne, même s’il était de toute façon inutile de résister, je savais que je le testerais un jour ou l’autre 😉

Le Seigneur des Anneaux : Voyage en Terre du Milieu est donc l’œuvre de Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus, édité par Fantasy Flight Games et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures par scénario.

Précision importante, le jeu nécessite une application dédiée, et on y reviendra.

l

Le matériel

l

On commence par quoi ? Ce qui fâche ou pas ? Allez on tranche dans le vif du sujet directement, pas besoin de tourner autour.

Cette boite est énorme. Elle est aussi remplie de matos.

Jusque-là, ça peut être un bon point.

Sauf que comme d’hab avec FFG, bah vous avez une boite, et dedans, tout est en vrac. On reviendra sur le coût que ça représente, mais franchement, d’autres éditeurs y arrivent et font cet effort, va quand-même falloir y penser un jour, parce que vu le prix de base de la boîte, c’est un peu limite quand-même. Je vous laisse juger sur pièces :

Voilà voilà …

Sinon les figurines sont de bonne facture et ça c’est top ! De nombreux tokens en carton sont présents, et énooooormément de cartes. D’ailleurs les cartes que l’on manipule le +, celles qui constituent votre deck, sont bien trop petites pour la manipulation que vous devez en faire. Clairement pas ergonomique ce choix de taille de cartes.

Tout est thématique à souhait, les illustrations immersives, et on plonge dans l’univers dès qu’on déballe ou qu’on attaque la mise en place. Et ça c’est le bonheur.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Ce jeu est un jeu narratif. Coopératif. Un jeu d’aventures et d’explorations.

Tout est vrai là-dedans.

Gardez bien en tête, si vous hésitez à acquérir ce jeu, que vous cherchez des éléments de réponse pour voir s’il peut vous plaire ou non, que vous allez jouer en coopératif (ou solo) mais aussi et surtout que vous serez constamment accompagné/guidé par une application créée pour l’occasion.

Cette application omniprésente en refroidira plus d’un, mais il faut le reconnaître, elle est plutôt très bien faite.

l

C’est elle qui, au début de la partie, vous indiquera comment préparer les éléments du terrain que vous aurez pour objectif d’explorer et sur lequel se déroulera votre aventure.

C’est elle qui fera apparaître les ennemis, qui vous contera l’aventure que vous vivrez, qui vous indiquera quand vous devrez faire un test de sagesse ou quand vous subirez des blessures.

Et encore plein d’autres choses.

En gros, vous passerez autant voire plus de temps à manipuler cette appli qu’à jouer effectivement en déplaçant vos personnages, ou jouant vos cartes.

l

Si vous êtes encore là, c’est que ça ne vous a pas totalement refroidi. Et c’est tant mieux parce que, j’insiste, mais cette application est bien faite !

Vous incarnerez un personnage bien connu de l’univers du Seigneur des Anneaux (ou moins connu comme Béravor ou Eléna par exemple), que vous devrez mener tout au long de la campagne de scénarios. Ce personnage aura un deck de cartes, ainsi que des objets spécifiques. Chacun ayant des caractéristiques particulières, il conviendra de les utiliser de manière réfléchie si vous souhaitez avancer dans cette campagne.

Votre deck de cartes principal sera celui que vous manipulerez très, mais alors très souvent. Et on en revient à la taille bien inadaptée de ces cartes au vu de leur utilisation. A chaque début de tour, vous mélangez ce deck. Il est constitué de cartes vous permettant de valider les différents tests que vous aurez à effectuer (combat, sagesse, agilité etc …), de cartes n’aidant pas à réussir les tests mais ayant des effets que vous pourrez préparer à l’avance et déclencher quand vous en aurez besoin, et de cartes vous handicapant + ou – durant la partie. Ce deck sera évolutif durant un scénario (l’équivalent des blessures que vous subirez, les cartes peurs viendront polluer ce deck), et vous pourrez aussi l’améliorer entre chaque scénario, ou bien en changer pour un deck d’une autre compétence par exemple. Pas de dés à lancer dans ce jeu, tout ce qui vous arrive ou presque se résout sous forme de tests grâce à votre deck de cartes, vos caractéristiques de personnage et votre équipement.

Généralement, vous commencerez un scénario avec vos personnages sur un élément de terrain, avec 2 ou 3 autres éléments visibles mais c’est tout. Il s’agit en effet d’un jeu d’exploration donc vous devrez avancer un peu à l’aveugle pour faire apparaître les autres éléments du terrain vous entourant, un peu comme si vous avanciez dans la pampa sans savoir à l’avance sur quoi vous alliez tomber. Et ça c’est plutôt thématique, bien amené et intéressant dans ce jeu.

Bien sûr c’est l’appli qui vous dira quel élément il faudra mettre en place, ce que vous y trouverez, et s’il y aura des ennemis à trucider ou non.

Suivant le scénario, vous devrez rechercher un objet spécifique, trouver le camp des ennemis et leur chef, ou encore vous échapper avec des ennemis à vos trousses. Forcément, au bout d’un moment vous aurez compris le fonctionnement et vous aurez compris qu’il vous faut trouver quelque chose, donc explorer votre environnement.

A vous de décider d’engager le combat, de vous mettre à distance raisonnable, d’envoyer tel ou tel personnage en reconnaissance, de rencontrer tel ou tel personnage qui se trouve sur votre chemin, etc… Vos choix et vos résultats impacteront la suite de votre aventure, puisque vous pourrez terminer un scénario sans avoir trouvé l’objet recherché, ou vaincu un ennemi. Vous pourriez être passé à côté de quelque chose d’important en ayant choisi de ne pas explorer cette partie du terrain.

Qu’importe, votre aventure continue, et l’appli intègre ça pour vous dans la suite de vos pérégrinations !

Comme tout ou presque est géré par l’appli, vous pouvez sauvegarder et reprendre plus tard, ça c’est chouette quand même, mais bon la frontière entre jeu vidéo et jeu de société est très ténue !

l

Pour info (et je l’ignorais, je viens de l’apprendre au détour d’un échange facebook sur ce jeu), il existe une appli fan-made qui permet de prendre un peu + la main sur l’appli, et notamment de paramétrer la difficulté en cours de campagne, l’expérience de vos héros, de rajouter/enlever un joueur etc … Cliquer là :

l

Pour conclure sur ce jeu, une campagne complète est disponible dans la boîte de base, et ça ne vous étonnera certainement pas, mais des scénarios sont disponibles à l’achat via l’appli, et 2 extensions « mineures » sont déjà disponibles, ainsi qu’une majeure. Majeure aussi en terme de prix on en reparle tout de suite dans le …

l

l

VERDICT

l

l

L’avis de Fabien :

l

Quelques idées intéressantes, mais clairement c’est du fan service. Si l’évocation du Seigneur des Anneaux ne vous transporte pas immédiatement au gouffre de Helm, vous n’irez certainement pas à la fin de cette aventure. L’appli est omniprésente (bon ça on pourra pas dire qu’on n’était pas prévenu mais quand-même) et donne très clairement l’impression d’être fixé dessus. C’est d’autant plus dommage que la boîte déborde de matériel, mais qu’au final, pour certains scénarios, la table vous semblera relativement vide, même après avoir découvert l’ensemble du terrain.

L’évolution de vos personnages au cours de cette campagne, et la sensation d’avancer dans une quête principale, avec plusieurs quêtes annexes sont des éléments très plaisants qui vous feront poursuivre cette aventure pour en connaître le dénouement, et y amener vos personnages sains et saufs !

Le côté mécanique des combats et de la plupart des évènements que vous devrez résoudre pourra vous lasser. Point de lancers de dés dans ce jeu, mais un deck de (petites) cartes que vous ferez tourner encore et encore … et encore. Vous devez faire un test de sagesse ? Piochez autant de cartes que votre capacité de sagesse. Si les cartes tirées vous donnent les succès nécessaires, c’est validé. Sinon essayez de rattraper le coup avec vos cartes préparées ou vos jetons initiative. Si malgré tout ça, c’est un échec, eh bien appuyez sur la touche correspondante sur l’appli et voyez ce qu’il se passe. Lors des premières parties de campagne, ça semble assez limité, mais, et c’est aussi là où le jeu prend tout son sel, plus vous avancerez dans la campagne, plus vous améliorerez votre personnage, son équipement, et son deck de cartes. Et là vous aurez envie de continuer cette aventure, récupérer des armes, équipements, artefacts, et améliorer votre deck afin de parer à toutes les situations qui se présenteront à vous ! Comme dans une vraie aventure en fait ! Ça tombe bien, c’est Voyage en Terre du Milieu !

Maintenant abordons un des gros points noirs de ce jeu, à savoir son tarif. La boîte de base s’achète dans les 90€ à peu près neuve. C’est déjà énorme en soi, et pas à la portée de toutes les bourses, loin s’en faut. Ne comptez pas sur un rangement ou un insert pour ce prix-là, ce qui est encore plus dommage pour ceux qui aiment peindre leurs figurines, et donc les protéger un minimum dans la boîte. Des aventures supplémentaires sont disponibles à l’achat sur l’application (8 €). Des extensions à 13€ sont dispo et la grooooosse extension est disponible à … 72 €. D’ailleurs, l’une des petites extensions contient des figurines que vous affronterez dans la campagne de la groooosse extension … ^^

Finalement, le jeu est selon moi à réserver aux afficionados de cette œuvre de Tolkien. Si ce n’est pas votre cas, je ne peux vous garantir que vous irez jusqu’au bout de la campagne.

l

L’avis de Romain :

l

Ce Seigneur des Anneaux, de par son tarif élevé et l’utilisation d’une appli est un jeu réservé aux fans de la licence.

Le matériel est très agréable, mais une fois en place l’impression de vide sur le plateau est assez notable. Impression qui s’estompe vite puisque l’on joue au travers de l’application qui gère 90% du jeu. Elle est très bien faite et agréable à manipuler. Ce côté jeu vidéo augmente l’immersion dans le jeu et son histoire. Les chapitres sont bien équilibrés et la mécanique de deck building pour améliorer son personnage est vraiment bien pensée.

Par contre, choisir le plus petit format de carte possible devient rapidement un souci pour les joueurs aux gros doigts.

On a donc un super jeu au thème fort et plaisant mais avec de gros points noirs : le tarif d’entrée et surtout des extensions ! Et même encore plus avec des aventures payantes via l’appli. Le sentiment vache à lait est bien présent au moment de payer les 8€ d’une quête.

Les joueurs qui veulent décrocher des écrans ne tiendront pas 10 minutes non plus devant l’omniprésence de l’application.

Si ces deux paramètres ne vous effraient pas, alors foncez ! Le jeu est immersif, on retrouve bien l’univers de Tolkien et le tout est très plaisant à jouer. Un jeu pour les fans du Seigneur des Anneaux.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 90 €