Test: Escape the Dark Castle

Test: Escape the Dark Castle

Escape the Dark Castle est un jeu d’aventure Old School conçu par Alex Crispin (aussi illustrateur du jeu), Thomas Pike et James Shelton pour 1 à 4 joueurs. Le jeu est indiqué pour 14 ans et plus (vous pouvez diminuer énormément cette limite d’âge, surtout si vos enfants ne craignent pas les ambiances horrifiques). La partie, elle, dure au maximum 30 minutes (souvent moins). Le jeu est édité par Exod Games.

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Le matériel

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Escape the Dark Castle tire clairement sur la fibre nostalgique. Difficile de ne pas voir derrière ses représentations en noir et blanc d’un moyen-âge fantastique et crasseux l’esthétique des livres dont vous êtes le héros (LDVELH) popularisés par Le Sorcier de la Montagne de Feu écrit en 1982 par Steve Jackson et Ian Livingston.

Ces illustrations, mises en valeur par des cartes grand format, résument à elles seules cette volonté de vous replonger dans les défis fantastiques et autres aventures du Loup Solitaire (alors qu’Escape to the Dark Castle se joue jusqu’à 4 joueurs). Une volonté tellement appuyée que l’éditeur a ajouté un bloc note et des crayons pour noter l’évolution de ses points de vie.

Seules originalités, un paquet de cartes représentant les objets que l’on piochera au hasard au cours de la partie et des dés spéciaux joliment gravés qui nous changent des deux dés à six faces d’autrefois.

Et c’est tout. Une simplicité qui dénote avec les productions actuelles et que l’on retrouve également dans ses mécaniques.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Escape the Dark Castle nous invite à jouer des prisonniers fraîchement échappés de leurs cellules qui vont devoir trouver la sortie du terrible Dark Castle (dont le nom n’a pas été traduit dans la version française).

Pour cela, on choisit un personnage défini par trois caractéristiques : l’astuce, la sagesse et la force (je vous les donne mais ça n’a pas tant d’incidence sur le jeu). Chacun possède un dé à son nom sur lequel les symboles représentant ces caractéristiques apparaissent plus ou moins en fonction des forces et des faiblesses du personnage.

On reçoit ensuite une carte objet. Puis il ne reste plus qu’à “créer” notre parcours dans la prison en piochant aléatoirement 15 cartes ‘chapitre’ parmi 45. Chaque chapitre est une rencontre ou un évènement, positifs (rarement) ou négatifs (le plus souvent), jusqu’à la funeste rencontre avec l’un des boss du jeu.

Les chapitres nous laissent généralement deux ou trois issues possibles et réclament de lancer les dés sous l’une ou l’autre des caractéristiques des pauvres hères qui nous servent de héros.

Les combats sont également résolus avec des jets de caractéristiques. La résistance d’un adversaire étant représentée par des symboles de sagesse, astuce ou force qu’il faudra réduire petit à petit. Les dégâts subis par nos personnages sont reçus directement à la fin de chaque tour tant que le ou les adversaire(s) n’ont pas été mis hors d’état de nuire. Petite subtilité qu’il ne faudra pas oublier. Un personnage pourra quitter le combat pour se reposer, il n’aidera alors pas l’équipe mais récupérera un point de vie par tour de repos.

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VERDICT

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Parfois, comme le dit le petit Dewey dans la série Malcolm, on ne s’attend à rien et on est quand-même déçu. Ce n’est pas le problème ici. Il n’y a pas tricherie sur la marchandise puisque Escape the Dark Castle tient sa promesse de nous faire vivre un LDVELH à plusieurs.

Malheureusement, il ne faut pas s’attendre à plus. Il y a certes de petites subtilités avec la gestion des objets et du repos mais les règles restent minimalistes. Les dilemmes proposés manquent d’enjeux pour la bonne et simple raison que tout est dévolu au hasard. Hasard des jets et des rencontres. Parfois, on aura la chance d’obtenir du répit juste au bon moment et parfois les chapitres s’enchaîneront implacablement sans nous laisser le temps de souffler. Notre évasion ne sera jamais stoppée net par une créature trop puissante. Les points de vie de nos personnages seront plutôt grignotés petit à petit et avec eux l’espoir de survivre à l’ultime rencontre avec le boss.

Ce n’est pas idiot, ça colle tout à fait à l’ambiance proposée mais ça ne suffit pas. Même avec la lecture des textes d’ambiance qui sont plutôt sympas mais parfois plombés par une traduction aléatoire (tournures de phrases étranges, expressions non traduites). De même, que les illustrations très typées qui me ravissent mais ne conviendront pas à tous les joueurs (notamment à ceux qui n’ont pas connu la grande époque des LDVELH). Idem, enfin, pour les 40 minutes de musique atmosphérique enregistrées par l’un des auteurs du jeu (et que vous retrouverez sur Youtube à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=Pa1IqU8fHfo).

Tout cet enrobage ne comble pas l’aridité des mécaniques ludiques du jeu. Pire, il y a quelque chose que les LDVELH avaient et qui n’existe pas ici. Une narration. Les chapitres ne se répondent jamais, ce qui donne à cette suite de péripéties un aspect très artificiel. Choisir 15 chapitres parmi 45 crée peut-être l’illusion d’un renouvellement mais, en réalité, on finit toujours par faire la même chose. Généralement, on se contente de lancer les dés en croisant les doigts très fort pour que ça passe.

Dernier point mis en avant par le dos de la boîte, la coopération entre les joueurs reste limitée par des règles qui ne nous laissent finalement que des choix très superficiels. Ce qui explique aussi que le jeu marche en solo (en jouant deux personnages).

Escape the Dark Castle part d’une bonne idée mais pêche par un manque d’ambition non esthétique mais mécanique. Deux ou trois éléments de règles ajoutant de l’immersion, du dilemme et de la collaboration entre les joueurs n’auraient sans doute pas été de trop.

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Disponible ici :

Prix constaté : 36€

Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Test: Le Seigneur des Anneaux: Voyage en Terre du Milieu

Le Seigneur des Anneaux.

Tout un programme.

Rien qu’à l’évocation de ces mots, je suis assailli de souvenirs tant cette œuvre et son auteur ont marqué mon imaginaire. De mes lectures des ouvrages de cet univers si vaste et important, les films de Peter Jackson ou encore les différents jeux vidéo, cet univers m’a toujours accompagné. Tolkien et son œuvre ont d’ailleurs influencé pléthore d’artistes en tout genre, et dans différents domaines.

Forcément quand vous êtes autant influencé par une œuvre, vos attentes en sont d’autant plus élevées.

C’est donc assez dubitatif que je me plongeais dans ce jeu et sa campagne, même s’il était de toute façon inutile de résister, je savais que je le testerais un jour ou l’autre 😉

Le Seigneur des Anneaux : Voyage en Terre du Milieu est donc l’œuvre de Nathan I. Hajek, Grace Holdinghaus, édité par Fantasy Flight Games et distribué par Asmodée.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 1 à 2 heures par scénario.

Précision importante, le jeu nécessite une application dédiée, et on y reviendra.

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Le matériel

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On commence par quoi ? Ce qui fâche ou pas ? Allez on tranche dans le vif du sujet directement, pas besoin de tourner autour.

Cette boite est énorme. Elle est aussi remplie de matos.

Jusque-là, ça peut être un bon point.

Sauf que comme d’hab avec FFG, bah vous avez une boite, et dedans, tout est en vrac. On reviendra sur le coût que ça représente, mais franchement, d’autres éditeurs y arrivent et font cet effort, va quand-même falloir y penser un jour, parce que vu le prix de base de la boîte, c’est un peu limite quand-même. Je vous laisse juger sur pièces :

Voilà voilà …

Sinon les figurines sont de bonne facture et ça c’est top ! De nombreux tokens en carton sont présents, et énooooormément de cartes. D’ailleurs les cartes que l’on manipule le +, celles qui constituent votre deck, sont bien trop petites pour la manipulation que vous devez en faire. Clairement pas ergonomique ce choix de taille de cartes.

Tout est thématique à souhait, les illustrations immersives, et on plonge dans l’univers dès qu’on déballe ou qu’on attaque la mise en place. Et ça c’est le bonheur.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Ce jeu est un jeu narratif. Coopératif. Un jeu d’aventures et d’explorations.

Tout est vrai là-dedans.

Gardez bien en tête, si vous hésitez à acquérir ce jeu, que vous cherchez des éléments de réponse pour voir s’il peut vous plaire ou non, que vous allez jouer en coopératif (ou solo) mais aussi et surtout que vous serez constamment accompagné/guidé par une application créée pour l’occasion.

Cette application omniprésente en refroidira plus d’un, mais il faut le reconnaître, elle est plutôt très bien faite.

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C’est elle qui, au début de la partie, vous indiquera comment préparer les éléments du terrain que vous aurez pour objectif d’explorer et sur lequel se déroulera votre aventure.

C’est elle qui fera apparaître les ennemis, qui vous contera l’aventure que vous vivrez, qui vous indiquera quand vous devrez faire un test de sagesse ou quand vous subirez des blessures.

Et encore plein d’autres choses.

En gros, vous passerez autant voire plus de temps à manipuler cette appli qu’à jouer effectivement en déplaçant vos personnages, ou jouant vos cartes.

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Si vous êtes encore là, c’est que ça ne vous a pas totalement refroidi. Et c’est tant mieux parce que, j’insiste, mais cette application est bien faite !

Vous incarnerez un personnage bien connu de l’univers du Seigneur des Anneaux (ou moins connu comme Béravor ou Eléna par exemple), que vous devrez mener tout au long de la campagne de scénarios. Ce personnage aura un deck de cartes, ainsi que des objets spécifiques. Chacun ayant des caractéristiques particulières, il conviendra de les utiliser de manière réfléchie si vous souhaitez avancer dans cette campagne.

Votre deck de cartes principal sera celui que vous manipulerez très, mais alors très souvent. Et on en revient à la taille bien inadaptée de ces cartes au vu de leur utilisation. A chaque début de tour, vous mélangez ce deck. Il est constitué de cartes vous permettant de valider les différents tests que vous aurez à effectuer (combat, sagesse, agilité etc …), de cartes n’aidant pas à réussir les tests mais ayant des effets que vous pourrez préparer à l’avance et déclencher quand vous en aurez besoin, et de cartes vous handicapant + ou – durant la partie. Ce deck sera évolutif durant un scénario (l’équivalent des blessures que vous subirez, les cartes peurs viendront polluer ce deck), et vous pourrez aussi l’améliorer entre chaque scénario, ou bien en changer pour un deck d’une autre compétence par exemple. Pas de dés à lancer dans ce jeu, tout ce qui vous arrive ou presque se résout sous forme de tests grâce à votre deck de cartes, vos caractéristiques de personnage et votre équipement.

Généralement, vous commencerez un scénario avec vos personnages sur un élément de terrain, avec 2 ou 3 autres éléments visibles mais c’est tout. Il s’agit en effet d’un jeu d’exploration donc vous devrez avancer un peu à l’aveugle pour faire apparaître les autres éléments du terrain vous entourant, un peu comme si vous avanciez dans la pampa sans savoir à l’avance sur quoi vous alliez tomber. Et ça c’est plutôt thématique, bien amené et intéressant dans ce jeu.

Bien sûr c’est l’appli qui vous dira quel élément il faudra mettre en place, ce que vous y trouverez, et s’il y aura des ennemis à trucider ou non.

Suivant le scénario, vous devrez rechercher un objet spécifique, trouver le camp des ennemis et leur chef, ou encore vous échapper avec des ennemis à vos trousses. Forcément, au bout d’un moment vous aurez compris le fonctionnement et vous aurez compris qu’il vous faut trouver quelque chose, donc explorer votre environnement.

A vous de décider d’engager le combat, de vous mettre à distance raisonnable, d’envoyer tel ou tel personnage en reconnaissance, de rencontrer tel ou tel personnage qui se trouve sur votre chemin, etc… Vos choix et vos résultats impacteront la suite de votre aventure, puisque vous pourrez terminer un scénario sans avoir trouvé l’objet recherché, ou vaincu un ennemi. Vous pourriez être passé à côté de quelque chose d’important en ayant choisi de ne pas explorer cette partie du terrain.

Qu’importe, votre aventure continue, et l’appli intègre ça pour vous dans la suite de vos pérégrinations !

Comme tout ou presque est géré par l’appli, vous pouvez sauvegarder et reprendre plus tard, ça c’est chouette quand même, mais bon la frontière entre jeu vidéo et jeu de société est très ténue !

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Pour info (et je l’ignorais, je viens de l’apprendre au détour d’un échange facebook sur ce jeu), il existe une appli fan-made qui permet de prendre un peu + la main sur l’appli, et notamment de paramétrer la difficulté en cours de campagne, l’expérience de vos héros, de rajouter/enlever un joueur etc … Cliquer là :

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Pour conclure sur ce jeu, une campagne complète est disponible dans la boîte de base, et ça ne vous étonnera certainement pas, mais des scénarios sont disponibles à l’achat via l’appli, et 2 extensions « mineures » sont déjà disponibles, ainsi qu’une majeure. Majeure aussi en terme de prix on en reparle tout de suite dans le …

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VERDICT

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L’avis de Fabien :

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Quelques idées intéressantes, mais clairement c’est du fan service. Si l’évocation du Seigneur des Anneaux ne vous transporte pas immédiatement au gouffre de Helm, vous n’irez certainement pas à la fin de cette aventure. L’appli est omniprésente (bon ça on pourra pas dire qu’on n’était pas prévenu mais quand-même) et donne très clairement l’impression d’être fixé dessus. C’est d’autant plus dommage que la boîte déborde de matériel, mais qu’au final, pour certains scénarios, la table vous semblera relativement vide, même après avoir découvert l’ensemble du terrain.

L’évolution de vos personnages au cours de cette campagne, et la sensation d’avancer dans une quête principale, avec plusieurs quêtes annexes sont des éléments très plaisants qui vous feront poursuivre cette aventure pour en connaître le dénouement, et y amener vos personnages sains et saufs !

Le côté mécanique des combats et de la plupart des évènements que vous devrez résoudre pourra vous lasser. Point de lancers de dés dans ce jeu, mais un deck de (petites) cartes que vous ferez tourner encore et encore … et encore. Vous devez faire un test de sagesse ? Piochez autant de cartes que votre capacité de sagesse. Si les cartes tirées vous donnent les succès nécessaires, c’est validé. Sinon essayez de rattraper le coup avec vos cartes préparées ou vos jetons initiative. Si malgré tout ça, c’est un échec, eh bien appuyez sur la touche correspondante sur l’appli et voyez ce qu’il se passe. Lors des premières parties de campagne, ça semble assez limité, mais, et c’est aussi là où le jeu prend tout son sel, plus vous avancerez dans la campagne, plus vous améliorerez votre personnage, son équipement, et son deck de cartes. Et là vous aurez envie de continuer cette aventure, récupérer des armes, équipements, artefacts, et améliorer votre deck afin de parer à toutes les situations qui se présenteront à vous ! Comme dans une vraie aventure en fait ! Ça tombe bien, c’est Voyage en Terre du Milieu !

Maintenant abordons un des gros points noirs de ce jeu, à savoir son tarif. La boîte de base s’achète dans les 90€ à peu près neuve. C’est déjà énorme en soi, et pas à la portée de toutes les bourses, loin s’en faut. Ne comptez pas sur un rangement ou un insert pour ce prix-là, ce qui est encore plus dommage pour ceux qui aiment peindre leurs figurines, et donc les protéger un minimum dans la boîte. Des aventures supplémentaires sont disponibles à l’achat sur l’application (8 €). Des extensions à 13€ sont dispo et la grooooosse extension est disponible à … 72 €. D’ailleurs, l’une des petites extensions contient des figurines que vous affronterez dans la campagne de la groooosse extension … ^^

Finalement, le jeu est selon moi à réserver aux afficionados de cette œuvre de Tolkien. Si ce n’est pas votre cas, je ne peux vous garantir que vous irez jusqu’au bout de la campagne.

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L’avis de Romain :

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Ce Seigneur des Anneaux, de par son tarif élevé et l’utilisation d’une appli est un jeu réservé aux fans de la licence.

Le matériel est très agréable, mais une fois en place l’impression de vide sur le plateau est assez notable. Impression qui s’estompe vite puisque l’on joue au travers de l’application qui gère 90% du jeu. Elle est très bien faite et agréable à manipuler. Ce côté jeu vidéo augmente l’immersion dans le jeu et son histoire. Les chapitres sont bien équilibrés et la mécanique de deck building pour améliorer son personnage est vraiment bien pensée.

Par contre, choisir le plus petit format de carte possible devient rapidement un souci pour les joueurs aux gros doigts.

On a donc un super jeu au thème fort et plaisant mais avec de gros points noirs : le tarif d’entrée et surtout des extensions ! Et même encore plus avec des aventures payantes via l’appli. Le sentiment vache à lait est bien présent au moment de payer les 8€ d’une quête.

Les joueurs qui veulent décrocher des écrans ne tiendront pas 10 minutes non plus devant l’omniprésence de l’application.

Si ces deux paramètres ne vous effraient pas, alors foncez ! Le jeu est immersif, on retrouve bien l’univers de Tolkien et le tout est très plaisant à jouer. Un jeu pour les fans du Seigneur des Anneaux.

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Disponible ici :

Prix constaté : 90 €

Test: Kingdom Rush: Faille Temporelle

Test: Kingdom Rush: Faille Temporelle

Protéger le royaume contre des hordes d’ennemis, repousser des vagues de monstres. Un jeu vidéo au Labo des Jeux ? Oui ! Et non !

Kingdom Rush est un classique des joueurs sur mobiles et tablettes depuis des années. Un jeu de tower défense où des vagues d’ennemis de tous poils, plumes et écailles tentent d’envahir votre royaume. Sur leur chemin, vos tours d’archers, mages, soldats et vos mortiers ont pour mission de pulvériser ces ennemis toujours plus nombreux.

Un jeu de finesse donc qui débarque par le truchement des canards chanceux aka les Lucky Duck Games en jeu de société !

Cette review vous présente la boite de base du jeu qui est issu d’une campagne de financement participatif sur la plateforme Kickstarter. Des extensions et améliorations de matériel ont été débloquées et ne seront pas évoquées ici.

Kindom Rush est donc un jeu coopératif où les joueurs vont déployer leurs tours de défense pour annihiler les cartes de hordes qui approchent du royaume. A vous de vous accorder et vous adapter pour contenir les menaces, améliorer vos défenses et au final vaincre vos ennemis tout au long des 10 niveaux du jeu.

Chaque niveau est totalement indépendant, il sera donc possible d’adapter le jeu au niveau des joueurs facilement une fois les règles de base maîtrisées.

On retrouve l’auteur d’Akrotiri, Sen-Foong Lim accompagné de celui de Mutants, Jessey Wright et d’Helena Hope. Pour les graphismes, on ne sera pas perdus avec deux illustrateurs maison pour les Lucky, à savoir Mateusz Komada et Katarzyna Kosobucka, dont on apprécie déjà le style sur Chronicles of Crime, Vikings Gone Wild ou Paranormal Detectives.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

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Le matériel :

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Le jeu est contenu dans une boite qui fait l’épaisseur de 2 boites de jeu classiques et pour cause, le matériel est pléthorique ! Entre les tuiles qui vous permettront de créer les chemins qu’emprunteront les hordes ennemies et les bords de chemins sur lesquels placer vos tours, vous trouverez également des cartes pour matérialiser les hordes ennemies, des cartes pour vos tours et des polyominos, mot savant pour parler de pièces de tetris qui matérialiseront les dégâts de vos tours sur les cartes de hordes.

Et pour rendre tout ceci encore plus épique, la boité contient également des figurines de vos 5 héros avec un plateau de jeu pour chacun d’entre eux. En face, les boss ennemis sont représentés sous la forme de 3 figurines.

Voilà de quoi transformer votre table de jeu en royaume assiégé se défendant pour sa survie avec des héros charismatiques et des combats acharnés.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le jeu est un immense casse-tête où vous devrez détruire des ennemis, en ralentir d’autres et en même temps reposer vos troupes et héros pour les rendre plus forts pour la suite des combats.

Un tour de jeu commence par l’arrivée de nouvelles hordes, puis vous posez vos tours, infligez leurs dégâts tout en déplaçant vos héros qui vont également déclencher leurs attaques dévastatrices.

Ensuite retirez les cartes de hordes détruites puis les hordes encore en jeu avancent vers le royaume.

Vos tours non utilisées montent en niveau, devenant plus expérimentées et donc plus destructrices.

Le tour se termine par une phase d’achat vous permettant de dépenser de précieux cristaux récupérés suite à la destruction de vos ennemis.

Les cartes de hordes sont carrées et représentent les différents ennemis que vous croiserez au travers des chapitres du jeu. Du gobelin de base au troll en passant par des ennemis volants ou des guérisseurs, vous allez en voir de toutes les tailles et toutes les couleurs.

Chaque carte contient une horde composée de plusieurs ennemis répartis sur toute la carte. Tantôt clairsemées, tantôt regroupées, à vous de détruire toutes les troupes qui composent la carte et pour ce faire, vous disposez de tours.

Des archers, des mages, des soldats ou encore de l’artillerie, c’est tout le royaume qui est à vos ordres pour éradiquer la menace !

Chaque type de tour envoie des projectiles ou des troupes différentes, représentés par des meeples pour les soldats et des polyominos pour les dégâts.

Le but est donc simple : détruire toute forme de vie présente sur chaque carte avant que celle-ci n’atteigne le royaume.

Simple oui, mais facile à faire oh que non ! Certaines troupes ennemies seront résistantes à certaines de vos tours, voir même à vos héros ! D’autres se guérissent, d’autres volent… vous n’avez pas fini de réadapter vos plans aux avancées ennemies.

Et par-dessus le marché, au milieu de la pagaille du champ de bataille, des hordes du portail essaient de se faufiler jusqu’au royaume et si une seule l’atteint, alors tout sera immédiatement perdu ! Et la partie avec.

D’ailleurs, si vous parvenez à toutes les détruire, c’est souvent la victoire assurée.

Et pour mener vos troupes au front, de puissants héros seront à vos cotés ! Combat rapproché ou à distance, attaques physiques ou magiques, chaque héros dispose de ses attaques et de ses capacités. 

Au début, sur les premiers chapitres, vos héros débutent et ils ne disposent que de leurs attaques de base. Mais rapidement ils vont développer de nouvelles capacités et pouvoirs, et ainsi devenir très puissants mais pas sans failles ! 

A se spécialiser, ils ne pourront pas s’adapter à toutes les hordes différentes d’ennemis et c’est pourtant ce que le jeu vous demande, vous adapter.

Vous connaissez votre mission, vos ennemis, vos alliés et les dangers qui vous attendent. À vous de vous accorder au mieux pour vaincre et assurer la pérennité du royaume.

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VERDICT

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Alors prêt à vous lancer dans la défense du royaume ? Kingdom rush est un super jeu coopératif. 

Personnellement j’y joue majoritairement en mode solo, mais après quelques parties en multijoueur, le jeu reste tout aussi intéressant ! Le challenge est relevé et vous ne gagnerez pas à chaque fois, loin de là.

Mais on y retourne avec plaisir, on essaie de s’adapter du mieux que l’on peut pour vaincre et ainsi jouer un chapitre de plus !

Le solo propose un gameplay quelque peu différent sur la pose des tours et leurs améliorations mais le jeu reste fondamentalement le même. Si cela vous dérange vous pouvez jouer 2 ou 3 joueurs par vous-même, le temps de jeu restera quasiment le même.

Avec Kingdom Rush, le tower defense en jeu de société tient là un excellent titre. La version Kickstarter permet d’approfondir énormément le gameplay et bien entendu d’améliorer le matériel. Avec le jeu de base, vous aurez déjà de quoi faire ! Et en février le jeu revient sur Gamefound, cette fois avec une version jungle ! Alors restez connecté, on vous en reparle très vite.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55€

Test: Freedom – Le chemin de fer clandestin

Test: Freedom – Le chemin de fer clandestin

L’esclavage. Cette période sombre de l’humanité est le cœur de ce jeu, un thème très fort et potentiellement très compliqué. Pas de suspense, le jeu réussit brillamment à adapter le thème, le servir et même fournir des informations historiques.

L’auteur Bryan Mayer est un expert du sujet et ce Freedom est son seul jeu. Pour la version française, c’est Asyncron qui s’est engagé, une VF que l’on pourrait qualifier de partielle ou de choix assumé de garder certaines informations sur le dos des cartes ou sur de petits éléments du plateau en anglais, rien d’utile et les anglophobes ne seront aucunement dérangés.

Freedom c’est un jeu coopératif, pour 1 à 4 joueurs et pour des parties de 60 à 90 minutes, à partir de 10 ans.

Le principe du jeu est d’aider des esclaves à traverser les Etats Unis d’Amérique pour trouver refuge au Canada. Le jeu se joue au travers de 3 époques entre 1800 et 1865.

Regardons tout cela en détail.

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Le matériel

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Le matériel est simple avec un très grand plateau central sur lequel on dépose les différents paquets de cartes utiles au jeu et les jetons d’un côté et de l’autre, sur la carte de la moitié Est des Etats Unis, les jetons des chasseurs d’esclaves au nord et les pions matérialisant les esclaves dans les plantations au sud.

Pour jouer, on aura des cartes, des jetons à diviser selon leur action et la tranche historique associée. Chaque joueur dispose d’un plateau personnel avec une carte de personnage lui offrant une action personnelle et un bonus activable une fois par partie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Avec tout cela vous allez jouer 8 manches au maximum pour sauver un nombre d’esclaves défini selon le niveau de difficulté choisi et le nombre de joueurs.

La mise en place vous demande de prendre le paquet de cartes associé à chacune des 3 périodes et de rajouter un nombre de cartes Opposition défini par le jeu pour chaque paquet. Ensuite remplissez la rivière de 5 cartes en bas du plateau où il ne peut y avoir qu’une carte rouge au maximum. Si vous en piochez d’autres, mettez-les de côté et remélangez-les une fois les 5 cartes piochées.

Vous placez ensuite des jetons de soutien, de levée de fonds et de conducteurs selon ce que vous définit encore une fois le jeu. 

Dans chaque plantation au sud du plateau, placez des esclaves sur chaque espace clair. Sur la droite de ce plateau, placez 8 cartes Slave Market. Les cartes ont toutes un nombre de joueurs associé pour définir le paquet de 8 cartes.

Piochez les 3 premières et placez-les sous la pioche en mettant le nombre de cubes Esclave sur chacune.

Chaque joueur choisit un personnage, prend le plateau et la carte associés et 8 dollars.

Un tour de jeu se découpe en 5 phases :

  • Le déplacement d’un chasseur d’esclaves. Lancez les 2 dés et déplacez le chasseur d’esclaves associé. Les chasseurs se déplacent le long des chemins définis pour ce dernier.
  • La phase d’organisation où chaque joueur peut acheter jusqu’à 2 jetons parmi les 3 possibles :
    • Les jetons Soutien : il vous faut tous les acheter pour remporter la partie. Si tous les jetons soutien d’une ère sont achetés, vous passez à la suivante.
    • Les jetons Levée de Fonds : pour récupérer des dollars selon la répartition des esclaves sur la carte.
    • Les jetons Conducteur : pour déplacer des esclaves pendant la phase d’actions.
  • La phase d’actions : vous pouvez effectuer plusieurs actions dans l’ordre de votre choix parmi :
    • Jouer vos jetons acquis en phase d’organisation.
    • Acheter une carte dans la rivière et en appliquer immédiatement l’effet. Les cartes à fond blanc sont, elles, conservées pour un effet quand vous le souhaiterez.
    • Effectuer la capacité de votre personnage.
    • Effectuer la capacité spéciale de votre personnage : attention, cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par partie.
  • La phase de marché aux esclaves : on vient placer dans les plantations les esclaves présents sur la carte la plus basse, si les plantations sont pleines, les cubes en trop sont placés sur la tuile Esclaves Perdus. Si cette tuile ne peut plus accueillir d’esclaves, la partie est immédiatement perdue. On vient ensuite retourner la prochaine carte Marché d’Esclaves et placer le nombre de cubes indiqués dessus.
  • La phase de lanterne : on passe le jeton premier joueur au suivant et on retire une ou deux cartes (selon le nombre de joueurs) de la rivière.

Pour gagner, le but est simple : obtenir tous les jetons Soutien et aider un nombre minimal d’esclaves à atteindre le Canada. Si à la fin d’une manche ces 2 objectifs sont remplis, la partie est gagnée.

En revanche, vous perdez si la tuile Esclaves Perdus ne peut pas accueillir un esclave supplémentaire ou que les 8 manches sont terminées sans victoire.

Le jeu est donc plutôt simple dans ses mécaniques mais est-il bon ? Regardons cela.

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VERDICT

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Comme je le disais en introduction, le jeu ne tombe pas dans le piège du thème. Il le respecte même très bien et mention spéciale aux dernières pages du livret de règles qui expliquent et approfondissent les détails de cette période sombre.

De ce côté-là, c’est un sans-faute mais est-ce pour autant un bon jeu ?

Pour répondre vite : oui.

Freedom propose un bon casse-tête avec ses jetons de chasseurs d’esclaves qui font l’essuie-glace dans le nord du pays. A vous de faire passer les esclaves à droite ou à gauche de ces derniers. Le hasard du déplacement d’un chasseur en début de manche n’est pas trop frustrant, il permet de laisser planer un suspense bienvenu.

Le jeu est au final court et tendu. Seulement 8 manches et au joueur de gérer son avancée dans les différentes périodes pour obtenir tous les jetons de soutien. C’est d’ailleurs dans cette pioche de cartes que vous trouverez le plus de hasard. La gestion des cartes rouges d’opposition est d’ailleurs au cœur du jeu, la gestion des malus est très importante pour réussir votre mission.

On ne s’ennuie pas à Freedom, toujours quelque chose à faire ou anticiper, la tension mise par les chasseurs d’esclaves est permanente. Les choix de récupération de jetons en phase d’organisation, l’ordre dans lequel effectuer ses actions et quelle unique carte jouer à chaque manche, vous allez avoir de quoi faire.

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Le jeu peut facilement souffrir d’un effet leader en multi, un joueur imposant ses décisions aux autres. Un problème récurrent dans les jeux de coopération qu’il est difficile de contrer. Freedom n’échappe pas à ce point faible, aux joueurs de gérer le « leader » comme bon leur semble.

Le nombre de joueurs change les conditions de victoire mais aussi les jetons en jeu et les cartes de chaque paquet à partir de 3 joueurs. Je trouve le jeu plus facile avec plus de joueurs dans le gameplay, si les joueurs s’accordent sur la stratégie à suivre.

En solo les parties sont donc plus tendues et une carte opposition qui traine trop longtemps dans la rivière de cartes peut sérieusement vous handicaper. En même temps, vous êtes seul pour sauver toutes ces personnes, nul n’a dit que ce serait simple.

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Au final on a donc un jeu fluide qui se joue vite au thème assumé et engagé. Un jeu qui peut amener à des discussions et de la réflexion sur cette période de l’Histoire de l’Humanité.

Un jeu qui ne conviendra pas aux plus jeunes par son thème et tout de même ses mécaniques imbriquées, je pense qu’on peut l’envisager à partir de 10/12 ans.

Par contre le jeu a pour moi un niveau éducatif que l’on rencontre rarement et qui permettra d’engager le dialogue, voire le débat par la voie ludique.

La fin du livret de règles permet également d’approfondir cette réflexion en retraçant l’historique de l’esclavagisme américain.

Avec Freedom vous avez un bon jeu au thème fort. Fort intéressant et fort immersif également.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 55 €

Test: Paleo

Test: Paleo

PALEO est l’œuvre de Peter Rustemeyer, illustré par Dominik Mayer (Concordia Venus, Pictures, The Artemis Project) et édité par Z-Man Games. Il est distribué en France par Asmodée.

Vous vous apprêtez à faire un saut dans le temps, à la Préhistoire, pour y vivre des aventures coopératives de 2 à 4 joueurs à partir de 10 ans. Exploration, gestion et survie au rendez-vous !

Chaque joueur prend le contrôle d’un groupe de personnages, formant ensemble une tribu. Guerrières, éclaireurs et autres chasseurs devront œuvrer de concert pour lutter contre les multiples dangers de cette période.

Saurez-vous survivre aux rudes conditions de l’Age de Pierre ? Unissez vos forces pour y parvenir tout en laissant une trace de votre passage !

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Le matériel :

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Plusieurs petits plateaux, un râtelier et un cimetière, des jetons Outil, Crâne, Fresque et Blessure, le tout en carton épais, nous donnent un précieux indice : nous avons affaire à du matériel de qualité. Ce ne sont pas les plus de 200 cartes en finition lin (Même si elles sont un peu fine à mon gout, histoire de chipoter un peu…), ni les ressources en bois qui montreront le contraire !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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En immersion…

Votre tribu est prête : chacun est aux aguets et prépare ses outils. Une torche, une lance, un biface… Les membres de votre groupe s’équipent avec ce qu’ils peuvent. Il leur faudra par la suite réfléchir à de nouvelles idées pour concevoir de nouveaux outils plus performants !

Mais pour l’instant, l’heure est à la chasse aux ressources. De la nourriture bien sûr, pour nourrir la tribu, mais aussi du bois et de la pierre pour fabriquer des outils. Il est temps de partir explorer les différents milieux qui vous entourent : forêt, rivière, montagne… Il vous faudra passer des épreuves pour mériter ces ressources et autres récompenses, c’est la dure vie d’homme et de femme préhistorique.

Davantage de membres seront également bien utiles à la tribu pour affronter tous les dangers qui la guettent : animaux sauvages ou pièges de Mère Nature vous mettront des bâtons dans les roues des éclats dans le biface ! Et surtout, gardez vos bipèdes en vie !

Vos rêves vous aideront peut-être à entrevoir des solutions, mais ne perdez pas votre objectif de vue : laisser une trace, votre trace, la preuve de votre existence et de vos combats. Réalisez une fresque digne de ce nom pour entrer dans l(a)’(pré)Histoire ! (Un mammouth laineux par exemple. 😉)

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D’un point de vue plus technique…

Tout d’abord, il va vous falloir choisir le niveau de jeu, et donc les modules de cartes à utiliser. Les cartes spéciales comme les cartes Mission ou Secret sont ajoutées au plateau dédié.

Vous pourrez ensuite procéder à la mise en place : les 3 plateaux Camp de Base, Nature Sauvage et Nuit sont placés au centre de la table. On place les cartes Personnage, Rêve et Idée sur le premier. Le 2ème servira aux défausses face visible / cachée. Les tuiles Fresque et les jetons Crâne sont disposés près du plateau Nuit.

On installe également le râtelier accueillant les nouvelles idées préalables à la création de nouveaux outils, ainsi que le cimetière, servant à recueillir les dépouilles des membres de la tribu décédés, des animaux morts…

Chaque joueur pioche 2 personnages et prend les outils leur appartenant le cas échéant. Les ressources, quant à elles, sont mises en commun sur le plateau Camp de Base. Le reste des cartes est mélangé et partagé le plus équitablement possible entre les joueurs. C’est leur pioche d’exploration.

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Une manche se compose d’une :

  • phase Jour qui dure jusqu’à ce que les pioches de tous les joueurs soient vides. Les joueurs choisissent simultanément 1 carte parmi les 3 premières de leur pioche, face cachée, puis la révèlent en même temps. Ils décident alors ensemble de l’ordre dans lequel les actions (une seule par joueur) seront résolues. Vous serez par exemple amené à récolter de la nourriture, de la pierre et du bois, à fabriquer des outils, et bien sûr à peindre des morceaux de fresque ! Attention au danger qui rôde derrière la plupart des types de cartes, vous pourriez être blessé… Mais je ne vous en dis pas plus !
  • phase Nuit durant laquelle vous devrez nourrir vos personnages et vous occuper des cartes Mission ainsi que des effets nocturnes de vos autres cartes.

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La partie se termine immédiatement lorsque :

  • la fresque est complétée. La victoire est alors totale !

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  • les 5 crânes ont été posés sur le plateau Nuit. C’est alors une défaite cuisante pour votre tribu…

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VERDICT

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Une boite qui donne envie d’essayer un jeu, ce n’est pas systématique, mais là… Je trouve l’illustration du couvercle magnifique ! Et comme le matériel et ses illustrations sont tout aussi beaux, c’est tant mieux ! 😊

Ajoutez à cela le mot « coopératif » et je suis intéressée ! Certains pourraient dire qu’il suffit de prononcer le mot « jeu » pour attirer toute mon attention… Mais c’est là un tout autre sujet.

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Notez que, comme ces dernières semaines, le confinement dû à la Covid 19 ne m’a permis de jouer à PALEO qu’en duo et en solo avec la variante proposée dans le livret de règles.

A 2 joueurs donc, le jeu est fluide : on discute des décisions à prendre, des priorités, de la stratégie à adopter… C’est ce que j’aime dans les jeux coopératifs, et donc, jusque-là, rien de révolutionnaire. Le fait que les ressources soient mises en commun est pratique, et que les outils soient « attachés » à un groupe, donc à un joueur, est parfois frustrant mais intéressant dans la résolution des actions, car un certain nombre de cartes propose d’aider un autre groupe au lieu d’en appliquer les effets. A 3 ou 4 joueurs, vous retrouverez évidemment les mêmes interactions ! Mais comme un encart du livret de règles précise qu’il vaut mieux éviter de gérer 4 groupes lors de la 1ère partie à 4, j’en déduis que cela complexifie largement l’entreprise diminue largement les chances de survie… A vérifier !

Côté solo, on discute beaucoup moins… Blague à part, peu de modifications interviennent ici : la tribu se compose d’un seul groupe, vous n’avez donc qu’une seule pioche Exploration ; vous pouvez appeler à l’aide une fois par carte révélée, en défaussant des cartes pour lancer 1 ou 2 dés. Le reste ne change pas et c’est bien agréable ! (De toute façon, en multi, on se bat déjà contre le jeu ! 😉) En revanche, j’ai trouvé la difficulté nettement plus élevée qu’en multi dans les niveaux intermédiaires mais cela ne m’empêche pas d’y revenir encore et encore pour réussir à terminer ma fresque avant les 5 crânes ! Un brin addictif ? Je trouve (si l’on se laisse prendre au jeu) !

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En tout cas, quelle que soit la configuration l’immersion est au rendez-vous : il vous faudra avoir des idées pour construire de nouveaux outils, vous devrez chasser pour nourrir votre tribu, vous trouverez du bois en forêt et de la pierre en montagne (Et pas l’inverse !), et ainsi de suite (Davantage de danger la nuit… D’accord, j’arrête !)… L’ensemble du jeu est thématique à souhait et ça me plait !

Plus généralement, le hasard de la pioche face cachée est contrebalancé par les différents dos des cartes et la définition collective de l’ordre de résolution : vous savez à peu près où vous allez (en forêt par exemple) et si vous pouvez compter sur l’aide des autres groupes.

Attention aux ressources ! Elles sont limitées, ce qui pourrait être une difficulté supplémentaire à plus de 2 joueurs (Il faut nourrir toute la tribu !). Mais, encore une fois : à voir !

Le petit plus des jetons Outil que l’on garde en permanence, comme dans un jeu à construction de moteur, est bien agréable et compense ceux que l’on doit défausser après utilisation. Cela permet, en complément des aptitudes des membres de notre groupe.

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Le fait que plusieurs modules et niveaux soient disponibles offre une excellente rejouabilité ! Cela engendre un tri de cartes à la fin et un assemblage au début de chaque partie mais quand on aime, on ne compte pas ! 😉 Tout cela est expliqué dans un livret annexe : le supplément aux règles. On y trouve aussi les 3 variantes proposées : solo, plus facile et plus difficile, ainsi que des précisions sur certaines cartes.

Pas si facile quand on grimpe dans les niveaux mais le jeu reste accessible. Et puis, de toute façon, on n’est pas sensé commencer au niveau VII ou directement en personnaliser un !

Conclusion :

Un jeu de survie familial sympathique, au thème bien présent et avec une bonne rejouabilité : de quoi plaire aux plus aguerris aussi !

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Prix constaté: 41 €