Test : Dr. Stone

Test : Dr. Stone

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Rebâtir la civilisation de zéro, c’est un défi follement excitant

Si, comme moi, vous connaissez l’animé et/ou avez lu le manga, cette expression vous sera familière.

En effet, Senku Ishigami prononce régulièrement cette expression « follement excitant ».

J’aurais aimé que le jeu le soit…

Car, au fil de votre lecture de cet article, si vous aviez envie de découvrir ce jeu, vous allez vite vous rendre compte de la déception qu’il est.

Car nous avons été extrêmement déçus par ce jeu, qui, pourtant, partait bien puisque j’adore Dr Stone, le jeu semblait être beau car reprenant les illustrations de l’animé, il est annoncé un jeu coopératif, donc il y a quelques arguments pour me convaincre.
Je n’ai pas parlé de l’argument du nom de l’auteur « Seji Sekai » qui est le papa des jeux de la gamme Love Letter, mais ayant joué Love Letter Star Wars qui m’a laissé de marbre, ce n’était pas un argument qui jouait en faveur du jeu.

Un jeu raté à 10 Milliards de pourcent

Ce sera le dernier sous-titre, la conclusion étant compréhensible au fil de ces lignes.

Préparez-vous, car ça risque d’être long tant j’ai de choses à dire, ça sera aussi quelque peu cinglant, mais toujours argumenté.

Je préviens tout de suite : j’ai détesté le jeu, mais c’est parce que le jeu est détestable, il n’est pas terminé.

Voilà, maintenant que le disclaimer est posé, j’argumente.

Pour commencer, les règles sont légères, ça tombe bien, c’est un jeu qui se veut familial et accessible.

On nous prend presque par la main au départ en nous expliquant quelques termes, quelques notions, parfait pour les néophytes, ennuyeux et parfois pénible pour les personnes plus aguerries, mais passons.

Les règles nous expliquent que le jeu est difficile, qu’on échouera et qu’il faudra recommencer pour comprendre comment fonctionne vraiment le jeu et nous encourage à ne pas lire l’intégralité des règles pour ne pas nous faire spoiler les évènements que nous allons vivre.
On nous demande alors de regarder les pages suivantes quand on aura échoué ou si on a des questions.

Bon alors clairement, à moins de n’avoir jamais vu/lu Dr Stone, le spoil est totalement inexistant puisque le jeu se contente de retracer les évènements de l’animé à partir du moment où (ALERTE SPOILER) : Senku commence à chercher le traitement pour Ruri. (FIN SPOILER)

Donc, clairement, si vous devez lire les règles, lisez les toutes, vous n’aurez aucun spoil que vous ne connaissiez pas déjà.

Les règles sont simples, très simples même, trop simples au final.

Déjà on nous dit que les cartes « Senku » vont nous aider pendant la partie, que certaines de ces cartes ont un effet immédiat et que d’autres vont durer tout le temps de la partie.

Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux autres cartes, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.

Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre forme de précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement les ressources dont nous avons besoin.

La logique voudrait qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple et l’échec quasi impossible.

Nous faisons donc notre partie en duo, et nous perdons, en toute logique. (Oui, nous n’avions pas la carte qui permet de s’assurer la victoire.)

Mais déjà la frustration monte…

Non seulement la fin de l’épisode 1 montre qu’il y a une suite (logique), mais vu qu’on termine la partie en moins d’une heure et qu’après la première partie on a compris comment reporter la victoire, à part en augmentant la difficulté, on se rend compte qu’il n’y a qu’une seule façon de l’emporter : créer les objets demandés dans le bon ordre.

Donc le jeu est « cassable ».
Les évènements ne varierons jamais, ils sont toujours dans le même ordre, donc quand on sait quel danger arrive à quel moment on s’y prépare et on ne le subit plus…

Quand on sait où aller et quoi chercher, on ne panique pas à l’idée de manquer de temps.

Donc seconde partie pour nous et victoire…

Ce n’est même pas en augmentant la difficulté que ça sera plus intéressant car tout reste identique, la difficulté réside dans le fait de n’avoir aucune carte Senku pour nous aider, mais ça ne changera jamais la façon de remporter le jeu.

Même s’il est possible d’acheter une boite qui contient les 3 épisodes (à 55 balles, donc même pas d’économie…) si vous n’achetez que la première, vous ressentirez une vive frustration à voir un jeu court, cassé et amputé…

Et quand je dis amputé c’est quasiment au sens littéral car on se rend compte que 2 lieux sont inaccessibles, tout simplement parce qu’il faut jouer aux épisodes suivants pour y avoir accès…

Pourquoi ne pas avoir sorti une seule boite finalement ?

Suite à cette expérience, ayant, je le rappelle, reçu la boite de la part de l’éditeur, nous demandons à essayer les deux autres épisodes, pour voir si avoir l’intégrale permet de rendre le jeu meilleur et complet. L’éditeur, très gentil, accepte de m’envoyer l’extension contenant les deux épisodes suivants.

Je lis les règles et, en effet, le jeu semble déjà bien plus agréable avec plus de choses à faire, plus de dangers et plus de pression.

Je vais résumer ici les défauts et je ferais une liste détaillée en fin d’article si vous voulez des exemples précis.

Entre le nouveau lieu débloqué, dans lequel on se fait une joie de se déplacer, pour se rendre compte vers la fin de la partie qu’on ne pouvait pas y aller sans un équipement spécifique (que nous devons fabriquer pendant la partie), nous décidons de recommencer la partie…

On se rendra vite compte aussi que les ennemis que l’on rencontre n’ont absolument aucune utilité, un seul d’entre eux doit être vaincu, les autres peuvent rester là et ne pas nous gêner…

On a aussi des confusions dans les termes, on nous parle de tuiles et de cartes, on peut confondre puisqu’il est mentionné une carte « lentille » et que nous avons des tuiles lentilles, donc on pense pouvoir s’équiper de ces lentilles, erreur, il fallait fabriquer la carte « lentille » qui permet de débloquer la tuile lentille…

Mais on nous demande de placer les tuiles lentilles dans la réserve comme si elles étaient déjà disponibles, donc la confusion est logique…

On se retrouve donc à tricher à nouveau sans le vouloir, mais on se facilite encore le jeu…

Puis vient l’erreur d’édition supplémentaire sur laquelle le nom et la fonction de deux tuiles très importantes dans le jeu sont inversées…

Donc soit on se fie à l’illustration, soit au texte, mais dans tous les cas, sur la première partie, la confusion est grande…

Je dois développer une technologie qui me permet d’effectuer une nouvelle action, mais l’action décrite n’est pas la bonne, de quoi ruiner la première partie et mal jouer.

De la même manière de nouvelles actions sont disponibles, mais nulle part dans les règles on nous explique qu’il faudra développer des technologies en amont pour pouvoir les utiliser…
Donc on aura tendance à les utiliser jusqu’au moment où l’on créera la technologie qui nous dira que maintenant on peut utiliser cette action… Oups…

Au final, chaque épisode ajoute des règles, de nouvelles choses, de nouvelles menaces, mais une fois les évènements et risques connus, la solution sera toujours la même aussi, comme pour l’épisode 1.

La difficulté est artificiellement gonflée par la méconnaissance du jeu, mais une fois que vous aurez terminé votre partie vous saurez ce qu’il faut faire, ce qu’il ne faut pas faire et comment vaincre les difficultés, donc une fois de plus l’intérêt sera très limité…
Et rebelote à la fin de l’épisode 3, on vous annonce qu’une suite arrivera peut-être…

Franchement, non merci, ça sera tout pour moi…

Faire un jeu sur la base d’un manga/animé qui marche, c’est souvent prometteur et c’est quasiment toujours un échec… J’avais envie d’aimer le jeu, le début de l’épisode 2 était prometteur, mais la suite a définitivement ruiné mon intérêt et mon envie de rejouer…

Je précise aussi que nous avons échangé sur le jeu avec Don’t Panic Games, qui, en résumé, nous a répondu qu’ils comprenaient que notre article serait en demi-teinte…
Donc non, l’article n’est pas en demi-teinte, il est à la hauteur de ma déception.

Liste des imprécisions, erreurs et/ou oublis

Comme je vous l’ai dit plus haut, je vous laisse ici le détail de ce que j’ai relevé en jouant :

Episode 1 :

  • Les cartes « Senku » qui offrent une aide aux joueurs.

La règle dit que certaines cartes ont un effet immédiat et que d’autres dureront toute la partie.

  • Sur la carte « à la recherche de matériaux », contrairement aux deux autres, aucune mention de devoir défausser la carte après usage ou d’utilisation permanente de ladite carte.

Techniquement elle doit donc être utilisable à l’infini sans autre précision, ce qui casse littéralement le jeu puisqu’elle permet d’avoir uniquement ce dont nous avons besoin.

La logique veut qu’elle soit défaussée, mais sans précision et sans grande expérience des jeux (puisque ce jeu s’adresse surtout au grand public) le jeu devient trop simple.

Episode 2 :

  • La carte Senku « Réussite assurée à 10 000 000 000% ! » est comme celle de l’épisode 1, impossible de savoir si elle est à usage unique ou permanent et s’il faut redéplacer Senku après, ce qui affecte aussi l’échange avec l’entrepôt, car si Senku n’est plus au royaume de la science, est-ce qu’il est toujours possible de faire un échange avec la réserve sans que cela coute de PA ?
  • Pour créer l’objet 5 il faut 2 minerais d’argent, chose impossible car le jeu n’en contient qu’un seul.

Pourtant le nombre total de cartes est conforme à ce que dit la règle.

Donc il est impossible de terminer le jeu sans modifier la carte, ce qui peut être vite frustrant car c’est l’un des éléments principaux pour pouvoir accéder à une zone de jeu : la source.

  • En parlant de la source, absolument nulle part dans le livre de règles de l’épisode deux il n’est mentionné qu’on ne peut pas aller dans ce lieu sans un équipement adapté, donc on s’y déplace librement dès le début, pour aller récupérer des matériaux et c’est quand on réussit à créer un masque à gaz qu’on comprend qu’il faut avoir le masque à gaz et l’équipement impossible à fabriquer qu’on peut se déplacer sur la source.

Donc on doit recommencer la partie pour jouer selon les règles, là où une simple phrase dans le livre de règles suffisait pour qu’on sache qu’il est impossible d’aller à la source sans l’équipement adéquat (donc même pas besoin de spoiler le type d’équipement, cette phrase était suffisante…)

  • Idem pour les lentilles, la règle explique que les « cartes » objets comptent comme n’importe quelle carte, mais au départ, sans connaitre le jeu, on ne voit que des tuiles lentille.

On suppose donc que ces tuiles sont appelées cartes, donc on les dépose dans la réserve et on s’en sert dès le début…ce qui est aussi une erreur car il faut les fabriquer depuis une carte pour pouvoir les transformer en une tuile qui sera exploitable par nos personnages…

La volonté de ne pas spoiler le contenu nuit au déroulement de la partie et au respect des règles.

Il était encore une fois possible de rajouter quelques mots ou une phrase pour expliquer qu’il y a des tuiles et que ces tuiles sont obtenues en les fabriquant à partir de la carte correspondante.

  • Les tuiles Kaseki et laboratoire sont inversées pour leur fonction en jeu.

Sur la tuile Kaseki il est noté que la synthèse est disponible, or sur la carte Kaseki, il est noté que c’est la production qui est disponible, et la synthèse est censée être disponible après avoir créé le laboratoire, or sur la tuile laboratoire, il est noté que nous pouvons utiliser la production.

Donc pour la première partie et si on ne prête pas attention, une fois de plus, il nous sera possible de faire des actions qui ne sont pas censées être possibles pour le moment et ne pas faire les actions que nous sommes censés pouvoir faire.

C’est très handicapant dans un jeu où le développement de technologies est la base de la mécanique…

Surtout qu’il n’est nullement précisé qu’il faut avoir ces tuiles en jeu pour produire ou synthétiser, donc les joueurs peuvent utiliser les actions sans avoir le matériel pour le faire.

Episode 3 :

  • Sur 3 cartes Senku, une seule explique qu’elle doit être défaussée, les autres n’ont aucune indication sur leur temporalité, si elles sont à usage unique ou permanent et comme pour l’épisode 2 : que faisons-nous de Senku une fois qu’il a été déplacé via la carte « allez-y, et en vitesse ».
  • A nouveau, on ne sait pas qu’on ne peut pas accéder à la grotte sans avoir créé des objets, c’est au moment où on les crée qu’on sait qu’on doit les avoir pour y aller.

Une fois de plus, une précision niveau règles n’aurait pas été de trop…

  • Il manque les précisions sur le fait qu’il faut de nouveau alimenter les batteries pour faire fonctionner les ampoules, donc sans se servir de la logique, certaines personnes vont jouer sans faire cette action qui fait perdre du temps et donc peut compromettre la victoire.
  • Les ennemis que l’on doit affronter ne servent à rien !

Un seul ennemi a le pouvoir de nous embêter, les autres ne sont là que pour nous ralentir et nous faire échouer notre première partie, une fois qu’on sait qu’ils ne bloquent ni les déplacements, ni les actions du lieu il suffit de les ignorer pour remporter la partie…

C’est un oubli ou c’est l’auteur qui voulait juste nous obliger à rejouer une partie pour augmenter artificiellement le temps de jeu ?

  • A nouveau, certaines options de transformations ne sont pas détaillées en nous disant qu’il faut des installations spécifiques (comme les pompes ou la génératrice)

Donc il est encore une fois possible d’effectuer des actions sans en avoir le droit par manque de précisions.

Test : The Mandalorian Adventures

Test : The Mandalorian Adventures

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Sommaire :

  • la critique de Jérémie : Quand le papa de mes jeux préférés dans la licence Star Wars revient avec un jeu coopératif issu de la série Star Wars que je préfère, ça donne de grandes attentes, alors, Corey nous a-t-il encore livré un jeu aux oignons comme il en a le secret ?
  • l’avis de Thibault : Des règles facile à assimiler, un gameplay intéressant mais des scenarios paresseux.

La critique de Jérémie

Il était une fois dans une galaxie lointaine, très lointaine

Ne changeons pas une équipe qui gagne et réutilisons les codes classiques.

The mandalorian adventures nous plonge dans l’univers Star Wars et nous propose de revivre l’épopée que nous avons vue (ou pas) dans la série « the mandalorian ».

Le pitch de départ est donc très simple : l’aventure va se rejouer sous vos yeux, mais cette fois-ci vous incarnerez les protagonistes de la série au lieu de rester tranquillement devant votre écran.

Pour rester dans la simplicité et dans les codes, si vous avez déjà joué à certains jeux de la franchise Star Wars précédemment créés par Corey Konieczka, vous ne serez pas totalement dépaysés.

On reconnaitra aisément certaines mécaniques ou certaines restrictions et certaines icônes issus de jeux comme Assaut sur l’empire, Bordure extérieure ou, dans une moindre mesure, Rebellion.

De la même manière, dans les règles, certaines choses vous seront intuitives si vous avez joué les jeux susmentionnés.

Je dois dire que, pour une fois, je n’ai pas eu l’impression qu’il y ait eu trop d’incohérences au niveau des règles.

Les jeux Star Wars étant souvent soumis à interprétation, à des FAQ longues comme un jour sans pain, ici, tout semble assez logique et à part un point concernant la ligne de vue et les cases infranchissables qui peut laisser un doute (doute qui se dissipe en regardant bien le plateau, en appliquant la logique et la thématique d’un combat à l’arme), l’interprétation a peu de place et je n’ai pas l’impression qu’il y ai d’énormes erreurs de traductions (mais je n’ai pas le jeu en VO pour comparer, si ça se trouve les incohérences sont légions – tiens, encore un jeu Star Wars ! -).

Coopération dans un jeu Star Wars, c’est rare !

En effet, c’est assez rare, puisque généralement, les jeux proposent de l’affrontement, souvent en duel, mais aussi en 1 contre tous avec Assaut sur l’empire, qui d’ailleurs proposait aussi de jouer en coopération (ou en solo) avec une application dédiée, puis est arrivé « l’avènement du côté obscur », « Unlock Star Wars » et « Star Wars the clone wars » basé sur le système de jeu de pandémie.

Ici nous avons donc affaire à un jeu totalement coopératif et sans application, enfin quand je dis totalement coopératif, c’est pour les scénarios standards.

Dès la première page du livre de règles, on comprend que le jeu proposera autre chose, un mode de jeu où l’un des protagonistes sera peut-être un traître dont la mission sera de faire échouer les « gentils ».

Détail qui a son importance et pour respecter la thématique de la série, le mandalorien lui-même ne pourra jamais être traître !

Donc quand vous allez commencer à jouer, ça sera 100% coopératif, l’option traitrise apparaitra plus tard (Rassurez-vous, elle reste optionnelle, vous pourrez tout jouer en coopération si vous n’aimez pas les traitres.).

Vous allez évoluer au cours de différents scénarios retraçant les évènements qui ont eu lieu dans la série.

Quel intérêt me direz-vous, puisque si on a déjà vu la série on sait ce qui va se passer, donc pas de suspense dans l’intrigue !

Et vous avez raison ! (Bah oui !)

Le jeu ne propose aucune surprise, pas de modification de l’histoire possible sur les 4 chapitres que propose le jeu, vous devrez atteindre l’objectif pour passer à la mission suivante ou recommencer si vous échouez !

4 Chapitres ?

Si vous trouvez que c’est peu, sachez que là encore, vous avez raison derechef!

Non seulement on va zapper certains pans de l’histoire, les personnages jouables vont apparaitre sans que vous ne sachiez comment si vous n’avez pas vu la série et la fin de l’histoire apparait un peu trop vite pour un jeu qui aurait pu être une campagne retraçant tous les évènements de la saison 1 avec un chapitre par épisode sans aucun souci.

De prime abord, j’ai pesté contre les auteurs et les éditeurs qui ne nous livrent pas un jeu « complet », en maudissant la pompe à fric qu’est la licence Star Wars.

Puis, arrivé à un certain chapitre (je ne vous en dis pas plus pour ne pas vous gâcher la surprise de la découverte) vous allez pouvoir introduire le fameux traître et surtout varier les plaisirs, rejouer sur les cartes, mais avec des objectifs différents et aussi, jouer certains épisodes qui ne sont pas visibles de base.

Ouf, déjà au lieu de 4 chapitres cela donne bien plus de combinaisons possible et cela augmente la rejouabilité.

Ajoutez à cela qu’il y a pas mal de personnages jouables avec chacun ses atouts, utiles et uniques, vous obtenez une bonne rejouabilité qui permet de jouer encore au jeu sans avoir l’impression de devoir toujours faire la même chose.

Et les sensations de jeu ? Qui dit coop, dit souvent « alpha »

Si vous ne connaissez pas l’expression « joueur alpha », c’est tout simplement une personne qui connait le jeu (ou qui a l’impression de toujours être meilleur/plus fort que tout le monde) et qui vous dit quoi faire pour gagner.

Le genre bien pénible et avec lequel personne d’autre que lui-même n’a envie de jouer.

Eh bien ici, même sans ajouter le traitre dans l’équation, les cartes que nous avons en main étant secrètes, le plateau offrant des adversaires aléatoires et la communication possible étant limitée, l’effet alpha est gommé, lissé à tel point qu’il parait inexistant.

Après, je ne joue pas avec des alphas et j’évite moi-même de l’être, quand bien même parfois la tentation est grande, j’ai appris à laisser les moins habitués à un jeu prendre leurs décisions, même si je sais qu’elles sont mauvaises pour qu’ils apprennent et surtout qu’ils s’amusent.

Mais ici, il est difficile d’imposer sa vision quand on ne sait pas si les autres ont les bonnes cartes, et si on joue avec le traitre, quand on ne sait pas à qui se fier.

Sinon en terme de sensations, la thématique est présente, le jeu est relativement difficile car coopératif, donc ce n’est pas une promenade de santé et la victoire se joue parfois à peu de choses (même s’il faut avouer que nous n’avons perdu qu’un seul scénario sur les 4 en full coopération) et atteindre les objectifs demandera de la coordination et de prendre de bonnes décisions au bon moment.

Avec le traitre, le jeu prend encore une autre dimension car, oui, il se peut qu’il y ait un traitre parmi nous, comme il se peut qu’il n’y en ait aucun !

Jusqu’où soupçonner quelqu’un et jusqu’où être certain de son innocence sera le sel du jeu !

Lors d’une partie, j’étais persuadé, d’après les actions d’un ami, qu’il était le traitre, donc j’avais du mal à lui faire confiance, alors que mon autre ami avait la même vision que moi du jeu, ne partait pas dans son coin faire ses petites affaires et aidait énormément à l’avancée du scénario et à la réalisation des objectifs.

Et ce petit chacal a remporté la partie au moment où je pensais que les loyaux allaient gagner, il a atteint son objectif, nous a dévoilé qu’on avait perdu la partie.

Mémorable !

Verdict

Pour moi ce jeu est à l’image des jeux Star Wars que je préfère : il est thématique, immersif et on passe d’excellents moments.

Je ne doute pas que le jeu ait été pensé pour recevoir des extensions, il serait étonnant de ne pas essorer une telle licence surtout que cette boite se concentre sur la saison 1, donc avoir des suites ferait sens et proposerait encore plus de rejouabilité (et amasser encore plus de thunasses !).

Des scénarios fan made sont déjà dispo sur internet si vous vous lassez de ceux proposés dans la boite de base.

Le matériel est de qualité, les illustrations sont top, le jeu est fluide et on passe un bon moment.

On sent juste que le jeu, dans sa configuration initiale sur les 2 premiers scénarios était taillé pour 2 personnes, voire pour du solo.

Une fois ces deux scénarios passés, jouer à 4 sera plus naturel et les bidouillages pour les 2 premiers scénarios sont un peu médiocres, il sera décevant de partager des personnages pour prendre les décisions sans avoir son propre personnage à jouer.

Donc, soit vous faites les 2 scénarios en solo ou à 2 et vous invitez du monde pour jouer à partir du 3ème scénario, soit vous appliquez la règle, mais j’avoue ne pas avoir eu envie tant la lecture de ce mode « personnages partagés » m’a semblé d’un ennui mortel.

Quand on joue avec les 4 personnages et qu’un traitre peu se glisser parmi nous, la tension monte.

Rassurez-vous d’ailleurs, il n’est pas obligatoire de mettre de traitre, si vous êtes allergiques à la trahison, jouez-le en coopération totale, c’est possible et vous ne perdrez rien de l’intérêt du jeu !

En résumé, j’avais de grandes attentes et de grosses craintes qui se sont dissipées dès que j’ai vu tout le potentiel du jeu et je trouve que c’est un très bon jeu coopératif ou semi-coopératif.

L’avis de Thibault

J’ai beau être fan de Star Wars, la série The Mandalorian m’a laissé légèrement de marbre. Je n’avais donc pas forcément de biais positif en installant le premier scénario sur les quatre que contient le livret d’aventure. Points positifs, les règles sont faciles à assimiler, on voit le potentiel puzzle de chaque aventure, et c’est toujours rigolo de découvrir des nouveaux personnages au fur et à mesure, avec chacun leur petite spécificité et leurs cartes personnalisées. D’ailleurs le gameplay n’a pas à rougir, et la contrainte au niveau des cartes est plutôt originale, même si ça peut légèrement rappeler The Project. Rien de très fou cependant, et d’ailleurs tout est à l’avenant.

Les scénarios ne brillent pas par leur ingéniosité, même s’il est déconseillé de foncer dans le tas, ça peut très vite mal se terminer. La différenciation des personnages reste gentillette, et les nouvelles cartes débloquées au fur et à mesure de l’histoire appliquent très scolairement les nouvelles règles qui se dévoilent. Ok, pas de quoi crier au scandale… Sauf qu’il n’y a que 4 scénarios dans la boite, et que tout le contenu des deux enveloppes « secrètes » ne sert qu’à rejouer ces mêmes scénarios avec quelques règles en plus ou des personnages différents. La topologie des lieux ne bouge pas, les conditions de fin de partie non plus, et ça je trouve que c’est un peu du foutage de gueule.

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Prix constaté : 45 €

Test : Daybreak

Test : Daybreak

Daybreak a remporté le Spiel des Jahres 2024, l’équivalent de l’As d’Or jeu de l’année en France. Il débarque depuis quelques semaines en français dans nos boutiques, et j’ai pu y jouer. Si vous connaissez Pandemic, vous ne serez pas dépaysés. Normal me direz-vous l’un des auteurs, Matt Leacock est aussi l’auteur de la série Pandemic. Rien ne se perd comme on dit.

Donc au programme, coopération, sensibilisation aux changements climatiques, et jeu très bien édité.

« Pandemic inspired »

Vous aurez donc des pays à gérer, ainsi que leurs productions d’énergies fossiles et vertes. Le jeu vous fera apparaître des menaces à gérer (ou pas), et à chaque fin de tour, votre bilan carbone fera augmenter la température globale, résultant en la perte de la partie si vous n’arriver plus à absorber tout ce que le jeu vous enverra sur la tronche.

A l’aide de cartes que vous pourrez utiliser de plusieurs façons, vous pourrez renforcer vos actions, les donner à vos voisins, les utiliser pour activer des projets profitant à la table entière, remplacer vos actions à dispo … Un petit air à la Terraforming Mars avec aussi des badges sur les cartes.

Pas grand-chose de neuf sous le soleil, Pandemic n’est pas loin.

C’est du jeu coop, donc les joueurs alpha seront à bannir, même si vous pouvez jouer avec votre main de cartes cachée pour garder un minimum de contrôle de votre tour. La plupart des infos sont visibles, mais il faut tout de même passer du temps à bien lire toutes les actions dispo de vos voisins (qui peuvent changer de tour en tour). Avec vos cartes cachées, c’est à vous de donner les infos potentiellement intéressantes pour les autres. Pas adepte des jeux coop en général, je reconnais à celui-ci la limitation de l’effet joueur alpha qui ne manque pas de se produire avec cette mécanique.

Thème porteur

Pourquoi Daylight fait-il autant parler ? Mécaniquement parlant, je ne lui trouve rien de bien original. Plutôt un assemblage de choses qui fonctionnent très bien ensemble, mais dans un écrin porteur. Le thème fait très clairement autant parler que le jeu, avec cette course contre-la-montre et le réchauffement climatique. Climatosceptiques s’abstenir, le jeu mise tout là-dessus, avec un travail cohérent et documenté, et une édition aux petits oignons (dommage quand même pour les QR codes dans la VO qui n’ont pas été traduits en français).

Le jeu est beau, c’est subjectif mais c’est mon avis, et le travail de l’illustrateur Mads Berg n’y est pas étranger. L’illustrateur danois ne semble pas un inconnu dans son domaine, et serait reconnu pour son travail style art-déco moderne, et graphismes vintage (pâle traduction de ce qui est indiqué dans BGG… vous m’excuserez). En tous les cas, cela donne un jeu vraiment abouti visuellement, rien que la couverture sort de l’ordinaire. Le livret de règles est parfait selon moi, une taille que j’aimerais croiser plus souvent dans les jeux plutôt que les livrets trop petits ou trop grands à manipuler. Un format mini-magazine idéal à parcourir même en cours de partie.

Pas de plastique dans ce jeu, c’est dans le thème, et des rangements sont prévus pour le matériel. Encore une fois des éléments qu’on aimerait croiser plus souvent.

Les limites du thème

Je m’interroge sur le succès de ce jeu si ce n’était aussi et surtout pour ce thème. Le fait de le voir remporter des prix, de générer un buzz assez retentissant. Si je m’attarde sur le niveau mécanique du jeu, je n’y vois pas d’effet waouh qui justifie ce prix de jeu de l’année outre Rhin.

Le message véhiculé, le travail d’édition et de création, de documentation, sont bien sûr à souligner et à récompenser.

Avec ces éléments additionnés, je peux comprendre le succès du jeu. En serait-il autrement sans ce thème ? Nul ne le sait, et il faut prendre le jeu dans sa globalité de toute façon, et sa proposition complète.

Attention à la transition

Vous devrez compenser votre impact énergétique, faire une transition vers de l’énergie verte, contenter les populations et contrer les menaces qui arrivent par vagues chaque tour. Assez classiquement et mécaniquement, vos actions monteront en puissance au cours de la partie, votre population et sa demande en énergie augmentera chaque tour, et vous devrez la contenter. Au final, le puzzle se met en place et on augmente/diminue telle ou telle icone ou valeur. On additionne les éléments marrons de votre plateau, on réduit des tokens présents sur le plateau central (eau et forêts) et on augmente la valeur rouge sur le côté d’autant (température). On peut clairement sortir en partie du thème et se concentrer sur la mécanique, comme beaucoup de jeux finalement.

Un peu à la manière d’un Terraforming Ares et son extension coop Crise, Daybreak peut vous permettre de cumuler jeu coop et le jeu chacun dans son coin. Ce qui me déplait dans Pandemic et la majorité des jeux coop c’est qu’il y a peu d’éléments « personnels » dans le sens où il est très facile de lire toutes les infos du plateau central et des joueurs, et d’orienter les actions de tout le monde. En résulte un sentiment de décider pour tout le monde et de voir certains joueurs devenir simples spectateurs. Daybreak propose un plateau personnel avec plusieurs éléments, et des cartes en main, à défausser, à glisser sous les cartes actions, ou pour devenir une nouvelle action. Il est moins facile d’avoir une lecture complète du jeu d’un autre joueur d’un simple coup d’œil. Un joueur devra construire son moteur en renforçant ses actions dispo, et jouer main de cartes cachées permet que chacun décide de partager les infos qu’il choisit. Un joueur pourra du coup intervenir sur son plateau et ses actions, et garder un œil sur les menaces et projets globaux. La coopération n’est pas forcée ou subie, même si un joueur alpha ne pourra se retenir de venir à vos côtés pour lire vos actions disponibles 😉

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Prix constaté : 50 €

Test : Chronicles of Light

Test : Chronicles of Light

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

L’arrivée d’un premier enfant dans la famille, c’est toujours un grand bouleversement. Surtout quand vous êtes moi, et que l’enfant est une fille. C’est que je n’y connais pas grand-chose en monster trucks, en engins de chantier et en marques de cigare. Et la seule fois où je suis monté sur une Harley, elle était en bois avec la peinture qui s’écaillait et c’était au petit manège qui illumine la place du village de mon enfance. Je m’imaginais un tas de scénarios tous plus stressants les uns que les autres, et si elle me demandait de l’emmener voir du catch ou du football gaélique ? Ça existe vraiment, c’est un mélange de football, de rugby et de basket, on sent que les concepteurs carburaient à autre chose que l’eau claire. Mais je m’égare. Bref, j’angoissais réellement, je n’en dormais plus la nuit. Bon, coup de bol, son truc à elle, c’était plutôt les princesses Disney.

Il en faut peu pour être heureux

Elle était donc la cible parfaite pour Chronicles of Light, le nouveau Disney de chez Ravensburger. Un jeu coopératif, avec des princesses et autres héroïnes, joliment illustré façon low poly, et avec des dés à lancer pour vaincre les monstres ? N’en jetez plus, à peine avait-elle posé les yeux sur le matériel lors du festival Orléans Joue, que je savais que le jeu allait rejoindre notre ludothèque. Est-ce que le jeu allait être intéressant à jouer pour elle ou pour nous, y aurait-il de la rejouabilité, de la courbe de progression, c’était une autre histoire qui n’avait ici aucune espèce d’importance. Y a Vaiana et Belle, t’entends ? La puissance de la souris sous amphètes est vraiment une chose terrifiante.

Chronicles of Light vous permet donc de vous glisser dans la peau d’une héroïne Disney parmi quatre, et de faire équipe pour casser la gueule à un vortex qui n’arrête pas de mettre des ténèbres partout dans votre joli royaume féérique. Chaque personnage vient avec des actions standards mais également certaines qui lui seront propres, avec l’une qui se baladera en pirogue, l’autre en voiture de super-héros, et ainsi de suite. La différenciation ne s’arrête pas là, puisqu’on trouve également dans la boite un petit paquet de quêtes dédiées à chacune, et c’est grâce à ce système de quêtes que le jeu offre un peu de rejouabilité.

Tout le monde veut devenir une cheffe

Le principe est simple :  pour débloquer la top action de sa princesse (qui elle reste toujours la même), et avoir également le droit de fracasser du vortex et remporter la victoire, il faudra auparavant terminer la quête qui nous aura été assignée, et qui consiste souvent à aller chercher un bidule à un point A pour le ramener à un point B. Ces deux points pouvant être assez éloignés l’un de l’autre suivant la configuration aléatoire du plateau, il faudra solliciter l’aide de ses compagnes de jeu pour faire le coursier dans les temps, le nombre de manches avant la défaite étant fixe. Et comme le vortex ne peut être vaincu qu’après avoir accompli les quêtes de tout le monde, il est compliqué de faire cavalier seul.

La sélection d’actions a d’ailleurs été pensée dans ce sens : à chaque manche les joueuses peuvent réaliser au total 6 actions seulement, il faudra donc décider ensemble qui aura droit d’agir, même si une cheffe est là pour trancher, rôle qui tourne à chaque début de manche. Bien sûr, le jeu semble fait pour trigger les joueurs alpha, mais il faut se rappeler que c’est un jeu pour enfant, et que si tu cherches systématiquement à expliquer à ta gamine ce qu’elle doit faire ou comment elle doit le faire, tu risques de passer complètement à côté de l’intérêt du jeu, en plus de probablement la dégoûter de rejouer un jour avec maman ou papa. Ici plus qu’ailleurs, comme dans Andor Junior par exemple, il est important de ne pas tenter d’imposer son point de vue aux autres et de se contenter d’encadrer vaguement les actions des chers bambins. Ceci dit, le jeu n’est pas si facile, avec des événements qui se déclenchent à chaque début de manche, et qui amènent de nouveaux ennemis sur le plateau, qui bloqueront le passage à nos courageuses demoiselles.

Nul n’est parfait

On est du coup en permanence en train de chercher le bon dosage entre laisser Vaiana et Princesse Morgane faire n’importe quoi parce que la gestion des priorités est quand même l’une des choses les plus difficiles à appréhender, à tout âge d’ailleurs, et tenter de faire gagner la petite troupe, parce que c’est quand même plus rigolo quand le Bien triomphe du Mal. C’est d’ailleurs là mon principal regret, alors que le jeu présente bien, avec un matériel très honnête, des règles simples à comprendre et un univers qui plaira évidemment énormément. Chronicles of Light a finalement le cul entre deux chaises, et à laisser trop de liberté aux joueuses, il les empêche de réellement progresser. Comment comprendre où on a pêché, quand la sélection d’action est aussi permissive et le jeu aussi ouvert ? Si je reprends l’exemple d’Andor Junior, qui offre aussi un challenge coopératif où chaque joueur peut réaliser un certain nombre d’actions par manche, les menaces sont plus facilement identifiables (les petits monstres qui progressent jusqu’au château, le dragon qui avance sur sa piste), et la répartition des responsabilités (toi tu vas buter du gnome, toi tu vas chercher les fleurs, etc.) plus aisée à appréhender.

Mais je parle avec le point de vue d’une grande personne. Un enfant sera toujours ravi de relancer une partie, pour incarner une héroïne Disney, déplacer sa figurine le long des routes et lancer des dés chatoyants. Les quêtes fournies avec le jeu, si elles sont plutôt basiques, permettent aux participantes de se raconter une histoire, et la super action déblocable rajoute à la dramaturgie de la partie. Les méchants n’ont qu’à bien se tenir, on a maintenant une catapulte ! Charge aux parents de guider sans forcer les plus jeunes pour obtenir une issue heureuse. Ou de les laisser se planter en beauté, l’apprentissage de la défaite, ça fait aussi partie de l’éducation.

Test : Les Architectes d’Amytis

Test : Les Architectes d’Amytis

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Tous les étés c’est pareil : promis, cette fois on emmène que cinq jeux, de toute façon on va passer la semaine à faire de super randonnées champêtres et à s’entrainer au lancer de hache sur cible vivante. Et tous les étés, ça ne manque pas, on embarque deux sacs entiers remplis plein la gueule. Plus un ou deux fillers évidemment. Un filler, mais qu’est-ce que c’est ? Un filler, tout le monde le sait : c’est, en tout cas pour moi, le jeu que tu ressorts toujours avec grand plaisir lorsque tu as une demi-heure devant toi. L’équilibre mise en place, règles, fun, réflexion, est juste parfait et la rejouabilité évite d’avoir l’impression d’avoir fait le tour au bout de cinq parties. Le jeu qu’on rajoute toujours à la pile déjà conséquente de boites qui s’entassent dans le coffre de la voiture. Et cet été, le filler qui va bien, c’était Les Architectes d’Amytis.

Sur les bords des fleuves de Babylone

Le nouveau titre de La Boite de Jeu s’installe en deux minutes, s’explique en cinq, et se savoure pendant une trentaine. Mais ne partez pas tout de suite l’acheter, attendez au moins de voir de quoi il en retourne. Qui dit Amytis, dit Nabuchodonosor (Comment ça, non ?), et donc Jardins Suspendus de Babylone. Vous voici donc architecte en chef, et chargé de réaliser la plus belle des Babylones pour l’épouse du roi. De manière légèrement plus pragmatique, les joueurs vont chacun leur tour choisir une tuile parmi celles disponibles sur un plateau principal et la placer sur leur plateau personnel, afin de marquer des points immédiats en fonction de leur type (palais, jardin, etc.) et de réaliser des patterns basés sur la couleur et qui eux scoreront en fin de partie. Evidemment, on essaiera au maximum de concilier les deux.

Et… c’est tout ? Pas loin, mais il y a un petit twist qui amène juste ce qu’il faut d’interaction entre les joueurs : pour récupérer une tuile, il faut poser l’un de ses pions sur la pile qu’elle chapeaute, parmi les neuf disposées en carré sur le plateau principal. Evidemment, si l’un de vos pions ou l’un de ceux de votre adversaire est déjà sur la pile, impossible de chopper la tuile convoitée. Je vous sens anxieux, comment donc faire en sorte dégager l’importun ? Rassurez-vous, dès qu’un joueur a placé ses 4 pions, il les récupère automatiquement au tour d’après, libérant ainsi les piles occupées.  Et pour rendre la chose un peu plus palpitante, si grâce à une science maitrisée du morpion, vous avez réussi à placer vos trois premiers pions de manière à les aligner, vous pouvez les reprendre en main sans attendre le 4ème, en plus de gagner une faveur du roi, c’est-à-dire un scoring de fin de partie à choisir parmi une dizaine et dont vous seul bénéficierez.

Petit mais costaud, malin, mignon, etc.

A partir de trois ou quatre petites règles, Architectes arrive ainsi à rendre les décisions des joueurs multi-dimensionnelles, entre le scoring immédiat de la tuile choisie, le pattern que l’on souhaite réaliser, les contraintes de placement de nos pions, le fait de libérer des emplacements pour l’adversaire, les scorings de fin de partie qu’on essaye de rentabiliser. Certes, on n’atteint pas des sommets de complexité, mais ça rend le défi intéressant juste ce qu’il faut, le jeu rapide à jouer, et du coup facile à ressortir quand on est deux et qu’on n’a pas deux heures devant soi. Cerise sur le gâteau, le plateau sans cesse mouvant, la variété des patterns et les scorings alternatifs pour chaque type de bâtiment apportent suffisamment de variété et empêchent les parties de toutes se ressembler. Cette fameuse rejouabilité nécessaire à tout bon filler qui se respecte.

Voici donc un jeu qui se trimballe facilement dans sa petite boite, illustré avec goût, qui sait ce qu’il veut avec une configuration unique à deux joueurs, et qui le fait très bien. Le puzzle proposé est plaisant, et se renouvelle assez pour donner envie d’y revenir même après une dizaine de partie. Et l’équilibre est joliment trouvé avec des règles joueuses, ce qu’il faut pour plaire aux habitués, sans être trop complexes, permettant de le proposer à toute sorte de public. Et j’ai beau aimer d’amour les gros jeux tout plein de poils qui surchargent mes étagères, je suis ravi de pouvoir dorénavant placer Architectes juste devant, prêt à le dégainer dès que l’occasion se présentera.

Disponible ici :

Prix constaté : 18,50 €