Test: Krom: Une Préhistoire de Fou!

Test: Krom: Une Préhistoire de Fou!

Le chef du village a disparu!!! Panique au village!!

Allez-vous relever le défi et tenter de devenir le chef??? Mais vous ne serez pas seul et vous allez devoir rivaliser de stratégie, prouver votre valeur à la chasse et éviter les coups fourrés de vos adversaires dans ce jeu de placement, d’affrontement, de gestion et de collecte.

Créé par Xavier Baud et Kevin Berenger, illustré par Damien Cornu, et édité par Paille Editions et Borderline, Krom est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans et pour une durée d’environ 35 minutes.

Lors du premier contact avec le jeu on est tout de suite attiré par les illustrations. Ce style cartoonesque est très bien réalisé et promet un univers riche et fun. On oublie le réalisme et le projet hyper documenté et fidèle jusqu’au moindre détail dans cette adaptation du monde préhistorique. Ici on est plutôt dans le côté délire et pas prise de tête. On peut faire un parallèle avec le très bon Vikings Gone Wild qui utilise la thématique des Vikings dans un côté cartoon saupoudré de grand n’importe quoi. Et dans les 2 cas le résultat est très bon! On adhère à ce choix de ne pas se prendre au sérieux pour en faire un univers attachant, humoristique et très bien réalisé!

Un grand bravo pour l’univers créé et les illustrations qui vont avec! C’est très immersif et super bien réalisé.

Un autre truc qui frappe c’est l’utilisation des k. Vous le verrez en lisant les règles, les cartes du jeu et la 4eme de couv. Nous on est pas chiant et on aime bien soutenir les initiatives. Alors on s’y met. Désolé par avance pour la difficulté de lecture de ce test. C’est la faute à krom.

 

Voyons à quoi ça ressemble:

 

 

Komment on joue?

Vous allez donc devoir montrer aux autres que vous savez prendre les bonnes décisions et faire évoluer votre tribu. Le but est d’obtenir 10 points d’évolution que l’on récolte en achetant des kartes évolutions de diverses valeurs. Généralement on les achète contre des ressources (Pierre, bois, os, kroms) et dans des plus ou moins grandes proportions suivant la valeur de la karte évolution visée.

Il y a des kartes bonus que l’on peut récupérer comme des ressources au cours du jeu et qui ont leur importance. Elles peuvent vous sortir d’un mauvais pas, faire un mauvais koup à votre adversaire et amène un kôté loufoque et aléatoire au jeu!

Komme il s’agit d’un jeu de placement il va falloir déplacer votre avatar dans l’une des 4 zones disponibles à chaque tour. Vous y effectuerez les actions correspondantes.

– la kaverne

Lieu de départ de votre aventure vous pourrez vous y reposer, reprendre des points de vue perdus à l’extérieur et/ou y échanger vos kroms (monnaie locale) contre d’autres ressources.

– la forêt

Vous pourrez y kueillir des ressources nécessaires à l’achat des kartes évolutions. Pour cela vous allez piocher une karte kueillette. Komme c’est un jeu un peu fourbe certaines ne vous donneront rien. Déjà dans ce temps là on pouvait rentrer broucouille… vous aurez la possibilité de repiocher des kartes moyennant finances (kroms).

– la savane

Attention ici ça pique il va falloir chasser ! 4 kartes de la pile chasse sont dévoilés au début de la partie et des qu’un animal est chassé on remplace sa karte par une autre de la pioche. Chaque animal à une valeur de dangerosité, un nombre de points de vie et le détail des ressources qu’il vous lègue une fois que vous l’aurez dépiauter. Vous lancez des dés dans l’espoir de faire un score supérieur ou égal au nombre de points de vie du bestiau. Si ce n’est pas le cas, vous vivrez avec la honte d’avoir loupé votre cible, et ne récolterez rien. Un koup pour rien en somme!

– la montagne

Ici vous allez jouer aux dés. Vous allez jeter 5 dés et essayer d’obtenir des kombinaisons de faces identiques ou de suite. Plus la kombinaison est difficile à obtenir, plus la récompense sera intéressante. Vous pourrez relancer les dés moyennant kroms.

Au début du tour vous allez choisir votre destination en sélectionnant l’une de vos kartes destinations korrespondant aux 4 zones et la poser face kachée devant vous. Tous les joueurs révèlent en même temps leur destination et vient le moment rigolo ! La baston!

Kar oui on est quand même à l’ère préhistorique tous les prétextes sont bons pour se mettre un bon coup de gourdin sur la tronche. Là le prétexte c’est que quelqu’un ou quelques uns a/ont choisi d’aller au même endroit que vous…

Non mais oh! Bouse alors

Il n’y a qu’un moyen de régler ça!

Chacun lance un dé, celui qui a le plus grand nombre gagne. Facile. Le ou les perdants perdent autant de points de vue que la différence de leur dé avec celui du vainqueur.

À un moment on en a plus. Des points de vie. Du koup on est assommé ! On perd son tour et on a plus qu’à retourner le gourdin entre les jambes (pas de jeux de mots je vous vois venir!) direction la kaverne pour se reposer un peu.

L’importance de gagner le kombat est d’être le premier à faire ses actions dans la zone koncernée. Donc de choisir le gibier que l’on chasse dans la savane. Donc d’acheter la karte évolution qui nous intéresse avant les petits kamarades. Bref ça peut faire la différence d’avoir de la chance aux … de savoir kombattre !

 

VERDICT

 

Très bon jeu que voilà! Sans aller jusqu’à proposer des mécaniques trop poussées, Krom est un bon jeu de gestion, placement, kollecte, affrontement et bluff. Tout ça dans un seul jeu! C’est du déjà-vu bien sûr mais ici on garde le positionnement du jeu dans quelque chose de facile à prendre en main, de fun, avec pas mal d’interaction, et surtout un temps de jeu très raisonnable! La thématique de la préhistoire est en plus assez rare dans les jeux, et très bien exploitée ici. Même si on a plus le film Rrrrrrrrr en tête que la vraie préhistoire… 😉

La plupart des jeux qui proposent de vraies mécaniques poussées de stratégie, affrontement et gestion se jouent en plusieurs heures. Ici on garde le kôté stratégique dans un “petit” jeu fort sympathique. Sans oublier le kôté fun!

Les kartes bonus ajoutent ce vrai côté délire et aléatoire au jeu. Elles peuvent vous sortir d’une situation mal embarquée, et faire rager vos kamarades, après leur avoir volé la ressource qu’ils venaient juste de récupérer.

En prime le plateau est recto-verso et propose une aventure sous la neige sur l’autre face. Chaque fois que vous serez loin de la chaleur de la kaverne vous perdrez 1PV par tour. De quoi ajouter un niveau de difficulté et augmenter la rejouabilité!

Bref un jeu à mettre entre toutes les mains, pas un jeu d’apéro non plus, mais qui peut permettre de faire découvrir les jeux stratégiques sans se prendre la tête.

Bravo à Xavier Baud, Kevin Berenger et Damien “Kornu” qui ont réalisé un super boulot!

 

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32,90€

Test: Little Big Fish

Test: Little Big Fish

L’ami David a fait une razzia chez notre crémier habituel, et nous a ramené entre autres joyeusetés un sympathique Little Big Fish. Créé par Igor Polouchine et David Perez, illustré par Damien Colboc, édité par The Flying Games et distribué par Blackrock Games, le jeu est prévu pour 2 joueurs, pour des parties d’une quinzaine de minutes, et à partir de 8 ans.

Autant vous prévenir, nous on a trouvé que les enfants de 8 ans qui joueront à ce jeu allaient un peu en baver! Certes le jeu est accessible et rapide, mais il y a du combo à faire et pas mal d’éléments à prendre en compte qui font de ce jeu un vrai petit jeu tactique, si on veut l’exploiter à son maximum.

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– le plateau est posé, les poissons sont prêts, action! –

 

Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-dessus, le plateau de jeu est composé de 4 plateaux. On y trouve des cases épaves, des cases poissons (permettant de faire apparaître un petit poisson sur une case vide), des cases points d’interrogation (on pioche alors un jeton qui peut avoir un effet positif ou négatif pour ses poissons), des cases plancton de 4 couleurs différentes (dès qu’un poisson passe dessus, il grossit. On ne peut utiliser la case de chaque couleur qu’une fois par partie) et des cases vides.

Chacun possède une “armée” de poissons de 3 tailles différentes:

 

lelabodesjeux-littlefish-poissons

– l’armée des roses au garde à vous –

 

 

Un petit poisson peut manger un poisson ennemi de même taille.

Un moyen poisson peut manger un poisson ennemi de même taille ou plus petit.

Un gros poisson mange tous les ennemis quelle que soit leur taille!

Un joueur pourra à son tour effectuer 2 déplacements. Soit avec un seul poisson qu’il déplace de 2 cases, soit avec 2 poissons qu’il déplace de 1 case chacun.

Le vainqueur est le premier à avoir mangé 5 poissons adverses, quelle que soit leur taille.

C’est donc la course à la bouffe. Mais ce jeu en apparence enfantin se révèle bien plus stratégique que prévu. Par exemple, seuls les petits poissons peuvent traverser 1 case épave sans que cela ne coûte de déplacement (les autres ne peuvent tout simplement pas traverser ces cases). Selon la disposition des cases sur les plateaux, on peut vite se retrouver à l’autre bout de l’un des 4 plateaux constituant le terrain de jeu.

Un des jetons points d’interrogations que vous trouverez vous permettra de faire tourner le petit plateau contenant la case déclencheur d’1/4 de tour dans un sens ou dans l’autre. Et là attention à votre perception dans l’espace et vos capacités d’adaptation et d’anticipation parce que ça change complètement la donne! Vos poissons bien au chaud et à l’abri des coups de dents des poissons ennemis se retrouvent juste devant les nageoires tant redoutées! Plan de secours à mettre en application immédiatement! Ou blitzkrieg à déclencher si jamais vous vous retrouvez en situation favorable.

Pour corser le tout les différentes actions des cases points d’interrogations sont au nombre de 2. De quoi tourner en rond dans son bocal…

 

VERDICT

 

 

Le jeu est malin, rapide, tactique et pas aussi simpliste et enfantin qu’il n’y paraît! Le facteur chance est présent avec les cases points d’interrogation qui déclenchent un effet tantôt positif, tantôt négatif, et qui peuvent renverser une situation mal embarquée, ou alors lancer les hostilités si chacun naviguait dans son coin tranquillement en évitant de se mettre à portée d’un coup de nageoire.

La clé résidera souvent dans l’utilisation des effets des cases au bon moment, et les réactions en chaîne que cela peut provoquer. A ne pas négliger aussi le rôle d’un appât que représente un petit poisson à première vue sans défense, destiné à être croqué par l’adversaire pour l’intérêt supérieur du plus grand nombre!

Le matériel est sympathique et bien orienté à destination des plus jeunes.

 

Disponible iciphilibert

Prix constaté: 17,50€