Test: Napoléon 1807

Test: Napoléon 1807

Napoléon 1807 est un jeu de Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil. Il est édité par Shakos et distribué par Pixie Games.

C’est un jeu d’affrontement en duo, ni plus, ni moins !

Les parties durent entre 60 et 120 minutes (voire moins ou plus selon vos stratégies) et il est noté à partir de 10 ans.

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Le matériel :

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On ne dirait pas en voyant la boite fine qu’il y a autant de matos dedans !

Tout est de bonne facture, les tokens en bois, les cartes, les différents plateaux et le plateau central. Les pavés en bois qui représentent les corps d’armée et les commandants sont efficaces.

Notez qu’il vous faudra néanmoins passer par une séance de collage de stickers sur lesdits pavés pour chaque camp.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Napoléon 1807 est la suite de Napoléon 1806, donc si vous saviez jouer à Napoléon 1806, vous ne serez pas perdus. Ce n’était pas mon cas, j’ai découvert la franchise avec cet épisode, donc je ne ferai aucune autre comparaison avec la version 1806.

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Nous avons donc un wargame (Ouh là, le mot fait peur, mais restez, vous allez aimer !) qui est accessible (ouf !) car il peut être joué en 3 étapes pour appréhender les règles si vous n’êtes pas habitué au genre. Denis a pensé à vous, novices des wargames qui voulez vous lancer, sans jamais avoir osé franchir le pas !

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Lorsque vous ouvrez la boite, vous avez un total de 3 livrets, ça fait peur, mais c’est pour votre bien !

Pourquoi ?

Parce que le premier vous propose de jouer une partie rapide avec des règles simplifiées, pratique pour initier les plus jeunes ou les plus novices du genre.

Le second manuel est celui des « vraies règles », vous serez déjà familiarisé avec les concepts de base grâce à votre première partie, donc ces règles seront plus faciles à intégrer.

Et quand vous vous sentirez l’âme d’un véritable chef de guerre (désolé mesdames, point de cheffe de guerre à cette époque *emoji triste si possible* ), passez aux règles du grognard, ce n’est pas qu’elles alourdissent le jeu, elles l’enrichissent stratégiquement parlant, mais le rôle des vedettes est vraiment capital et peut parfois renverser une situation, donc le jeu sera plus riche, demandera plus de réflexion et de stratégie, d’autant que le brouillard de guerre va apporter plus de tensions aussi (les amateurs de RTS et autres jeux vidéo du genre seront dans leur élément !).

Le dernier livret, quant à lui, est un livret de 13 scénarios différents. Les 7 premiers scénarios peuvent se jouer en campagne, pour suivre le récit historique de ce qui s’est passé sur le front de l’époque. Les scénarios 8 à 10 sont des batailles de type escarmouche qui sont parmi les plus rapides à jouer. Le scénario 11 est une suite de 3 campagnes pour revivre l’intégralité de la campagne Napoléonienne de 1806 à 1807, il reprend des éléments des scénarios précédents et vous demandera d’y jeter un œil pour le placement de vos corps d’armée.

Celui-là devrait vous occuper un bon bout de temps, gardez-le pour quand vous connaitrez bien le jeu !

Et enfin, les scénarios 12 et 13 vont faire le lien entre la campagne de l’édition 1806 et de 1807.

Si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, je ne sais pas ce qu’il vous faut !

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Bon, c’est bien beau tout ça, mais l’intertitre c’était « comment on joue », pas « que contient le livret de règles », alors on y vient, ne soyez pas pressé, c’est comme ça que des généraux ont perdu des batailles et des guerres !

Napoléon 1807 prévoit un nombre de tours maximum prédéfini en début de scénario.

Vous devrez avoir atteint plus de points de victoire que votre adversaire, soit une fois que le nombre de tours prédéfini a été atteint, soit quand l’un des deux camps satisfait aux exigences du scénario.

Essentiellement ça sera en ayant 0 point de victoire pour le camp Français et 20 points de victoire pour le camp Russe.

Quoi ?

Comment ?

0 points de victoire pour les Français ?

Bon, on sait qu’ils ne sont pas super forts en compétition, mais quand même, c’est réducteur non ?

Ola bichon, n’emballez pas la machine !

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Dans Napoléon 1807, les points fonctionnent sur un système de « tir à la corde », vous avez déjà tous et toutes joué ou vu jouer des personnes qui tirent sur une corde et dont le but est généralement de faire tomber mémé ou tonton sur son séant en lâchant la corde forcer les adversaires à franchir une ligne ou à abandonner ?

Donc au début du scénario, le marqueur de points est placé à un endroit prédéfini aussi et chaque fois qu’un camp marque des points, il va « tirer » le marqueur vers lui.

Les Russes vont se diriger vers le 20 pendant que les Français vont essayer de le tirer vers le 0.

Rassuré(e) ?

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Bon alors, justement, puisqu’on en parle, comment marque-t-on des points ?

Vous le saurez plus bas ! (Punaise, je la fais à tous les coups celle-là et je suis certain qu’elle marche encore !).

Parce que, pour comprendre comment marquer des points, il faut avant tout comprendre comment est structuré un tour. Les règles étant riches et très clairement détaillées et illustrées, je ne vais pas vous en faire un détail, mais un gros résumé.

Un tour est découpé en 4 phases.

1. La phase de pioche, c’est ici que vous allez piocher 3 cartes ; si un évènement est pioché (carte à bandeau rouge), il entre en jeu. Si plusieurs évènements sont piochés, ils sont défaussés et aucun n’entre en jeu.

2. Phase d’initiative. On détermine qui jouera en premier, le camp Français peut jouer une carte à bandeau bleu en premier, suivi du camp Russe.

Puis une carte est piochée, on regarde en haut à droite qui a la plus forte valeur, la plus forte valeur commence la prochaine phase, en cas d’égalité, la France commencera.

3. Phase d’opérations, le cœur du jeu, ici vous allez vous déplacer ou attaquer, ou alors vous déplacer et attaquer, c’est tout.

Mais c’est plus compliqué que ça, on en reparlera sans rentrer dans le détail.

4. Phase de récupération, vous allez pouvoir offrir du repos à vos corps d’armée ou alors certains mourront d’épuisement.

Puis vous remettrez tous vos corps d’armée sur leur face « à activer », vous avancerez le marqueur de tours et vous reprendrez depuis la phase 1.

Simple n’est-ce pas ?

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Alors pourquoi avoir coupé le livret de règles en 3 parties ?

Parce que les phases de manœuvres, de combat et d’attaque en marche sont les plus longues et techniques. Rien d’insurmontable pour des néophytes si vous commencez par la partie d’initiation, ne paniquez pas !

Pour les vétérans, vous pourrez même attaquer directement le livre de règles et pour les vétérans ++ vous pourrez commencer directement en mode « grognard » qui est le mode complet avec toutes les règles, le brouillard de guerre et le paravent pour cacher vos effectifs à votre adversaire !

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Alors, revenons à nos moutons, ou à nos canons…

Lors des phases d’opérations vous allez pouvoir jouer des cartes (à bandeau vert), une seule par phase et parfois même pendant que ce n’est pas votre tour de jouer. Car nous sommes dans un pur jeu d’affrontement, ce qui signifie que vous allez tenter d’enrailler la machine du camp adverse.

Les Français initient un déplacement, PAF tu mangeras de la fatigue, rascal !

Les Russes sont en défense, PAF tu perds l’avantage de défense que t’offrait ton lieu fortifié !

T’as rien demandé ?

Paf quand-même, je regarde tes cartes et je sais ce que tu pourrais jouer contre moi !

Tu joues une carte pour m’empêcher d’avoir un bonus, PAF j’annule ta carte !

Tu veux passer par là pour t’emparer de ma citadelle ? BOUM le pont, tu vas en baver pour passer maintenant, mécréant !

Et là je ne parle que des cartes que l’on peut jouer quand on les a en main !

Sur le terrain, ça va défourailler !

Vous avez donc la possibilité de déplacer simplement vos troupes, sans initier de combat, même quand vous arrivez face à des troupes ennemies.

Vous pouvez attaquer si vous êtes sur un emplacement où se trouve un ou plusieurs corps d’armée adverse.

Et enfin, vous allez pouvoir vous déplacer ET attaquer lors de la même phase d’opérations (mais vous aurez un petit malus !).

Ah oui, parce que je ne vous ai pas précisé un « petit » détail.

Lors de votre tour, vous ne pourrez faire qu’une seule de ces 3 opérations, puis ce sera à votre adversaire.

Quand le camp adverse aura fait son opération, vous pourrez en faire une autre ou passer ; si un camp passe, l’autre peut continuer jusqu’à ce qu’il passe aussi, mais vous pourrez toutefois continuer de jouer des cartes pour l’embêter !

Une fois que les deux camps ont passé, la phase d’opérations prend fin et vient la phase de récupération.

Alors je ne vais pas tout détailler comme je l’ai dit, mais sachez que les batailles pourront se résoudre soit en piochant des cartes, soit avec des dés, à votre convenance.

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L’avantage des dés, c’est que vous allez moins dépenser de cartes et donc vous aurez plus de chances d’avoir des cartes à jouer lors des différentes phases, mais aussi plus de chances (ou risques) de piocher des cartes évènements lors de votre phase de pioche (c’toi la face de pioche ! Pardon c’était gratuit et débile, mais ça me fait toujours rire !).

Sachez aussi que vous ne pourrez jouer qu’une et une seule carte par phase, et une seule carte par opération que vous effectuerez ainsi qu’une seule carte par opération adverse.

Donc il faudra bien choisir, car dans le cas d’une attaque en marche, même si vous avez 2 super cartes pour améliorer votre déplacement et booster votre combat, vous ne pourrez en jouer qu’une, à moins, bien entendu, de faire un déplacement et ensuite un combat, mais peut-être que votre adversaire aura roulé sur vos troupes avant que la phase de combat arrive.

Car oui, tout le sel du jeu est là !

Avancer, ne pas avancer ?

Attaquer, ne pas attaquer ?

Retrait des troupes, pas retrait des troupes ? (Ah non, pas de Burgondes dans Napoléon !)

Savoir gérer les déplacements, les attaques, savoir quand attaquer en marche et quand faire un détour pour éviter un combat, seront la clé de la victoire.

Le jeu gère aussi la fatigue, plus vos troupes seront fatiguées, plus elles mourront d’épuisement. Moins vos troupes seront fatiguées et moins vous risquerez de subir de pertes dues à la fatigue.

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Je vous parle brièvement des retraites et des poursuites, parce que là aussi, la stratégie à adopter va peut-être différer !

Une fois les résultats d’un combat annoncés (via les cartes ou via les dés), on va rajouter de la fatigue et/ou des pertes directes à notre adversaire.

Si des pertes ont été infligées, on va calculer la différence entre les deux camps.

Cette différence fera que le camp qui a perdu la bataille va devoir effectuer une retraite.

Il devra fuir d’une distance égale à la différence entre les pertes infligées par le camp vainqueur et celles infligées par le camp défenseur.

En cas d’égalité, pas de retraite.

Si le camp vaincu ne termine pas sa retraite dans une zone protégée (comme une ville fortifiée, une citadelle ou une zone boisée) et que le camp vainqueur dispose de plus de points de cavalerie, alors le camp vaincu subira de la fatigue supplémentaire dans sa hâte pour échapper aux cavaliers, ce qui pourrait bien lui coûter quelques hommes au passage !

Voire même terminer d’anéantir son corps d’armée !

Sachant qu’en plus vous ne pourrez pas jouer de carte pour la retraite si vous aviez déjà joué une carte lors de cette opération, je vous laisse imaginer les choix tactiques et stratégiques !

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VERDICT

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Si je vous dis qu’en écrivant cet article j’ai quelques coups d’éclats, quelques batailles qui me reviennent en mémoire et que j’ai furieusement envie de braver le couvre-feu pour y jouer avec mon binôme, cela vous donne une idée de mon avis sur le jeu ?

Soyons clairs, la première partie (sans le scénario d’initiation, je sais je me prends trop pour un warrior !), je n’ai pas été plus emballé plus que ça.

Pourquoi ?

Comme je n’ai pas spécialement l’habitude des wargames en jeu de société (alors qu’en jeux vidéo, j’en ai mangé !) et que mon binôme n’en avait jamais joué non plus, nous avons été très timides, la peur de subir l’adversaire et de perdre trop vite probablement.

Donc pas trop de combats, pas de percée, pas de coups d’éclats tentés.

Mais l’envie d’y revenir était présente, pour voir un autre scénario.

Et dès la seconde partie, c’était vraiment parti !

Attaques, escarmouches, retraites, fuite, cris, larmes, sang et poudre, nous n’avons rien épargné à nos soldats et les parties suivantes n’ont fait que renforcer notre plaisir de jeu.

La profondeur stratégique induite par l’ajout des règles du grognard fait que je n’ai plus envie de jouer sans ces règles ; même pour initier d’autres joueurs, je les inclus comme si c’était les règles basiques, puisque ce sont les règles complètes et qu’elles sont finalement raisonnables en termes de poids quand on est habitué aux jeux de type « expert ».

Il y a cependant plein de petits détails à ne pas oublier, comme les axes de retraite et leur gestion si une troupe alliée ou ennemie rentre dans un champ de bataille par cette voie ou pas, qui font que jouer avec les règles progressivement est une excellente idée !

Si je devais trouver une ombre au tableau (Il en faut toujours une !), c’est pour la mise en place des scénarios ; avec les règles du grognard, difficile de se placer sans regarder où se trouve l’adversaire, qui se trouve où et quels sont ses objectifs, s’il a des renforts ou non.

J’aurais aimé un livret de scénarios par camp, comme ça, vraiment aucun risque de voir des choses qu’on ne devrait pas.

Comme je l’ai dit, je jouais énormément aux jeux vidéo, donc mes yeux sont habitués à essayer de tout voir très vite, il m’est quasiment impossible de ne pas voir où va se placer mon adversaire et comme les objectifs ou les renforts sont quasiment tous à la file les uns des autres, on peut se « gâcher » un peu la découverte (sauf pour les scénarios à placement libre, même si on voit la zone globale, pour le coup c’est l’adversaire qui se placera comme bon lui semble, donc là c’est bien plus surprenant !).

Quoi qu’il en soit, Napoléon 1807 fût une excellente découverte pour moi et je ne pourrai que le recommander si vous aimez les jeux de confrontation directe, d’autant que si vous aimez l’Histoire, vous allez vous régaler du travail de recherche et des récits qui sont dans le livret de règles !

Je précise aussi que très peu d’interprétation des cartes est possible car un lexique les explique à la fin !

Il est fort ce Denis !

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Disponible ici :

Prix constaté : 63€

Test: Kitara

Test: Kitara

Fiers guerriers d’Afrique, préparez-vous, l’heure de l’affrontement est arrivée !

Héros, montez sur vos animaux géants, centaures, prenez vos lances et guerriers, à vous l’arrière garde.

Une fois vos troupes galvanisées, direction la savane et les ruines alentour pour agrandir votre royaume.

Kitara est le nouveau jeu d’Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, illustrateur connu et reconnu pour son travail sur 7 Wonders Duel par exemple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 60 minutes. Le jeu va vous opposer sur une carte adaptée au nombre de joueurs pour garantir la tension avec des mécaniques de contrôle de territoires, de gestion de main de cartes et une part de stratégie avec des combats entre les joueurs.

Le matériel de jeu est très agréable, avec deux plateaux de jeu : un pour 2 joueurs et un recto/verso pour 3 ou 4 joueurs. Juste une petite remarque sur les meeples de champions qui ne différencient pas les animaux des 4 peuples.

Des meeples pour les troupes, des cartes et nous voilà prêts !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Au premier abord, j’ai cru à un jeu pour deux joueurs, et en remarquant le 2-4 me voilà intrigué. J’ai ensuite cru à un jeu d’affrontement classique, je pose mes troupes, l’adversaire aussi et on part au combat. Bref, rien de neuf. Encore une fois, j’étais à côté de la plaque. Voyons le cœur de mécanique pour mieux comprendre :

Dans Kitara, les joueurs jouent à tour de rôle et effectuent 5 actions.

  • Le joueur pioche une carte dans la rivière de 6 cartes. Mais il ne peut en prendre une que dans les dernières en fonction de ce que lui accordent les cartes qu’il a devant lui.
  • Cette carte lui permet de recruter les troupes qu’elle affiche. Un guerrier servira à contrôler des savanes, les centaures permettent de gagner des points de victoire et les héros sont là pour mener des assauts sur vos ennemis.
  • Les déplacements. Vous pouvez déplacer une ou plusieurs troupes dans un territoire adjacent.

Si votre déplacement vous fait entrer dans un territoire contrôlé par un adversaire, vous pouvez le repousser si vous avez plus de troupes qui entrent que celles dont il dispose dans ce territoire.

Les troupes repoussées se déplacent vers le territoire contrôlé par l’adversaire le plus proche

Et si vous attaquez avec un héros, vous piochez un jeton bonus au hasard. Ces jetons seront révélés en fin de partie.

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  • Scorer. Si vos cartes affichent des points de victoire, vous les gagnez et chaque centaure dans une ruine vous en rapporte 2 également.
  • Gérer. C’est cette action qui me plait beaucoup et change des jeux d’affrontement classiques. Vous pouvez garder en jeu une carte de celles dont vous disposez pour chaque savane que vous contrôlez avec au moins un guerrier. Si vous avez plus de cartes que de savanes, vous devez défausser des cartes pour équilibrer. Chaque carte défaussée vous fait également perdre les troupes qu’elle affiche.

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VERDICT

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Il faudra donc, comme dans un jeu d’affrontement classique, placer vos troupes et anticiper vos déplacements et ceux de VOS adversaires. Car oui, dans ce jeu tout rappelle un jeu d’affrontement pour deux joueurs mais ici vous pourrez jouer à trois ou même quatre !

A ceci ajoutons la gestion et l’équilibre des cartes qui composent votre main ouverte. Il vous faudra contrôler des savanes pour maintenir vos cartes et donc bien gérer vos défenses. Le tout en prenant tous les points possibles en chemin mais sans être trop gourmand.

Les équilibres de jeu sont très fins et vos premières parties seront plutôt défensives. Mais essayez d’être le plus pragmatique possible.

Kitara est un jeu d’affrontement, on ne va pas le cacher, un jeu qui plaira aux joueurs amateurs de ce genre en duo. Les parties sont relativement courtes et se jouent en 6 ou 7 manches. Les interactions sont fortes mais pour autant le jeu reste accessible, même pour des joueurs débutants. Les enfants auront besoin de temps et de motivation pour appréhender le jeu. La mise en place de stratégie et l’interaction directe peuvent être source de frustration.

Kitara est un jeu qui rafraichira les ludothèques des amateurs de jeux à deux ou plus à forte interaction. La gestion de votre main de cartes est une mécanique agréable qui respecte le thème, un vrai plus sur cette gamme de jeux.

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Prix constaté: 30 €

Test: Skulk Hollow

Test: Skulk Hollow

Les légendes racontent que les Gardiens façonnèrent le monde avant d’entrer dans un profond sommeil. Aujourd’hui ils se sont réveillés, et les héros du petit peuple des renards doivent les vaincre afin de conserver leur légitimité sur ces terres. La première bataille de cette guerre entre le petit peuples des renards et les Gardiens se déroulera à Skulk Hollow

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Dans ce jeu pour 2 joueurs, un joueur incarne un Gardien qui tente d’éliminer le petit peuple qui corrompent sa création jadis parfaite, alors que l’autre joueur dirigera un groupe de héros du clan du Renard afin de défendre son peuple et son foyer.

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Ce jeu est l’œuvre de Keith Matejka (Roll Player), développé par Eduardo Baraf (Herbaceous), et illustré de main de maître par Dustin Foust.

Le jeu est édité par Pencil First Games, et distribué par Matagot.

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de jeu comprise entre 30 minutes et 1 heure.

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Le matériel:

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Comment ne pas parler du matériel et du magnifique travail d’édition de ce jeu?

Il n’y a qu’à ouvrir la boîte pour se rendre compte du soin apporté aux éléments, à la qualité du matériel et des illustrations.

Il y a 4 Gardiens que peut incarner le joueur qui va tenter d’éliminer le petit peuple. Le matériel de chacun est rangé dans une boite individuelle illustrée du Gardien en question (format paquet de cartes à jouer), puis rangé dans un thermo aux petits oignons!

A l’intérieur de chaque boîte, la figurine du Gardien, et les cartes pour le jouer.

La boîte des héros Renards contient aussi les cartes nécessaires au joueur qui tentera de tuer le Gardien.

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Des photos valant mieux que des lignes d’explications, voici de quoi vous émerveiller!

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Skulk Hollow est un jeu asymétrique, ce qui veut dire que les 2 joueurs n’ont pas les mêmes objectifs pour remporter la partie, des règles différentes s’appliquent à leurs personnages et ils n’ont pas les mêmes outils ou armes en l’occurrence.

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Le plateau central représentant Skulk Hollow est divisé en 9 zones ou lieux sur lesquels vont se déplacer le Gardien et les Héros. Le quadrillage de la carte est important puisque les déplacements seront définis par des cartes de mouvements que l’on va jouer à son tour, et qui définissent une direction à prendre sur ce quadrillage.

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Chaque joueur aura à sa disposition un deck de cartes qui lui permettra de réaliser des actions de déplacement, de combat, de guérison ou de gain d’énergie.

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Durant son tour, un joueur va effectuer autant d’actions que la valeur indiquée sur son plateau, dans l’ordre de son choix. Il peut aussi dépenser des cubes d’énergie pour effectuer des actions supplémentaires.

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Les héros Renards

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Dans son deck de cartes, le joueur qui incarne les renards pourra jouer des cartes héros pour recruter de nouveaux héros sur le champ de bataille. Ils restent en jeu jusqu’à leur élimination.

Les héros ont des compétences différentes, et il faudra bien les gérer pour espérer vaincre le Gardien.

Il aura aussi à sa disposition des cartes ordres, qui consistent en 5 actions possibles

  • déplacement
  • saut
  • combat rapproché
  • attaque à distance
  • gain d’énergie

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Certains héros attaquant au corps à corps, il faudra les faire sauter sur le Gardien. On prend alors la figurine du héros qu’on place sur un emplacement du Gardien.

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En combinant attaques à distance et combat rapproché sur les différents emplacements du Gardien, le joueur qui incarne les héros Renards devra essayer d’infliger suffisamment de blessures au Gardien pour le vaincre.

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Le Gardien

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Chaque Gardien est différent et possède son propre lot d’actions et une condition de victoire unique. Il y a un niveau de difficulté indiqué pour chaque Gardien, afin d’apprendre à maîtriser le jeu au fur et à mesure.

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Fin de partie

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Le joueur incarnant les héros l’emporte soit s’il réussit à éliminer le Gardien, soit dès que toutes les cases blessures de son plateau Gardien comportent un jeton blessure.

Le joueur Gardien l’emporte soit en éliminant le chef des Renards, soit en remplissant la condition de victoire spécifique au Gardien choisi. Par exemple, éliminer 8 héros, collecter des jetons Rune, ou s’il ne reste plus que le chef des Renards sur le plateau.

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VERDICT

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Skulk Hollow est un très bon jeu pour initier et « convertir » les enfants à partir de 8 ans. L’univers imaginé pour ce jeu, avec son petit peuple et ses guerriers Renards, et les Gardiens, des êtres millénaires et titanesques, devrait captiver son audience! Le niveau de difficulté progressif de chaque héros est parfait pour leur apprendre le jeu sans les noyer sous les règles ou spécificités de chaque personnage.

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Le matériel est d’une qualité supérieure à la majorité de ce que l’on trouve actuellement, les illustrations somptueuses et vraiment immersives dans cet univers magique et fantastique. Un vrai coup de chapeau à ce travail d’édition dont de nombreux éditeurs pourraient s’inspirer. C’est un plaisir de découvrir les éléments du jeu, et de les ranger dans leurs emplacements respectifs.

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Côté gameplay, chaque joueur jouera avec ses armes et compétences, et si le joueur qui incarne le petit peuple pourra compter sur plusieurs Héros avec diverses caractéristiques, le joueur qui incarne le gardien ne pourra compter que sur lui-même et surtout bien surveiller les attaques ennemies qui pourront l’empêcher d’utiliser certaines attaques. Effectivement, si toutes les cases blessures d’une zone du plateau du Gardien sont recouvertes, l’attaque qui correspond à cette zone est indisponible! Il faudra donc bien gérer cet aspect, et faire attention à son deck de cartes.

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Asymétrie, affrontements, gestion d’un deck de cartes, déplacements, hasard de la pioche, … Il y a de nombreuses mécaniques de jeu présentes dans Skulk Hollow. Son univers onirique et fantastique captivera les plus jeunes et leur permettra de découvrir ces mécaniques présentes dans de nombreux jeux de société modernes!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 38€

Test: 7 Ronin

Test: 7 Ronin

Dans le Japon féodal, un mystérieux clan de ninjas s’en prend chaque année à un village et pille les récoltes avant l’arrivée de l’hiver. Ils descendent de leur forteresse située dans les montagnes pour remplir leurs réserves à l’approche de l’hiver.

Le chef du village a décidé d’agir et a lancé un appel à l’aide. Un groupe de ronins, des soldats sans maîtres, à répondu à cet appel et sont prêts à se battre pour la gloire et un bon repas chaud.

Les assaillants vont-ils réussir à piller les réserves du village ou les ronins arriveront-ils à repousser les ninjas suffisamment longtemps?

A vous d’écrire l’histoire!

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Les auteurs sont Marek MydelPiotr Stankiewicz, l’illustrateur Aleksander Karcz. Le jeu est édité par Don’t Panic Games.

Prévu pour 2 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée inférieure à 30 minutes.

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On passe en salle d’imagerie:

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Comment on joue?

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Un joueur va incarner les ninjas qui viennent piller le village, l’autre les 7 ronins dont la mission est de le protéger.

Le village est divisé en différentes zones que les ninjas devront conquérir pour en déclencher des effets dévastateurs. Ils l’emporteront s’ils parviennent à tuer les 7 ronins ou s’ils contrôlent 5 zones différentes.

Si les ronins éliminent tous les ninjas, ou qu’ils ont empêché les attaquants de contrôler 5 zones à la fin du 8ème tour, ils l’emportent.

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Dans ce jeu d’affrontement tactique, les joueurs vont positionner secrètement derrière un paravent les ronins ou ninjas dans les zones du village. On va ensuite révéler les plateaux planification et déplacer les marqueurs ninjas et ronins dans les zones sélectionnées par les joueurs.

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Plusieurs cas de figure se présentent:

  • la zone est contestée: il s’engage alors un combat entre ninjas et le ronin présent dans la zone.
  • zone libre: 1 ronin contrôle la zone.
  • zone occupée: les ninjas sont maîtres de la zone et vont bénéficier de l’effet de la zone.

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Le défenseur ne peut placer qu’un seul ronin par zone (à part le ronin Tasuke qui peut être placé dans une zone avec un autre ronin.

Les ronins ont des capacités spéciales qui doivent être utilisées avec soin puisque chaque guerrier aura son rôle sur le champ de bataille. Par exemple, Taiko va pouvoir soigner 1 blessure d’un ronin, Yumi retirera 1 ninja de la réserve du joueur pour le défausser, Musashi défaussera un ninja de la zone dans laquelle il se trouve, etc…

Ils ont aussi un certain nombre de points de vie, et lors de la résolution d’un combat, ils prennent autant de blessures que de marqueurs ninjas présents dans la zone. On pose alors les ninjas sur la tuile du ronin, et une fois que tous les emplacements sont remplis, le ronin meurt et est immédiatement éliminé.

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L’attaquant ne dispose pas de capacités spéciales avec ses ninjas qui représentent des vagues d’assaillants qui attaquent le village à chaque tour/jour. Par contre son but sera aussi de contrôler des zones pour l’emporter à la fin, mais aussi pour déclencher leurs effets. Par exemple la zone de la tour de guet permettra d’infliger 1 blessure à chaque ronin présent sur une zone adjacente à la tour de guet. La grange permet de gagner 2 nouveaux marqueurs ninjas pour les prochains tours. Le temple permet de choisir un ronin, et d’annuler sa capacité pour le prochain tour. Le cimetière permet de retirer 2 marqueurs ninja du plateau et de les placer dans sa réserve.

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La dernière phase du tour permet au joueur défenseur de retirer ses ronins de la carte pour les replacer au prochain tour. On avance le marqueur temps qui, au fur et à mesure de l’avancement de la partie, permet à l’attaquant de positionner de + en + de ninjas, sur + de zones différentes. Par exemple, lors du 1er tour il est limité à 3 ninjas qu’il pourra positionner dans 2 zones différentes au maximum. Au tour 4, 4 ninjas dans 4 zones.

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Soit à la fin d’un tour tous les ronins sont éliminés, ou l’attaquant contrôle 5 zones, et il l’emporte, soit le défenseur a tué tous les ninjas, ou le 8ème tour se termine, et c’est lui qui l’emporte.

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VERDICT

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Jeu rapide pour 2 joueurs extrêmement tactique, 7 Ronin enchantera les joueurs qui aiment se creuser la tête pour élaborer la meilleure tactique en tirant profit des capacités de ses guerriers et des avantages du terrain. Chacun devra anticiper les mouvements de son adversaire, planifier sa défense/son attaque et effectuer les meilleurs choix, sans oublier d’induire en erreur son adversaire en bluffant. 1 partie ou 2 sont nécessaires afin d’appréhender les différentes capacités des ronins et des zones de jeu, qui sont véritablement différentes et indispensables à la victoire. De leurs bonnes utilisations dépendra l’issue du combat, et elles permettront de changer le cours de la bataille, et de déclencher des effets dévastateurs.

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Le jeu est dynamique, malin, stratégique. On se prend facilement au jeu et, en tant qu’attaquant, on essaie de submerger les défenses adverses et de contrôler les zones avec les effets qui saperont les défenses des ronins, et en tant que défenseur, on essaiera de tirer profit au mieux des capacités complémentaires des ronins, en les soignant, en déplaçant Hayai pour qu’il vienne soutenir une zone promise à l’ennemi, etc…

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Le matériel est simple mais très immersif, et les détails sont nombreux. Par exemple, le plateau planification des défenseurs représente un plan du village dessiné sur la terre ou le sable, avec les zones grossièrement représentées. On imagine totalement les ronins au centre du village avant l’assaut des ninjas, l’un d’eux se saisit d’un bâton et trace à même le sol la carte du village. Ils définissent alors ensemble leurs mouvements et le rôle de chacun pour la bataille à venir! On se croirait dans un film! 😉

Les illustrations et iconographies sont superbes et les tuiles des ronins avec leur niveau de détails (couleur parchemin jauni, tuile épaisse) nous semblent tout droit sorties de l’époque féodale du jeu. La carte centrale du village garde la pliure et ne se met pas totalement à plat mais on pardonnera ce léger défaut.

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Ce 7 Ronin est un vrai coup de cœur qui promet de grands joutes tactiques, rapides, avec un système d’affrontements asymétrique très bien pensé qui récompensera le joueur qui saura tirer le meilleur des compétences de ses troupes, et des avantages du terrain. On imagine à la fin de la partie le ronin essuyant son sabre du sang de ses ennemis avant d’être félicité par les habitants puis de reprendre sa route vers de nouvelles batailles. Ou bien les ninjas pillant les récoltes du village sur les corps encore fumants des défenseurs assiégés, en mettant le feu au village pour leur faire passer l’envie de recruter d’autres ronins en prévision de la prochaine attaque l’an prochain!

Fabien.

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Le petit village japonais est de nouveau menacé! Comme tous les ans une bande sales ninjas va revenir nous piller avant que l’hiver arrive…
Mais pas cette année! Un groupe de 7 ronins vient d’être engager pour nous débarrasser du clan ou au moins les empêcher de piller nos réserves.

Le jeu propose donc à 2 joueurs de s’affronter dans ce village. Les ninjas voudront contrôler suffisamment de quartiers pour prendre le contrôle de la ville.
Les ronins voudront soit éradiquer les ninjas (si y’a plus de ninja y’a plus de problème) ou tenir……… tenir jusqu’à l’hiver…… et c’est long 😄😄

L’enchaînement des tours fait monter la tension! Où jouera l autre? Quel avantage veut il activer? Veut il terminer la partie ou bluffe-t il?
Et bien entendu le fameux effet « je sais que tu sais que je sais que tu sais………… » qui vous fait jouer n’importe quoi avant de vous dire « non c’est complètement débile de jouer ça »

Quelques conseils?
N’hésitez pas à jouer agressif amis ninjas, le marché est un super avantage! Mais ne soyez pas trop gourmand!
Amis ronins il faut économiser vos forces, protéger des ronins stratégiques! Soigneur, archer,… nettoyez aussi le marché! C’est gratuit et ça coupe les pattes du ninja! Le bluff est votre ami!

Le jeu est fun! C’est une première initiation aux jeux de stratégie très bien thématisé dans une boite que l’on peut emmener partout! 

Alors? Ninja ou ronins? 😉

Romain B.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25€

Test: Monster Lands

Test: Monster Lands

Ce jeu a tout d’abord fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès. A l’époque, j’ai fait l’impasse sûrement induit en erreur par la couverture du jeu qui m’a induit en erreur. Parfois ça ne tient qu’à peu de choses! Mais je trouve qu’elle n’est pas révélatrice du jeu et de son univers, et que ce choix peut nuire à son succès. Espérons que non, car comme vous allez le voir, ce jeu vaut le détour!

Créé par Gorka Mata, Sergi Solé, Daniel Schloesser et Victor Fernandez, Monster Lands est édité par Second Gate Games. Prévu pour 1 à 4 joueurs (une extension permet de monter à 5 joueurs), pour une durée approximative de 75 à 120 minutes et à partir de 12 ans.

Dans cet eurogame à base de placement de dés, vous allez devoir gérer et faire grandir votre clan, et combattre les monstres qui ont envahis les régions alentours, pour les reconquérir. Amassez la gloire et la réputation, améliorez vos équipements, préparez vos mercenaires, et partez à l’assaut des monstres!

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On passe au scanner pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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A la tête de votre clan, vous allez donc devoir recruter des mercenaires, les équiper, les préparer, et les envoyer au combat. Pour cela vous devrez gérer vos ressources, et récupérer de l’or pour acheter ce que dont vous avez besoin, comme des potions, des pièges, de l’équipement ou d’autres mercenaires.

Le plateau de jeu est divisé en 2 zones:

  • l’enceinte du château dans laquelle vous trouverez la taverne (qui permet de recruter les mercenaires), le bazar (pour acheter de l’équipement), l’alchimiste (qui fabrique les potions), la mine (pour creuser et récupérer de l’or), etc…
  • l’extérieur où vous trouverez les régions du royaume actuellement aux mains des monstres. Vous devrez donc y envoyer vos mercenaires pour occire ou capture les monstres, et ensuite reconquérir et gérer les régions.

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Dans ce jeu de placement, vous aurez à disposition des dés de plusieurs couleurs. Ces dés vous sont fournis par vos mercenaires, vos équipements. Les zones de l’enceinte du château, ou de l’extérieur ont des emplacements sur lesquels vous allez placer le nombre de dés indiqués, pour y résoudre l’action. Par exemple, vous allez poser 1 dé rouge à la taverne pour résoudre l’action recruter un mercenaire. Vous vous acquittez du coût du mercenaire choisit et il rejoindra votre joyeuse équipe! A l’extérieur vous allez sélectionner 1 de vos mercenaires, et le positionner sous la région ou la mission convoitée. Ensuite vous devrez poser le nombre de dés requis, et donner un coup de pouce à votre guerrier pour l’affrontement qui se prépare. Vous pourrez ainsi rajouter des dés supplémentaires, lui donner des pièges, des potions etc…

Que les allergiques à l’aléatoire se rassurent, le fait de gérer des brouettes de dés ne veut pas dire que tout se résout par un lancer de dés. Dans l’enceinte du château, seule importe la couleur de vos dés, vous ne les lancerez pas et le nombre du dé ne sera d’aucune importance (sauf les dés jaunes qui vous permettent de diminuer le coût d’une action).

A l’extérieur, une fois que vous avez placé un mercenaire, et que vous lui avez adjoint des dés et de l’équipement, la phase aventure vous permettra de résoudre le combat. Ici donc vous lancerez des dés et additionnerez les résultats pour tenter de capturer ou de tuer un monstre, ou de conquérir une région.

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Il y a 4 phases de jeu:

  • Préparation des réserves de dés. Les mercenaires que vous avez recruté vont contribuer à l’effort du clan en donnant des dés (de différentes couleurs et quantité selon les personnages). Votre piste de gloire au début du tour vous donnera aussi un certain nombre de dés. Ce que vous obtiendrez représentera votre stock pour le tour de jeu.
  • Déploiement. Chacun son tour, un joueur positionnera des dés ou 1 mercenaire sur l’une des zones d’actions. Dans l’enceinte du château, l’action est résolue immédiatement (l’achat d’un équipement par exemple), à l’extérieur il faut attendre la phase suivante pour résoudre l’action. Certaines zones ont un nombre d’emplacement défini. Parfois, si vous n’êtes pas le 1er à poser vos dés dans une zone, l’action de la zone vous rapportera moins de ressources que si vous êtes le 1er, le 2ème ou 3ème. Attention donc à l’ordre selon lequel vous effectuez vos actions, il sera dès fois + rentable de privilégier telle ou telle action.
  • Aventure. C’est à ce moment que les mercenaires affectés aux expéditions résolvent leurs combats, missions ou reconquête des régions. Lors des combats contre les monstres, ce sont ces derniers qui attaquent en 1er. On lance les dés et le mercenaire peut encaisser 1 blessure. A la 2ème il meurt. C’est pour cela qu’il faut veiller à bien équiper son mercenaire, et à lui adjoindre des soutiens lors de la phase de déploiement pour lui permettre de survivre à l’attaque du monstre.
  • Nettoyage. On récupère les dés affectés, les mercenaires ayant survécu, on paye les salaires (oui rappelez-vous ce sont des mercenaires 😉 ), on pioche des nouveaux monstres si certains ont été vaincus, de nouvelles régions, on change les missions disponibles, etc… Les monstres non attaqués ou éliminés vont se déplacer aux portes de la citadelle. Cela a pour effet de propager la panique dans l’enceinte du château, et un bâtiment à l’intérieur ne sera plus disponible pour les joueurs à partir du prochain tour!

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La partie dure 6 tours, ce qui passe relativement vite. Le gagnant est celui qui a le + de PV. La gloire, la réputation, les monstres éliminés, les affinités des mercenaires et régions possédés (air, feu, eau, jungle) rapportent des PV.

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VERDICT

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Monster Lands est un jeu complet et riche, vraiment plaisant grâce à un univers immersif, coloré et très bien illustré. Amateurs d’héroïc-fantasy, de placement, d’affrontement, de gestion et de conquête, ce jeu est fait pour vous!

Le hasard est présent, mais limité à la partie combat, et peut être contrebalancé avec le bon équipement. La mécanique de placement de dés est très bien retranscrite et on se plait à composer son clan, l’équiper, l’améliorer pour le préparer à la reconquête des terres de la discorde.

Plusieurs stratégies s’offrent à vous mais vous devrez aussi collaborer avec vos adversaires pour endiguer le flot de monstres qui viendra assiéger la citadelle. Si vous ne faîtes rien pour y remédier, les bâtiments à l’intérieur de l’enceinte deviendront inaccessibles avec la panique qui se propage, et vous ne pourrez plus effectuer les actions associées. Ce serait dommage de ne plus pouvoir acheter d’équipements pour vos mercenaires non? Mais n’oubliez pas qu’il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur à la fin de la partie. 😉

Des scénario sont disponibles pour enrichir l’expérience de jeu solo. Une extension Armes Lourdes permet de rajouter un 5ème joueur et apporte de nouveaux éléments d’équipement.

Une vraie réussite pour la jeune équipe de 2 Second Gate Games!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 48€