Test : Pagan le destin de Roanoke

Test : Pagan le destin de Roanoke

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Sur une île battue par les vents et les flots, la peur gagne les habitants. Une sorcière est parmi eux ! Mais l’arrivée d’un chasseur de sorcières semble être la solution… mais ce chasseur arrivera-t-il à démasquer la sorcière sans faire trop de victimes collatérales ? Et surtout avant que la sorcière ne parvienne à lancer son terrible rituel.

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L’avis de Romain B. :

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Duel masqué

Voici le pitch de Pagan, un jeu pour deux joueurs exclusivement qui nous arrive chez superMeeple prochainement.

Vous jouerez donc soit le chasseur, soit la sorcière qui se cache derrière l’un des 9 habitants de cette petite ile perdue. 

Le jeu est donc asymétrique, chaque joueur disposant d’un paquet de cartes (deck) propre à son personnage et de ses objectifs de victoire. Le chasseur gagne en éliminant la sorcière, c’est son métier après tout, ou en innocentant les 8 autres villageois. Cependant, il doit prendre garde dans ses choix car s’il élimine 3 innocents, il est alors exilé du village et perd alors la partie.

La sorcière peut de ce fait attendre un faux pas du chasseur (ou plutôt 3) mais ce dernier pourra alors jouer à innocenter les villageois, la sorcière dispose d’un moyen pour remporter la partie : déclencher son rituel ! Une stratégie risquée puisqu’elle va se dévoiler de plus en plus pour réussir à le lancer.

Tout le jeu est là, qui est qui ? Qui fait quoi ? Tout est question de bluff, la sorcière devra jouer de façon agressive tout en essayant de perdre le chasseur sur des fausses pistes. Le chasseur, lui, devra lire le jeu de cette sorcière pour la démasquer ou, si elle est trop lente ou trop prudente, en innocentant les autres villageois.

Pour tout cela, chacun va placer des indices ou secrets, puis des preuves ou des faveurs devant les différents villageois. Le chasseur pourra utiliser les preuves pour les innocenter, la sorcière en a besoin pour lancer son rituel. 

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Ce matin, un chasseur…

Regardons plus précisément le chasseur. Bourru, violent, il a pourtant des acolytes qui pourront à chaque tour l’aider. Il va également pouvoir mener des enquêtes sur les villageois pour profiter au mieux de leur action ou de celles que la sorcière fera avec ces villageois. Il connait aussi la région et certains lieux lui sont familiers pour mener ses réflexions et son enquête. Il peut donc agir sur les villageois pour en profiter quand la sorcière va les activer, un avantage certain avec des choix de placement de ses cartes enquêtes cruciaux.

Sur son plateau personnel, ce sont les acolytes et les lieux qui lui permettent d’activer des actions qui lui sont propres.

La sorcière sortira-t-elle du bois ?

Du côté de la sorcière, elle est maligne et sournoise, les ténèbres sont sa demeure et elle saura en tirer profit pour frapper au bon moment. Elle dispose de ses familiers, toujours loyaux, pour lui venir en aide.  Elle prépare des potions en tout genre dont elle seule connait les secrets. Elle va également lancer des malédictions pour entraver fortement le chasseur dans ses actions ou gagner bien plus de puissance pour elle-même. Le chasseur devra alors prendre le temps de lever la malédiction.

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Jeu de dupes

Chacun ses armes, chacun ses capacités, et le tout dans un petit village se concentrant autour de 9 cartes de villageois. Les deux joueurs disposent à leur tour de 3 actions à effectuer sur les villageois, sur leur plateau personnel et sur les cartes qu’ils vont mettre en jeu.

Le centre du jeu est le plateau avec les villageois qui, en plus de leur action, permettent de placer des pions devant d’autres villageois. Ces pions sont au centre du jeu de dupes qui s’installe, le chasseur cherchant à avoir 3 jetons indices pour ensuite venir ajouter une preuve, la sorcière transformant les 3 pions secrets en 1 jeton faveur. Elle a besoin de 3 faveurs (soit 9 secrets) devant le villageois qui la représente pour lancer son rituel et ainsi gagner. Mais si elle se précipite dans cette entreprise, le chasseur aura vite fait d’éliminer cette cible trop facile.

Elle doit donc placer ses billes en ayant conscience que chaque action prise est une information donnée au chasseur, elle doit brouiller les pistes, rester cachée dans l’ombre sans perdre trop de temps. Le chasseur va monter en puissance avec l’avancée de la partie, quand il innocente un villageois, la sorcière ne sait pas lequel et lancer une fausse piste sur un innocent deviendrait encore plus dangereux pour elle. 

Le chasseur, lui, est un peu plus direct. Des indices puis des preuves et soit innocenter, soit éliminer. La finesse de son jeu sera de réussir à lire les intentions et les actions de la sorcière, à placer ses enquêtes avec soin et à ne pas trop trainer en chemin.

Les joueurs disposent de nombreux moyens pour bloquer l’autre sans pour autant bloquer le jeu. Il est par exemple impossible de jouer là où se trouve un jeton action. Mais chaque joueur dispose sur son plateau d’une action pour libérer un villageois. Rien n’est donc impossible, mais cela vous coutera une action pour rendre disponible le villageois que vous souhaitez visiter.

Les micros stratégies à court, moyen et long terme sont nombreuses avec en fil rouge le placement des jetons sur les villageois. Il sera possible pour les 2 camps d’intervenir sur les jetons adverses pour en enlever certains ou en déplacer d’autres. Amateurs d’interaction directe, vous serez servis, des effets qui pourront frustrer les plus réticents à ce genre de mécaniques.

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Le destin de Roanoke est entre vos mains

Avec tout cela, Pagan vous propose, en 60 à 90 minutes, de vous livrer un duel pour le contrôle de Roanoke. Le jeu demande de connaître les cartes de son deck, que les deux joueurs soient d’un même niveau de connaissance du jeu pour être joué de façon optimale. Le jeu est clairement fait pour ceux qui aiment les jeux à deux en confrontation directe. Depuis quelque temps, de nombreux jeux sont sortis dans cette gamme et avec Pagan c’est un jeu plus poussé, plus expert et plus exigeant qui vous est proposé. La durée de la partie est plus longue que les jeux à deux plus classiques, sur vos premières parties, pas mal de lecture sera au programme, le temps au minimum de comprendre les icônes du jeu, icônes assez petites d’ailleurs.

Un mot sur le matériel, du classique de bonne qualité avec des cartes de bonne qualité et ces derniers temps j’ai vu passer pas mal de jeux avec des cartes moindres pour que ce soit noté. La boite est d’un format très contenu et remplie comme il faut, c’est également appréciable et les illustrations me plaisent beaucoup mais là c’est une question de goûts.

Pagan, c’est un jeu pour deux, avec un thème fort et une profondeur peu courante dans cette gamme de jeu. Il est exigeant et vous demandera plusieurs parties avec l’un des deux rôles pour le maitriser et en tirer le maximum. Alors, à vous de prendre en main le destin de Roanoke et y imposer votre vision.

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L’avis de Kmylle Muzo :

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Un jeu à deux très tendu

Super Meeple nous a habitués à proposer des jeux “qui vont plus loin”, des jeux avec un truc en plus qui ajoute une complexité supplémentaire dans un style de jeu, pour ceux qui veulent approfondir la mécanique. Ils l’ont très bien fait pour les roll and write en localisant Rome and Roll, et ils s’attaquent cette fois-ci au jeu à deux avec Pagan, Le destin de Roanoke.

Comme l’a dit Romain, il est préférable de jouer contre un adversaire ayant la même connaissance du jeu que vous sous peine de vous faire potentiellement rouler dessus lors de votre partie, sauf coup de chance. Au-delà des hasards de la pioche de cartes qui conditionne en partie votre manière de jouer, l’important est vraiment de surveiller ce que fait votre adversaire et d’essayer de le contrer au maximum.

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Question de stratégie

La sorcière doit aller le plus vite possible car le temps joue contre elle, mais être trop frontale risque de la démasquer rapidement. Elle doit donc bluffer, chose que je suis bien incapable de faire, on lit en moi comme dans un livre ouvert (et vous imaginez donc que je joue préférentiellement le chasseur). Le chasseur peut innocenter les villageois tout en surveillant les actions de la sorcière, mais en étant trop passif il risque de se faire dépasser par les événements et de lui laisser le champ libre. Un assassinat un peu au hasard est donc nécessaire de temps en temps.

Il est parfois frustrant pour la sorcière de voir ses potions détruites avant utilisation ou ses malédictions levées trop tôt, et, pour le chasseur, de n’innocenter que des villageois sur lesquels il n’avait absolument aucun soupçon. Comme dans beaucoup de jeux de ce type, si on n’a pas les bonnes cartes ou ressources au bon moment, on peut perdre la partie. Je ne suis pas spécialement fan des jeux à affrontement direct, à part Magic The Gathering auquel je joue depuis très longtemps, mais à mon avis, si c’est votre came, foncez, vous serez ravis par Pagan.

Si les illustrations très tranchées sur la boîte m’ont tout d’abord rebutée, j’ai trouvé qu’elles servent en fait magnifiquement l’univers du jeu une fois la mise en place autour de la table terminée.

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Un côté évolutif pour renouveler le plaisir

La boîte de base propose deux scénarios modifiant les règles et objectifs de la partie pour apporter de la variété. Les extensions qui devraient sortir en même temps apporteront de nouveaux scénarios pour que chaque partie soit différente ! Il est également possible de créer ses propres combinaisons de cartes Villageois en choisissant une faction bleue pour le chasseur, une faction rouge pour la sorcière et une faction verte au hasard.

Encore mieux, les extensions permettent de construire votre paquet de cartes avant la partie pour mettre en place une stratégie différente selon le scénario joué ! Cette composante deckbuilding devrait ravir les joueurs de JCE et ceux qui aiment aller plus loin dans la maîtrise de leur personnage.

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Disponible ici :

Prix constaté : 31,50 €

Test : Unmatched

Test : Unmatched

Ce sont souvent les idées les plus débiles qui marchent le mieux, comme la fois où j’ai fait de la purée en versant directement les flocons dans l’évier bouché et rempli du mélange eau/lait qui va bien. Moins de vaisselle, plus de temps pour jouer ! C’est également ce qu’ont dû se dire Justin Jacobson et Rob Daviau en développant le concept d’Unmatched, jeu d’affrontement en 1v1 (ou 2v2) et déclinaison avouée du Star Wars : Epic Duels de ce même Rob. Mais au lieu de se demander qui sortirait victorieux d’un duel Dark Vador/Yoda, il s’agit ici d’enfin savoir qui est le plus fort entre Sherlock Holmes et le Petit Chaperon Rouge. Je ne sais pas ce qu’il y a dans leur tisane de 9h30, mais je veux la même chose.

Unmatched est donc une gamme de plusieurs boites proposant chacune entre 2 et 4 personnages, et publiées par Restoration Games et Mondo à partir de 2019 avec Légendes Volume 1 et Robin des Bois vs Bigfoot. Iello en assure depuis la localisation française, sauf quand des histoires de licences et de contrat les en empêchent. Ainsi les boites exploitant une licence (Buffy, Jurassic Park, Marvel) n’ont pas pu sortir en Français, et on croise les doigts pour que le souci soit corrigé pour les prochaines licences.

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C’est qui le plus fort entre l’Homme Invisible et Bigfoot ?

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Cela dit, il y a déjà largement de quoi faire avec le Volume 1, puis le 2, Robin des Bois, Bigfoot, les 4 olibrius du Londres Victorien, le Petit Chaperon Rouge et Beowulf. Chaque personnage, tiré de différentes mythologies ou de l’imaginaire populaire, vient avec des caractéristiques de base (mouvement, points de vie) légèrement différentes et surtout un deck spécifique, ainsi que potentiellement un ou plusieurs alliés. La mise en place, ainsi que le déroulé du jeu, sont très simples. Chacun récupère sa figurine et son deck, se place à l’un des bouts de l’arène, pioche 5 cartes pour sa main de départ et c’est parti. Les règles tiennent quant à elles sur une carte à jouer : à tour de rôle, les joueurs vont pouvoir réaliser 2 actions, qu’il s’agisse de se déplacer, de piocher, d’attaquer ou de réaliser des stratagèmes qui sont des cartes particulières. Le but du jeu étant bien sûr d’éparpiller son adversaire façon puzzle.

Tout repose donc sur ce fameux deck, qui comporte quelques cartes que l’on retrouve ailleurs (annuler une attaque, repousser un ennemi, etc.) et surtout un tas d’autres très spécifiques, reprenant des éléments de lore du personnage ou faisant appel à sa capacité spéciale qui se veut elle aussi thématique, à l’instar d’un Marvel Champions. Ainsi, au-delà de la joie simple et enfantine de dérouler un duel improbable entre l’Alice de Lewis Caroll et le Dracula de Bram Stoker, il y a également un réel plaisir à découvrir de nouveaux personnages, parce qu’ils nous sont généralement familiers, parce qu’on découvre avec gourmandise comment les auteurs ont su transposer leurs exploits de papier en cartes d’attaque ou de défense, ou comment ils ont su trouver le gimmick qui va bien. Achille tapera plus fort si son fidèle allié Patrocle est vaincu, tandis que Sinbad gagnera en puissance au fur et à mesure de ses voyages.

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J’ai un plan, c’est l’attaque

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Il y a du coup deux façons d’aborder une partie d’Unmatched. La première, la plus courante, notamment quand on débute, c’est de s’amuser avec son personnage, tenter des manœuvres osées, échouer lamentablement, essayer de contrecarrer les plans de son adversaire. On joue pour le fun, pour incarner un héros légendaire, avec des parties rapides, et le corpus de règles s’y prête admirablement. Pas de micro-règles ou de cas de figure à la douzaine, tout est simple, presque simpliste. Il n’y a par exemple pas de ligne de vue, mais des zones de terrain et il suffit de partager la même zone pour être en mesure de toucher son opposant, pour peu qu’on puisse attaquer à distance. Cela dit, les arènes ne sont pas si basiques que ça, certaines proposant des passages secrets, ou encore des positions surélevées donnant un bonus à l’attaque.

Le jeu offre aussi la possibilité d’une deuxième approche, beaucoup plus compétitive. Et il ne s’agit pas ici d’une formule un peu convenue : malgré des règles sans grande complexité, la vitalité de la scène compétitive en France ou à l’étranger, la méta qui s’est développée autour du jeu, sont bien la preuve qu’Unmatched offre une vraie profondeur à qui prend le temps d’explorer les différents protagonistes. Cela nécessitera d’avoir une très bonne connaissance de son deck et de celui d’en face, de compter les cartes et de ne pas hésiter à jouer la montre. En effet, le deck n’est pas remélangé quand il n’y a plus de carte à piocher, et les points de vie commencent alors à défiler à toute vitesse. Il faudra donc veiller à ne pas faire épuiser trop vite son paquet. Naturellement, il y a une courbe de progression pour passer d’une approche à l’autre, et elle est plutôt pentue. Plutôt que de passer des heures à choisir son personnage, je conseille de surtout ne pas se planter d’adversaire, l’expérience pouvant se révéler très pénible pour un novice face à un joueur aguerri.

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C’est l’histoire d’un demi-dieu, d’un voleur et d’une gamine qui rentrent dans un bar…

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Cela dit, il faut également accorder un peu d’importance au choix du combattant, parce qu’ils ne sont pas interchangeables, et certains proposent des mécaniques un peu plus intéressantes que d’autres. Comme l’acquisition de l’ensemble des personnages (16, répartis dans 5 boites) représente un budget et également une place conséquente sur les étagères, je vais essayer de donner un aperçu rapide et totalement personnel pour ceux qui n’ont pas l’envie de tout avoir chez eux. D’ailleurs, le fait que chaque set de personnages soit stand-alone et puisse se jouer sans nécessiter d’autre contenu est fort appréciable.

La boite Légende Volume 1 présente les personnages les plus classiques : Arthur peut taper très fort, notamment grâce à Excalibur mais gare aux feintes qui lui font rater son coup. Alice change de taille pour booster sa défense ou son attaque. Sinbad cherchera à placer ses voyages dans sa défausse le plus vite possible pour devenir surpuissant. Enfin, Méduse, le seul combattant à distance de la boite, jouera l’attrition en grignotant les points de vie et en restant hors de portée.

Robin des Bois et Bigfoot sont également assez classiques, l’un à distance avec des capacité de pioche et d’épuisement assez fortes, l’autre pour taper dur et se renforcer lorsqu’on le laisse seul ou en se repliant le moment opportun. Ce qui donne au duel une dynamique très intéressante.

Cobble & Fog est plus originale, déjà parce qu’elle propose des personnages autour d’un thème commun, l’Angleterre victorienne. L’un des plateaux utilise des passages secrets, et les mécaniques proposées pour les différents combattants poussent le concept un peu plus loin. Jekyll peut changer de « forme » comme Alice, mais ses cartes peuvent ne s’appliquer qu’à l’une de ses deux identités, et garder la forme de Hyde n’est pas sans conséquence. L’Homme Invisible utilise le brouillard pour échapper à son adversaire. Sherlock Holmes se fait fort de deviner les cartes jouées par son adversaire pour les retourner contre lui. Enfin, Dracula est dur à tuer à cause de sa capacité à se regénérer, et peut faire beaucoup de dégâts.

Beowulf et le Petit Chaperon Rouge ont également des gimmicks assez satisfaisants quand on arrive à se les approprier, cependant le lien au thème est un peu plus hasardeux. Le Petit Chaperon Rouge cherchera à toujours placer sur le haut de sa défausse (son « panier ») une carte avec le bon symbole afin de rendre plus puissante la carte qu’elle s’apprête à jouer. Beowulf est plus direct de son approche : plus on lui tape dessus, plus il se met en colère, puis utilise la rage ainsi accumulée pour mener des attaques dévastatrices.

Enfin Légendes Volume 2, qui vient de sortir, et que Iello a eu la gentillesse de me fournir, augmente encore d’un cran le jeu de bluff et la nécessité d’anticiper les cartes jouées par son adversaire, avec des attaques doubles, qui seront parfois plus puissantes si on choisit de ne pas les défendre. Sun Wukong joue notamment dessus en tendant des pièges, et Bloody Mary peut carrément retourner la défense contre son propriétaire avec son effet miroir. Elle est cependant l’une des plus difficile à maitriser, puisqu’elle gagne un sacré bonus (une 3ème action gratuite) mais seulement à condition de commencer son tour avec trois cartes en main. Yennenga et Achille sont également originaux dans leur approche, notamment avec l’utilisation de Patrocle dont l’élimination rend le héros grec extrêmement dangereux. En plus de ces nouveaux ajouts de gameplay, les plateaux fournis incluent également des positions bénéficiant à l’attaquant car surélevées, ce qui rend le déplacement encore plus crucial. La boite fournit donc l’un des contenus les plus intéressants, mais je la déconseille à ceux qui découvrent le jeu.

Je ne parlerai pas des boites à licence puisque Iello n’a pas pu obtenir de les localiser. Pour avoir testé les Marvel et les Jurassic Park, je peux juste dire qu’elles valent également le coup, avec un petit coup de cœur pour les Raptors contre Muldoon et Redemption Row.

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C’est lundi, c’est bourre-pif party

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Tout cela reste évidemment extrêmement subjectif, et chacun aura ses chouchous. Il serait par exemple malavisé de ma part de ne ressentir que mépris et dédain pour ceux qui choisissent Méduse. Mais bon, je le fais quand même. Ce qui est certain, c’est que chaque boite a fait l’objet du même soin dans le design et le packaging, avec des figurines mises en valeur par un lavis léger mais bienvenu, un matériel de qualité et un insert très bien fait pour ranger le tout. Le tout réhaussé par des illustrations par des artistes de très grand talent, chacun ayant sa touche propre. C’est d’autant plus agréable de voir que Iello a choisi de garder la même qualité pour le matériel, et ce n’est pas si fréquent que ça alors il faut le souligner. Les traductions sont également propres, la VF n’a donc rien à envier aux boites publiées par Restoration Games.

J’aimerais apprécier les jeux de duels, parce que c’est forcément un format vers lequel nous nous tournons lorsque nous sommes juste nous deux à la maison le soir, et parce que j’ai encore un paquet de choses à régler avec ma moitié. J’en ai essayé plusieurs (Super Fantasy Brawl, Street Figther Exceed, Skulk Hollow, etc.) et je n’ai pas toujours été convaincu. D’ailleurs, Unmatched a certainement ses défauts lui aussi, certains trouveront le système trop simpliste et s’orienteront vers un gameplay plus poussé. A l’inverse, cela en fait le jeu d’affrontement idéal pour chez nous : les règles sont simples, les parties sont courtes, le déséquilibre est assumé, tout ça permet souvent d’éviter de potentielles rancœurs à la suite d’une dérouillée, puisqu’il est si facile de faire la revanche et que de toute façon Sherlock Holmes est complètement cheaté.

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Disponible ici :

Prix constaté : 25 € les petites boites, 35€ les grosses.

Test : Blitzkrieg

Test : Blitzkrieg

Oh tiens, un jeu sur la deuxième guerre mondiale ? Si cette période historique a été le décor d’une palanquée de jeux vidéo, elle n’a jamais beaucoup inspiré les auteurs de jeux de société. En dehors, bien sûr, des wargames dont le plus connu du grand public reste le Mémoire 44 de Richard Borg sorti en 2004.

L’année dernière, il y a bien eu Inflexibles : Normandie, de Trevor Benjamin et David Thompson chez Nuts Publishing mais la proposition aussi bien mécanique que thématique est assez différente du jeu dont je vais vous parler. Là où Inflexibles nous met aux commandes d’un petit groupe armé crapahutant dans la campagne normande, Bliztkrieg!, lui, nous invite à prendre de la hauteur… Et du galon. 

Blitzkrieg! est un jeu annoncé pour 1 à 2 joueurs (surtout deux joueurs), à partir de 14 ans et dont les parties dépassent rarement les 20 minutes.

Il a été conçu par Paolo Mori, illustré par Paul Sizer, et édité en France par Matagot.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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La guerre des jetons

Dans Blitzkrieg!, chaque joueur est le commandant en chef des forces de l’axe ou des alliés, et va devoir dispatcher ses troupes aux quatre coins du monde (Afrique du nord, Pacifique, front de l’est, etc.).

Chaque théâtre d’opérations est l’occasion de jouer au tir à la corde. “Tu as posé une tuile de blindés à 1 en Asie du sud-est ? Pas grave, je réponds avec ma marine à 3 comme ça j’aurais 2 d’avance sur toi.” Une fois les campagnes militaires clôturées dans un théâtre d’opérations, le joueur en tête récupère de précieux points au score global.

Mais ce n’est pas tout, car la plupart des cases sont associées à un effet (récupérer de meilleures troupes, gagner des points de victoire, avancer sur un autre théâtre d’opérations…) et comme toutes les cases ne sont pas accessibles dès le début, poser une tuile peut offrir de nouvelles possibilités à l’adversaire…

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Tactique éclair

On ne peut pas gagner dans toutes les régions, ni occuper toutes les cases à effets. Il va falloir faire des choix et c’est là que le jeu de Paolo Mori est très fort. Même si chaque tour consiste uniquement à sélectionner un emplacement pour sa tuile, chaque pose est la source d’un cruel et délicieux dilemme. Chaque décision prise, c’est deux ou trois options tout aussi attrayantes qu’on abandonne et qu’on laisse donc à l’adversaire.

La gestion de sa main de tuiles est sommaire mais efficace. Comme on a rarement beaucoup de tuiles devant nous, les effets de défausse ou de pioche ont un réel impact sur le jeu même si, au final, ce qui impacte le plus notre main c’est l’aléatoire. Cela nous contraint de nous y adapter mais c’est aussi ça qui crée des situations inédites.

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Oh la tuile !

Quant au décorum, Blitzkrieg s’en sort sans briller. Le montage d’images d’archives spécifique à l’édition française était un pari risqué et le résultat est plutôt convaincant. Plus, en tout cas, que l’édition originale. Si vous êtes curieux, je vous invite à jeter un petit coup d’œil sur internet pour vous en rendre compte par vous-même. On peut juste regretter qu’entre la version américaine et française le nom de l’auteur ait disparu de la boîte…

Autre différence avec la version d’origine, l’intégration d’une extension qui nous propose une uchronie dans laquelle les japonais auraient envahi les Etats-Unis avec l’aide de King Kong. Dispensable dans l’absolu, cela reste un petit plus sympathique pour renouveler encore les parties. 

A noter également la présence d’un mode solo clairement indiqué sur la boite mais dont les règles ne sont ni dans la boîte, ni sur le lien indiqué dans la règle ! Pour la trouver il faudra fouiller sur la page BGG du jeu. En ce qui concerne son contenu, même si David Turczi (son auteur) est spécialiste en la matière, on sent bien que Bliztkrieg n’est pas vraiment adapté au plaisir solitaire. Cela donne des arborescences à rallonge (“si l’IA ne peut pas faire A, elle fait B et si B n’est pas possible elle fait C…”) qui tiennent plus de l’usine à gaz que du doux ronronnement de la belle machinerie ludique.

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VERDICT

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39 – 45 en 20 minutes

Blitzkrieg trouvera facilement une place dans la ludothèque de tous les joueurs qui cherchent un jeu d’affrontement à deux. Les règles sont comprises en deux minutes et les parties durent bien les vingt minutes annoncées sans pour autant sacrifier en profondeur tactique. J’ai pu y jouer avec mon père comme avec mes joueurs réguliers en y prenant autant de plaisir. Il n’y a qu’avec ma conjointe, allergique aux confrontations directes, que la sauce n’a pas pris.

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Disponible ici :

Prix constaté : 28€

Test: Napoléon 1807

Test: Napoléon 1807

Napoléon 1807 est un jeu de Denis Sauvage, illustré par Nicolas Treil. Il est édité par Shakos et distribué par Pixie Games.

C’est un jeu d’affrontement en duo, ni plus, ni moins !

Les parties durent entre 60 et 120 minutes (voire moins ou plus selon vos stratégies) et il est noté à partir de 10 ans.

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Le matériel :

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On ne dirait pas en voyant la boite fine qu’il y a autant de matos dedans !

Tout est de bonne facture, les tokens en bois, les cartes, les différents plateaux et le plateau central. Les pavés en bois qui représentent les corps d’armée et les commandants sont efficaces.

Notez qu’il vous faudra néanmoins passer par une séance de collage de stickers sur lesdits pavés pour chaque camp.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Napoléon 1807 est la suite de Napoléon 1806, donc si vous saviez jouer à Napoléon 1806, vous ne serez pas perdus. Ce n’était pas mon cas, j’ai découvert la franchise avec cet épisode, donc je ne ferai aucune autre comparaison avec la version 1806.

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Nous avons donc un wargame (Ouh là, le mot fait peur, mais restez, vous allez aimer !) qui est accessible (ouf !) car il peut être joué en 3 étapes pour appréhender les règles si vous n’êtes pas habitué au genre. Denis a pensé à vous, novices des wargames qui voulez vous lancer, sans jamais avoir osé franchir le pas !

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Lorsque vous ouvrez la boite, vous avez un total de 3 livrets, ça fait peur, mais c’est pour votre bien !

Pourquoi ?

Parce que le premier vous propose de jouer une partie rapide avec des règles simplifiées, pratique pour initier les plus jeunes ou les plus novices du genre.

Le second manuel est celui des « vraies règles », vous serez déjà familiarisé avec les concepts de base grâce à votre première partie, donc ces règles seront plus faciles à intégrer.

Et quand vous vous sentirez l’âme d’un véritable chef de guerre (désolé mesdames, point de cheffe de guerre à cette époque *emoji triste si possible* ), passez aux règles du grognard, ce n’est pas qu’elles alourdissent le jeu, elles l’enrichissent stratégiquement parlant, mais le rôle des vedettes est vraiment capital et peut parfois renverser une situation, donc le jeu sera plus riche, demandera plus de réflexion et de stratégie, d’autant que le brouillard de guerre va apporter plus de tensions aussi (les amateurs de RTS et autres jeux vidéo du genre seront dans leur élément !).

Le dernier livret, quant à lui, est un livret de 13 scénarios différents. Les 7 premiers scénarios peuvent se jouer en campagne, pour suivre le récit historique de ce qui s’est passé sur le front de l’époque. Les scénarios 8 à 10 sont des batailles de type escarmouche qui sont parmi les plus rapides à jouer. Le scénario 11 est une suite de 3 campagnes pour revivre l’intégralité de la campagne Napoléonienne de 1806 à 1807, il reprend des éléments des scénarios précédents et vous demandera d’y jeter un œil pour le placement de vos corps d’armée.

Celui-là devrait vous occuper un bon bout de temps, gardez-le pour quand vous connaitrez bien le jeu !

Et enfin, les scénarios 12 et 13 vont faire le lien entre la campagne de l’édition 1806 et de 1807.

Si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, je ne sais pas ce qu’il vous faut !

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Bon, c’est bien beau tout ça, mais l’intertitre c’était « comment on joue », pas « que contient le livret de règles », alors on y vient, ne soyez pas pressé, c’est comme ça que des généraux ont perdu des batailles et des guerres !

Napoléon 1807 prévoit un nombre de tours maximum prédéfini en début de scénario.

Vous devrez avoir atteint plus de points de victoire que votre adversaire, soit une fois que le nombre de tours prédéfini a été atteint, soit quand l’un des deux camps satisfait aux exigences du scénario.

Essentiellement ça sera en ayant 0 point de victoire pour le camp Français et 20 points de victoire pour le camp Russe.

Quoi ?

Comment ?

0 points de victoire pour les Français ?

Bon, on sait qu’ils ne sont pas super forts en compétition, mais quand même, c’est réducteur non ?

Ola bichon, n’emballez pas la machine !

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Dans Napoléon 1807, les points fonctionnent sur un système de « tir à la corde », vous avez déjà tous et toutes joué ou vu jouer des personnes qui tirent sur une corde et dont le but est généralement de faire tomber mémé ou tonton sur son séant en lâchant la corde forcer les adversaires à franchir une ligne ou à abandonner ?

Donc au début du scénario, le marqueur de points est placé à un endroit prédéfini aussi et chaque fois qu’un camp marque des points, il va « tirer » le marqueur vers lui.

Les Russes vont se diriger vers le 20 pendant que les Français vont essayer de le tirer vers le 0.

Rassuré(e) ?

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Bon alors, justement, puisqu’on en parle, comment marque-t-on des points ?

Vous le saurez plus bas ! (Punaise, je la fais à tous les coups celle-là et je suis certain qu’elle marche encore !).

Parce que, pour comprendre comment marquer des points, il faut avant tout comprendre comment est structuré un tour. Les règles étant riches et très clairement détaillées et illustrées, je ne vais pas vous en faire un détail, mais un gros résumé.

Un tour est découpé en 4 phases.

1. La phase de pioche, c’est ici que vous allez piocher 3 cartes ; si un évènement est pioché (carte à bandeau rouge), il entre en jeu. Si plusieurs évènements sont piochés, ils sont défaussés et aucun n’entre en jeu.

2. Phase d’initiative. On détermine qui jouera en premier, le camp Français peut jouer une carte à bandeau bleu en premier, suivi du camp Russe.

Puis une carte est piochée, on regarde en haut à droite qui a la plus forte valeur, la plus forte valeur commence la prochaine phase, en cas d’égalité, la France commencera.

3. Phase d’opérations, le cœur du jeu, ici vous allez vous déplacer ou attaquer, ou alors vous déplacer et attaquer, c’est tout.

Mais c’est plus compliqué que ça, on en reparlera sans rentrer dans le détail.

4. Phase de récupération, vous allez pouvoir offrir du repos à vos corps d’armée ou alors certains mourront d’épuisement.

Puis vous remettrez tous vos corps d’armée sur leur face « à activer », vous avancerez le marqueur de tours et vous reprendrez depuis la phase 1.

Simple n’est-ce pas ?

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Alors pourquoi avoir coupé le livret de règles en 3 parties ?

Parce que les phases de manœuvres, de combat et d’attaque en marche sont les plus longues et techniques. Rien d’insurmontable pour des néophytes si vous commencez par la partie d’initiation, ne paniquez pas !

Pour les vétérans, vous pourrez même attaquer directement le livre de règles et pour les vétérans ++ vous pourrez commencer directement en mode « grognard » qui est le mode complet avec toutes les règles, le brouillard de guerre et le paravent pour cacher vos effectifs à votre adversaire !

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Alors, revenons à nos moutons, ou à nos canons…

Lors des phases d’opérations vous allez pouvoir jouer des cartes (à bandeau vert), une seule par phase et parfois même pendant que ce n’est pas votre tour de jouer. Car nous sommes dans un pur jeu d’affrontement, ce qui signifie que vous allez tenter d’enrailler la machine du camp adverse.

Les Français initient un déplacement, PAF tu mangeras de la fatigue, rascal !

Les Russes sont en défense, PAF tu perds l’avantage de défense que t’offrait ton lieu fortifié !

T’as rien demandé ?

Paf quand-même, je regarde tes cartes et je sais ce que tu pourrais jouer contre moi !

Tu joues une carte pour m’empêcher d’avoir un bonus, PAF j’annule ta carte !

Tu veux passer par là pour t’emparer de ma citadelle ? BOUM le pont, tu vas en baver pour passer maintenant, mécréant !

Et là je ne parle que des cartes que l’on peut jouer quand on les a en main !

Sur le terrain, ça va défourailler !

Vous avez donc la possibilité de déplacer simplement vos troupes, sans initier de combat, même quand vous arrivez face à des troupes ennemies.

Vous pouvez attaquer si vous êtes sur un emplacement où se trouve un ou plusieurs corps d’armée adverse.

Et enfin, vous allez pouvoir vous déplacer ET attaquer lors de la même phase d’opérations (mais vous aurez un petit malus !).

Ah oui, parce que je ne vous ai pas précisé un « petit » détail.

Lors de votre tour, vous ne pourrez faire qu’une seule de ces 3 opérations, puis ce sera à votre adversaire.

Quand le camp adverse aura fait son opération, vous pourrez en faire une autre ou passer ; si un camp passe, l’autre peut continuer jusqu’à ce qu’il passe aussi, mais vous pourrez toutefois continuer de jouer des cartes pour l’embêter !

Une fois que les deux camps ont passé, la phase d’opérations prend fin et vient la phase de récupération.

Alors je ne vais pas tout détailler comme je l’ai dit, mais sachez que les batailles pourront se résoudre soit en piochant des cartes, soit avec des dés, à votre convenance.

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L’avantage des dés, c’est que vous allez moins dépenser de cartes et donc vous aurez plus de chances d’avoir des cartes à jouer lors des différentes phases, mais aussi plus de chances (ou risques) de piocher des cartes évènements lors de votre phase de pioche (c’toi la face de pioche ! Pardon c’était gratuit et débile, mais ça me fait toujours rire !).

Sachez aussi que vous ne pourrez jouer qu’une et une seule carte par phase, et une seule carte par opération que vous effectuerez ainsi qu’une seule carte par opération adverse.

Donc il faudra bien choisir, car dans le cas d’une attaque en marche, même si vous avez 2 super cartes pour améliorer votre déplacement et booster votre combat, vous ne pourrez en jouer qu’une, à moins, bien entendu, de faire un déplacement et ensuite un combat, mais peut-être que votre adversaire aura roulé sur vos troupes avant que la phase de combat arrive.

Car oui, tout le sel du jeu est là !

Avancer, ne pas avancer ?

Attaquer, ne pas attaquer ?

Retrait des troupes, pas retrait des troupes ? (Ah non, pas de Burgondes dans Napoléon !)

Savoir gérer les déplacements, les attaques, savoir quand attaquer en marche et quand faire un détour pour éviter un combat, seront la clé de la victoire.

Le jeu gère aussi la fatigue, plus vos troupes seront fatiguées, plus elles mourront d’épuisement. Moins vos troupes seront fatiguées et moins vous risquerez de subir de pertes dues à la fatigue.

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Je vous parle brièvement des retraites et des poursuites, parce que là aussi, la stratégie à adopter va peut-être différer !

Une fois les résultats d’un combat annoncés (via les cartes ou via les dés), on va rajouter de la fatigue et/ou des pertes directes à notre adversaire.

Si des pertes ont été infligées, on va calculer la différence entre les deux camps.

Cette différence fera que le camp qui a perdu la bataille va devoir effectuer une retraite.

Il devra fuir d’une distance égale à la différence entre les pertes infligées par le camp vainqueur et celles infligées par le camp défenseur.

En cas d’égalité, pas de retraite.

Si le camp vaincu ne termine pas sa retraite dans une zone protégée (comme une ville fortifiée, une citadelle ou une zone boisée) et que le camp vainqueur dispose de plus de points de cavalerie, alors le camp vaincu subira de la fatigue supplémentaire dans sa hâte pour échapper aux cavaliers, ce qui pourrait bien lui coûter quelques hommes au passage !

Voire même terminer d’anéantir son corps d’armée !

Sachant qu’en plus vous ne pourrez pas jouer de carte pour la retraite si vous aviez déjà joué une carte lors de cette opération, je vous laisse imaginer les choix tactiques et stratégiques !

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VERDICT

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Si je vous dis qu’en écrivant cet article j’ai quelques coups d’éclats, quelques batailles qui me reviennent en mémoire et que j’ai furieusement envie de braver le couvre-feu pour y jouer avec mon binôme, cela vous donne une idée de mon avis sur le jeu ?

Soyons clairs, la première partie (sans le scénario d’initiation, je sais je me prends trop pour un warrior !), je n’ai pas été plus emballé plus que ça.

Pourquoi ?

Comme je n’ai pas spécialement l’habitude des wargames en jeu de société (alors qu’en jeux vidéo, j’en ai mangé !) et que mon binôme n’en avait jamais joué non plus, nous avons été très timides, la peur de subir l’adversaire et de perdre trop vite probablement.

Donc pas trop de combats, pas de percée, pas de coups d’éclats tentés.

Mais l’envie d’y revenir était présente, pour voir un autre scénario.

Et dès la seconde partie, c’était vraiment parti !

Attaques, escarmouches, retraites, fuite, cris, larmes, sang et poudre, nous n’avons rien épargné à nos soldats et les parties suivantes n’ont fait que renforcer notre plaisir de jeu.

La profondeur stratégique induite par l’ajout des règles du grognard fait que je n’ai plus envie de jouer sans ces règles ; même pour initier d’autres joueurs, je les inclus comme si c’était les règles basiques, puisque ce sont les règles complètes et qu’elles sont finalement raisonnables en termes de poids quand on est habitué aux jeux de type « expert ».

Il y a cependant plein de petits détails à ne pas oublier, comme les axes de retraite et leur gestion si une troupe alliée ou ennemie rentre dans un champ de bataille par cette voie ou pas, qui font que jouer avec les règles progressivement est une excellente idée !

Si je devais trouver une ombre au tableau (Il en faut toujours une !), c’est pour la mise en place des scénarios ; avec les règles du grognard, difficile de se placer sans regarder où se trouve l’adversaire, qui se trouve où et quels sont ses objectifs, s’il a des renforts ou non.

J’aurais aimé un livret de scénarios par camp, comme ça, vraiment aucun risque de voir des choses qu’on ne devrait pas.

Comme je l’ai dit, je jouais énormément aux jeux vidéo, donc mes yeux sont habitués à essayer de tout voir très vite, il m’est quasiment impossible de ne pas voir où va se placer mon adversaire et comme les objectifs ou les renforts sont quasiment tous à la file les uns des autres, on peut se « gâcher » un peu la découverte (sauf pour les scénarios à placement libre, même si on voit la zone globale, pour le coup c’est l’adversaire qui se placera comme bon lui semble, donc là c’est bien plus surprenant !).

Quoi qu’il en soit, Napoléon 1807 fût une excellente découverte pour moi et je ne pourrai que le recommander si vous aimez les jeux de confrontation directe, d’autant que si vous aimez l’Histoire, vous allez vous régaler du travail de recherche et des récits qui sont dans le livret de règles !

Je précise aussi que très peu d’interprétation des cartes est possible car un lexique les explique à la fin !

Il est fort ce Denis !

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Disponible ici :

Prix constaté : 63€

Test: Kitara

Test: Kitara

Fiers guerriers d’Afrique, préparez-vous, l’heure de l’affrontement est arrivée !

Héros, montez sur vos animaux géants, centaures, prenez vos lances et guerriers, à vous l’arrière garde.

Une fois vos troupes galvanisées, direction la savane et les ruines alentour pour agrandir votre royaume.

Kitara est le nouveau jeu d’Eric B. Vogel et illustré par Miguel Coimbra, illustrateur connu et reconnu pour son travail sur 7 Wonders Duel par exemple.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs pour des parties de 30 à 60 minutes. Le jeu va vous opposer sur une carte adaptée au nombre de joueurs pour garantir la tension avec des mécaniques de contrôle de territoires, de gestion de main de cartes et une part de stratégie avec des combats entre les joueurs.

Le matériel de jeu est très agréable, avec deux plateaux de jeu : un pour 2 joueurs et un recto/verso pour 3 ou 4 joueurs. Juste une petite remarque sur les meeples de champions qui ne différencient pas les animaux des 4 peuples.

Des meeples pour les troupes, des cartes et nous voilà prêts !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Au premier abord, j’ai cru à un jeu pour deux joueurs, et en remarquant le 2-4 me voilà intrigué. J’ai ensuite cru à un jeu d’affrontement classique, je pose mes troupes, l’adversaire aussi et on part au combat. Bref, rien de neuf. Encore une fois, j’étais à côté de la plaque. Voyons le cœur de mécanique pour mieux comprendre :

Dans Kitara, les joueurs jouent à tour de rôle et effectuent 5 actions.

  • Le joueur pioche une carte dans la rivière de 6 cartes. Mais il ne peut en prendre une que dans les dernières en fonction de ce que lui accordent les cartes qu’il a devant lui.
  • Cette carte lui permet de recruter les troupes qu’elle affiche. Un guerrier servira à contrôler des savanes, les centaures permettent de gagner des points de victoire et les héros sont là pour mener des assauts sur vos ennemis.
  • Les déplacements. Vous pouvez déplacer une ou plusieurs troupes dans un territoire adjacent.

Si votre déplacement vous fait entrer dans un territoire contrôlé par un adversaire, vous pouvez le repousser si vous avez plus de troupes qui entrent que celles dont il dispose dans ce territoire.

Les troupes repoussées se déplacent vers le territoire contrôlé par l’adversaire le plus proche

Et si vous attaquez avec un héros, vous piochez un jeton bonus au hasard. Ces jetons seront révélés en fin de partie.

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  • Scorer. Si vos cartes affichent des points de victoire, vous les gagnez et chaque centaure dans une ruine vous en rapporte 2 également.
  • Gérer. C’est cette action qui me plait beaucoup et change des jeux d’affrontement classiques. Vous pouvez garder en jeu une carte de celles dont vous disposez pour chaque savane que vous contrôlez avec au moins un guerrier. Si vous avez plus de cartes que de savanes, vous devez défausser des cartes pour équilibrer. Chaque carte défaussée vous fait également perdre les troupes qu’elle affiche.

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VERDICT

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Il faudra donc, comme dans un jeu d’affrontement classique, placer vos troupes et anticiper vos déplacements et ceux de VOS adversaires. Car oui, dans ce jeu tout rappelle un jeu d’affrontement pour deux joueurs mais ici vous pourrez jouer à trois ou même quatre !

A ceci ajoutons la gestion et l’équilibre des cartes qui composent votre main ouverte. Il vous faudra contrôler des savanes pour maintenir vos cartes et donc bien gérer vos défenses. Le tout en prenant tous les points possibles en chemin mais sans être trop gourmand.

Les équilibres de jeu sont très fins et vos premières parties seront plutôt défensives. Mais essayez d’être le plus pragmatique possible.

Kitara est un jeu d’affrontement, on ne va pas le cacher, un jeu qui plaira aux joueurs amateurs de ce genre en duo. Les parties sont relativement courtes et se jouent en 6 ou 7 manches. Les interactions sont fortes mais pour autant le jeu reste accessible, même pour des joueurs débutants. Les enfants auront besoin de temps et de motivation pour appréhender le jeu. La mise en place de stratégie et l’interaction directe peuvent être source de frustration.

Kitara est un jeu qui rafraichira les ludothèques des amateurs de jeux à deux ou plus à forte interaction. La gestion de votre main de cartes est une mécanique agréable qui respecte le thème, un vrai plus sur cette gamme de jeux.

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Disponible ici:

Prix constaté: 30 €