Test: Lewis & Clark

Test: Lewis & Clark

Article rédigé par Fabien.

l

Après + de 30.000 boites vendues lors de sa première édition, et en rupture depuis un certain temps, Lewis & Clark a droit un petit lifting visuel afin de réapparaître dans nos boutiques !

Le jeu est l’œuvre de Cédrick Chaboussit, illustré par l’un de mes illustrateurs préférés Vincent Dutrait (Whale Riders, L’île au Trésor, Space Gate Odyssey, Raptor…), édité par Ludonaute.

Il est prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 30 minutes par joueur.

Le jeu prend place au 19ème siècle lorsque les Etats-Unis achètent la Louisiane à Napoléon. Les explorateurs Lewis et Clark sont envoyés à la découverte de cet immense territoire. Avec leur expédition, ils vont traverser les Etats-Unis d’Est en Ouest.

Le jeu Lewis & Clark vous propose alors d’imaginer que plusieurs expéditions ont été envoyées à la découverte des Etats-Unis, mais 1 seule sera consacrée ! Course, gestion de ressources, de cartes et placement sont au programme !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue?

l

Tout d’abord, et pour ceux qui auraient déjà joué à la 1ère édition, voici les apports par rapport à la précédente :

Source ludonaute.fr

Il n’y a plus de jetons Camp ! En lieu et place, lorsque vous faites votre campement, vous récupérez autant de jetons Temps que de temps perdu (la somme de tous les petits soleils).

Ensuite, lorsqu’il s’agira d’avancer sur la rivière ou sur la montagne suivante, avant d’avancer réellement vous devrez utiliser autant de déplacements appropriés (montagne ou rivière) que de jetons Temps afin de les défausser. Ce n’est que lorsque vous n’en n’aurez plus que vous pourrez avancer normalement.

Autre micro point qui change, vous ne comptez jamais les cases de parcours occupées par les autres joueurs, vous sautez par-dessus.

Dernier point, lorsque vous établissez votre campement au-delà de Fort Clatsop vous ne gagnez que si vous avez moins de jetons Temps que le chiffre imaginaire que vous avez vu tout à l’heure sur le plateau (0 sur la case juste après le drapeau, 1 sur la case suivante, puis 2, etc…), si vous avez trop de jetons vous continuez de jouer jusqu’à ce que vous établissiez votre camp à nouveau avec un nombre de jetons Temps suffisamment faible ou alors jusqu’à ce qu’un autre joueur ne le fasse avant vous et vous souffle la victoire sous le nez.

l

l

Votre but sera donc d’avancer votre éclaireur sur le parcours, et d’être le premier à en atteindre la fin. Vous devrez gérer le camp de votre expédition et les ressources que vous récolterez. Vous aurez à disposition une main de cartes vous permettant de déclencher des actions.

A votre tour vous réaliserez 1 action, soit en jouant une carte personnage de votre main, soit en jouant les actions du village indien.

Pour déclencher l’action d’une carte personnage vous devrez y associer une autre carte, des pions indiens, ou les 2, afin d’y définir une force qui fera s’appliquer l’action autant de fois.

Les actions du village indien sont déclenchées en y posant des pions indiens.

Chaque joueur commence la partie avec 6 cartes Personnage en main, et pourra en recruter d’autres durant la partie. Une rivière d’achat de cartes est disponible à chaque instant, et se renouvelle au fur et à mesure des acquisitions des joueurs.

Les Personnages peuvent vous permettre de collecter des ressources, de défausser des ressources pour avancer votre éclaireur, transformer des ressources en d’autres ressources, etc … Sachant que vous appliquerez l’action autant de fois que la force associée à la carte Personnage, il va vous falloir optimiser vos actions.

Votre plateau individuel qui correspond à votre campement vous permet de stocker vos ressources et vos pions indiens. Vous pourrez établir votre campement à tout moment de votre tour, afin de reprendre en main les cartes Personnage déjà jouées, mais vous aurez un coût à payer.

En effet vous calculerez le temps d’installation qui dépend des cartes encore en main et de votre chargement en ressources et en indiens. Plus vous en avez, plus vous récolterez de jetons temps. Décharger vos bateaux pour établir le campement vous prendra + de temps et il faudra négocier avec les personnages non utilisés le temps de pause. Vous pourrez défausser les jetons au cours de votre avancée.

l

Parcours

Il y a plusieurs parties dans cette expédition qu’il vous faudra traverser, et ces types de terrain influeront sur votre avancée. Pour avancer sur les cases rivière ou montagne il faudra déclencher les bonnes actions, et donc obtenir les bonnes ressources en amont.

Chaque mouvement déclenché permet de défausser 1 jeton Temps.

l

Fin de partie

Lorsqu’un joueur établit son camp sur ou au-delà de Fort Clatsop avec un nombre de jetons inférieur ou égal au nombre indiqué par la position de son éclaireur sur le plateau, il est déclaré vainqueur.

l

Variante Solo

Dans ce mode, vous choisirez une difficulté et devrez faire la course avec Alexander Mackenzie qui avance inexorablement le long du parcours. Votre adversaire avance d’une case à chacun de vos tours. Vous le verrez avancer avec la rigueur d’un … alors que vous, de votre côté, vous passerez plusieurs tours à récolter les ressources nécessaires pour enfin avancer de plusieurs cases d’un coup.

En gros, vous passerez votre temps à tenter d’optimiser vos actions afin d’essayer de rattraper votre lièvre.

l

l

VERDICT

l

l

Jeu d’optimisation et de course, Lewis & Clark vous met au défi de récolter et de transformer vos ressources de la manière la plus efficace et rapide possible afin de gagner la course devant vos adversaires. Vous serez dans une recherche constante d’optimisation de vos actions, en essayant de ne pas gaspiller vos précieuses cartes et leurs actions associées.

Vous aurez bien sûr un œil sur vos adversaires qui tenteront de mener leur expédition le + vite possible dans cette traversée des Etats-Unis. Sur la rivière de recrutement des cartes Personnage, une autre course prend place puisqu’il arrivera parfois (souvent) que plusieurs joueurs soient intéressés par la ou les mêmes cartes, mais 1 seul pourra l’acheter !

De même pour les actions du Village dont certaines ne pourront être occupées que par 1 seul pion Indien, il faudra parfois anticiper leur occupation pour mettre en place sa stratégie.

Assez punitif, le jeu ne vous pardonne pas grand-chose et vous pourrez avoir l’impression de « ramer » pour avancer de 2 cases, pendant que d’autres avanceront comme des lapins s’ils déclenchent leurs actions dans le bon ordre et de façon optimisée. On peut parfois avoir l’impression de « ramer » pour récolter les bonnes ressources, et surtout lorsque c’est fait, « ramer » à nouveau si on n’a pas mis en place de stratégie ou d’anticipation.

La nouvelle édition modifie principalement la conséquence d’établir son campement qui faisait reculer sur le parcours dans la précédente édition, et qui dorénavant attribue des jetons temps dont il faudra se défausser par la suite afin de prétendre à la victoire.

Ce jeu mêle intelligemment gestion de cartes et de leurs actions associées et gestion de ressources, leur transformation et leur stockage dans vos canoés dont les places sont limitées. A vous de bien anticiper vos actions, de les optimiser et de les déclencher dans le bon ordre afin de remporter cette course !

On notera pour finir le soin accordé au côté historique et thématique. Les Personnages illustrés sur les cartes ont véritablement existé et il y a de nombreux rappels historiques bienvenus dans les règles, pour nous faire découvrir un pan important mais peut-être méconnu de l’histoire du continent américain.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici:

Prix constaté: 41 €

Kickstarter: Whale Riders

Kickstarter: Whale Riders

Article rédigé par Fabien.

l

Le duo Reiner Knizia en tant qu’auteur, et Vincent Dutrait en tant qu’illustrateur est de retour !

Whale Riders est leur nouveau projet et débarque sur Kickstarter le 14 juillet, et est édité par Grail Games.

Petite info, le matériel que j’ai utilisé pour ce test est un prototype de très bonne facture, mais un prototype tout de même, donc des éléments pourraient changer sur la version finale.

l

Revenons tout d’abord sur l’auteur du projet qui nous intéresse aujourd’hui, le bien connu Reiner Knizia. Auteur extrêmement prolifique, au point d’en faire pâlir un certain Bruno des Montagnes, Dr. Knizia est avant tout un homme de sciences. Il est titulaire d’une maîtrise es-sciences de l’université de Syracuse aux US, et d’un doctorat en mathématiques ! Il a créé son premier jeu à 8 ans, et est l’auteur de + de 700 jeux publiés en 50 langues !!!!

Ça vous situe un peu le personnage…

On peut ajouter qu’il est l’auteur de jeux comme Schotten Totten, Pickomino, Amun Ré, Tigres et Euphrate, Lost Cities, Le seigneur des anneaux : confrontation.

l

Vincent Dutrait est un illustrateur français extrêmement talentueux au style raffiné et très détaillé. Il est l’illustrateur notamment de Lewis & Clarck, Solenia, L’île au Trésor, Raptor ou Space Gate Odyssey, Museum. Diplôme de l’école Emile Cohl où il a enseigné la bande dessinée et l’illustration, il est un amoureux de l’Asie, et a même vécu en Corée du Sud pendant plusieurs années. Dernièrement, il est même passé du côté auteur et a créé Loser avec Bruno Cathala.

l

Whale Riders est un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 45 minutes. Il s’agit d’un jeu familial prenant tout son intérêt à 3 ou 4 joueurs minimum.

l

Vous incarnez des chevaucheurs de baleines des glaces qui, depuis plusieurs générations, naviguent et font commerce des ressources que vous récoltez le long de la côte de glace.

Mais un hiver plus dévastateur que les autres arrive et vous décidez d’aller chevaucher vos montures et récolter des biens précieux une dernière fois.

Vous allez donc avancer le long de la côte de glace et récupérer des tuiles de ressources, dans le but de valider des objectifs et d’accumuler des points de victoire.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Le plateau central comprend un chemin sur lequel vous avancerez au rythme choisi, avant de revenir à votre point de départ, chargé de ressources.

l

A votre tour, vous aurez la possibilité d’effectuer 5 actions parmi les suivantes :

– avancer votre pion d’une case

– acheter une tuile ressource en fonction de son coût d’acquisition

– prendre 1 pièce d’or

– valider 1 ou plusieurs objectifs

– défausser 1 ou plusieurs cartes objectifs

A la fin de son tour, on pioche des tuiles dans le sac pour remplacer celles achetées durant le tour. Le joueur pioche si besoin pour avoir 3 cartes objectifs en main.

Pour symboliser l’hiver qui arrive, des tuiles tempêtes de neige sortiront aléatoirement du sac de pioche, et viendront prendre les emplacements libres sur le plateau. Plus vous prendrez de ressources, plus vous aurez de chances de piocher des tuiles tempêtes. Ces tuiles viendront réduire le nombre de ressources que vous pourrez récolter, et selon le tirage, il peut arriver qu’un endroit du plateau ne soit plus constitué que de tuiles tempêtes, et par conséquent réduise vos possibilités de récolte.

Les objectifs que vous validerez en cours de partie vous donneront des points de victoire et des pièces d’or. Vous validez un objectif en défaussant les ressources nécessaires à sa réalisation. Les pièces vous servent à acheter les tuiles ressources sur le plateau. La 1ère de chaque étape est gratuite, la 2ème coûte 1 pièce, la 3ème 2 et la dernière 3. Bien sûr, le hasard de la pioche fera que les tuiles dont vous aurez besoin pour réaliser vos objectifs seront disséminés un peu partout, et surtout, les autres joueurs pourraient avoir les mêmes besoins que vous !

Une fois arrivé, vous aurez la possibilité d’acquérir les tuiles contenant les perles avec les pièces d’or en votre possession. Une fois que les 7 tuiles sont acquises, la partie prend fin. Les joueurs comptent les points de leurs objectifs validés, et des perles en leur possession. Le vainqueur est celui qui en a le +, comme souvent !

Le jeu sera proposé en version française, même s’il n’y a aucun élément de texte sur les éléments de jeu donc pas d’inquiétude.

VERDICT

Le jeu est proposé à 19 USD soit environ 17€ hors frais de port ! J’ai rarement vu un jeu aussi sympa proposé à si petit prix, même en rajoutant les frais de port de 9 USD soit 8€.

Et pour 25 USD (environ 23€) vous aurez Whale Riders le jeu, ainsi que Whale Riders le jeu de cartes !

Proposé à ce prix-là, si vous êtes amateur de jeux familiaux qui demandent un peu de réflexion, qui fonctionnent bien à plusieurs avec la possibilité de bien bloquer ses adversaires, avec un aspect course aux ressources pour atteindre ses objectifs, alors Whale Riders pourrait vous plaire !

Ajoutez à cela la patte graphique de Vincent Dutrait, l’aspect chaotique de la pioche qui apporte régulièrement des tuiles qui bloquent tout le monde, ainsi que la possibilité pour chaque joueur d’évoluer au rythme qu’il souhaite le long de l’itinéraire, et vous avez un jeu rapide, stratégique, facile à appréhender et bien conçu.

Plusieurs choix se poseront à chacun de vos tours. Allez-vous acheter la tuile de ressources dont vous avez besoin alors qu’elle coûte 3 pièces à ce tour-ci, ou plutôt vous déplacer un peu plus loin pour la récupérer à moindre coût sur un autre emplacement ?

Ou bien allez-vous laisser vos adversaires prendre un peu d’avance, et ainsi faire descendre les ressources qui vous intéressent le long des emplacements, et ainsi réduire leur coût ?

Il y a beaucoup d’interactions dans ce jeu, et vous vous retrouverez régulièrement à pester contre vos adversaires qui contrecarrent vos plans et achètent la ressource que vous désiriez.

l

Disponible ici.

Pledge normal: 17 € hors fdp

Pledge complet: 23 € hors fdp (Whale Riders + Whale Riders jeu de cartes)

Test: L’île au Trésor

Test: L’île au Trésor

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Un jeu de Marc Paquien, illustré par Vincent Dutrait (Museum, Naga Raja, Space Gate Odyssey, Solenia…) et édité par Matagot.

l

Un jeu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 45 minutes et à partir de 10 ans.

l

Le capitaine Long John Silver a senti le vent tourner, et il a eu bien raison !

La mutinerie n’a pas tardé à éclater et ses pirates, autrefois de fiers compagnons de piraterie, ont décidé de faire leurs affaires de leur côté…

Mais, pour cela, il leur faudra de l’or et Long John Silver a pris ses précautions, il a caché le trésor sans rien dire à qui que ce soit !

Ses pirates tentent de le faire parler, mais il fera tout pour les berner et être le seul à pouvoir récupérer ce trésor !!

C’est un jeu de déduction, d’observation mais surtout de bluff !

l

Le matériel:

l

Alors là, on ne s’est pas foutu de nous !

Clairement c’est beau !

Les illustrations sont au top, magnifiques !

Tout le matériel est plastifié et bien rigide, aucun risque d’écrire malencontreusement quelque part et de le ruiner définitivement ! (Ecrire sur le matériel ?!!! Oui, on en reparlera dans la suite du test !)

Les figurines aussi sont de bonne qualité, on regrettera comme toujours l’absence de peinture sur celles-ci.

Mon seul bémol vient pour les feutres utilisés, certains sont quasiment invisibles, peu pratiques quand on doit se placer des repères…

l

Un petit espace de rangement est prévu dans la boite, façon coffre de pirates, c’est super sympa, thématique et pratique !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Après vous avoir parlé de Star Wars: Assaut sur l’Empire, me voici encore une fois à vous parler d’un jeu asymétrique.

l

Un joueur prendra le rôle de Long John Silver (que j’appellerais LJS ou Johnny dans ce test) et le ou les autres joueurs incarneront un pirate membre de son équipage !

l

Comme dit en intro, Johnny a caché son trésor et ses mutins de pirates vont tenter de lui soutirer des aveux complets et signés !

l

Le joueur qui va jouer LJS, soyons francs, ne va pas être le plus actif de la partie.

Sa mission va consister à donner des indices, à faire progresser le calendrier et à induire les joueurs en erreur !

Même s’il ne sera pas actif sur le plateau, sa mission va quand même être très difficile et captivante!

l

Il va devoir placer son trésor à un endroit que lui seul connait.

Pour ce faire, il va faire une croix sur sa mini carte (Oui on écrit sur le jeu directement ! Mais rassurez-vous ce n’est pas un legacy, tout est effaçable et vous pourrez donc recommencer à l’envie une nouvelle partie !) à l’emplacement qu’il désire utiliser pour placer son trésor.

Bien caché derrière son paravent, il aura aussi à sa disposition des tokens qu’il pourra utiliser pour aider un pirate, lui donner un avantage, ou tenter de l’induire en erreur.

Aider un pirate qui souhaite le détrousser ?

Morbleu, quelle idée saugrenue !

l

Eh bien non, puisque, pour chaque « aide » qu’il accordera, Johnny pourra aussi jouer des indices qui vont l’aider lui et rendre la tâche plus difficile à ces pirates de malheur !

Vous l’aurez compris, c’est donnant-donnant !

l

Donc sa tâche sera difficile parce qu’il devra être fourbe pour placer son trésor là où personne n’ira le dénicher !

Sachant qu’il lui sera impossible de le changer de place en cours de partie puisque les mutins vont même se liguer pour l’enfermer dans une prison jusqu’à la fin de la partie !

l

Donc la mission de LJS est pour résumer :

  • Placer son trésor.
  • Faire avancer le calendrier (c’est le compteur de tours de jeu).
  • Résoudre les effets du calendrier.

Ces effets vont aller de la pose d’un indice (Qui peut être vrai comme faux !), récupérer un jeton « doute » qui permettra de placer un faux indice sans que les joueurs n’aient de moyen de savoir si l’indice posé est vrai ou pas.

C’est l’un des points les plus difficiles pour Johnny, réussir à placer des indices douteux au bon moment !

Parce que le premier indice qu’il devra placer sera forcément vrai, mais il n’aura que 2 indices en tout et pour tout qui pourront être douteux.

Douteux ne veut pas dire qu’ils sont obligatoirement faux !

Johnny peut mettre un vrai indice avec un jeton qui vous mettra le doute, et dans ce cas, à lui de savoir quand le faire pour que vous ne le croyiez pas.

Ou il peut aussi vous bluffer, mettre un indice volontairement erroné avec ce jeton de doute pour que vous pensiez que cet indice est vrai et donc vous envoyer sur une fausse piste !

Il n’est pas capitaine pour rien !!!

l
Et ensuite, lors du tour des joueurs, il sera chargé de leur annoncer si oui ou non l’endroit qu’ils ont « fouillé » contient le trésor !

Par contre impossible de mentir, si un pirate creuse et déterre le trésor, LJS doit lui dire et Johnny perdra immédiatement la partie !

Eh oui Johnny c’est dur, mais c’est la loi du plus fort ici !

l

Donc, au début de la partie, LJS donne des indices imposés et secrets à chaque pirate présent en jeu, ce qui réduit la zone de recherche de chacun des pirates présents (Oui, parce que la carte est grande !)

l

Certaines restrictions de placement pour le trésor s’appliquent, ce qui réduit la taille de la zone à fouiller pour les pirates, mais aussi ce qui oblige Johnny à être rusé !

l

Parlons maintenant des pirates !

l

A leur tour, les pirates vont faire une action, puis, passé le 4ème tour, les pirates en ont marre de travailler pour rien, ils se liguent, et décident de quel lieu sera la prison de Johnny et à partir du prochain tour ils pourront faire 2 actions au lieu d’une seule !

Certaines actions sont communes à tous comme par exemple se déplacer, faire une petite recherche ou une grande recherche, faire un galop, demander à consulter un sceau d’indice pour savoir s’il est vrai ou douteux.

l

Et ensuite chaque pirate dispose de capacités spéciales qui lui sont propres !

Deux exemples au hasard :

Anne Bonnie a avec elle un petit singe.

Une seule fois dans la partie (donc à utiliser au bon moment !) elle peut faire une petite fouille à distance.

Jim Hawkins, lui, peut toujours utiliser l’extérieur du grand cercle pour faire des grandes recherches !

Un avantage bien pratique !

Car oui, comme nous écrivons sur le plateau de jeu directement et sur nos fiches joueur, nous avons des outils à notre disposition !

Les cercles de recherche symbolisent la zone dans laquelle vous avez creusé ou fouillé !

Les petits donnent de petits espaces et les grands des zones plus vastes donc plus de chances de tomber sur le trésor.

l

Vous pourrez aussi parfois utiliser des boussoles pour supprimer certaines zones de recherche, LJS devra vous donner des indices qui seront toujours vrais.

Partez du principe que tout ce qui est donné en secret par LJS est forcément vrai, il n’a pas le droit de vous mentir, mais il peut quand même vous orienter là où il le veut s’il est malin !

l

Parfois, Johnny vous donnera un coffre au trésor (Un vrai, regardez les images, il y est !) et vous penserez avoir trouvé le trésor !

Mais il peut vous le donner vide pour voir la déception sur votre visage, ou bien le remplir avec un avantage, ce fameux avantage qui lui donnera un avantage pour un futur indice à lui aussi !

l

Les interactions entre les joueurs sont relativement indirectes puisque pas de vraie confrontation (dommage j’aurais aimé des combats, même s’ils étaient rares !).

Ce sera surtout par la déduction de ce qu’ils voient sur leur carte et de là où se dirigent les autres joueurs et aussi par la discussion.

Rien n’empêche un pirate de demander à un autre ce qu’il a vu comme indice, ce qu’il a reçu comme avantage, mais attention, vous êtes des pirates, la réponse donnée ne sera pas forcément vraie, et elle n’a pas à l’être d’ailleurs !

C’est fourbe un pirate hein ?!

l

Les tours s’enchainent ainsi.

Un joueur fait sa ou ses actions, Johnny lui indique si oui ou non il a trouvé le trésor, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué, puis LJS fait avancer le calendrier, pose des indices et ce jusqu’au 17ème ou 19ème tour de jeu (en fonction du nombre de joueurs) si personne n’a trouvé le trésor avant !

l

Si Johnny a été malin et vous a fait traîner jusqu’au dernier tour, il s’échappe de sa prison et alors une course va s’enclencher.

Johnny va jouer le premier et se déplacer sur la carte pour tenter de retrouver son trésor avant les autres pirates !

Puis tous les pirates vont jouer leurs 2 actions et Johnny ne s’occupera plus du calendrier, son but étant d’atteindre son trésor, il se déplacera à chaque fois que son tour viendra.

l

Donc ayez l’œil, regardez par où il part et tentez de rejoindre le lieu où il va plus rapidement que lui !

Mais soyez prudent, là encore, il peut chercher à vous induire en erreur dans ses déplacements !

l

l

VERDICT

l

l

L’île au trésor est un rush, un jeu de bluff et de déduction !

l

Son problème ?

Les 45 minutes annoncées sont quasiment le temps de jeu par joueur !

Donc il peut être vraiment très très long !

Certaines parties à 5 peuvent durer 2H facilement, voire plus en fonction du niveau de fourberie et tromperie du joueur qui incarne LJS !

Si c’est moi, tablez sur les 2H de jeu sans souci, je suis très fourbe et j’arrive toujours à trouver un coin reculé !

Mais pour autant le jeu reste équilibré et les pirates ont quand même toutes leurs chances s’ils sont malins et organisés.

l

Si comme moi vous avez la première version du jeu avec les règles d’origine, vous pourriez être induit en erreur, car on pense qu’il faut prendre plusieurs personnages en duo ou à 3 joueurs et donc on multiplie les infos sur le plateau ce qui est confusant.

La nouvelle version est disponible ici:
https://www.matagot.com/data/atasamente/R%C3%A8gles_FR_V4_LD.pdf?fbclid=IwAR0morzBHNjC9irzAxyFooYo36QjSKbOZbpTUogCCruzLyBl_cA-dq96yUo

Elle est bien plus claire à ce sujet, un seul pirate avec ses capacités mais plusieurs figurines pour le ou les pirates.
De ce fait le jeu en duo ou trio devient vraiment intéressant et moins brouillon que ce que l’on pourrait penser ou jouer si on se fie à la règle originale.

l

Le truc super agréable et en même temps frustrant, c’est d’écrire sur le plateau de jeu !

Toute les infos sont donc visibles, mais du coup à la fin ça devient assez vite illisible et un peu brouillon, surtout avec certains feutres qui ne se voient presque pas !

l

Au final j’aime énormément ce jeu, il est beau, il est très thématique, il est agréable à jouer, fluide et rapide à expliquer.

Le bluff et la sournoiserie sont au rendez-vous !

l

J’attends l’extension avec impatience pour voir ses nouveautés et je ne manquerai pas de vous en parler après l’avoir bien testée !

Petits et grands pourront trouver leur bonheur dans ce jeu, sans aucun problème pour peu qu’ils adhèrent au concept !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 43€

Test: Space Gate Odysey

Test: Space Gate Odysey

Dans un futur proche, l’Humanité s’apprête à quitter la Terre. 6 exoplanètes ont étés sélectionnées pour accueillir les futurs colons. C’est par un système de portails spatiaux qu’ils seront acheminés. Depuis la station de commande Odyssey, le centre de commandement central, les confédérations vont s’organiser pour envoyer le + de leurs colons vers les planètes.

En tant que leader d’une des confédération, vous allez devoir organiser le travail de vos ingénieurs, développer votre base spatiale, et acheminer les colons vers votre base, puis vers les exoplanètes. La confédération la + influente prendra le contrôle du nouveau système de planètes, et tiendra dans ses mains l’avenir de l’humanité!

l

Voilà en gros ce qui vous attend.

Vous la sentez, là, la pression? 😉

Parce qu’en + c’est sûrement ce qui nous pend au nez, à force de détruire notre planète, on devra certainement la quitter à un moment ou un autre.

Bref…

l

Ce jeu vous propose donc de vous exercer à transbahuter l’espère humaine sur de nouvelles planètes!

Chic, moi j’adore les défis!

l

Et c’est à Cédric Lefebvre qu’on le doit, ce défi, avec Vincent Dutrait à la mise en couleurs de cette épopée. Les Ludonaute se sont chargés de l’édition, Blackrock de la distribution.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans et pour une durée de 1 à 2 heures.

l

Prévoyez parmi ces 2 à 4 joueurs un diplômé en montage Ikea, puisque le 1er défi sera de monter le matériel!

Non pas que ce soit compliqué, mais le mec s’est donné les moyens de ses ambitions. Et ce qu’on pourra dire, c’est que le matériel de ce jeu restera dans les annales! C’est le 1er coup dans la tronche que je me suis pris en ouvrant la boîte de ce jeu. Il y a un plateau commun sur lequel vous allez construire et placer des postes d’action, un distributeur de modules avec 9 compartiments complètement en kit à monter, des meeples qui s’insèrent dans d’autres meeples … Bref sacré matos!

Mais prévoyez quand même de le confier au plus patient et minutieux de l’équipe… 😉

l

Tout de suite quelques photos:

l

l

Comment on joue?

l

Au centre de la table se trouve l’exoplanète Hawking, qui est celle qui sert de compteur de points d’influence pour les joueurs, et représente le centre du nouveau système de planètes. Il y aura 5 exoplanètes + petites sur lesquelles vous devrez envoyer vos colons.

Il y a aussi le plateau commun Odyssey, avec ses 5 salles de contrôle, dans lequel vos ingénieurs vont devoir se déplacer pour activer les différentes salles.

l

Le chantier spatial est le distributeur de modules qui serviront à construire votre base. En fonction des compartiments, les modules seront de type portail (qui peuvent accueillir un certain nombre de colons), Odyssey ou sas, et de domaine végétation, eau et énergie.

En partant d’un module de départ posé devant soi, les joueurs devront construire leur base en y ajoutant des modules. Il faudra prêter attention aux différents types et domaines pour construire une base en adéquation avec les exoplanètes, pour gagner de l’influence à la fin de la partie.

En gros, il faudra amener des colons dans votre base à l’aide des sas, les acheminer vers les modules portails de votre base, tout en utilisant les modules Odyssey pour amener des ingénieurs au centre de commande commun.

C’est simple non?? 😉

l

Un tour se déroule comme suit:

  • Choisir un ingénieur présent sur le plateau Odyssey.
  • Le déplacer vers une salle pour activer cette dernière.
  • Tous les joueurs réalisent l’action de la salle activée, autant de fois qu’ils ont de points d’action (meeples) dans cette salle.
  • Les joueurs vérifient si l’un de leurs modules portails de leurs base est plein de colons. Si c’est le cas, ils sont envoyés vers les exoplanètes.

l

Un joueur choisit donc d’activer une salle et son action associée, et l’ensemble des joueurs effectue l’action sur leur base. Si après les éventuels mouvements dans leurs bases, les joueurs ont des modules portails remplis, ils déclenchent un envoi de colons sur des exoplanètes.

l

Les salles activées sur le plateau Odyssey sont au nombre de 5:

  • La salle des nouveaux modules dans laquelle les joueurs pourront acheter des modules du chantier spatial pour les ajouter à leur base.
  • La salle des sas dans laquelle les joueurs pourront remplir un module sas ouvert de leur base avec des colons de leur réserve.
  • Les salles de l’eau, de la végétation et de l’énergie qui vont permettre aux joueurs de déplacer leurs meeples présents cette fois-ci dans leurs bases respectives, et les amener dans d’autres modules portails, Odyssey ou sas.

l

Il va donc falloir alterner entre construire et étendre votre base, la remplir avec des colons, et amener ces derniers dans les modules portails pour les envoyer sur les planètes. Tout en gérant les différentes couleurs/domaines des modules, et leurs types!

Simple je disais donc 😉

l

La 1ère partie du jeu consistera à construire votre base en y ajoutant des modules, en déplaçant vos meeples dans votre base pour y ouvrir des modules, et remplir vos modules portails (ça fait beaucoup de modules dans une phrase oui je sais…).

Une fois que les modules pourront commencer à envoyer du colon à droite à gauche, la 2ème partie du jeu commencera, et s’accélérera! C’est à dire qu’il faudra faire preuve de stratégie et avoir de la suite dans les idées pour envoyer tout ce petit monde sur les planètes qui vous rapporteront le + d’influence.

l

En gros, vous enverrez vos colons d’un module vers la planète qui possède le portail correspondant à ce type de module. Comme on résout l’envoi de colons à tour de rôle, dans l’ordre du jeu, et que les places sont limitées sur les planètes, vous voyez tout de suite où je veux en venir.

Placer un colon sur le dernier emplacement d’une exoplanète lance la clôture du portail, qui est ensuite déplacé sur une nouvelle planète. + vous avez envoyé de colons sur une planète clôturée, + vous remportez de l’influence.

l

Mais – et c’est là la 2ème fois que je me suis exclamé à la lecture des règles, « ça c’est vachement bien pensé! » – gagner de l’influence diminuera votre potentiel d’action sur le plateau commun Odyssey (donc – de points d’action à chaque tour pour ceux qui auront suivi), et ipso facto, réduira votre marge de manœuvre, et rendra + difficile vos prochaines actions. Une sorte de rééquilibrage pour ne pas rendre trop punitif le jeu.

l

Concrètement, + vous marquez de points d’influence, + vous aurez besoin de mettre de meeple de votre couleur (en les prenant du plateau commun Odyssey) et les immobiliser sur la piste d’influence, pour symboliser votre progression.

l

Lorsque la 5ème exoplanète est clôturée, la partie prend fin. On compte les points, on en rajoute pour l’adéquation de votre base avec les contraintes fixées sur la planète Hawking, on en enlève pour le mauvais agencement éventuel des modules de votre base, et celui avec le plus d’influence l’emporte!

l

l

VERDICT

l

l

Jeu expert à destination d’un public avide de stratégie et de réactions en chaîne, Space Gate Odyssey est un pur jeu de placement, de déplacements et de construction. Je dirai même agencement, tellement vous allez devenir la future Damidot de l’espace! Ordonnez bien les couleurs/domaines et types de modules de votre base sous peine de perdre des points à la fin de la partie, et de galérer pendant la partie en maudissant les longs couloirs que vous devez traverser pour acheminer vos colons d’un sas à un portail… Planification quand tu nous tiens…

Visuellement franchement c’est superbe, le génial Vincent Dutrait s’est encore une fois surpassé, on en vient à le prier à genoux de nous pondre une BD avec ces illustrations (Cédric tant que tu es sur ta lancée, tu ne vas pas nous faire croire que tu as pas une ébauche de scénario???). 😉 Le matériel est vraiment bien pensé et très immersif, le meeple qui s’emboîtent dans un autre (rien de salace là-dedans je vous assure) pour symboliser qu’il revêt une combinaison, c’est juste hyper bien trouvé! Chapeaux bas les gars! Le regret? Les illustrations de Vincent sont cantonnées à la boite et le livret de règles, le matériel ne s’y prête pas et du coup, quand on joue, les dessins nous manquent!!!

Les 8 exoplanètes sont recto-verso, et elles proposent des conditions de remplissage et de clôture réellement différentes et intéressantes. Au delà de l’aspect scientifique dont on sent que l’auteur s’est clairement très bien renseigné sur son sujet et à choisit d’y apporter un réel souci du détail, ça apporte une vraie dimension stratégique, puisque les différentes planètes ne sont pas juste des endroits basiques à coloniser les uns après les autres, il faudra aussi les aborder individuellement et adapter sa stratégie.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 45€

Test: Solenia

Test: Solenia

En course pour l’As d’Or à Cannes en mars 2019, Solenia ne laisse pas indifférent avec son plateau qui évolue au fil du jour et de la nuit, et de l’univers graphique du talentueux Vincent Dutrait (Treasure Island, Space Gate Odyssey, Elysium, … ).

l

Ce jeu nous propulse sur la petite planète de Solenia dont le cycle Jour/Nuit s’est arrêté il y a plusieurs millénaires. L’hémisphère nord et ses habitants sont plongés dans le noir permanent, et l’hémisphère sud dans une clarté ininterrompue. A bord d’un dirigeable vous allez devoir livrer sur les îles volantes des ressources aux habitants selon leurs besoins.

l

Créé par Sébastien Dujardin, prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour des parties d’environ 30 à 45 minutes. Le jeu est édité par Pearl Games, et distribué par Asmodée.

l

On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

l

l

Très clairement on est frappé par l’univers créé par Vincent Dutrait. La couverture du jeu est somptueuse et attire vraiment l’œil! On adore aussi le dirigeable et les morceaux de plateau qui s’imbriquent, puis sont retirés du bout du plateau pour être repositionnés sur leur verso au début du plateau. Des mécaniques très malines qui rendent vivants ce plateau, et qui magnifient l’univers créé par illustrateur.

l

Comment on joue?

l

Chaque joueur dispose d’un plateau individuel sur lequel il viendra entreposer les ressources récoltées, avant de les livrer aux habitants. On dispose chacun d’un jeu de 16 cartes qui, une fois posées sur le plateau, vont nous permettre de récupérer des ressources, d’effectuer des livraisons, et de faire avancer le dirigeable et le plateau.

Les ressources à récupérer sont au nombre de 4:

  • le blé
  • le bois
  • l’eau
  • la pierre

Les habitants de l’hémisphère Nord ont principalement besoin de pierre et d’eau, ceux du Sud de blé et de bois.

Le plateau principal est composé de bandelettes qui ont une face jour et une face nuit. Lorsqu’un joueur fait avancer le dirigeable, la bandelette située au bord du plateau est défaussée et est replacée sur son autre face au début du plateau.

Ainsi on a l’impression d’avancer sur la planète, et de rejoindre un hémisphère l’un après l’autre.

l

Il y a 2 types d’îles sur le plateau:

  • les îles de production. Lorsqu’un joueur pose une carte de sa couleur sur cette île, il récupère autant de ressources que la valeur de la carte jouée, et du type correspondant à l’île.

l

  • les îles cités volantes. On y récupère des étoiles (points de victoire) et on y fait une livraison de ressources. Si la cité est une cité de jour, on prend une tuile de livraison de jour. Si elle est de nuit … vous avez compris.

l

Une fois la livraison effectuée, le joueur récupère la tuile livraison et la place sur son plateau individuel. Cela débloque un bonus de ressources. La valeur de la tuile livraison sera prise en compte lors du décompte des points à la fin de la partie. Plus la valeur est élevée, + la livraison est difficile et requiert + de ressources que d’autres tuiles livraison.

Il y a une contrainte de placement de vos cartes qui doivent être posées de manière adjacente au dirigeable, ou à une de vos cartes déjà présente sur le plateau. Si vous souhaitez poser votre carte + loin, il vous faudra payer des ressources supplémentaires pour allonger le voyage.

l

Lorsqu’un joueur joue une carte de valeur 0, le dirigeable avance sur le plateau. A la fin du tour du joueur, on défausse les cartes présentes sur la dernière bandelette. Les joueurs peuvent ainsi récupérer des ressources ou des PV si les conditions de pose de la carte sont remplies (pour certaines cartes, par exemple, le bonus se débloque si la carte est posée sur une île de production d’un type donné).

l

Une fois que tout le monde a posé ses 16 cartes (à raison d’1 carte par tour), on procède au décompte des points en additionnant la valeur des livraisons, les ressources restantes en stock, et les étoiles récoltées au cours de la partie.

l

Mode Solo

Le jeu propose un mode solo avec un adversaire virtuel qui posera ses cartes à l’aide d’un dé 6 faces, dont chaque valeur correspond à un emplacement autour du dirigeable.

Clairement il ne s’agit là que d’essayer d’améliorer votre score d’une partie à l’autre. Pas le + trépidant des modes solos qu’on ait vu.

l

Mode avancé

Enfin, on peut ajouter les tuiles améliorations pour corser un peu le jeu. Cette variante s’adresse aux joueurs à la recherche d’un défi + tendu, et qui aiment se briser les neurones pour débloquer les bonus qui sont + complexes à débloquer. Les stratégies y sont + prononcées et on y gagne un côté asymétrique puisque chaque joueur aura des améliorations différentes, ce qui guidera sa stratégie et ses actions en cours de jeu.

Nous avons trouvé que le jeu en devenait + lourd et que les tours s’éternisaient un peu. Ça manque de fluidité, mais les joueurs « hardcore » apprécieront.

l

l

VERDICT

l

l

Clairement un jeu original et attirant. On aime l’apport du plateau modulable et des cycles jour/nuit à gérer. C’est un vrai + et non un simple gadget, puisque vous devrez faire attention à bien placer vos cartes pour récupérer des ressources lorsqu’une bandelette est expulsée, et ainsi être prêt à remplir une livraison au tour d’après, mais aussi à ne pas vous retrouver avec 3 cartes sur cette dernière bandelette alors que vos soutes sont déjà pleines! Ce serait du gâchis!

La direction artistique de Vincent Dutrait est une nouvelle fois irréprochable, et nous embarque dans un voyage poétique et onirique. Tout respire le sans-faute avec un matériel de qualité et une thématique bien présente.

l

On le rangera dans la catégorie Familial +, qui s’adresse aux personnes ayant déjà une petite expérience de quelques jeux. Gestion de ressources, livraisons et validation des contrats, gestion du placement de ses cartes sur le plateau et anticipation du cycle jour/nuit. Rien d’insurmontable mais le tonton qui ne connaît que la belote pourrait s’endormir en plein milieu.

l

Un jeu solide, bien pensé et très original grâce à son matériel, mais avec des mécaniques simples et qu’on retrouve régulièrement dans d’autres jeux. Joueurs experts, vous risquez de rester sur votre faim, mais si vous préférez des parties rapides et un minimum de réflexion et de stratégie, vous allez ADORER!

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€