Test: Isle of Skye

Test: Isle of Skye

5 ou 6 manches, 4 objectifs, c’est tout ce que vous aurez pour développer votre royaume et devenir le Roi de l’île de Skye. Faites vos enchères !

Isle of Skye est un jeu de Alexander Pfister (Maracaibo, Black Out Hong Kong, Great Western Trail… ) et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz (Agricola, Watergate, Lorenzo…), édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 60 minutes en fonction du nombre de joueurs.

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Le matériel :

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La boite est fournie et le matériel de très bonne qualité. Vous aurez même 2 composants joueurs supplémentaires en cas de perte !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Commençons par la mise en place qui est somme toute assez rapide. Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il est recto-verso, une face pour les parties de 2 à 4 joueurs et l’autre face pour les parties à 5 joueurs. Les tuiles Score sont mélangées et 4 d’entre elles sont sélectionnées aléatoirement. On n’oublie pas de placer le pion Compte-Tour sur la piste dédiée. L’intégralité des tuiles Terrain sont placées dans le sac en tissu. Enfin, chaque joueur récupère le matériel à sa couleur. Le plus jeune est désigné premier joueur – mais vous pouvez aussi décider de le choisir autrement.

La partie se déroule en 5 ou 6 tours en fonction du nombre de joueurs. Chaque tour est divisé en 6 phases, devant être réalisées dans un ordre précis. La plupart des phases sont jouées simultanément par tous les joueurs. Pour plus de clarté, la phase où les joueurs doivent jouer dans l’ordre du tour est écrite en rose.

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1/ Avant toute chose, les joueurs récupèrent le revenu de leur Royaume. Ce dernier est généré par le Château mais aussi certaines tuiles – les tuiles Whisky à condition qu’elles soient reliées au Château. A partir du 3ème tour, vous recevrez également des pièces d’or en fonction de la position de votre marqueur Score.

2/ Chaque joueur pioche 3 tuiles. Vous devrez ensuite, derrière votre écran, décider laquelle d’entre elles sera défaussée. Il vous reste à assigner un prix pour les deux autres.

3/ Les tuiles défaussées sont remises dans le sac.

4/ La phase d’achat peut commencer. Elle se joue dans le sens horaire en commençant par le premier joueur. Vous pouvez à votre tour acheter une tuile et une seule à un autre joueur. Vous avez donc l’éventuelle tuile que vous avez achetée ainsi que les éventuelles tuiles restantes qui n’ont pas été achetées par vos adversaires.

5/ Il est maintenant temps de construire votre royaume en plaçant les tuiles obtenues en respectant les règles de placement. Rien d’original en dehors du fait que seuls les terrains sont pris en compte. En effet, les routes ne doivent pas obligatoirement être continuées.

6/ Décompte de points : à chaque tour, la manière de scorer est différente. Vous aurez sur le plateau central les tuiles Score activées à chaque tour – combinaison de 2 ou 3 tuiles Score. Vous pourrez ainsi anticiper les tours – ou pas 😊.

A la fin du tour, le pion premier joueur passe au joueur de gauche.

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A la fin du 5ème ou du 6ème tour, la partie prend fin. Un décompte final a lieu après le décompte de fin de tour. Les joueurs vont recevoir des points supplémentaires en fonction des pièces d’or qu’il lui reste en fin de partie mais aussi pour chaque tuile Parchemin de son territoire.

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VERDICT

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Isle of Skye est un jeu co-écrit par mon auteur préféré Alexander Pfister, je serais donc probablement plus exigeante au vu des grandes attentes que j’avais.

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Il s’agit d’un jeu familial d’enchères et de placement de tuiles que j’ai beaucoup apprécié. Un des points positifs c’est l’interaction. Elle est très présente et il est indispensable de regarder ce que font vos adversaires. Sa force réside selon moi dans la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Vous pourrez enchaîner les parties avec toujours le même plaisir et l’envie d’améliorer votre score.

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En ce qui concerne le nombre de joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pas la meilleure même si le jeu tourne bien et reste agréable. En effet, à 2 joueurs, la partie enchère qui reste au cœur du jeu a inévitablement moins d’ampleur, les choix étant plus restreints et la stratégie plus évidente. De plus, il est beaucoup plus aisé de suivre l’argent dont dispose votre adversaire. Le facteur chance est inévitable avec le tirage des tuiles. Cependant cela est compensé par la phase d’enchères avec la possibilité d’acquérir chez vos adversaires la tuile qui vous intéresse.

En somme, c’est un très bon jeu pour se lancer dans l’univers des jeux de société.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

Test: Micropolis

Test: Micropolis

Tout est histoire d’optimisation…

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Dans le monde des fourmis, tout est hiérarchisé et orienté vers le fonctionnement optimal de la fourmilière. Elle est organisée en castes très strictes qui définissent le rôle de chacun. Les fourmis sont extrêmement bien organisées et évoluent constamment. Les fourmilières sont de véritables villes souterraines parcourues de galeries multiples.

Si vous ne les avez jamais lus, je vous conseille la trilogie des fourmis de Bernard Werber, tout du moins le 1er tome s’il ne fallait en retenir qu’un. Extrêmement documenté, ces livres nous emmènent à la découverte de l’univers et de la vie des fourmis, en réussissant à nous faire suivre les aventures palpitantes d’une fourmi et de sa fourmilière.

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Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et Charles Chevallier nous proposent un nouveau jeu créé à 4 mains, après Abyss et Kanagawa. C’est la talentueuse Camille Chaussy qui est aux illustrations, et Matagot à l’édition.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

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Micropolis vous propose de construire votre fourmilière, et d’optimiser votre réseau de galeries afin d’engranger le maximum de points. Recrutez, planifiez et collectez des ressources, des guerrières et des morceaux de galeries à assembler à votre fourmilière existante pour la faire grandir.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur va disposer de sa propre fourmilière à construire. Pour cela, on va sélectionner des tuiles que l’on ajoutera à sa fourmilière, et qui vont créer, prolonger ou fermer les galeries existantes. Les tuiles disponibles sont communes au joueur ce qui veut dire qu’il faudra parfois vous « battre » pour récupérer la galerie qui vous intéresse !

Sur la tuile fondation de départ de chaque joueur figurent aussi 5 soldats fourmis qui constituent l’armée de départ.

 

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A chaque tour, le leader militaire (qui possède le + de soldats sur sa tuile fondation) devient le 1er joueur.

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Lors de son tour, chaque joueur doit à tour de rôle :

  • Choisir une tuile fourmilière parmi les 7 tuiles disponibles à chaque tour. La 1ère de la file ou de la rivière est gratuite, mais il devra déposer 1 soldat sur chacune des tuiles précédant celle qu’il choisit. Ainsi les tuiles situées en fin de file seront peut-être + intéressantes à rajouter à la fourmilière, mais le coût pourra en dissuader plus d’1. Par contre, si les joueurs précédents ont déposé des soldats sur la tuile que le joueur choisit, il prendra la tuile ET les soldats présents. Parfois c’est le jackpot !

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  • Agrandir sa fourmilière. La tuile choisie doit être connectée immédiatement à droite ou à gauche d’une tuile précédemment posée dans sa fourmilière. Les tuiles sont parcourues de plusieurs galeries, et en poser une terminera une galerie d’une tuile déjà présente, l’agrandira ou en créera une nouvelle.

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Sur les tuiles sont souvent présents des symboles de fourmis ou de nourriture. Il y a différents types de fourmis qui ont des effets variés.

Par exemple les fourmis Architectes vous permettront de choisir n’importe qu’elle tuile de la rivière en ignorant le coût supplémentaire découlant de la position de la tuile dans la file. Le sergent recruteur va faire perdre 1 soldat au 1er joueur du tour, et vous en faire gagner 1. La caserne présente sur une tuile doit être approvisionnée avec vos soldats de votre armée pour vous faire gagner des points en fin de partie. La fourmi sentinelle vous permet de réorganiser vos troupes entre les différentes casernes. La nurse vous fournit en soldats, et la reine vous donnera des points bonus.

Les fruits présents sur les tuiles agissent comme des bonus. Le + de fruits différents vous avez dans une même galerie, le + de points vous obtiendrez en fin de partie.

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La partie se termine lorsque tout le monde a rempli sa fourmilière. On calcule les points en comptant la population de la fourmilière (1 point par fourmi), la galerie comptant le + d’individus rapporte 5 points à son propriétaire, les points amenés par les fruits, les reines, la + grande armée, et les casernes remplies. Le plus fort total l’emporte !

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Il existe une variante pour joueurs experts où chaque joueur va construire 2 fourmilières distinctes.

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VERDICT

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Encore un jeu intéressant de la part du tandem Cathala/Chevallier. C’est rapide, facile à appréhender, dynamique et calculatoire. On est dans l’optimisation, les choix multiples et la recherche du point de victoire. Prendre telle tuile vous garantit la présence d’un fruit supplémentaire, mais ferme votre galerie principale. En revanche cette autre tuile vous apporte une caserne, et prolonge votre galerie principale que vous construisez amoureusement depuis plusieurs tours. Voilà le genre de problématique qui vous attend. A vous de prendre vos décisions, et d’essayer d’anticiper et de maximiser votre construction.

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Le matériel est de très bonne qualité, on apprécie les petites figurines de fourmis guerrières, les illustrations de Camille Chaussy font mouche comme toujours, et participent à l’immersion dans le thème. Un vrai beau boulot d’édition pour un jeu plaisant et qui attire l’œil.

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Peu d’interactions entre les joueurs à part le choix des tuiles et l’avantage raisonnable du 1er joueur. Bah oui faut tout de même pouvoir payer le coût de la tuile située un peu loin dans la file, même si on est 1er joueur. D’ailleurs le 3ème joueur qui patiente sagement voit le coût de la tuile qu’il vise se réduire après chaque joueur, et les soldats s’accumuler ! Rien ne sert de courir… vous connaissez la suite,

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Un public familial pourra y jouer avec légèreté, prendre du plaisir sans trop se casser la tête, et les joueurs plus aguerris pourront y aller en mode calculatoire et avoir la grille de scoring en tête durant toute la partie pour tenter de maximiser leurs actions.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 28.50€

 

 

 

Test: Patchwork Express

Test: Patchwork Express

Article rédigé par Ludodelaludo!

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Dans la famille Patchwork, j’aimerai le petit frère !

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Effectivement, Patchwork Express est ni plus ni moins que le cadet de la gamme, celui qui est tout le temps à courir partout, à aller plus vite que les autres.

Car ce qui le différencie au sein de cette petite famille, c’est son temps de jeu raccourcis par rapport à son aîné, mais comme un petit nouveau il apporte aussi de nouvelles qualités ludiques.

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On ne présente plus Uwe Rosenberg et sa collection gigantesque de jeux, mais tout de même, si on devait en ressortir un, surtout sur un marché pas si facile à conquérir, c’est bien Patchwork.

Dans la lignée familiale, Patchwork Express est toujours un jeu à 2 joueurs, maintenant à partir de 6 ans et d’une durée (très courte) de 10 à 15 minutes seulement !

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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Si l’on connait la version plus longue, le matériel change peu : 1 plateau central, 2 marqueurs cylindriques, 2 plateaux individuels, des boutons servants de monnaie et de points de victoire, 1 pion neutre, des pièces de « cuir » et des pièces de tissus.

Mais ici quelques différences sont à noter comme les plateaux personnels qui ne font que 7×7 cases, et des pièces de tissus bleues qui arriveront au cours du jeu.

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On commence la partie en prenant chacun son plateau et 5 boutons.

On installe le plateau central avec les pièces multicolore autour avec le pion neutre devant la pièce la plus petite et son pion à sa couleur au début de la piste du plateau central.

Le but du jeu est toujours d’avoir le plus de points de victoire à la fin de la partie, et on a toujours deux choix à son tour :

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1- Choisir une pièce parmi les 3 devant le pion neutre en payant son coût en boutons et le placer directement sur son plateau

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OU

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2- Avancer jusqu’à atteindre la case juste après le pion adverse et récupérer le même nombre de boutons que la distance parcourue en cases.

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La différence se joue sur le timing car sur le plateau principal il y a un peu moins de cases, comme sur son plateau personnel, et il y a plus de pièces de cuir a récupérer, qui sont maintenant considérer comme des cases et non plus des entre cases comme à Patchwork.

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Le plateau personnel est largement réduit, il n’y a donc plus le bonus du carré 7×7, vu que c’est maintenant la taille du plateau, donc le jeu gagne en vitesse et en tension.

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Le petit plus me direz-vous ?

Alors qu’il ne reste plus que 5 pièces de tissus multicolores autour du plateau, on rajoute à la file indienne les pièces bleues qui en moyenne ont un meilleur rapport grosseur/prix/revenus, et non seulement un peu de bleu c’est joli, mais en plus ça remet un dernier coup de booster qui peut être fatal au joueur qui a choisi le rôle de la tortue couturière !

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Au final, on compte ses boutons et bien sûr à la fin on retire le double des emplacements vides de son plateau…Le plus gros score l’emporte, et on rejoue !

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VERDICT

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Une version boostée de Patchwork, comme un gamin de 5 ans dans une salle d’attente du médecin familial !

On n’a plus de temps de tergiverser, et croyez-moi les sensations ne sont plus les même, n’en déplaise à ma femme !

L’optimisation est à son paroxysme, et comme on se rend compte rapidement que cela va vite les choix sont d’autant plus importants et les erreurs se paient cash.

On s’attarde pourtant encore plus sur le plateau de son concurrent, sur les emplacements à combler, les pièces de cuir, les zones où l’on va scorer, bref on doit avoir les yeux partout.

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Je reste néanmoins mitigé par ce jeu, en effet cela ne fait pas de mal d’avoir boosté un peu ce jeu qui parfois, mais rarement, traînait en longueurs inutiles, mais là on a vraiment la sensation que cela va trop vite.

Un peu la sensation du manège de fête foraine qui refait un autre tour alors qu’on pensait que notre souffrance allait s’arrêter maintenant !

De plus, le défaut majeur pour moi, c’est le nombre de fois, où la situation se bloque, faute de boutons et de pièces trop chères à la queuleuleu, et la sensation incontrôlable, d’avancer, de « rater » des points de revenu et de ne faire que ça pendant quelques tours jusqu’à ce que l’un ou l’autre joueur se sacrifie presque à prendre la pièce qui « l’arrange pas trop mais on va faire avec ».

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Donc si votre temps de jeu est limité, et que vous aimez les défis à 2, sautez dessus ça reste du très bon. Par contre, si vous préférez tout de même asseoir une stratégie sur votre plateau de jeu, passez votre chemin, la couture c’est un travail minutieux et chronophage après tout, non ?

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 20€

Test: Between Two Castles of Mad King Ludwig

Test: Between Two Castles of Mad King Ludwig

Le Roi exige un château! Vous incarnez un maître d’œuvre renommé qui va devoir collaborer avec ses voisins afin d’exécuter vos plans grandioses. Dans ce jeu de sélection de tuiles, vous travaillerez de concert avec le joueur à votre gauche pour créer un château, et avec le joueur de droite pour en créer un autre. A la fin de la partie, votre score correspond au château qui a le plus petit score des 2! Pas question donc, d’en délaisser 1 au profit d’un autre!

Pour l’emporter, vous devrez diviser votre attention et votre dévotion entre deux châteaux.

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Créé par Ben Rosset & Matthew O’Malley, illustré par Agnieszka Dabrowiecka, Laura Bevon et Bartlomiej Kordowski, édité par Stonemaier Games et Bézier Games. C’est à Matagot que l’on doit cette localisation française.

Prévu pour 2 à 7 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 à 60 minutes.

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A quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Les châteaux seront construits ENTRE les joueurs. On place donc 1 salle du trône entre chaque paire de joueurs. C’est la tuile de départ du château, et représente le rez-de-chaussée. Un distributeur de tuiles est placé au milieu de la table et contient toutes les salles standards du château, disposées face cachées. Un autre petit présentoir contient les tuiles spéciales, les préposés royaux et les cartes bonus.

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Le jeu se déroule en 2 manches. Au début de chaque manche, chaque joueur pioche 9 tuiles/salles au hasard. A chaque tour, chaque joueur en choisit 2 qu’il place devant soi face cachée, puis passe les tuiles restantes au joueur suivant (draft tournante). On révèle les 2 tuiles choisies, et après discussion avec vos partenaires, on en place 1 dans chacun de ses 2 châteaux.

On passe ensuite au tour suivant, on récupère les tuiles restantes de son voisin, on en pioche 2, et on passe le reste à son voisin pour le tour suivant. Une fois qu’il ne reste qu’1 carte, on la défausse, et on passe à la 2ème et dernière manche. On repioche 9 tuiles et on recommence la draft tournante.

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Tout l’art de la construction, et des points que l’on marquera en fin de partie, dépend du placement des tuiles/salles dans les châteaux. En respectant quelques règles de placement (comme le fait de ne pouvoir placer une tuile à un niveau supérieur que sur une autre tuile déjà présente pour la soutenir), on va tenter de maximiser les points de chaque salle, en la positionnant à proximité des salles requises pour débloquer ces points.

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Les types de salles sont variés:

  • salle de denrées qui doit être adjacente à un type particulier de salle pour rapporter 4 points maximum.
  • salle de vie qui doit être entourée par un type de salle (1 point par salle qui l’entoure).
  • salle utilitaires qui doit être connectée à un type de salle (1 point par salle connectée).
  • salle d’extérieur qui rapporte des points par type de salle présent à n’importe quel endroit dans votre château.
  • salle de repos qui rapporte 6 points si tous les types de salles sont présent dans votre château.
  • corridor qui indique une icône de décoration dont il doit être entouré.
  • sous-sol qui rapporte des points par type de salle particulier devant être placées au-dessus de lui.
  • salle du trône qui indique 2 types de salles qui doivent lui être adjacents.

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Ouf! Vous l’avez compris, le jeu est riche en salles différentes, qui vous donneront des points de victoire selon leur positionnement, et selon le positionnement des autres salles autours d’elles.

Chaque tuile/salle vous rappelle sa condition de points de victoire sur la partie basse de la tuile. En haut à gauche se situe l’icône de son type de salle, en haut à droite l’icône de décoration de cette salle (important pour les corridors).

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Toute la finesse de ce jeu réside donc dans une construction de château à 4 mains, avec votre voisin, pour optimiser le placement et le positionnement des salles. En fonction de la draft des tuiles, vous aurez chacun 1 tuile à poser dans votre château à chaque tour. Il faudra vous accorder avec vos voisins pour choisir 1 de vos 2 tuiles à poser dans chaque château, sans toutefois trop avantager un château par rapport à un autre puisque pour rappel, le plus « mauvais » de vos 2 châteaux représentera votre score final. Les joueurs devront donc bien réfléchir au fait de poser telle ou telle tuile dans tel ou tel château.

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En posant 3 puis 5 salles du même type dans un château, les joueurs débloquent un bonus qui, en fonction du type de salle débloquant ce bonus, peut-être de piocher 5 tuiles dans la réserve et d’en poser 1 dans le château, choisir et placer une tuile spéciale, placer un préposé au roi dans la salle du trône, piocher une carte bonus, etc…

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A la fin de la 2ème manche, les points de chaque château sont décomptés. La feuille de calcul n’est vraiment pas de trop, tant le nombre de choses à compter est important. Lorsque c’est fait, vous comparez le score de vos 2 châteaux. Votre score final personnel est le plus petit score de vos 2 châteaux. Le joueur ayant le score le + élevé remporte la partie. En cas d’égalité, les vainqueurs comparent le score de leur 2ème château.

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VERDICT

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Difficile à digérer, Between 2 Castles of Mad King Ludwig (BTC of MKL pour les intimes) propose pour autant un défi original, la construction de châteaux à 4 mains. Le fait de partager la construction de ses châteaux avec ses voisins est étonnante, et intéressante. Vous devrez discuter stratégie, partager vos idées et aboutir à un consensus, dans l’optique d’équilibrer les 2 châteaux, puisque pour rappel, le score le + petit de vos 2 châteaux sera votre score final. Hors de question donc de privilégier l’un ou l’autre, il faudra équilibrer.

La diversité des tuiles/salles et de leurs bonus étant grande, aucun château ne se ressemblera. Au fur et à mesure des tuiles que vous piocherez, votre château s’étendra dans plusieurs directions, sur les côtés, en hauteur ou en profondeur. Les conditions de déblocage des points des salles déjà posées guideront la pose des prochaines tuiles/salles, puisque la plupart du temps, il faudra veiller à placer des salles de façon adjacente aux salles déjà posées. Mais ça peut vite devenir un vrai casse-tête, et il ne faudra pas hésiter à sacrifier tel ou tel bonus pour un autre rapportant + de points.

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Il est très difficile d’anticiper le score final de votre château, à cause de la diversité des salles, et des différents bonus. C’est le reproche que l’on pourrait faire au jeu. On navigue parfois à vue, essayant de remplir la condition de telle ou telle salle, sans trop savoir si d’un point de vue global, ce sera payant ou non. La feuille de score de fin de partie illustre bien cette complexité et le grand nombre de zones de scoring différentes.

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On le conseille donc plutôt à des joueurs habitués, qui s’entendent bien entre eux puisqu’il y a de nombreuses phases de discussions et de construction en commun. Attention au joueur alpha qui va imposer son choix de salle, pour que ça fonctionne il faut discuter et s’entendre. Le matériel est de bonne qualité, comme souvent avec les jeux Stonemaier Games. Les distributeurs de tuiles sont parfaits, et permettent un rangement aisé, et de ne pas perdre trop de temps à la mise en place. Un matériel dont de nombreux éditeurs pourrait s’inspirer, tant les jeux avec tuiles sont nombreux.

Les illustrations sont assez classiques, et n’ont pas un effet waouh! C’est propre, style renaissance ou approchant, certaines salles un peu chargées, mais un ensemble plutôt simple, sans être enthousiasmant. Mais c’est en accord avec l’univers proposé, et c’est bien l’essentiel.

 

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver se modeste blog avec toujours + de contenus.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 47€

Test: Orbis

Test: Orbis

Quand j’ai vu déferler Orbis sur le net, sur les groupes Facebook, sur Philibert et sur d’autres sites je me suis dit que j’allais y jeter un œil.

Je me suis surtout dit que ce jeu ne m’apporterait pas grand chose.

Mais j’ai cédé aux sirènes du « buzz » bien orchestré par les Space Cowboys qui ne sont pas les derniers quand il s’agit de faire connaître leur jeu.

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En plein raz de marée de jeux à base de tuiles/dominos (King/Queen Domino, Isle of Sky, Fertility, Small Islands entre autres), voici qu’arrive un énième concurrent j’ai nommé Orbis!

C’est Tim Armstrong qui s’en est chargé (inconnu au bataillon), avec Davide Tosselo aux illustrations. Et donc les Space Cowboys à l’édition / orchestration 😉

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée de 45 minutes environ, Orbis fait partie de cette catégorie « familial + ».

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A quoi ça ressemble? On sort le scanner!

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Comment on joue?

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Plutôt simple de prime abord, Orbis nous propose d’incarner un Dieu et d’assembler notre propre monde. Des régions et leurs adorateurs sont perdues dans l’éther, et c’est à vous de les récupérer et de les assembler afin de bâtir le monde le + harmonieux qu’il soit.

Autrement dit le monde qui rapporte le + de points de victoire…

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Pour cela, chaque joueur va choisir dans l’éther une tuile représentant une contrée et les éventuels adorateurs qui y sont présents, pour l’ajouter à son monde dans son espace personnel.

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Les règles de poses sont simple, vous devez construire un monde pyramidal, et une tuile doit reposer sur au moins une tuile de sa couleur.

Vous allez récupérer des adorateurs au fur et à mesure de votre choix de tuiles dans l’éther qui viendront alimenter votre réserve. Et qui vous permettront ensuite d’acheter les tuiles, sous réserve de posséder suffisamment d’adorateurs de ou des couleurs nécessaires.

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A son tour un joueur va désigner une tuile dans l’éther composé de 9 tuiles (3 x 3).

On pose ensuite 1 adorateur de la couleur de la tuile désignée sur chacune des tuiles adjacentes à celle-ci dans l’éther.

On vient donc garnir les tuiles du plateau commun avec des adorateurs.

Le joueur récupère la tuile désignée, et les éventuels adorateurs qui sont dessus.

Il s’acquitte du coût de la tuile (en défaussant les adorateurs nécessaires).

Il la positionne dans son royaume en respectant les règles de placement.

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Plutôt simple comme je disais…

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Sauf que…

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Sauf que l’ensemble s’avère foutrement stratégique. Vous vous retrouverez à de nombreuses reprises la tête entre les mains en train d’observer le plateau central, votre royaume, le plateau central puis encore votre royaume et vous demander comment vous allez maximiser l’effet de cette tuile à poser.

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Ce que je n’ai pas encore dit et qui corse littéralement le tout:

Les tuiles que vous poserez dans votre royaume vous donneront des points de victoire (PV) uniquement si vous remplissez la condition de pose indiquée sur la tuile.

En + de la condition de pose classique.

Et croyez-moi ça ne sera pas simple de tout faire coïncider.

Par exemple, une tuile irrigation vous donnera ses PV si une tuile de la couleur indiquée se trouve directement en dessous de cette tuile. Une tuile volcan vous obligera à détruire autant d’adorateurs dans l’éther (sur les 8 autres tuiles) qu’indiqué sur la tuile volcan. Si ce n’est pas possible, les PV ne seront pas débloqués.

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Le but étant d’obtenir le + de PV à la fin de la partie, ses conditions de pose ne sont pas à négliger loin de là!

Comme votre royaume représente une pyramide de 5 tuiles à la base, 4 tuiles au 2ème étage, 3 au 3ème et 2 au dernier, les possibilités de pose se réduiront comme peau de chagrin au fur et à mesure de la partie!

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Ne vous inquiétez pas vous avez toujours possibilité de « brûler » une tuile que vous ne pourriez pas poser selon les règles en la posant sur son verso. Mais adieu les PV pour le coup… Et clairement moi ça me fait mal d’avoir une tuile appelée « Terre sauvage » qui fait office de parasite dans la construction de mon monde si merveilleux.

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Oui la perspective d’incarner un Dieu peut monter à la tête 🙂

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Bref d’un jeu simple de pose de tuiles en faisant coïncider la couleur de la tuile sur laquelle on la pose, on se retrouve avec un jeu casse-tête dans lequel chaque décision entraînera une foultitude d’autres directions dans la construction de votre monde.

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Une fois dans la partie, chaque joueur aura la possibilité de piocher non pas une tuile mais un Dieu qui donnera un bonus de PV. A vous de choisir le bon en fonction de la construction de votre royaume puisque certains offriront leurs gages à un royaume possédant le + de tuiles de telle ou telle couleur.

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VERDICT

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Ne vous fiez pas à son apparente simplicité, Orbis vous offre une expérience stratégique et casse-tête très appréciable! En essayant de valider les conditions de pose des tuiles pour débloquer les bonus de PV plusieurs scénario se profileront dans votre cerveau et vous essaieraient d’avoir plusieurs coups d’avance. Si je pose telle couleur maintenant, je ne pourrai plus poser cette tuile par la suite etc…

N’oubliez pas que les adorateurs vont apparaître au fur et à mesure du jeu et de la prise de tuiles par les joueurs dans l’éther, et certaines tuiles pas forcément très avantageuses en termes de PV pour la fin de partie deviendront nettement + alléchantes avec 5 ou 6 adorateurs placés sur elles! Ils sont le nerf de la guerre et la ressource indispensable à l’achat des précieuses tuiles alors ne les négligez pas!

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Souvent comparé à Splendor, Orbis se veut un jeu avec des règles « simples » et abordables, même si il y a jouer à Orbis et jouer à Orbis. Comprenez que celui qui voudra « masteriser » le jeu et construire un monde « parfait » ou tout du moins obtenir le meilleur score à la fin devra quand même y lâcher quelques neurones en route. On vous promet du casse-tête bien velu mais très plaisant!

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C’est rythmé, plutôt court et immersif! Pas le thème puisqu’il passe vite au second degré et qu’on y voit très vite uniquement des tuiles de couleurs avec des objectifs de pose à la place des contrées, et des cubes de différentes couleurs à la place des adorateurs mais qu’à cela ne tienne! Pour une fois je dirais on s’en fout du thème tant que le plaisir est présent! Et c’est le cas 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26,90€