Test: Dinner in Paris

Test: Dinner in Paris

Dans Dinner in Paris, revivez le Paris d’autrefois avec ses terrasses et ses cafés. Vous serez plongé dans le monde de la restauration et de sa richesse à la Française. A vous de vous approprier les meilleurs emplacements sur la nouvelle place piétonne dans l’un des plus beaux quartiers parisiens. Une friterie, une pizzeria, un bar à vin et pourquoi ne pas rêver d’un restaurant gastronomique. Vous aurez le choix d’ouvrir les restaurants qui vous tiennent à cœur ! Dans cette ambiance enivrante, il ne faudra toutefois pas oublier l’objectif premier, avoir la plus grande renommée !

C’est un jeu de The Trolls, joliment illustré par Alain Boyer et édité par Funnyfox Games. C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour des parties de 40 à 60 minutes.

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Le matériel :

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Le matériel est d’une très belle qualité. Vous connaissez mon amour pour les pièces en bois et si là ce n’est pas le cas, les jetons sont réalisés dans un carton épais et les bâtiments sont en plastique ! Si vous êtes amateur de peinture, vous allez vous régaler car vous aurez ainsi la possibilité de customiser les bâtiments à votre guise et selon votre envie.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Il faut savoir qu’avant de jouer votre première partie, vous aurez une première étape de préparation des bâtiments qui vous prendra un petit quart d’heure. Vous devrez assembler le toit au reste du bâtiment à la manière de Lego, ainsi que coller environ une cinquantaine d’autocollants.

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Passons maintenant à la mise en place. Elle est malheureusement un peu longue et fastidieuse. C’est peut-être un des seuls reproches que je pourrais faire à ce jeu. En effet, à chaque début de partie, vous devrez positionner le plateau principal au centre de la table ; ça, ça va, c’est plutôt rapide ^^ Les cartes Ressource, Objectif, Pigeon et Majorité sont mélangées et placées sur les emplacements dédiés du plateau principal.

Là encore, pas de souci. J’arrive au point problématique.

Chaque joueur va devoir mettre les 18 tuiles Propriété en plus des 52 tuiles Terrasses de sa couleur sur son plateau individuel. J’aurais aimé un système de couvercle qui permette de maintenir le tout en place, surtout que le plateau double layer est très bien fait. Ainsi, il aurait suffi de prendre son plateau avec tous les éléments déjà en place et prêt à jouer. Ensuite chaque joueur prend également un cube translucide jaune et un blanc ; ils représenteront vos revenus. Pour finir, vous piochez 4 cartes Ressource et 2 cartes Objectif dont une sera mise en commun sur l’emplacement du plateau principal.

Votre seule mission : être le meilleur restaurant de la nouvelle place de Paris.

Pour parvenir à vos fins, il faudra ouvrir des restaurants et construire des terrasses, mais pas n’importe où ! Certains emplacements seront plus stratégiques que d’autres et la concurrence sera rude…

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Voyons à présent comment on joue. Pour rester dans le thème, la dernière personne à avoir mangé au restaurant devient le premier joueur – bon en période de confinement c’est plus délicat je vous l’accorde ! Les règles sont très simples.

A chaque tour vous faites 2 actions :

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1/ Piocher une carte Ressource dans la rivière de cartes face visible ou dans la pioche face cachée. Vous aurez le choix entre des ingrédients ou des pièces. Attention à ne pas dépasser les 7 cartes à la fin de votre tour – je dis bien tour et pas action, ce qui veut dire que temporairement vous pouvez aller au-delà de cette limite.

2/ Pour la seconde action, vous ferez 2 actions parmi les 4 suivantes :

  • Piocher une seconde carte Ressource
  • Ouvrir un restaurant : chaque restaurant demande des ingrédients bien spécifiques. Défaussez-les pour ouvrir le restaurant désiré et le placer autour de la place sur la ligne de construction. C’est grâce au restaurant que vous augmentez votre revenu permanent.
  • Construire des terrasses : construisez autant de terrasses que vous le pouvez ! Eh oui, seul l’argent vous limitera. En fonction du type de restaurant, le coût des terrasses est différent mais ce n’est pas tout. Plus vous achetez des terrasses de la même réserve, plus elles couteront cher. Construire des terrasses va vous permettre de gagner des points de victoire en fin de partie mais aussi d’augmenter vos revenus permanents. Libre à vous de les placer devant le ou les restaurant(s) concerné(s), en suivant quelques règles de pose. Si vous avez recouvert une case Pigeon, vous pourrez alors piochez une carte Pigeon qui vous donne un bonus à utiliser immédiatement ou lors d’un prochain tour.
  • Réaliser un objectif personnel ou en commun : une fois un objectif personnel réalisé, la carte est posée face visible devant vous. Si c’était un objectif en commun, vous prenez la carte mais celle-ci n’est pas remplacée. Vous en piochez un nouveau et décidez ensuite soit de le garder dans la main, soit de le mettre en commun. Evidemment, en fin de partie, il faudra bien réfléchir car chaque objectif non rempli vous fera perdre des points de victoire.

Il est tout à fait possible de réaliser 2 fois la même action, sauf construire des terrasses qui ne peut être réalisée qu’une seule fois par tour.

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La fin de partie se déclenche si un des joueurs a posé le nombre de terrasses requises (dépendant du nombre de joueurs) OU si un joueur a posé toutes les tuiles Terrasses de 2 catégories de restaurant OU si on ne peut plus poser des restaurants ou de terrasses sur le plateau.  Dans ce cas, vous finissez le tour de jeu et le décompte de point peut commencer ! Pour savoir qui remportera le plus beau palmarès, vous regardez les points de victoire des restaurants ouverts et des terrasses construites, les majorités ainsi que les objectifs remplis. Celui qui a le plus de points a l’honneur de rester sur cette si prestigieuse place parisienne.

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VERDICT

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Pour commencer, j’ai été agréablement surprise par la qualité du matériel. La possibilité, pour ceux qui le souhaitent, de peindre les bâtiments est une très bonne chose et rend le jeu encore plus beau. Certes la beauté ne fait pas tout, mais là cela contribue encore un peu plus à l’immersion dans le jeu.

Les règles sont simples et bien écrites, permettant une fluidité dans le jeu dès la première partie. Je regrette juste une mise en place un peu longue – les amateurs d’impression 3D devraient se régaler pour solutionner ce problème. Surement que pour beaucoup d’entre vous cela n’aura pas autant d’importance, mais en ce qui me concerne, c’est un petit frein pour sortir le jeu alors que c’est un jeu que j’aime particulièrement. Après ce point négatif, passons maintenant à ce qui fait de ce jeu une réussite. Tout d’abord, le thème. Je dois dire que l’on s’y croirait presque, notamment avec le placement des terrasses. Autre point positif, l’interaction qui est très présente même à 2 joueurs grâce au plateau adapté pour chacune des configurations. Chacun des joueurs va chercher les meilleurs emplacements et la concurrence sera rude. Les premiers arrivés seront les premiers servis ! Gardez toujours un œil ouvert sur vos voisins pour ne pas vous faire surprendre. Les divers objectifs offrent une bonne rejouabilité. Le hasard est évidemment présent dans le tirage des cartes et il faudra s’adapter à cela.

En somme, c’est un très bon jeu familial, amenant de très belle manière l’interaction entre joueurs. S’il est encore plus agréable à 3 ou 4 joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pour autant pas en reste. Un excellent jeu pour amorcer en douceur les jeux un peu plus complexes ! Tous en terrasse…

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Disponible ici :

Prix constaté : 42 €

Test: Takenoko

Test: Takenoko

Un jeu d’Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Tokaido, Last Bastion, Draftosaurus) illustré par Nicolas Fructus, Picksel et Yuio.

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C’est un jeu de gestion et de stratégie de type familial pour 2 à 4 joueurs à partir de 8 ans et pour des parties d’environ 45 minutes.

Il est édité par Bombyx et distribué par Matagot.

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Dans Takenoko, vous incarnerez un jardinier dans le jardin de l’empereur japonais qui doit s’occuper du panda qui lui a été offert par l’empereur de Chine.

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Le matériel :

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Les figurines pré-peintes sont magnifiques, quoi qu’un peu petites, mais le panda est tout « kawaïï » et le jardinier est vraiment superbement réalisé aussi.

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Les tuiles que l’on utilisera pour fabriquer le jardin sont épaisses, les tokens en carton aussi et les cartes d’objectifs sont solides.

Les tokens en bois qui matérialisent les actions des joueurs sont très beaux aussi et les bâtonnets d’irrigation sont efficaces et solides.

Les sections de bambou sont solides et jolies, néanmoins dans ma version, tous les bambous ne s’encastrent pas bien les uns dans les autres, certains ont un diamètre supérieur aux autres, ce qui peut être embêtant, mais il suffit de changer de section pour corriger l’erreur.

Le dé en bois est superbe aussi !

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Un thermoformage est présent à l’intérieur et permet de tout ranger proprement et sans rien retourner, superbement moulé !

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Allez, le point qui aurait pu être amélioré serait au niveau des plateaux joueurs, mais c’est uniquement pour trouver un autre petit point négatif sur la qualité du matos.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Takenoko est un jeu à objectifs.

Au début de la partie chaque joueur va recevoir 3 objectifs de 3 types différents.

Il y a les objectifs « jardinier » qui vous obligeront à faire pousser un certain nombre de sections de bambou d’une certaine couleur.

Parfois vous devrez le faire sur une tuile avec un aménagement spécifique, parfois sans aucun aménagement ou alors n’importe quelle tuile, avec un aménagement ou pas.

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Les objectifs « panda » consisteront à faire manger au panda les bambous des couleurs indiquées sur la cartes et à les déposer sur votre plateau joueur.

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Les objectifs de type « jardin » vont vous demander de respecter le placement d’un certain nombre de tuiles de même couleur ou de couleurs variées.

Toute les tuiles devront être irriguées.

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Voyons donc comment atteindre ces objectifs.

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A votre tour vous devrez effectuer 2 actions parmi les 5 possibles tout en sachant que vous ne pourrez pas effectuer 2 fois la même action (sauf cas particulier que j’expliquerai plus bas).

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Les actions sont :

  1. Déplacer le panda en respectant la règle de la ligne droite détaillée dans la règle du jeu.
  2. Déplacer le jardinier en respectant la même règle de la ligne droite.
  3. Prendre une irrigation qui permettra de faire parvenir l’eau nécessaire à la pousse du bambou plus loin dans le jardin. Vous pourrez placer l’irrigation immédiatement sur le jeu ou la stocker pour plus tard (notez que lorsqu’elle est stockée, la placer ne coute pas d’action, c’est « gratuit »).
  4. Prendre 3 tuiles jardin face cachée, les consulter, en garder une et défausser les autres face cachée, puis poser cette tuile immédiatement en respectant une règle de placement.
  5. Prendre un nouvel objectif.

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Puis, à partir du deuxième tour de jeu, vous allez utiliser un dé météo qui va venir offrir plus de possibilités.

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C’est un dé à 6 faces qui permet donc d’ajouter plus d’actions.

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Vous allez pouvoir :

  • Faire une 3ème action (toujours différente des deux premières).
  • Effectuer deux fois la même action (vous n’êtes pas obligés de le faire, mais c’est la seule manière de pouvoir faire 2 fois la même chose lors de votre tour).
  • Faire pousser une section de bambou gratuitement sur un endroit où c’est possible.
  • Effrayer le panda (pour le déplacer où vous le souhaitez sans respecter la règle de déplacement), comme la pauvre bête aura eu peur, une fois arrivé sur la tuile que vous aurez choisie, il mangera un morceau de bambou pour se consoler.
  • Prendre un aménagement au choix (que vous pourrez stocker ou placer immédiatement ; comme pour les irrigations, le fait de le placer plus tard n’est pas compté comme une action).
  • Un « ? » qui vous permet de choisir parmi les 5 autres actions possibles proposées par le dé.

Toutes les actions au choix (faire la 3ème action ou faire 2 fois la même action) doivent bien entendu être choisies parmi les actions de base et non pas parmi celles que le dé propose.

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Si vous tombez sur la face récupérer un aménagement sachez que vous pourrez placer un aménagement sur une tuile qui n’en comporte pas déjà un quand vous le souhaitez (mais toujours quand c’est votre tour de jeu, pas de fourberies de ce style dans ce jardin zen !).

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Ces aménagements sont au nombre de 3.

  1. Un enclos qui permet de protéger le bambou, et donc le panda ne pourra pas venir boulotter le bambou qui pousse ici.
  2. Un engrais qui fait que deux sections de bambou pousseront chaque fois que du bambou devra pousser sur cette tuile.
  3. Un bassin, qui permettra de s’affranchir de l’irrigation.

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Parlons-en de l’irrigation, je vous remercie d’avoir posé la question !

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La tuile centrale de laquelle partent le panda, le jardinier et le jardin lui-même est un énorme bassin et il faudra amener l’eau depuis ce bassin vers les tuiles les plus éloignées.

Eh oui, à l’époque des empereurs de Chine et du Japon, l’eau courante et le tuyau d’arrosage n’étaient pas encore nés !

Si les premières tuiles posées immédiatement adjacentes au bassin sont irriguées, les plus lointaines, elles, ne le seront pas automatiquement, donc il vous faudra récupérer des irrigations et les poser entre les tuiles d’après la règle de placement.

Ceci fait, le bambou poussera immédiatement sur la tuile.

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Lors de votre tour, vous pourrez valider vos objectifs accomplis sans que cela vous coute d’action.

Parfois vous pourrez même valider un objectif qu’un autre joueur aura rempli pour vous !

Eh oui, c’est pratique d’avoir tous des objectifs de même type en main.

Quand un joueur fait pousser un bambou, place un aménagement ou une tuile et que votre objectif est rempli, que vous l’ayez complété vous-même ou pas, vous remplissez la condition de l’objectif donc vous en profitez !

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Soyez opportuniste !

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La partie se termine lorsqu’un joueur a validé un certain nombre d’objectifs.

A deux joueurs c’est 9 objectifs remplis.

A trois joueurs 8 et à 4 joueurs 7.

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Le premier joueur à valider son dernier objectif s’attire les faveurs de l’empereur et récupère la carte empereur qui lui octroiera 2 points de victoire supplémentaires.

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Les autres joueurs ont tous un dernier tour de jeu pour tenter de valider des objectifs et on passe au décompte des points.

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En cas d’égalité, c’est le joueur qui aura validé le plus d’objectifs « panda » qui sera déclaré vainqueur.

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VERDICT

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Avec ses graphismes mignons, ses règles simples et ses figurines trop meugnones, Takenoko a été un vrai coup de cœur à la maison !

Mes parents adorent et me mettent même de belles taules sur ce jeu.

Il est facile d’accès, rapide, les règles sont vite apprises et le plaisir de jeu et la course aux objectifs sont bien présents !

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Un jeu qui plaira aux plus petits comme aux plus grands et qui pourra initier les plus réticents aux jeux modernes avant de sortir l’artillerie lourde !

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€

Test: Gobi

Test: Gobi

Joliment illustré par la talentueuse Maud Chalmel, Gobi est l’œuvre du binôme Scott Huntington et Shaun Graham (Atlandice).

Edité par Capsicum Games, Gobi est distribué par Don’t Panic Games. Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 40 minutes.

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Le grand désert Gobi s’est mis en colère et a disséminé les tribus nomades aux 4 coins de l’immense étendue sableuse. A vous, conducteur de caravane, de les réunir avant les autres en amassant au passage un maximum de soie, de parfum et autres richesses.

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Organisez vos chameaux en caravanes, réunissez les tribus nomades et obtenez cadeaux et bénédictions. Que se cache-t-il derrière les mignons camélidés du désert de Gobi ?

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Le matériel :

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Des tuiles épaisses et de bonne qualité, et des chameaux en bois de 4 couleurs différentes (1 par joueur). Voilà de quoi se compose le jeu. Un matériel simple pour une mise en place facile et rapide.

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Détaillons un peu les tuiles :

  • des tuiles Récompense rectangulaires offriront des cadeaux (rouges), des bénédictions (bleues) et du café (marron).
  • des tuiles Désert (8 pour chacune des 5 tribus de couleur différente) seront posées par les joueurs.

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A quoi ça ressemble ?

Comment on joue ?

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En immersion…

Dans le désert de Gobi, le souffle du vent coléreux est retombé. Chaque caravanier fait avancer ses chameaux et tente de rassembler les tribus nomades. Dès que l’un d’eux aide un groupe à rejoindre sa tribu, celle-ci lui offre un cadeau ou une bénédiction. Le caravanier pourra obtenir du parfum, de la soie, des épices… mais aussi de l’aide pour poursuivre sa quête et la faciliter ! S’il a fait beaucoup de chemin pour apporter son aide, la tribu reconnaissante pourra même lui offrir du café, récompense suprême !

Bien sûr, chaque caravanier ne devra d’abord compter que sur ses compétences d’organisation, de repérage et d’adaptation pour mener à bien sa mission.

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D’un point de vue plus technique…

Chacun leur tour, les joueurs placent une tuile Désert orthogonalement adjacente à une tuile d’une autre tribu déjà présente. Puis ils posent des chameaux sur les tuiles orthogonalement adjacentes à la tuile posée.

Dès que la caravane de chameaux d’un joueur relie (orthogonalement, sauf cas particulier 😉 ) 2 tuiles d’une même tribu, celui-ci a réuni 2 parties de cette tribu. Il doit donc :

  • compter le nombre de chameaux constituant la caravane et choisir une récompense appropriée :
    • cadeau ou bénédiction si les chameaux sont moins de 5.
    • cadeau, bénédiction ou café si la caravane compte au moins 5 chameaux.
  • retirer les chameaux des tuiles de départ et d’arrivée.

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La partie se termine lorsque tous les joueurs ont placé l’intégralité de leurs tuiles Désert. Ils comptent alors les points de leurs tuiles Récompense (cadeaux, bénédictions et café). Celui qui marque le plus de points remporte la partie.

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VERDICT

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Bon, d’accord, on a vu plus immersif comme jeu… mais Gobi est sympathique et pas si facile quand on n’est pas un pro du repérage dans l’espace.

Eh oui, vous ne devrez pas placer vos tuiles n’importe où, sous peine de ne pas aller jusqu’au bout du chemin… ou de connecter 2 tuiles trop tôt et de ne plus pouvoir en relier 2 autres plus intéressantes !

Il vous faudra également anticiper le nombre de chameaux à poser avant de joindre 2 tribus, car, lorsque vous en reliez 2, vous enlevez les chameaux des extrémités de la route, donc 2 chameaux en moins pour effectuer un autre trajet… à moins d’avoir placé plusieurs chameaux au même endroit !

Comme vous pouvez poser plusieurs chameaux de couleurs différentes sur une même tuile, vous ne serez pas trop bloqué de ce côté-là ; mais quand vous n’aurez plus de chameau dans votre réserve, vous serez obligé d’en déplacer un autre…

Les tuiles Récompense sont importantes durant la partie ET pour le décompte des points. Les cadeaux vous apportent moins de points (de 1 à 3) mais offrent des pouvoirs intéressants ; les bénédictions (4 ou 5 PV) sont des objectifs de fin de partie qu’il faut atteindre, sans quoi vous perdrez un maximum de points ne marquerez qu’un point de victoire par tuile.

Le jeu n’est donc pas punitif et, selon vos préférences, ce sera agréable ou pas ! 😉

Je le préfère à 2 joueurs car chaque joueur a plus de tuiles Désert pour arriver à ses fins mais le jeu est agréable dans toutes les configurations.

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Conclusion :

Un jeu de pose de tuiles simple et agréable, bien qu’un peu répétitif, qui met à rude épreuve les nerfs des joueurs ayant des difficultés à se repérer spatialement. Et puis, Maud Chalmel aux pinceaux, ça ne se refuse pas ! 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 25 €

Test: Isle of Skye

Test: Isle of Skye

5 ou 6 manches, 4 objectifs, c’est tout ce que vous aurez pour développer votre royaume et devenir le Roi de l’île de Skye. Faites vos enchères !

Isle of Skye est un jeu de Alexander Pfister (Maracaibo, Black Out Hong Kong, Great Western Trail… ) et Andreas Pelikan, illustré par Klemens Franz (Agricola, Watergate, Lorenzo…), édité par Lookout Games et Funforge pour la version française.

Il est prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties de 30 à 60 minutes en fonction du nombre de joueurs.

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Le matériel :

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La boite est fournie et le matériel de très bonne qualité. Vous aurez même 2 composants joueurs supplémentaires en cas de perte !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Commençons par la mise en place qui est somme toute assez rapide. Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il est recto-verso, une face pour les parties de 2 à 4 joueurs et l’autre face pour les parties à 5 joueurs. Les tuiles Score sont mélangées et 4 d’entre elles sont sélectionnées aléatoirement. On n’oublie pas de placer le pion Compte-Tour sur la piste dédiée. L’intégralité des tuiles Terrain sont placées dans le sac en tissu. Enfin, chaque joueur récupère le matériel à sa couleur. Le plus jeune est désigné premier joueur – mais vous pouvez aussi décider de le choisir autrement.

La partie se déroule en 5 ou 6 tours en fonction du nombre de joueurs. Chaque tour est divisé en 6 phases, devant être réalisées dans un ordre précis. La plupart des phases sont jouées simultanément par tous les joueurs. Pour plus de clarté, la phase où les joueurs doivent jouer dans l’ordre du tour est écrite en rose.

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1/ Avant toute chose, les joueurs récupèrent le revenu de leur Royaume. Ce dernier est généré par le Château mais aussi certaines tuiles – les tuiles Whisky à condition qu’elles soient reliées au Château. A partir du 3ème tour, vous recevrez également des pièces d’or en fonction de la position de votre marqueur Score.

2/ Chaque joueur pioche 3 tuiles. Vous devrez ensuite, derrière votre écran, décider laquelle d’entre elles sera défaussée. Il vous reste à assigner un prix pour les deux autres.

3/ Les tuiles défaussées sont remises dans le sac.

4/ La phase d’achat peut commencer. Elle se joue dans le sens horaire en commençant par le premier joueur. Vous pouvez à votre tour acheter une tuile et une seule à un autre joueur. Vous avez donc l’éventuelle tuile que vous avez achetée ainsi que les éventuelles tuiles restantes qui n’ont pas été achetées par vos adversaires.

5/ Il est maintenant temps de construire votre royaume en plaçant les tuiles obtenues en respectant les règles de placement. Rien d’original en dehors du fait que seuls les terrains sont pris en compte. En effet, les routes ne doivent pas obligatoirement être continuées.

6/ Décompte de points : à chaque tour, la manière de scorer est différente. Vous aurez sur le plateau central les tuiles Score activées à chaque tour – combinaison de 2 ou 3 tuiles Score. Vous pourrez ainsi anticiper les tours – ou pas 😊.

A la fin du tour, le pion premier joueur passe au joueur de gauche.

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A la fin du 5ème ou du 6ème tour, la partie prend fin. Un décompte final a lieu après le décompte de fin de tour. Les joueurs vont recevoir des points supplémentaires en fonction des pièces d’or qu’il lui reste en fin de partie mais aussi pour chaque tuile Parchemin de son territoire.

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VERDICT

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Isle of Skye est un jeu co-écrit par mon auteur préféré Alexander Pfister, je serais donc probablement plus exigeante au vu des grandes attentes que j’avais.

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Il s’agit d’un jeu familial d’enchères et de placement de tuiles que j’ai beaucoup apprécié. Un des points positifs c’est l’interaction. Elle est très présente et il est indispensable de regarder ce que font vos adversaires. Sa force réside selon moi dans la simplicité des règles et la fluidité du gameplay. Vous pourrez enchaîner les parties avec toujours le même plaisir et l’envie d’améliorer votre score.

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En ce qui concerne le nombre de joueurs, la configuration à 2 joueurs n’est pas la meilleure même si le jeu tourne bien et reste agréable. En effet, à 2 joueurs, la partie enchère qui reste au cœur du jeu a inévitablement moins d’ampleur, les choix étant plus restreints et la stratégie plus évidente. De plus, il est beaucoup plus aisé de suivre l’argent dont dispose votre adversaire. Le facteur chance est inévitable avec le tirage des tuiles. Cependant cela est compensé par la phase d’enchères avec la possibilité d’acquérir chez vos adversaires la tuile qui vous intéresse.

En somme, c’est un très bon jeu pour se lancer dans l’univers des jeux de société.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 30€

Test: Micropolis

Test: Micropolis

Tout est histoire d’optimisation…

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Dans le monde des fourmis, tout est hiérarchisé et orienté vers le fonctionnement optimal de la fourmilière. Elle est organisée en castes très strictes qui définissent le rôle de chacun. Les fourmis sont extrêmement bien organisées et évoluent constamment. Les fourmilières sont de véritables villes souterraines parcourues de galeries multiples.

Si vous ne les avez jamais lus, je vous conseille la trilogie des fourmis de Bernard Werber, tout du moins le 1er tome s’il ne fallait en retenir qu’un. Extrêmement documenté, ces livres nous emmènent à la découverte de l’univers et de la vie des fourmis, en réussissant à nous faire suivre les aventures palpitantes d’une fourmi et de sa fourmilière.

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Bruno Cathala (qu’on ne présente plus) et Charles Chevallier nous proposent un nouveau jeu créé à 4 mains, après Abyss et Kanagawa. C’est la talentueuse Camille Chaussy qui est aux illustrations, et Matagot à l’édition.

Prévu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de 30 minutes environ.

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Micropolis vous propose de construire votre fourmilière, et d’optimiser votre réseau de galeries afin d’engranger le maximum de points. Recrutez, planifiez et collectez des ressources, des guerrières et des morceaux de galeries à assembler à votre fourmilière existante pour la faire grandir.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chaque joueur va disposer de sa propre fourmilière à construire. Pour cela, on va sélectionner des tuiles que l’on ajoutera à sa fourmilière, et qui vont créer, prolonger ou fermer les galeries existantes. Les tuiles disponibles sont communes au joueur ce qui veut dire qu’il faudra parfois vous « battre » pour récupérer la galerie qui vous intéresse !

Sur la tuile fondation de départ de chaque joueur figurent aussi 5 soldats fourmis qui constituent l’armée de départ.

 

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A chaque tour, le leader militaire (qui possède le + de soldats sur sa tuile fondation) devient le 1er joueur.

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Lors de son tour, chaque joueur doit à tour de rôle :

  • Choisir une tuile fourmilière parmi les 7 tuiles disponibles à chaque tour. La 1ère de la file ou de la rivière est gratuite, mais il devra déposer 1 soldat sur chacune des tuiles précédant celle qu’il choisit. Ainsi les tuiles situées en fin de file seront peut-être + intéressantes à rajouter à la fourmilière, mais le coût pourra en dissuader plus d’1. Par contre, si les joueurs précédents ont déposé des soldats sur la tuile que le joueur choisit, il prendra la tuile ET les soldats présents. Parfois c’est le jackpot !

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  • Agrandir sa fourmilière. La tuile choisie doit être connectée immédiatement à droite ou à gauche d’une tuile précédemment posée dans sa fourmilière. Les tuiles sont parcourues de plusieurs galeries, et en poser une terminera une galerie d’une tuile déjà présente, l’agrandira ou en créera une nouvelle.

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Sur les tuiles sont souvent présents des symboles de fourmis ou de nourriture. Il y a différents types de fourmis qui ont des effets variés.

Par exemple les fourmis Architectes vous permettront de choisir n’importe qu’elle tuile de la rivière en ignorant le coût supplémentaire découlant de la position de la tuile dans la file. Le sergent recruteur va faire perdre 1 soldat au 1er joueur du tour, et vous en faire gagner 1. La caserne présente sur une tuile doit être approvisionnée avec vos soldats de votre armée pour vous faire gagner des points en fin de partie. La fourmi sentinelle vous permet de réorganiser vos troupes entre les différentes casernes. La nurse vous fournit en soldats, et la reine vous donnera des points bonus.

Les fruits présents sur les tuiles agissent comme des bonus. Le + de fruits différents vous avez dans une même galerie, le + de points vous obtiendrez en fin de partie.

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La partie se termine lorsque tout le monde a rempli sa fourmilière. On calcule les points en comptant la population de la fourmilière (1 point par fourmi), la galerie comptant le + d’individus rapporte 5 points à son propriétaire, les points amenés par les fruits, les reines, la + grande armée, et les casernes remplies. Le plus fort total l’emporte !

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Il existe une variante pour joueurs experts où chaque joueur va construire 2 fourmilières distinctes.

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VERDICT

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Encore un jeu intéressant de la part du tandem Cathala/Chevallier. C’est rapide, facile à appréhender, dynamique et calculatoire. On est dans l’optimisation, les choix multiples et la recherche du point de victoire. Prendre telle tuile vous garantit la présence d’un fruit supplémentaire, mais ferme votre galerie principale. En revanche cette autre tuile vous apporte une caserne, et prolonge votre galerie principale que vous construisez amoureusement depuis plusieurs tours. Voilà le genre de problématique qui vous attend. A vous de prendre vos décisions, et d’essayer d’anticiper et de maximiser votre construction.

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Le matériel est de très bonne qualité, on apprécie les petites figurines de fourmis guerrières, les illustrations de Camille Chaussy font mouche comme toujours, et participent à l’immersion dans le thème. Un vrai beau boulot d’édition pour un jeu plaisant et qui attire l’œil.

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Peu d’interactions entre les joueurs à part le choix des tuiles et l’avantage raisonnable du 1er joueur. Bah oui faut tout de même pouvoir payer le coût de la tuile située un peu loin dans la file, même si on est 1er joueur. D’ailleurs le 3ème joueur qui patiente sagement voit le coût de la tuile qu’il vise se réduire après chaque joueur, et les soldats s’accumuler ! Rien ne sert de courir… vous connaissez la suite,

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Un public familial pourra y jouer avec légèreté, prendre du plaisir sans trop se casser la tête, et les joueurs plus aguerris pourront y aller en mode calculatoire et avoir la grille de scoring en tête durant toute la partie pour tenter de maximiser leurs actions.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 28.50€