Test : Dominion

Test : Dominion

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Le retour d’un ancêtre

Léger point historique :

Nous sommes en 2008 et Donals X. Vaccarino se dit qu’il y en a marre des jeux de cartes à collectionner, qui coûtent un bras à acheter, pour lesquels on n’est même pas certain d’avoir la carte que l’on veut absolument et dont le deck, une fois construit reste figé tout le long de la partie.

Il fallait que ça cesse !

Il a donc une idée de génie :

Tout le monde commence avec les mêmes cartes en main et on va acquérir de nouvelles cartes pendant la partie pour créer un deck unique, personnalisé et différent des autres !

Paf, ainsi est né le deck-building !

(NDLR : ces éléments sont totalement fictifs et basés sur une interprétation toute personnelle, je n’ai pas interviewé Mr Vaccarino pour lui demander si c’était sa réflexion.)

Aujourd’hui, en 2026, le deck-building est entré dans les normes, tout le monde (ou presque) connait cette mécanique et elle a largement été utilisée et modifiée au fil des années.

Dans ce test nous allons revenir sur la seconde édition de Dominion, sortie en 2016, qui comporte essentiellement des cartes supplémentaires par rapport à la première édition, qui est revenue dans les rayons des magasins en 2025, et se poser la question suivante : un tel ancêtre mérite-t-il encore d’être joué quand on sait l’offre pléthorique que propose le marché aujourd’hui ?

La mécanique originelle, pure et sans fioritures

Car oui, un jeu qui, à l’origine a 18 ans au compteur, on peut parler d’ancêtre, même si la seconde édition a presque 10 ans, ça reste le jeu de base avec des cartes supplémentaires, sans ajout, donc on a réellement affaire au père du deck-building, sans ajouts d’aucune sorte à la mécanique telle qu’elle est arrivée la première fois en 2008.

Et forcément, quand on voit la quantité de jeux de deck-building sortis entre temps avec des variantes de mécaniques, des ajouts, des plateaux, parfois des dés en plus, ou de la pose d’ouvriers en mécanique complémentaire, la question du plaisir de jeu et de l’utilité de ce jeu se pose.

Parce que dans Dominion, les règles sont extrêmement simples :

J’ai un deck de 10 cartes, j’en pioche 5, je peux faire une action listée sur l’une de mes cartes, une fois cette action résolue en intégralité je peux acheter une carte au choix dans un pool de cartes qui ne variera pas de la partie et mon tour est terminé, je place mes cartes jouées et ma carte achetée dans une défausse, je repioche 5 cartes et on passe à la personne suivante qui fera la même chose. On continue ainsi jusqu’à ce que 3 tas de cartes soient totalement épuisés ou jusqu’au moment où un paquet de cartes spécifique soit épuisé.

On compte les points et la personne en ayant le plus remporte le jeu.

Voilà, vous savez jouer à Dominion, il n’y a pas grand-chose de plus à savoir pour se lancer dans la partie, tout étant écrit sur les cartes pour savoir comment réaliser une action.

Simple et efficace.

Sur le papier du moins, car quand on est habitués à jouer à d’autres deck-building est-ce que ce n’est pas un peu léger ?

La simplicité est-elle gage de qualité ?

Ma première partie de dominion seconde édition datait d’il y a quelques années (plus de 7 ans assurément) et j’ai eu le temps d’oublier la saveur du jeu. De mémoire, il m’avait semblé que c’était sympa, mais impossible de me rappeler plus de détails.


Donc quand j’ai pu mettre la main sur cette boite, je partais avec un léger a priori : je m’attendais à un jeu aux mécaniques datées, un jeu assez mou auquel je n’aurais pas envie de rejouer après la première partie ou après 2 parties si je me sentais d’humeur à pousser le test après une déception.

Donc première étape : lire les règles, logique.

Lors de la lecture, on sent que le jeu est le père du deck-building puisqu’il y a quelques pages dédiées à la compréhension de la mécanique de pioche des cartes, sur comment les jouer, comment organiser sa défausse et son jeu de manière globale sous la forme d’un tour de jeu illustré et commenté.

C’est quelque chose qu’on ne voit quasiment jamais dans les deck-building plus récents et modernes.

Les règles ne m’apprennent qu’une seule chose sur la mécanique de ce jeu par rapport à n’importe quel autre deck-building : le timing pour jouer les actions et faire les achats est important et à respecter, là où la majorité des deck-building vont être bien plus permissifs en nous laissant les effectuer dans l’ordre que l’on veut.

Puis vient le temps de la mise en place et de la première partie.

Et là, c’était la surprise la plus totale pour moi !

J’ai adoré le jeu !

J’ai retrouvé ce que j’aimais le plus dans mon jeu de deck-building préféré à savoir Trains (dont vous pourrez retrouver mon test ici) :

Un jeu nerveux, rapide, fun et avec de l’interaction plus directe que dans Trains (pour l’interaction directe de Trains, il faut aller chercher les extensions).

Nous avons tellement aimé le jeu que nous avons enchainé 4 parties avec 4 setup de départ différents basés sur les recommandations du livre de règles.

Et ensuite, à chaque sortie du jeu c’est entre 2 et 4 parties qui ont été jouées à chaque fois.

On joue vite, on peut créer des combos très satisfaisants, on peut avoir de l’interaction directe pour s’embêter un peu et les parties ne durent pas longtemps, une recette qui marche beaucoup ici.

Alors, en 2026, a-t-il sa place sur nos tables ?

Que dire de plus, contrairement à Dewey, je ne m’attendais à rien et j’ai été très agréablement surpris.

Cette « vieillerie » a sa place dans nos ludothèques et sur nos tables tant ça se joue vite, bien, c’est fun et ça demande de bien réfléchir pour optimiser son paquet de cartes et tenter de remporter la partie et de créer de belles synergies entre les cartes.

Son seul défaut pour moi viendrait des illustrations, on sent que c’est daté et que le jeu mériterait un peu de dépoussiérage visuel, mais en terme de mécaniques et de plaisir de jeu, il tient encore la comparaison avec d’autres jeux plus récents, plus poussés en termes de mécaniques et cette « pureté » mécanique fonctionne toujours très bien !

En résumé, si vous ne possédez pas encore ce jeu et que vous aimez les deck-building faciles d’accès, rapides et nerveux, n’hésitez plus et jetez-vous dessus, car malgré son grand âge, il reste toujours à la page et se joue à merveille !

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Prix constaté : 42 €

Test : A War of Whisper

Test : A War of Whisper

A War Of Whispers est resté longtemps sur ma pile de jeux à critiquer sans que je ne sache quoi en dire. Après une longue pause, j’ai décidé de le ressortir pour une partie de la dernière chance et j’ai enfin eu le déclic. AWOW n’est ni un bon ni un mauvais jeu. C’est l’ébauche d’un jeu qui aurait pu être excellent.

A War Of Whispers est le second jeu de Jeremy Stoltzfus, édité à l’origine par Starlight Games et localisé en France par Matagot. Il est écrit sur la boite qu’il est jouable de 2 à 4 mais ne révèle son intérêt qu’au nombre maximum de joueurs. Une partie s’achève en une grosse heure soit une durée très raisonnable pour l’expérience proposée. Il est illustré dans un style Sword & Sorcery par les très talentueux Tomasz Jedruszek et Dann May.

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Le pouvoir derrière le trône

Avec ses cubes posés sur une mappemonde divisée en territoires, AWOW a tout l’air d’un jeu de conquête. Ce n’est pas vraiment le cas. Oui, il y aura bien des armées qui vont se combattre pour le contrôle de points-clefs (les villes indiquées sur le plateau) mais aucun de ses empires ne sera incarné par les joueurs.

Nous sommes des sociétés secrètes, sortes d’éminences grises qui vont miser sur la domination de certains empires sur les autres. Sorte de paris sportifs mais pour illuminatis.

Via un système de placement d’ouvrier plutôt bien trouvé, nous allons influencer l’empire de notre choix pour recruter ou déplacer des troupes de manière à les avantager ou, au contraire, les desservir. L’idée amusante de cette mécanique, c’est qu’on peut prendre un risque en tentant d’influencer fortement un empire mais notre action sera plus facilement parasitée par un autre joueur.

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Game Of Thrones

Dans AWOW, nous savons dès le début quels empires vont nous rapporter le plus de points et lesquels ne nous rapportent rien ou, pire, nous en font perdre.

La partie va se jouer comme un gros Mastermind géopolitique. Il va falloir interpréter les actions de chaque joueur pour deviner ses chouchous et ses factions honnies et réagir en conséquence.

Même si ma paresse m’a dissuadé de le faire, j’ai eu très envie de prendre un calepin pour noter tous les coups de mes adversaires afin de compter précisément combien de points rapporterait telle action selon mes estimations.

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L’enfer est pavé de bonnes idées de gameplay

L’idée est très originale (même si Croc avait déjà fait un jeu un peu dans ce goût-là* il y a bien longtemps dans une galaxie très lointaine). Malheureusement, le diable est dans les détails.

Les cartes action sont censées ajouter un peu d’imprévisibilité dans un jeu qui s’avérerait trop plan-plan sinon. Malheureusement, elles sont soit trop fortes, soit trop inutiles en fonction de la situation et, surtout, pas funs à jouer.

Plus grave encore, le jeu offre la possibilité de modifier ses factions préférées contre la révélation de ces dernières. Cette mécanique est là pour pallier un souci inhérent au jeu. Imaginez que vos trois adversaires maximisent leurs points en favorisant l’empire rouge mais que vous, par malchance, c’est le rouge vous fait perdre des points. A un contre trois, difficile de rivaliser même en jouant finement. Malheureusement, le correctif est maladroit. Il est nécessaire mais casse l’esprit du jeu. Il devient l’action obligatoire à faire pour les joueurs à la traîne en fin de partie mais ne les aidera pas forcément à gagner puisqu’elle les pénalise en cas d’égalité. Il y avait probablement mieux à faire pour corriger le tir…

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Murmures pas mûrs

A War Of Whispers part d’une bonne idée mais pêche malheureusement dans son exécution. L’auteur semble avoir bien cerné les défauts de son jeu mais les rustines proposées, en plus d’être peu élégantes, peinent à les corriger. A tester à l’occasion si le test vous a rendu curieux. Par contre, le jeu manque trop de finitions pour vous le recommander à l’achat.

*L’Âge des Dieux (2004). Un jeu qui m’avait laissé un plutôt bon souvenir même si sur TricTrac (un refuge d’intégristes du kubenbois à l’époque) l’accueil avait été glacial.

Critique : Oriflamme

Critique : Oriflamme

« Le roi est mort, vive le roi », cette phrase est, en substance, l’esprit de toutes les occurrences de ce jeu (il en existe 3 à ce jour).  En effet, le monarque à peine mort, la mission de chaque joueur va être de lui succéder… Cette version rouge nommée « alliance » fait une parfaite extension/suite du jeu éponyme, elle est jouable séparément ou en complément de la boîte bleue, version de base. 

Dans ces deux versions du jeu, il s’agit donc d’user de force, de complots ou de ruses pour parvenir à ses fins. Qui a parlé d’un petit air de Game of Thrones ? Pour les cancres du fond de la classe qui se sont endormis lorsque la version de base a emporté le titre de jeu de l’année aux As d’or en 2020, il convient de rappeler les principes du jeu…

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Les joueurs reçoivent 10 cartes de rôles identiques, mais déclinées dans leur famille respective. Chaque carte incarne donc un rôle défini au sein d’une famille, toutes les familles ont un exemplaire de ce rôle. Au hasard, ils vont tous retirer définitivement 3 rôles. Se faisant, ils déséquilibrent aléatoirement leurs forces par rapport à leurs adversaires. Dans la phase dite de placement, chacun à leur tour, en commençant par le plus vieux joueur – d’aucuns diront ici « le plus sage » – les joueurs vont ensuite ajouter à la file centrale une carte de leurs choix parmi les 7 rôles qu’il lui reste dans la main, face cachée. Le second peut choisir de placer sa carte avant ou après cette première carte. Une fois que tous les joueurs ont posé une de leurs cartes, vient la phase de résolution. 

Le propriétaire de la première carte sur la piste peut choisir de la retourner, et d’effectuer l’action décrite sur la carte. Il peut aussi la laisser face cachée et y associer un jeton point d’influence. Le joueur gagne les points d’influence cumulés sur sa carte en la révélant plus tard… Mais il faut bien s’assurer de le faire avant qu’un de ses adversaires ne la détruise. S’il n’y parvient pas à temps, il verra sa carte défaussée, ainsi que tous les points associés ! Le joueur responsable se verra en plus récompensé d’un point ! 

Les 5 tours suivants seront des alternances de phases de placement et de phases de révélation. De fait, chaque joueur aura une carte en main à la fin du jeu, le choix sera parfois cornélien… On notera que les joueurs peuvent choisir de protéger une ou plusieurs de leurs cartes (et donc potentiellement les points d’influence associés) en la recouvrant d’une carte de la même famille. Il est donc conseillé d’avoir une bonne mémoire lors des entassements !

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La version alliance introduit 10 effets innovants offrant des options tactiques subtiles et de nouvelles décisions politiques. La version rouge porte bien son nom, puisque les joueurs vont davantage orienter leurs stratégies autour d’un équilibre entre agression et négociation !

Parmi les rôles plus marquants, les joueurs découvriront l’Impératrice qui, dans sa grandeur, récompensera le joueur de deux points, mais octroiera aussi une faveur à un rival. Le Diplomate invitera tous les adversaires à coopérer à plusieurs. L’Insurrection élimine les deux cartes adjacentes à condition de défausser un point accumulé dessus !

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Les amateurs de stratégie sur le long terme apprécieront la rejouabilité et les multiples possibilités de combo que cette extension offre. Le ressenti de mes collègues testeurs dominicaux sur ce second opus est d’ailleurs en moyenne meilleur que la boîte bleue. Les plus impatients noteront que ce jeu peut être fini relativement rapidement (20 minutes annoncées). Les plus compétiteurs, eux, salueront la richesse qu’une revanche ou une belle peuvent apporter. Les esthètes se régaleront des illustrations léchées et dans la continuité du premier épisode. Les plus observateurs trouveront original le système de boîte en tiroir. Finies les difficultés à ouvrir certaines autres boîtes en l’absence d’appel d’air… Un détail, mais il semblerait que le diable s’y cache…

Côté points négatifs, les tatillons relèvent des différences de terminologies dans les cartes récapitulatives, (celles qui rappellent aux joueurs les différent rôles) et le dépliant de la règle (pour l’explication des cartes Infiltration et Négoce). Mais en dehors de ce problème qui n’est pas non plus une montagne, (le bon sens indique la bonne direction à suivre) ce jeu est plaisant à sortir entre deux parties… En somme, un bijou de simplicité et d’efficacité !

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Disponible ici :

Prix constaté : 16€ la boite