Quand un jeu se retrouve à remporter 2 grands prix ludiques à quelques mois d’écart, et que ces prix sont ce qui se fait de plus « représentatif » ou tout du moins visible, cela apporte forcément un éclairage supplémentaire sur un jeu. La question de savoir si un prix ludique garantit un succès commercial mérite d’être posée, mais ça n’est pas totalement le sujet ici, puisqu’on va s’intéresser au jeu en lui-même (et la réponse est certainement oui).
Même si j’essaie de me tenir au courant de l’actualité ludique avec les réseaux sociaux, mes amis, ma boutique etc., il n’est tout simplement pas possible de jouer à tout. J’achète la plupart de mes jeux (oui, oui, je vous assure) et cela représente un budget qu’il faut maitriser (même si c’est dur, comme pour toute passion ^^). Du coup j’étais passé à côté de Living Forest.
La curiosité ayant pris le dessus, j’ai acheté la boite à ma boutique et j’ai joué à Living Forest, le jeu qui a remporté l’As d’Or et le Spiel 2022. Il est l’œuvre de Aske Christiansen (1er jeu pour cet auteur, pour un coup d’essai c’est un coup de maître), illustré par Apolline Etienne, édité par Ludonaute.
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Histoire de couches
Ce que j’ai retenu après la lecture des règles et ma 1ère partie de Living Forest, c’est que ce jeu emprunte à diverses mécaniques, mais toujours en restant sur la 1ère couche.
Vous aurez une main de cartes que vous pourrez améliorer en achetant des cartes dans la rivière. Deckbuilding.
Vous aurez à jouer des cartes de votre main, et choisir de vous arrêter quand vous le souhaitez afin de ne pas avoir 3 symboles négatifs visibles. Stop-ou-Encore.
Vous aurez à acquérir et placer sur votre plateau principal des tuiles qui vous donneront des ressources. Collection.
Sur le plateau central vous pourrez déplacer votre personnage, et en fonction de l’endroit où vous vous arrêterez, vous récolterez un bonus ou exécuterez une action. Déplacement.
Mais vous n’aurez pas grand-chose de plus concernant ces mécaniques puisque ce jeu s’adresse surtout à un public familial, ou initié comme les prix qu’il a remportés. Si vous ne jouez qu’aux Aventuriers du rail, et à , vous sentirez que ce jeu est tout de même plus complexe et profond que ces derniers. Après ça reste très léger pour du joueur habitué, il faut bien le dire.
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L’incommensurable légèreté
Là où Living Forest reste intéressant, c’est que malgré cette « simplicité » dans les mécaniques proposées, il n’en est pas du tout dénué d’intérêt. Je comprends l’attribution des prix pour un jeu qui coche toutes les cases à destination de ce public. A part le fait de devoir compter presque sans arrêt les ressources dont nous disposons pour ce tour (et cela devient parfois long quand vous avez 10 cartes devant vous, votre plateau individuel avec les icônes sur les tuiles), l’ensemble est léger et c’est bien agréable. Les illustrations et la qualité du matériel participent à cette homogénéité et ce thème bien présents. On se fiche assez vite de savoir que le méchant s’appelle Onirim, et que nous sommes des esprits, etc. Il n’empêche que, visuellement, le jeu dégage une belle atmosphère et le matériel agréable à manipuler et diversifié est un vrai plus, et un beau travail d’édition de Ludonaute.
On touche donc la surface de plusieurs mécaniques de jeu, mais elles sont bien imbriquées entre elles. Acheter une carte va me donner les ressources indiquées sur cette carte quand je la jouerai, il n’y aura pas d’effets de combos dévastateurs ni d’enchainements en boucle. Cependant cette carte va aussi potentiellement vous donner un symbole qui permet d’obtenir la victoire. Il y a 3 façons de l’emporter, et non 1 seule comme c’est généralement le cas pour ce calibre de jeux. Pour avoir les 12 symboles fleurs nécessaires, vous pouvez les avoir sur les cartes jouées, sur les tuiles achetées, et sur votre tuile bonus que vous aurez peut-être volée à un adversaire en déplaçant votre personnage sur le plateau central. Plusieurs choses à surveiller donc.
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Pas non plus exempt de défauts
La lisibilité immédiate des ressources disponibles n’est pas optimale. C’est le double effet kiss cool du point positif qui fait que vous avez plusieurs éléments à prendre en compte dans ce jeu. Les symboles sont présents à plusieurs endroits, vous venez de le lire au paragraphe précédent. Cela devient malheureusement un point négatif à ce moment-là… Contradictoire vous avez dit ?
Disons qu’un compteur permettant de suivre les ressources, ou même (et surtout) de suivre en temps réel les 3 pistes de victoire possibles serait un sacré plus pour la lisibilité, et l’anticipation. Sur BGG, un tel document est disponible en photo, mais cela aurait été appréciable de l’avoir dans la boite de base, tant la tension de fin de partie culmine lorsque l’un ou souvent plusieurs joueurs sont à 2 doigts de l’emporter.
Notons que la boîte est déjà bien fournie en matériel, et que l’absence de tracker était peut-être un souci éditorial ou de fabrication, mais comme je suis joueur et pas éditeur, je dis ce qui aurait bien été utile selon moi.
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Enfin, et c’est ce que j’ai observé sur plusieurs parties, la fin de jeu se déclenche lorsqu’un joueur a atteint 13 sur l’une des 3 pistes de victoire. Le problème est que les autres joueurs vont (normalement) vérifier cela comme le lait sur le feu, et que lorsque l’un des joueurs y est, les autres joueurs auront logiquement la possibilité de l’en empêcher. Je m’explique : les joueurs révèlent leurs cartes simultanément au début du tour. Avant de commencer les actions, on peut déjà faire un état des lieux sur les symboles présents, notamment pour les fleurs sur les cartes. Du coup, il arrive fréquemment que les autres joueurs fassent leur possible pour empêcher le joueur d’obtenir le ou les symboles manquants. Par exemple en éteignant les feux avant lui pour l’empêcher d’avoir les jetons feu si c’est possible. Ou en le dépassant sur le plateau central afin de lui voler le jeton bonus nécessaire.
Cela a eu pour effet de rallonger assez artificiellement les parties je trouve, car cela permettait presque à chaque fois à autre joueur d’atteindre aussi l’une des 3 pistes de victoire, pendant le ou les tours supplémentaires. Du coup la victoire se décide à l’addition des scores des 3 pistes, et cela manque un peu de panache je trouve.
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Un bien beau résultat tout de même
Pourtant ce Living Forest est très agréable et il mélange efficacement plusieurs (1ères couches de) mécaniques bien connues des jeux de société, et qui pourraient donner envie aux joueurs de les découvrir plus en profondeur et plus développées dans d’autres jeux. A part avec cette fin de partie qui s’éternise un peu parfois, le ressenti en jeu est très bon, il y a du rythme et chaque joueur effectue 1 ou 2 actions à son tour, ce qui est suffisant pour ne pas endormir les autres joueurs qui attendent leur tour. Bien sûr, vous pouvez avoir des joueurs très lents dans vos connaissances et à votre table, mais dans Living Forest, cela ne doit pas ralentir le jeu à chaque tour de manière insupportable, sinon changez de joueurs.
C’est suffisamment développé pour ne pas vous laisser uniquement le choix entre A ou B à votre tour, 3 pistes de victoire possibles vous permet de mettre en place une « stratégie » ou tout du moins d’en changer si la partie ne s’oriente pas comme vous le souhaitez. Vous n’êtes pas limité et enfermé dans un cadre que vous pose et impose le jeu, sans pour autant avoir la profondeur d’un jeu dit expert, mais là n’est pas le but et c’est très bien comme cela.
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Enfin, pour être complet, une extension intitulée Kodama pointe le bout de son nez, et est annoncée pour 2023.
Ce jeu est une très belle réalisation éditoriale, et une belle proposition mécanique. Que le thème des prémisses de l’imprimerie avec Gutenberg au 15ème siècle vous intéresse ou non, vous pourrez tout autant y trouver votre compte et on va voir pourquoi. Pour l’aspect mécanique, vous aurez un jeu intermédiaire avec une association de mécaniques intéressantes, la programmation avec enchères cachées, et la gestion de vos ressources pour réaliser des commandes. On y reviendra aussi.
Les auteurs de ce jeu sont assez inconnus du monde ludique français, et leur autre collaboration commune, Partytura n’a pas été localisée, sauf erreur de ma part. Il s’agit de Katarzyna Cioch et Wojciech Wiśniewski, un duo qui fleure bon les chiffres puisque Wojciech serait mathématicien et analyste données. Tout un programme ! (Programme, analyste, vous l’avez ?)
Le jeu est illustré par Rafał Szłapa, édité par Granna, et localisé par Atalia.
Le jeu est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 90 minutes environ.
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Les défauts de ses qualités (visuelles)
Autant commencer tout de suite par ce que je trouve vraiment bien réalisé, c’est-à-dire l’homogénéité que dégage ce jeu, dans son thème, son édition et ses mécaniques. Le rendu final est très cohérent, le plateau très lisible, et l’ensemble est visuellement très pertinent.
On se retrouve avec du très beau matériel, des lettres qui ne sont pas juste imprimées sur un token en carton, mais bien des petites lettres d’imprimerie imprimées à l’envers sur un petit morceau de bois. Hyper classe. C’est un jeu revendiqué sans plastique (c’est même imprimé sur la boite) et on peut saluer cette initiative. S’il faut chipoter, les gouttes d’encre en carton ne sont pas des plus préhensibles et des plus pratiques, et les axes d’engrenages à fixer sur les plateaux individuels peuvent un peu abimer les plateaux, mais rien de bien méchant.
Ce sentiment d’homogénéité peut, par contre, et je le comprends, sembler austère et peu attractif comparé aux productions actuelles, souvent plus colorées et « catchy ». Là, quand on regarde le plateau ou quand on assiste à une partie en festival, bah ça peut paraitre un peu triste, avec cette dominante de blanc-beige-marron. C’est totalement thématique et vous embarque dans une imprimerie du 15ème siècle, mais je comprends que cela puisse laisser froid.
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Des mécaniques séduisantes
Moi sur le papier j’aime bien cette association de programmation avec enchères cachées, et la réalisation d’objectifs individuels, surtout quand c’est bien lié, et bien exploité.
La programmation avec enchères cachées débutera chaque tour de jeu, et est très intéressante dans sa résolution, puisque les 5 actions du jeu sont impeccablement représentées dans l’ordre sur le plateau. Vous allez donc miser vos cubes sans montrer aux autres, puis tout le monde révèle et on résout chaque action l’une après l’autre, on descend ainsi sur le plateau. C’est très lisible et facile à suivre, et on comprend qu’à un moment, si on n’arrive pas à récupérer la ressource visée parce que les autres joueurs ont plus misé que vous sur la 2ème action et ont déjà récupéré les ressources voulues quand vient votre tour, eh bien potentiellement vous jouerez peut être une action plus bas dans le tableau qui vous permettra aussi de récupérer la ressource manquante. Bien sûr, ça n’arrive pas tout le temps, et il peut arriver que les adversaires ne vous facilitent pas du tout la tâche, voir même « lisent » votre programmation. Bah oui, si vous n’avez plus de commandes à réaliser (cette étape survient en fin de tour) il y a de grandes chances que vous misiez des cubes pour faire l’action récupérer des commandes.
La réalisation d’objectifs individuels est simple. Vous récupérez des commandes que vous aurez l’opportunité de livrer en fin de tour. Il vous faut pour cela recueillir les lettres et encres nécessaires. En plus, il y aura des finitions optionnelles à valider (qui correspondent à des niveaux d’améliorations d’atelier à posséder), qui vous apporteront des points bonus ou des florins. Clairement, valider les commandes complètes avec leurs finitions vous fera avancer bien plus vite sur la piste de score, mais vous ne livrerez certainement pas aussi vite que vos adversaires. A vous de faire vos choix en fonction des ressources que vous allez récupérer grâce aux 5 actions programmables, et à votre bonus de départ (un tout petit peu d’asymétrie).
Vous savez (à peu près) ce que vous devez livrer comme commandes, avec quelles lettres et quelles encres, et quelles finitions, à vous d’organiser votre programmation pour récupérer ce dont vous avez besoin. Mais les adversaires auront besoin autant que vous des ressources encres en quantité limitée à chaque tour sur le plateau, et des améliorations des ateliers, elles aussi limitées. La prime à celui qui fera l’action en premier, mais vous ne pourrez pas toutes les faire en premier justement !
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Une dynamique qui s’accélère
En termes de déroulé de partie, surtout si vous jouez avec des novices, le 1er tour (et éventuellement le début du second) est un peu plus lent, puisque vous résolvez action par action, joueur après joueur, histoire que tout le monde comprenne. Heureusement cela vient vite. Parce que le jeu est lisible (à part les engrenages, mais on y reviendra), le plateau clair, et le jeu homogène. J’adore cette montée en puissance au fur et à mesure des tours, dans le sens où on veut vite réaliser les actions du plateau afin de récupérer (si on a bien prévu son coup) les commandes/encres/améliorations d’ateliers/engrenages/actions bonus visées, pour enfin terminer le tour où chacun livre enfin la ou les commande(s). Points de victoire et florins se déversent alors sur vous si vous avez bien géré votre tour. Sinon vous gagnerez 7 PV à ce tour ci, et pesterez contre votre voisin qui en engrange 25, et commence à prendre le large. Mais c’est pas grave, on y retourne et faut faire vite, on approche de la fin, plus que 2 tours pour se rattraper !
Quoi, vous êtes sceptiques vous aussi ? Vous vous dites que l’imprimerie au 15ème ça a pas l’air bien fou-fou, et c’est plutôt de la musique de chambre et les mouches qui volent qu’on entend quand on y joue. Bah non, parce que si vous vous prenez au jeu, vous allez vouloir que ça avance bien vite, résoudre les actions fissa, descendre en bas du plateau à chaque tour bien vite, pour enfin livrer vos belles commandes toutes enluminées et gravées ! Et, bien sûr, empocher les PV. 😉
Et, bien sûr, cette dynamique dont je vous parle peut très vite être contrebalancée si vos joueurs sont lents et/ou souffrent d’analysis paralysis.
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Un beau « premier » livre
N’ayant pas trouvé grand-chose concernant leur production ludique, on va placer Gutenberg comme leur « premier livre » pour joueurs intermédiaire ou initiés. Et c’est une belle œuvre, tant sur le travail d’édition de Grana, que sur la réalisation et le soin accordé à l’homogénéité du jeu. Je le trouve élégant dans sa conception, et dans l’imbrication des mécaniques et des actions avec le matériel. Les actions se résolvent à la suite et sont présentées dans cette disposition sur le plateau central. C’est donc lisible et facile à suivre. Les 2 reproches que je lui fais sont la puissance des cartes mécènes que l’on peut acquérir durant la dernière action du tour (à condition d’avoir les pré-requis nécessaires) et qui rapportent 8 PV chacune en fin de partie. A chaque fois, ça a fait la diff’.
Enfin, les engrenages c’est chouette puisqu’ils sont imbriqués et à chaque début de tour vous tournez celui du haut qui va faire aussi tourner le ou les autres. A vous de bien les positionner pour avoir l’action souhaitée durant tel ou tel tour. Mais clairement c’est l’élément le moins lisible du jeu, et chaque nouveau joueur s’y reprenait à plusieurs fois en s’emparant du glossaire pour déchiffrer l’action indiquée sur 1 engrenage.
Je ressors Gutenberg avec plaisir, et j’aime surtout le faire découvrir car avec ces mécaniques de programmation cachée et de récupération de ressources pour réaliser des commandes, je le trouve intéressant et plutôt original, en plus d’être bien édité.
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Le royaume de Valéria subit à nouveau les attaques des légions des mort-vivants, gobelins et de toutes sortes de créatures des ténèbres. Le Roi de Valéria a toujours fait face mais son grand âge l’empêche aujourd’hui de protéger comme il se doit son immense royaume. Valéria a besoin d’un nouveau dirigeant!
En tant que Duc de ce royaume, vous devrez repousser les monstres qui déferlent sur Valéria. Recrutez des citoyens, étendez votre domaine, prenez de vitesse les autres Ducs et gagnez votre place sur le trône!
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Isaias Vallejo est l’auteur de ce jeu, Mihajlo Dimitrievski aka The Mico l’illustrateur, Daily Magic Games l’éditeur, Pixie Games en charge de l’édition française.
Prévu pour 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.
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A quoi ça ressemble:
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Forcément, la patte de The Mico est très présente, et donne un véritable univers à ce jeu. On aime ou on n’aime pas mais il faut lui accorder qu’il sait faire des environnements et univers homogènes et immersifs. Nous on aime beaucoup son travail, notamment sur la série de Shem Phillips (Pillards de la Mer du Nord, Explorateurs, Architectes du Royaume de l’Ouest), GoT La Main du Roi ou encore Robin Hood & The Merry Men. Il a été l’un des illustrateurs les + productifs ces dernières années, ce qui peut en amener certains à se lasser de son travail mais bon…
Sur ce jeu, seules les cartes des Ducs ne me paraissent pas au niveau… Tout ce qui est monstres ou domaines sont irréprochables en tout cas.
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Comment on joue?
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Ce jeu est basé sur des mécaniques de draft de cartes, de dés et de construction de générateur de ressources.
Lors de la phase de lancer du joueur actif, il va lancer 2 dés qui détermineront quels citoyens sont activés à ce tour, en fonction de leur Valeur d’Activation.
Dans Valéria, chacun commence la partie avec 2 citoyens de base, un paysan et un chevalier, et 1 Duc. La carte personnage Duc nous indique la stratégie à suivre pour gagner des PV en fin de partie. En effet les Ducs donneront des PV en fin de partie en fonction des combinaisons de Monstres, Citoyens ou Ressources que vous posséderez à la fin du jeu.
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Au centre de la table on dispose des piles de cartes qui seront disponibles à l’achat pour les joueurs:
En haut se trouvent les monstres en fonction des zones auxquelles ils appartiennent. Dans la boite de base, il y a 8 zones différentes. On en utilise 4 à chaque partie, donc lors de vos prochaines parties, vous pourrez choisir d’en utiliser d’autres pour varier les plaisirs. Chaque pile de monstres est classée par ordre croissant, en fonction de la force des monstres. Pour les vaincre, il faudra dépenser les ressources indiquées à gauche des cartes (de la force, de la magie, ou les 2). Une fois vaincus, les monstres vous donnent des ressources, et des PV pour la fin de partie.
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Au milieu se trouvent 2 rangées correspondant aux citoyens de Valéria. Des cartes que les joueurs pourront acheter et ajouter à leur zone de jeu. Il s’agit des cartes qui chaque tour (en fonction des dés lancés par le joueur actif, et de leur Valeur d’Activation) vous donnent des ressources (or, magie, force) pour acheter d’autres cartes, domaines ou monstres). Leur coût d’achat est indiqué à gauche sur la carte. Il y a 18 types de Citoyens disponibles dans la boite de base.
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En bas se trouvent les Domaines qui pourront vous donner des ressources, réduire le coût d’achat de certaines cartes, changer la valeur d’un dé, etc…
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Un tour de jeu se déroule comme suit:
Phase de lancer. Le joueur actif lance les 2 dés, ce qui détermine quels citoyens seront activés lors de la phase suivante.
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Phase de récolte. TOUS les joueurs vont gagner des ressources grâce à leurs citoyens activés par les dés. Les cartes Citoyen ont un pouvoir pour le joueur actif, et un pouvoir pour le joueur passif, indiqués en bas de leurs cartes. Ainsi, si le joueur actif possède un citoyen activé par le lancer de dés, il récolte les ressources du pouvoir de joueur actif de sa carte. Si un autre joueur possède une carte activée, il récolte les ressources à l’aide du pouvoir du joueur passif. Généralement, le pouvoir du joueur actif fait obtenir + de ressources que celui du joueur passif. Chaque carte est activée individuellement, ce qui veut dire que vous pouvez activer 1 carte 2 fois si le lancer de dés est un double, ou activer plusieurs cartes du même citoyen si vous en possédez plusieurs.
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Phase d’actions. Le joueur actif va pouvoir réaliser 2 actions parmi Terrasser un Monstre, Recruter un Citoyen, Gagner une ressource, Construire un Domaine. La même action peut être exécutée 2 fois. Si une action entraîne l’épuisement d’une pioche (monstres, citoyens ou domaines) on ajoute une carte indiquant épuisé sur l’emplacement de la pioche vide.
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La fin de partie se déclenche lorsque tous les monstres ont été terrassés, ou lorsque tous les domaines ont été construits, ou lorsque le nombre de pioches épuisées est égal au double du nombre de joueurs (8 à 4 joueurs).
On calcule les PV et celui qui en a le + l’emporte.
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VERDICT
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Valéria est un très bon jeu dynamique et facile à appréhender. On lance les dés, cela active les cartes Citoyen qui ont la même valeur que les dés, ils nous donnent des ressources pour acheter à nouveau des citoyens ou domaines, ou tuer des monstres. Plus on va acheter de citoyens, plus on aura de chances de récolter des ressources à chaque phase (science des probabilités), mais les monstres donnent + de PV nécessaires pour l’emporter à la fin. Il faudra donc équilibrer vos actions, tout en ne négligeant pas les domaines qui ont des pouvoirs assez puissants pour la plupart, ni votre carte Duc qui vous indique ce qui vous donnera le + de PV en fin de partie.
Il manque selon moi un étage à la fusée pour en faire un jeu incontournable (+ d’interactions entre les joueurs?), mais je dois dire qu’il est tout de même très plaisant, et qu’on va suivre avec plaisir les extensions que Pixie Games localise au fur et à mesure. En version anglaise, il y en a déjà beaucoup de disponibles, et une campagne Kickstarter s’est d’ailleurs terminée il y a peu, promettant pas mal de contenu sur la durée, en espérant que Pixie continue la localisation.
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Le jeu de base est conséquent en termes de matériel, puisqu’il y a 8 zones différentes, alors qu’on en utilise 4 par partie. Les Citoyens sont au nombre de 16, pour 8 utilisés par partie. Les domaines sont nombreux, ainsi que les Ducs. Bref une rejouabilité intéressante rien qu’avec la boite de base.
Attention aux allergiques au hasard puisque les 2 dés sont au cœur du jeu, tout du moins au début de la partie. Ensuite on achète d’autres citoyens qui s’activent avec d’autres nombres, donc potentiellement, on réduit la probabilité de n’avoir aucun citoyen activé lors d’une phase de lancer.
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Assez simple de par son principe de récolte de ressources pour augmenter sa capacité à récolter encore + lors des prochains tours, et d’attaques de monstres pour gagner des PV, Valéria propose un matériel de très bonne qualité, des illustrations dynamiques et superbes, et une rejouabilité intéressante. Ce jeu ne rebute pas par la complexité de ses règles, et les enfants à partir de 10 ans pourront sans soucis jouer avec les parents. Du fait de la durée d’une 30aine de minutes par partie, il sort très facilement dans notre groupe de joueurs pour alterner entre des gros jeux ou finir une soirée.
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Initialement paru en 2012, Robinson Crusoé se voit ré-imprimé dans un tout nouvel écrin par Edge. N’ayant pas joué à la première édition, je me suis baladé sur le net pour trouver les différences entre les 2 éditions: les règles sont retravaillées et le rendu est plus clair et plus précis, on note quelques améliorations esthétiques sur des éléments du jeu et un nouveau scénario a été ajouté. Les premiers retours des fans de la 1ère édition sont plutôt très bons et semblent indiquer que leurs différentes critiques ont été entendues.
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Un éditeur qui écoute ses fans, ça me plaît.
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C’est Ignacy Trzewiczek qui en est l’auteur. On lui doit aussi 51st State, Stronghold, First Martians et Settlers, entre autres. Surtout, on le retrouve très prochainement pour Detective, un jeu d’enquête moderne, qui promet énormément!
De nombreux illustrateurs ont participé à ce projet. En fait il y en a tellement que je vais les citer comme ça à la suite: Maciej Mutwil, Mateusz Kopacz, Rafał Szyma, Ignacy Trzewiczek, Mateusz Lenart, Mateusz Bielski, Jerzy Ferdyn, Piotr Słaby, Zhao Run Quan, Tomasz Bentkowski, Vincent Dutrait, Michał J. Zieliński. Vu comme ça, ça ne sert pas à grand chose mais comme le critère esthétique est primordial dans le choix de mes jeux, je vais quand même les citer ne serait-ce que pour les remercier de leur travail…
Juste pour préciser que l’illustration de la nouvelle boîte du jeu est l’oeuvre de Vincent Dutrait (cocorico).
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Dans Robinson Crusoé, vous incarnez des naufragés sur un île déserte. En solo ou en coopération avec d’autres joueurs, vous allez devoir survivre dans un milieu hostile qui ne vous fera pas de cadeaux. Il vous faudra vous nourrir, chasser, construire des objets, construire un abri, vous soigner, explorer, etc… Tout ceci en étroite collaboration avec tous les protagonistes de votre partie, afin de réussir le scénario qui vous sera proposé.
Jeu exigeant s’il en est, Robinson Crusoé va vous pousser dans vos retranchements et tester votre résistance à la frustration. Si vous cherchez un jeu simple passez votre chemin. Le livret de règles est velu et vous devrez vous y reporter régulièrement tellement il y a de cas particuliers.
Mais au moins c’est un jeu complet!
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Alors à quoi ça ressemble ce Robinson Crusoé??
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Comment on y joue?
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Chaque joueur incarne 1 personnage avec ses propres compétences, objets de départ et « atouts » pour la survie en milieu hostile: L’explorateur/trice, le soldat/e, le menuisier/ière, le cuisinier/ière. Je vous laisse deviner qui est doué pour quoi.
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Au départ, l’île est constituée d’une tuile sur laquelle vous commencez la partie. Il vous faudra explorer les alentours pour découvrir d’autres tuiles offrant d’autres ressources, d’autres paysages, d’autres découvertes … et d’autres dangers.
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Un tour se déroule en 6 phases distinctes:
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la phase événement: Vous allez piocher une carte qui déclenchera un événement qui impactera l’ensemble des joueurs sur l’île. Souvent négatif comme vous vous en doutez, il sera le premier « acte d’agression » de la part du jeu à votre encontre. Et ce ne sera pas le dernier, soyez-en sûr. Au début le paquet dans lequel on pioche ne contient que des événements. Au fur et à mesure vous allez alimenter ce paquet avec des cartes Aventure ou Mystère dont il vous faudra résoudre l’effet avant de piocher à nouveau afin de tomber sur une carte événement. Autant vous dire qu’en cas de sale série de pioche vous allez avoir du mal à finir le tour…
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la phase moral: Le moral va forcément influer sur la vie de vos naufragés et il faudra y veiller comme le lait sur le feu. Encore une fois, les éléments du jeu le feront diminuer ou augmenter (souvent diminuer d’ailleurs 😉 ), et vous devrez y remédier sous peine de cumuler encore des effets négatifs avant même d’avoir fait la moindre action durant ce tour!
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la phase de production: vous allez récolter les ressources (nourriture et bois) de la tuile de l’île où se trouve votre camp. Comme vous vous en doutez, elles sont rares et précieuses!
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la phase action (enfin!): Dans cette phase du jeu, les actions se préparent avec un mécanique de programmation. Chaque joueur aura à disposition 2 pions actions qu’il devra placer sur les actions qu’il souhaite effectuer durant ce tour. Une fois les pions placés, les actions seront résolues. Il faudra veiller à bien avoir les ressources nécessaires à la réalisation de certaines actions. En bref vous pourrez résoudre une menace, c’est à dire empêcher les effets négatifs des événements piochés s’accumuler au-dessus de vos têtes, vous pourrez aussi chasser pour récolter de la nourriture, construire des objets, votre abri, des inventions ou des armes, récolter des ressources dans les tuiles alentours, explorer pour faire apparaître une nouvelle tuile sur l’île, aménager votre camp, et enfin vous reposer pour vous soigner. Certaines actions se résoudront par un lancé de dé si vous n’avez pas affecté le nombre de pions nécessaires. Une prise de risque pourra ainsi se solder par une réussite… ou un échec avec peut-être une blessure à la clé!
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la phase météo: Vous êtes à la merci de la fureur des éléments sur cette île et pour le symboliser, vous jetterez un ou plusieurs dés pour voir quelle nouvelle catastrophe vous tombe sur le coin du bec. Si votre abri est suffisamment costaud, vous pourrez en éviter la plupart, mais souvent vous devrez défausser des ressources et/ou prendre des blessures lorsque les éléments se déchaîneront.
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la phase nuit: Vous devrez nourrir vos personnages (ou prendre des blessures si vous n’avez pas de quoi manger), vous pourrez déplacer votre camp sur une autre portion de l’île, vous défausserez la nourriture périssable et vous pourrez vous soigner à l’aide d’objets ou de jetons.
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Et hop! Frais comme un gardon vous vous réveillez du bon pied pour attaquer une nouvelle journée sur Koh Lantah!
Mais bon au fur et à mesure des tours, et surtout lors de vos premières parties, vous vous demanderez surtout comment vous allez faire pour survivre à 2 tours supplémentaires…
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Vous devrez vous équiper, améliorer votre campement, vous assurer de récolter suffisamment de ressources pour faire face à la faim et aux événements qui viendront vous faire défausser ces précieuses denrées. Gardez un œil sur l’objectif du scénario que vous êtes en train de jouer si vous voulez gagner la partie. Survivre n’est pas suffisant.
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Mais si vous faîtes confiance à votre instinct, si vous agissez en équipe, et si vous gardez la tête froide, vous aurez une chance d’en réchapper!
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VERDICT
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Bref ce jeu est méchant, vicieux, il vous donne la sensation de s’acharner contre vous et vous fait passer par toutes les émotions: l’immense joie lorsque votre lancé de dé valide votre stratégie d’aller explorer une portion de l’île en sous-effectif et alors que vous auriez tout aussi bien pu revenir « broucouille » et blessé de cette tentative d’exploration. L’intense déception qui vous fera lâcher un « c’est pas possible! » lorsque le jeu s’acharnera une fois de plus sur votre groupe et lui enverra une tempête de neige sur le râble pour éprouver votre abri construit à la hâte.
Mais bon vous avez cru quoi??? Le jeu s’appelle Robinson Crusoé! On a presque tous vu Seul au Monde avec Tom Hanks, il a pas l’air de s’amuser tous les jours!
Le mec parle quand même à un ballon de foot!!!!!!!
Donc non, ce jeu n’est pas facile.
Mais en même temps il est prenant, stressant et gratifiant lorsqu’on sort victorieux et indemne d’une partie. La thématique des naufragés sur leur île est très bien retranscrite dans le matériel et le plateau de jeu pour un résultat très immersif.
Comme tout jeu narratif et de coopération, attention à l’effet du joueur alpha qui prendra toutes les décisions à votre place et vous gâchera une partie dont vous n’aurez l’impression de n’être qu’un spectateur. Si vous n’avez pas les amis qui conviennent qu’à cela ne tienne! Jouez-y en solo! 😉
Je ne suis pas fan des jeux narratifs à la base, et j’avoue que je manque de tout ranger alors que je n’en suis qu’à la moitié de la mise en place qui est excessivement longuuuuuuuuue (mais vu la quantité de jetons, ressources et cartes différentes c’est somme toute logique), je vous conseille de persévérer et de vous frotter à cette île qui aura souvent votre peau malgré tout. Je vous aurai prévenu, on en sort pas indemne… 😉