Test : Villainous Star Wars

Test : Villainous Star Wars

Le test est réalisé à partir d’une boite fournie par l’éditeur, que nous remercions.

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Villainous Star Wars, la puissance du côté obscur, vous propose d’incarner certains « vilains » de l’univers Star Wars.

Je vais préciser immédiatement que, n’étant pas spécialement un fan de Disney, je n’avais encore joué aucun autre villainous avant celui-ci, je n’ai donc aucun point de comparaison possible avec les précédents opus.

Mais l’univers Star Wars me parle beaucoup plus (même si, à titre personnel, je regrette beaucoup de choix récents, qui sont dus à… Disney… ce qui confirme mes dires plus haut, je ne suis pas fan de Disney). Donc j’ai été intrigué par ce jeu, en tant qu’amateur de jeux ayant pour thématique Star Wars (enfin, il y a une limite aussi, un Uno ou Dobble Star Wars ne va pas faire frétiller hein !).

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Du vilain, du Vador et de l’affrontement


Sur le papier, Villainous Star Wars a de quoi me séduire, je peux jouer Vador, on va se chercher des noises entre vilains de l’univers Star Wars et on a de belles illustrations.

Mais la réalité est parfois très éloignée de ce qu’on nous promet sur le papier.

C’est parti pour la saga de la déception !

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La déception : épisode 1, la menace des figurines

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En ouvrant la boite, la première déception vient des figurines qui représentent nos vilains.

On se retrouve avec un morceau de plastique représentant le vilain ou la vilaine que nous allons pouvoir incarner avec tellement de défauts, que ma première réaction a été de me demander si je n’avais pas reçu une boite défectueuse…

Finition des figurines immonde (je n’ai pas peur des mots), on dirait qu’elles sont griffées, qu’elles ont été abîmées, jamais on ne peut penser qu’elles sont sorties d’usine de cette manière…

Mais ce n’est pas tout !

Les figurines légèrement transparentes et l’intérieur laisse voir des … Je ne saurais pas décrire ce qu’on voit, mais l’impression que j’ai eue est qu’on a voulu mettre des paillettes dans les figurines, mais qu’au dernier moment on a fait avec le polystyrène qui trainait par manque de budget…

De plus, les figurines semblent grasses et huileuses, bref une horreur et pour une fois j’aurais préféré avoir un standee en carton ou simplement un token ou tout autre chose que ces horreurs…

Le seul point positif est le thermoformage, assez bien pensé et relativement efficace, pour une fois.

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La déception : épisode deux, l’attaque du temps

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Si la déception s’était bornée aux figurines, j’aurais pu passer un excellent moment, mais malheureusement la déception s’est aussi faite lors de la première partie.

Nous nous posons à 3 autour de la table, j’explique les règles, mes adversaires du jour, bien urbains, me laissent jouer Vador et nous commençons la partie.

Petit point météo : durée de la partie 2H, ressenti 8H !

Car oui, je sais, les premières parties sont toujours plus longues qu’annoncé sur la boite, mais là, clairement, le ressenti était surtout à cause de l’ennui et de la frustration ressentie.

L’asymétrie fait aussi qu’on doit commencer par lire un livret qui explique les objectifs de notre vilain et comment les atteindre.

Le temps de lecture des cartes et de compréhension des combos possibles retarde les tours de jeu.

J’explique l’ennui et la frustration : quand on joue à 3, le jeu permettant des affrontements directs et de la pollution de jeu, il y aura forcément des acharnements qui seront faits sur une personne ou une autre.

Soit on essaie de jouer « gentil » et d’alterner, un coup toi, un coup l’autre, soit on joue la gagne et dès que quelqu’un commence à tirer son épingle du jeu, il faut obligatoirement lui sauter dessus.

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Et c’est tellement frustrant…

Mais tellement…

De plus, le temps d’attente entre chaque tour est long lors des premières parties, surtout avec les attaques que l’on subit, qui vont nous faire potentiellement perdre le fil de notre réflexion ou simplement nous faire perdre des cartes en main, donc notre stratégie devra changer par rapport à ce que nous avions prévu…

Bref, c’est long et frustrant !

Et non, je n’ai même pas gagné cette partie, mais j’ai vu les effets que ça pouvait produire sur la victime d’acharnement.

Proche de la victoire Moff Guideon s’est vu pourrir par Kylo Ren et Vador, ce qui a totalement ruiné ses chances d’accéder à la victoire, aucun moyen de se relever de ce qu’il a pris dans les dents, une fin de partie qui a donc été rallongée et qui devenait pénible pour la personne qui avait été notre souffre-douleur.


Alors oui, c’est thématique, nous sommes des vilains et nous nous pourrissons, ok, mais là, cette possibilité d’acharnement et de king making est totalement déséquilibrée et peut dégouter quelqu’un.

Pour avoir joué ensuite uniquement en duel, je trouve que c’est dans ce format que le jeu aurait dû être proposé, un pur jeu d’affrontement à deux, ni plus ni moins et ça aurait été encore plus thématique, un maitre et son apprenti, comme de bons siths… (Oui, ok, il n’y a pas de maitres ni d’apprentis, c’est pour la ref’ !)

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La déception épisode 3 : la revanche de la pioche

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Là, c’est vraiment personnel, mais je trouve que le jeu est vraiment très porté sur l’aléatoire, on pioche des cartes, on espère pouvoir les jouer et l’adversaire pioche des cartes pour nous polluer en espérant avoir les meilleures possible.

Et parfois, cet aléatoire assez peu contrôlable va aussi engendrer de la frustration.

Quand ma main de cartes comprend 4 cartes identiques et que je ne peux faire qu’une action pour récupérer de l’argent ou attaquer l’autre et que je ne peux pas jouer la moindre carte, ce qui produit un tour à vide quasiment, j’espère que pendant ce temps mon adversaire ne va pas prendre trop d’avance.

Ou quand j’attends LA carte qui me permettra de remporter la partie, mais qu’elle se trouve au fond du paquet ou que mon adversaire me fait défausser toute ma main alors que ladite carte était dans ma main… la puissance du côté obscur se fait vite ressentir et l’envie de retourner la table est très forte.


Je ne suis pas du genre mauvais joueur ni même mauvais perdant, je joue pour le plaisir de jouer, gagner ou perdre fait partie de ce plaisir, mais certains jeux arrivent à me désespérer au point que j’hésite à y rejouer, voire même que je refuse catégoriquement toute nouvelle partie (Coucou le Uno, coucou Catan etc.).

Je ne suis pas arrivé au stade de détester Villainous Star Wars au point de vouloir vendre le jeu ou ne plus jamais y jouer, mais je suis quand même hésitant, voyons pourquoi.

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La déception épisode 4 : un nouvel espoir

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Une fois le jeu pris en main, quelques parties jouées et que l’on connait un minimum le deck de notre vilain, on va apprendre à composer avec et à accepter le fait qu’on ne contrôle pas grand-chose et qu’il faudra faire au mieux avec ce qu’on a et tenter de freiner notre adversaire pour nous laisser le temps de remonter la pente.

Ce qui fait qu’une fois qu’on est conscient de cette manière de jouer et qu’on l’accepte, on peut passer de bonnes parties, frustrantes par moments, mais aussi pleines de sales coups qui vont faire jubiler la personne qui en est à l’origine.

On tombera sous l’heure de jeu, en duo du moins, ce qui sera nettement plus supportable aussi pour un jeu de ce type.


Je ne ferai pas d’autres épisodes de la déception, je passe directement à la conclusion.

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Suis-je absolu, tel le seigneur Sith que j’aime incarner ?

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Pour cette conclusion, je me dois d’être un Sith noir clair ou gris foncé.

Oui le jeu souffre d’énormément de défauts, de ses figurines immondes à son temps de jeu et sa méchanceté gratuite dès qu’on joue à plus de deux et son aléatoire prépondérant, il a tout dans la pratique pour me faire fuir.

Mais, si on se borne à le jouer en duel, une fois les règles et la mécanique ancrée (comptez au moins 3 parties si vous changez de vilain à chaque fois), le jeu sera… mitigé… Oui je n’arrive pas à dire qu’il sera bon en fait tellement ce sera dépendant de la partie.

De plus, la thématique est respectée, ce qui doit être mentionné, nous sommes des vilains, nous allons nous polluer et tous les coups sont permis pour cela.

Mais vous finirez des parties en mode frustration d’avoir été trop soumis au hasard ou trop victime des assauts de votre adversaire, et d’autres où parfois ça aura été tendu jusqu’à la dernière seconde, ce qui fait que le ressenti sur le jeu peut changer d’un extrême à l’autre d’une partie à une autre.


A signaler aussi : le jeu contient 5 vilains différents, chacun avec sa propre manière de remporter la partie, donc l’asymétrie est vraiment plaisante, le matériel est correct, si on fait abstraction de ces figurines de l’enfer.

Il serait possible théoriquement de jouer jusqu’à 5 puisqu’il y a 5 personnages et que rien n’empêche de tous les poser sur la table (outre la limite de jetons).

Bon, dans la pratique, ne le faites pas hein, ça serait suicidaire ou masochiste !

Déjà qu’à 3 ça dure des plombes et que ça couine à cause de la mécanique méchante, alors à 4 ou 5 c’est le meilleur moyen de faire le tri dans votre entourage, de vous tirer une balle ou de mourir carrément d’ennui et/ou de rage.

Pour résumer, je ne dirai pas non à une partie de temps à autre, mais il ne deviendra clairement pas un classique et sera vite oublié pour ma part.

Il y a tellement mieux à jouer dans l’univers Star Wars que celui-là n’est pas pour moi.

Second résumé : si vous comptez le jouer en duel et que vous acceptez ces déséquilibres variables d’une partie à l’autre, le jeu pourra vous plaire.

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L’avis de Kmylle Muzo :

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Contrairement à Jérémie, j’ai déjà pu jouer à d’autres opus de Villainous avant d’essayer cette version Star Wars. Tout comme lui, je ne suis pas particulièrement fan de l’univers Disney, ce n’est clairement pas ce qui me donne envie de jouer à un jeu. Par contre, l’idée d’incarner un méchant et de se faire des crasses, c’est une idée qui m’avait d’emblée attirée.

J’ai découvert le jeu à PEL en 2019, nous avions fait une partie à 6 et très honnêtement, malgré mon enthousiasme initial, j’avais vite déchanté. Tours interminables, jeu peu dynamique, objectifs de fin de partie laborieux à atteindre, j’étais restée sur un : “plus jamais ça”. Mais après quelques retours positifs d’amis aux goûts ludiques similaires, j’ai tenté de changer mon opinion avec cette version Star Wars, un univers qui me parle plus, dans une configuration avec moins de joueurs, connaissant tous le jeu.

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Villainous Star wars épisode 5 : le retour de la déception

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Comme dit dans le titre, ce n’est pas Villainous Star Wars qui me réconciliera avec la gamme. Joué à deux et trois joueurs, j’ai ressenti les mêmes longueurs dans les parties que dans la version originelle. Le jeu, vendu comme un “jeu stratégique familial”, est interminable, même avec des joueurs connaissant les règles. C’est un peu la même chose pour tous les jeux d’affrontement sortis récemment, on est sur des durées assez longues alors que j’aimerais un truc qui se plie en 20 minutes pour enchaîner les parties.

Je ne reviendrai pas sur la qualité des figurines extrêmement limite, surtout que celles de la version originelle avait mis la barre très haut (le chapeau du Capitaine Crochet ou les tentacules d’Ursula par exemple). Mais pour moi, niveau immersion dans l’univers, on frise le néant. Retirez les illustrations des cartes et ça pourrait être n’importe quoi d’autre. Ou alors si, le système des vaisseaux spatiaux, mais à mon avis c’était franchement dispensable et ça n’apporte pas grand chose. Les règles du jeu de base ont été alourdies sans que cela amène quoi que ce soit d’intéressant.

Bref, je me suis ennuyée. Le jeu originel proposait un jeton Fatalité que l’on remettait à un joueur que l’on venait d’attaquer pour limiter l’acharnement à 5 ou 6 joueurs, ça aurait été bien de le proposer à partir de 3 joueurs dans cette version pour éviter ce qu’a pointé Jérémie.

Personnellement, j’aurais préféré une mécanique innovante, par exemple la possibilité de jouer en équipes de vilains, plutôt qu’une énième resucée avec une thématique à la mode. La bonne nouvelle, c’est que si vous avez aimé les précédents, vous aimerez sans doute aussi celui-ci, la qualité des figurines en moins.

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Disponible ici :

Prix constaté : 48 €

Test : Council of Shadows

Test : Council of Shadows

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Voilà une très belle pioche dans le style expert light. Dernièrement, c’est un des jeux qui m’a le plus enthousiasmé. Un mélange de course et de stratégie, avec un thème science-fiction qui passe vite au second plan, mais pas inintéressant visuellement. C’est Ravensburger qui localise ce jeu de Martin Kallenborn et Jochen Scherer (Race to the New Found Land).

Vous allez devoir gagner votre place au sein du Conseil, et celui qui apportera le plus d’énergie aura la chance d’y siéger. Vous devez être le premier à effectuer 3 tours quantiques. Retenez juste cet apport d’énergie et ces tours, c’est ce qui fait le sel du jeu.

La piste de course

Dans Council, ce qui m’a le plus accroché dans le jeu, c’est ces 2 pistes autour du plateau, 1 pour la consommation d’énergie, l’autre pour l’énergie que vous gagnerez durant la partie. Jouer une carte vous fera consommer de l’énergie, mais les actions de cette carte vous en feront gagner ensuite. Le tout sera de rattraper cette consommation d’énergie avec l’énergie gagnée par vos actions. On assiste à une vraie course autour du plateau, et c’est très intéressant de voir les pions évoluer au fur et à mesure de la partie. Chacun pouvant opter pour une stratégie différente, vous verrez certains dépenser sans compter, et leur consommation d’énergie faire des bonds à chaque tour. A l’inverse, certains seront économes, ou auront acheté les cartes leur permettant de réduire cette consommation. Pas de panique si l’écart se creuse, l’important est encore une fois de rattraper votre piste, et non celles des autres !

Par contre, quand un premier joueur commence à faire son 1er tour, la pression est de mise. Il va déjà avoir accès aux meilleures cartes « Dark Tech », des cartes certainement assez déséquilibrées, mais en même temps on se dit que ça colle à cette course. Le 1er arrivé est le mieux servi. Arrivez 4ème et vous verrez ce qu’il vous reste… Je doute que vous l’emportiez à la fin.

Quand un joueur dépasse sa piste pour la 2ème fois, et récupère une « Dark Tech » niveau 2, d’une part il va bénéficier d’un super avantage s’il ne fait pas le mauvais choix, et d’autre part la fin de partie se rapproche, et si vous en aviez encore besoin, la pression s’intensifie, surtout si vous êtes à la traîne !

Bref, des pistes à surveiller et à courser tout au long de la partie.

Ressources, achat de cartes actions et tuiles à poser sur la carte

Comme tout bon jeu allemand, Council a aussi sa part d’éléments classiques, mais bien utilisés je trouve. Vous allez donc devoir récupérer des ressources sur les planètes que vous utiliserez pour améliorer votre plateau et notamment étendre votre rayon d’action vers les systèmes solaires plus lointains et plus rentables. Vous pourrez aussi acheter de nouvelles cartes actions que vous pourrez jouer durant votre phase de programmation de vos actions. Soit en complément de vos cartes de départ, soit en remplacement de celles-ci. Et ne pas négliger vos tuiles qui vous permettent de « verrouiller » un système solaire, et d’y accroître votre influence ou augmenter votre capacité d’action.

Ça a donc le goût d’un eurogame, les couleurs d’un album de Prince, et les sensations d’un jeu de course. Sacré mélange !

Un rapport poids-durée très cohérent

J’aime jouer à Council of Shadows, il me semble vous l’avoir déjà dit. C’est aussi grâce à son rythme et sa durée de partie. Une fois que tous les joueurs ont déjà fait 1 partie, la durée de jeu se tient en 60-80 minutes. C’est vraiment parfait pour ce jeu. Ça permet de jouer à autre chose ou d’en refaire une, ça permet de ne pas se lasser de la partie, surtout si l’on est largué.

Et c’est aussi suffisant pour se mettre les neurones en ébullition, et adopter une stratégie ou d’en changer en cours de route (à vos risques et périls). Et enfin c’est aussi surtout parfait pour la dynamique du jeu. Sans joueurs atteints d’analysis paralysis, les tours s’enchainent, et la course à l’énergie prend tout son sens, surtout avec la pression mise par les pistes d’énergie des autres joueurs. Rien de plus frustrant que de voir les autres filer pour rattraper leur piste de consommation, alors que vous faites un tour très moyen. Ils ne vous laisseront pas les bons bonus et ne vous feront pas de cadeaux, alors dépêchez-vous ! Mais sauf erreurs de vos adversaires, 1 ou 2 tours très en-dessous des autres vous rendront la victoire vraiment difficile à atteindre.

En résumé, je vous conseille de l’essayer, et de ne pas vous arrêter à la 1ère partie. Il prend son sens quand les joueurs autour de la table savent un minimum ce qu’ils font, et que tout le monde se tire la bourre. Un joueur novice entouré de joueurs connaissant le jeu et traçant leur route risque de sortir de la partie, et de ne pas en garder un bon souvenir.

Par contre si vous aimez cette sensation de course et de prime au 1er arrivé, les mécaniques d’un eurogames, et que le violet et les couleurs criardes ne vous dérangent pas, Council of Shadows mérite votre attention.

Test : That’s Not a Hat

Test : That’s Not a Hat

That’s not a hat (tnah) c’est le nouveau buzz dans le monde du jeu de société. Sorti de nulle part, le jeu se retrouve nommé pour l’As d’Or jeu de l’année, la catégorie reine du jds en France.

Mais qu’est-ce qui peut bien amener le jury à sélectionner un tel jeu ? Et comment a-t-il réussi à rester sous les radars jusqu’à sa nomination ? Regardons tout cela de plus près.

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Un auteur pas (in)connu pour un jeu pas très glamour

Kasper Lapp. Ce nom ne sonne pas comme un Cathala ou un Knizia et pourtant l’auteur nous a déjà amené les Magic Maze, jeu coopératif fou en silence et en temps réel ou encore Gods Love Dinosaurs, un jeu plus classique et moins réussi selon moi.

Avec tnah, il nous propose un petit jeu dans une petite boite. Des illustrations d’un autre âge qui n’attirent pas l’œil et provoquent plus de moqueries que d’envie.

Mais qu’est-ce qui fait de ce jeu un potentiel meilleur jeu de l’année ? Continuons de creuser.

Du côté des mécaniques et des règles, pas de nouveauté ou de révolution. Chaque joueur a une carte devant lui, un joueur en pioche une du paquet, la montre aux autres puis retourne les deux face cachée.

À partir de là, il doit en offrir une à son voisin de droite ou de gauche (Il suffit de suivre les flèches au dos des cartes.) avec la phrase « Acceptes-tu ce magnifique … ».

Son voisin peut alors accepter le cadeau ou le rejeter. S’il l’accepte, il va alors offrir sa première carte à l’un de ses voisins et ainsi de suite.

S’il refuse, on vérifie si le cadeau était bien celui annoncé, en cas d’erreur de l’offreur, celui-ci récupère la carte face visible et en repioche une pour offrir de nouveau un cadeau, en cas d’erreur du receveur, c’est lui qui récupère la carte et relance le jeu.

3 erreurs d’un joueur et la partie prend fin, le joueur ayant le moins de cartes face visible l’emporte.

C’est donc simple, il suffit de se souvenir de ses cartes et de celles qui circulent entre les joueurs. Mais c’est aussi là que se situe la magie du jeu.

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Quand la magie prend

Autour de la table, après l’explication des règles, un grand : « Bon, on va jouer parce que là… », les joueurs sont sceptiques, personne ne voit où se trouve le cœur du jeu et surtout ce qu’il a de fun.

Et au moment où la partie démarre, des sourires apparaissent. Ce jeu réussit le tour de force de créer de la magie, instantanément les joueurs comprennent ce qui va se passer, la galère dans laquelle ils viennent de se lancer et par galère ne vous inquiétez cette fois pas de mauvais jeu à l’horizon !

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Avez-vous l’œil de taupe ?

Tnah vous demande de retenir quelques cartes et de pouvoir les placer chez chaque joueur en permanence, le principe du bonto en quelque sorte ! Et ce n’est pas simple de rester ainsi concentré si vous jouez à ce que je pense que ce jeu est : un jeu d’ambiance. 

Je vous divulgâche un truc pour détruire tout le fun sur ce jeu ? Il vous suffit de ne pas rigoler, rester sérieux et concentré. Ce sera imparable, tout sera plat et insipide.

That’s not a hat vous demande de parler, d’échanger, de vous marrer. C’est un jeu d’ambiance bon sang ! Alors n’hésitez pas, le morceau de pizza est froid ou chaud ? Avec des pepperonis ? Ajoutez des détails plus loufoques les uns que les autres, soyez drôle, vous verrez, ça marche super bien.

Le jeu est un moteur à fun et c’est à vous de l’alimenter. Vous verrez avec très peu, il tourne très bien et, une fois lancée, l’ambiance autour de la table ne fera que monter.

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Jeu de l’année ?

That’s not a hat est un jeu instantané dans son fun et universel dans le plaisir qu’il apporte à table. Donnez-lui 1 gramme de fun et il vous en produit des kilos, le tout avec de simples cartes en noir et blanc, une performance assez rare pour être remarquée.

Mais la grande question en ce début février est : qu’est-ce qu’il fait dans la sélection du jeu de l’année de l’As d’Or ?

Sorti de nulle part, il se retrouve dans la catégorie reine alors que personne ne l’avait vu. 

Je ne connais pas encore le résultat qui tombera fin février, mais après avoir découvert, joué et rejoué ce jeu, s’il remporte le grand prix, je ne crierai pas au scandale. Depuis plus de 8 mois, je ne vois pas un jeu arriver à la cheville d’Akropolis, mais dans un registre bien plus fun et jeu d’ambiance, ce tnah peut se démarquer et tout repose sur les choix du jury.

La nomination de ce petit jeu d’ambiance aura eu le mérite de me donner envie de l’acheter et je ne regrette pas ce que j’ai découvert !

Test: Puerto Rico

Test: Puerto Rico

Article rédigé par Romain B.

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Parce que dans la vie il n’y a pas que les nouveautés, intéressons-nous à un « grand classique ».

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Puerto Rico, sorti en 2002 (ça ne nous rajeuni pas tout ça…), un jeu de Andreas Seyfarth, illustré par Harald Lieske et Franz Vohwinkel, édité par Aléa et distribué par Ravensburger.

Il est prévu pour 3 à 5 joueurs et des parties de 45 à 90 minutes, à partir de 12 ans.

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Alors pour le pitch, si on veut rester dans le thème, on peut le trouver très limite. Une île des caraïbes, de grand propriétaires terriens et des « colons », des mecs qui arrivent par bateau et travaillent gratuitement dans vos différents champs…. A l’époque le mot esclave était employé.

Alors pour ou contre un jeu qui utilise cette période sombre de l’histoire je ne suis personne pour en juger. Mon petit point de vue c’est que pour ne pas oublier l’histoire il faut communiquer sur l’histoire.

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Pour le jeu en lui-même ça se passe par là.

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Matériel

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Il y en a eu des versions ! De la petite boite à la version deluxe avec nom du jeu à la feuille d’or et une historique faute de français « contient les extension » qui le fera un peu plus entrer dans la légende ludique !

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– Puerto Rico édition standard –

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– Puerto Rico édition Deluxe –

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Comment on joue ?

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Vous voici donc sur l’île de Puerto Rico où tout reste à faire ! Chaque joueur va donc choisir un rôle, une action que tous feront à tour de rôle, avec un bonus pour le joueur ayant choisi cette action.

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On peut noter que le jeu n’a pas de temps mort. Chacun jouera pendant le tour des autres, tout est fluide et s’enchaine, assurément une des principales qualités de ce jeu.

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Chaque joueur dispose d’un plateau personnel, découpé en 2 zones :

  • Vos champs dans lesquels vous produirez maïs, indigo, sucre, tabac et café.
  • Votre quartier en ville dans lequel vous construirez de nombreux bâtiments de production ou pour vous octroyer des bonus en cours de partie et des points de victoire.

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Le but est simple, devenir le propriétaire le plus influent de l’île. Pour se faire il vous faudra cultiver, produire, vendre, exporter et construire.

Et pour cela 7 rôles sont à votre disposition : 

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  • Le Cultivateur : il vous permet de choisir un nouveau champ parmi plusieurs révélés (en fonction du nombre de joueurs). Le joueur ayant choisit ce rôle bénéficie d’un bonus, il peut prendre une carrière à la place d’un champ. Les carrières permettent de réduire le coût des bâtiments que vous construirez en ville (action bâtisseur).

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  • L’intendant : pour que votre complexe agricole et industriel produise il vous faut des travailleurs ! Des colons. Ils arrivent sur un grand bateau, sont prêt à travailler pour n’importe qui, il suffit de venir les chercher. Le joueur choisissant ce rôle obtiendra un colon supplémentaire. A chaque fois que ce rôle est choisi vous pouvez réagencer tous vos colons comme bon vous semble. Une fois la phase de l’intendant terminée de nouveaux colons disponibles sont pris de la réserve. Il faut en prendre autant que le nombre de places libres en ville avec au minimum autant de colons que de joueurs.

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  • Le Bâtisseur : vous permet de construire un bâtiment. Le bonus pour la personne choisissant ce rôle bénéficiera d’une réduction de 1 doublon. Les bâtiments sont très importants, ils vous permettent d’obtenir des bonus pour le reste de la partie et tous vous offrent des points de victoire. Les bâtiments de production, associés aux champs vous permettront de produire les différents biens du jeu. Les derniers bâtiments, d’une valeur de 10 doublons offrent énormément de points de victoire en fonction de la stratégie suivie tout au long de la partie.

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  • Le Chercheur d’or : un rôle qui ne s’applique qu’à celui qui le choisit et lui octroie un doublon.

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  • L’Artisan : une fois vos champs et bâtiments de production construits et armés en personnel, il est temps de lancer les productions ! c’est le rôle de l’artisan qui vous permettra de le faire, le bonus étant une production supplémentaire d’une ressource que vous pouvez produire. La production se fait dans l’ordre du tour si bien que si les réserves de biens viennent à s’épuiser les joueurs suivant ne produiront pas.

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  • Le Capitaine : avec nos biens il ne nous reste plus qu’à les exporter. Et ça tombe bien l’Europe les veut. Le bonus est ici un point de victoire supplémentaire pour la première livraison. Chaque joueur va donc livrer des marchandises à l’un des 3 bateaux arrimés au port.
    • Chaque bateau à une taille unique, dépendante du nombre de joueurs.
    • On va donc chacun notre tour charger un type de marchandise (maïs, indigo, sucre, tabac, café) sur un bateau.
    • Si le bateau est plein vous gardez vos marchandises.
    • Un seul type de marchandise par bateau.
    • Quand tous les bateaux sont pleins ou que les joueurs ne peuvent plus charger de marchandise, la phase de capitaine prend fin et chaque joueur ne va garder qu’une seule marchandise, oui une seule ! le reste sera défaussé dans la réserve générale.

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  • Marchand : mais comment obtenir de l’argent ? en vendant au marché local. Le bonus est d’un doublon supplémentaire. Dans l’ordre du tour, chaque joueur va venir vendre une marchandise. Le marché ne peut accueillir que 4 marchandises au maximum et une seule marchandise de chaque type. L est donc possible de se retrouver avec des joueurs ne pouvant pas vendre. Chaque marchandise à son prix de vente : le maïs vaut 0, l’indigo 1 doublon, le sucre 2, le tabac 3 et le café 4.

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Avec tout ceci à vous d’enchainer au mieux les rôles, d’anticiper les choix des autres pour ne pas louper une action.

C’est la force de Puerto Rico ! les interactions.

Rapidement on se rend compte que l’on ne choisit pas un rôle parce qu’il nous intéresse mais parce que les autres ne pourront pas le faire ! et l’anticipation est donc la clef pour ne pas se retrouver piégé par les choix de vos adversaires.

Par exemple un capitaine peut réduire à néant vos réserves de marchandises si vous ne pouvez pas charger les bateaux.

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Bien entendu pour éviter la frustration les bâtiments vont vous aider à contourner les règles du jeu. Ils sont très importants et en nombre limité. Il faut donc les apprendre pour ne pas se retrouver bloquer par le jeu ou les autres. C’est le seul point faible du jeu. Ce qui fait que si vous le découvrez avec des joueurs aguerris votre première partie pourra vous laisser un goût amer dans la bouche, le même sentiment qu’avec Agricola ou l’expérience d’années du même jeu peuvent créer un fossé.

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La partie prend fin de 3 façon différentes :

  • Il n’y a plus de colons disponibles dans la réserve.
  • Il n’y a plus de point de victoires à gagner.
  • Un joueur a entièrement construit sa partie ville.

On termine la manche en cours puis on passe au décompte des points.

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VERDICT

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Puerto Rico est un Classique. Oui avec un c majuscule. Un de ces grands jeux qui reste après des années un plaisir à sortir et poser sur la table.

Le jeu est excellent pour des raisons simples : il y a de l’interaction et il n’y a pas de temps mort, vous jouerez chaque rôle choisi par chaque joueur. Tout est vivant et prenant, on passe son temps à observer les choix des autres et essayer de s’adapter, il manque toujours le doublon ou la ressource qui rendrait l’action parfaite et c’est tout ce mélange qui fait de Puerto Rico un Classique.

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 32,50€

Test: Les Châteaux de Bourgogne Le Jeu de Dés

Test: Les Châteaux de Bourgogne Le Jeu de Dés

Article rédigé par « Dark Hell ».

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Peu avant la réédition Deluxe des Châteaux de Bourgogne (un article y a d’ailleurs été consacré sur le blog), la version Roll & Write a vu le jour.  A l’origine de cela, on retrouve Stefan Feld et Christoph Toussaint et les illustrations sont l’œuvre de Julien Delval et Harold Lieske. Il est édité par Alea et distribué par Ravensburger.

Un jeu de 1 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 15 à 30 minutes.

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Vous avez 3 manches pour remplir le plus vite possible votre domaine et marquer un maximum de points. Pour cela, complétez des territoires – plus vous le ferez tôt dans la partie, plus ils vous rapporteront de points – et soyez le premier à conquérir les différentes terres…

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Le matériel :

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Comme tout Roll & Write le matériel est très sommaire. Il contient :

  • 1 bloc-notes d’environ 100 pages avec 4 domaines différents
  • 5 crayons
  • 5 dés

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Le propriétaire du jeu reçoit les 5 dés et il sera chargé tout au cours de la partie de les lancer.

Chaque joueur récupère un domaine parmi 4 types différents (A, B, C ou D), mais il doit être le même pour tous les joueurs. Chacun choisit aléatoirement son château de départ et coche la récompense associée – une variante du jeu consiste à ce que tous les joueurs choisissent le même château. C’est à partir de cet endroit que le domaine est construit.

Vous aurez 3 phases pour développer au mieux votre domaine. Chacune d’elles se divise entre 5 et 10 tours, soit entre 5 et 10 lancés de dés.

Un tour de jeu débute avec le lancé des dés.

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Ensuite, le dé sablier va indiquer à quelle vitesse on va progresser lors de ce tour – on avance ainsi de 1 ou 2 cases dans la manche. La présence d’un double sablier bleu à ce moment doit être annoncé car il permettra de réaliser une vente de marchandises – encore faudra-t-il que vous en ayez récupéré les tours précédents…

Chaque joueur joue ensuite simultanément et réalise une combinaison de dés – un dé coloré et un dé classique. En fonction de cette combinaison, il pourra construire les éléments suivants en inscrivant le chiffre sur la case correspondante :

  • Case monastère 🟪: nécessite une face mauve ainsi qu’une face 1️⃣ ou 2️⃣. La dernière case monastère d’une zone monastère permet de gagner un moine en plus des points de victoire correspondant.
  • Case mine ⬜️: a besoin d’une face grise et d’une face 3️⃣ ou 4️⃣. Elle octroie, lorsqu’une zone mine est complétée, le bonus des points de victoire mais offre aussi une pépite.
  • Case rivière 🟦: a besoin d’une face bleue et d’une face 5️⃣ ou 6️⃣. Elle octroie, lorsqu’une zone rivière est complétée, le bonus des points de victoire et permet d’acquérir une marchandise.
  • Case cité 🟧 : n’est marquée que grâce à une face orange et n’importe quelle valeur de dé. Mais attention, chaque case cité d’une même zone doit contenir une valeur différente. En terminant une zone, vous obtiendrez un ouvrier et des points de victoire.
  • Case château 🟩: doit combiner une face verte avec un dé de n’importe quelle valeur à condition que celle-ci soit marquée sur une des cases adjacentes à ce château. Les bonus des châteaux vous offrent soit un moine, soit une pépite, soit une marchandise, soit un ouvrier en fonction du château choisi…
  • Case pâturage 🟨: il faudra une face jaune et n’importe quelle valeur de dé. Cette fois, en revanche, toutes les valeurs dans une même zone doivent être identiques. Une fois la zone terminée, les points de victoire attribués seront multipliés par 2.

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Vous l’aurez ainsi compris, chaque zone complétée donne des bonus spécifiques et rapporte également des points de victoire en fonction du nombre de cases mais aussi de la phase durant laquelle elle a été complétée. Il faudra aller vite pour marquer un maximum de points de victoire.

Si aucune combinaison ne peut être constituée, le joueur reçoit à la place un ouvrier en guise de dédommagement.

Les bonus des domaines sont primordiaux, car ils permettent de jouer avec les dés, de faire face au hasard et d’avancer plus vite vers la victoire… Par exemple, le moine permet de changer la couleur d’un dé tandis que l’ouvrier pourra en changer la valeur, les pépites permettent de réaliser une combinaison de dés supplémentaire et donc de marquer une seconde case pendant son tour.  Mais, étant très puissant, un seul bonus peut être utilisé par tour !

Une autre manière de marquer des points de victoire est de terminer l’intégralité des zones d’une couleur donnée sur son domaine. Évidement, le premier réussissant cela bloquera cette récompense aux autres joueurs qui devront se contenter d’un nombre de points de victoire plus restreint pour ce même objectif.

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VERDICT

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Un Roll & Write qui restitue très bien le principe du jeu originel ! C’est une véritable course contre la montre. Il faudra rester en alerte pour optimiser chacun de ses tours et garder un œil sur ses adversaires.

Jeu très agréable avec lequel je prends beaucoup de plaisir à jouer. Toutefois il n’est pas exempt de défauts. Un des points négatifs – qui est partiellement corrigé par la variante avec un départ symétrique – est la part de chance en début de partie. En effet, lors des premiers lancés, elle est très importante et il est assez énervant de se voir bloquer dès le premier tour juste parce qu’on n’a pas fait le bon choix de château au départ. Il est aussi vrai que je ne fais pas partie des gens chanceux et que ce genre de situation est peu probable, mais cela m’est tout de même arrivé deux fois. Avec le même départ pour tous les joueurs, si la malchance est là, elle le sera pour tous… Aucun joueur ne sera défavorisé par un malheureux hasard. Certes, le principal inconvénient sera des débuts de partie assez similaires voir identiques pour chaque joueur, même si rapidement chacun prendra une direction différente. Après cela dépend de chacun, à vous de tester et de voir quel départ vous convient le mieux. N’hésitez pas d’ailleurs à nous faire partager vos retours…

Il reste malgré cela un très bon Roll & Write que je recommande fortement. Il s’adresse essentiellement aux joueurs amateurs qui aiment prendre du plaisir sans forcément jouer des heures. Il faudra choisir votre stratégie et essayer de ne pas trop se disperser. La variante est un bon compromis et permet un petit renouvellement du jeu. Les joueurs plus experts trouveront ce jeu léger mais parfois ça fait du bien. Dans tous les cas, le plaisir de jeu est là et c’est le principal.

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