Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Test : Beyond the Sun – extension Leaders of the New Dawn

Beyond the Sun est rapidement devenu un classique à la maison. Le jeu est excellent, je peux même dire exceptionnel avec sa fluidité couplée à sa profondeur.

Alors l’annonce de son extension, c’est l’occasion d’espérer encore plus de plaisir, mais aussi une crainte que le jeu s’alourdisse et perde de ce qui en fait un si grand jeu.

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Autant vous le dire de suite, le jeu est meilleur avec son extension ! Les auteurs sont malins et ont bien compris qu’il ne fallait pas trop en ajouter.

Au final, cette extension apporte une nouveauté, les leaders et quelques cartes de technologies, d’événements et des systèmes planétaires, ainsi que 2 nouveaux plateaux de factions en mode avancé.

Pour finir un mode solo est ajouté, il semblait demandé par les joueurs, avec un matériel dédié.

Rien de fou donc, pas de révolution de gameplay, ce qui, quand on a un jeu qui tourne parfaitement, est plutôt logique.

Pour les nouvelles techno, événements et systèmes l’accent est mis sur l’automatisation et la colonisation, des ajouts par petite touche sans déséquilibre fort, je valide !

À noter qu’un des deux plateaux vous offre une nouveauté : un pari. Vous misez en début de partie sur les deux conditions de fin empire (4 colonisations) et transcendance (techno IV) il y aura une majorité ou égalité. De 4 à 6 PV si votre pari se révèle exact.

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Passons au gros morceau côté multijoueur avec les leaders.

2 couleurs rouge et bleue, et si on se fie aux couleurs, avec les rouges c’est de l’agressivité sur le plateau espace, du déplacement de vaisseau, de la production de vaisseau et encore de la colonisation au programme.

Pour les bleus, ressources, automatisation et bonus avec les technologies.

Mais pas d’inquiétude, en début de partie vous en choisirez 1 de chaque. C’est tout simple et ça apporte un bon boost pour le début de partie avec de nouveaux choix dès la première action ! Fini la recherche de techno 1 au tour 1.

La comparaison n’est pas la meilleure, mais cette accélération de début de partie me rappelle Prélude. Les parties sont accélérées avec des bonus en début de partie. Attendez-vous à passer à 1h de jeu voire moins à 3 joueurs !

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Pour la partie solo, un gros travail a été fourni avec un deck pour gérer les actions possibles des anarchistes de sol. Ces derniers partent de l’espace lointain pour lancer leurs colonisations. À vous de les ralentir en espérant déclencher la fin de partie pour maximiser votre score. Des événements sont également dédiés au solo.

De quoi passer quelques heures de plus avec un système de calcul de victoire où votre score détermine votre niveau de victoire, pas juste un beat your own score.

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Mais, dites-moi, elle n’a pas de défaut cette extension ? Si, elle en a un et il n’est pas des moindres : son tarif.

40€. Quarante euros, pour 2 plateaux et 60 cartes pour le multi, on ajoute 30 cartes pour le solo et en avant !

Le débat avait déjà eu lieu avec Underwater et son extension au même tarif que le jeu. Clairement ici ce sera le juge de paix. Si Beyond est dans vos jeux préférés et qu’y jouer est un événement récurrent à la maison alors l’effort financier se justifie.

Une extension pour des joueurs déjà convaincus par le jeu et que le prix n’effraiera pas trop.

Personnellement, cette extension de Beyond the Sun est une totale réussite en termes de gameplay ! On garde ce qui en fait un excellent jeu et on y ajoute des petites touches et un module leaders pour donner du tonus au début de la partie, toutes les cases sont cochées et je ne pensais pas cela possible mais Beyond est encore meilleur avec son extension. Le mode solo est solide avec son matériel dédié. Le seul bémol, c’est le prix, mais là vous êtes seul maître de votre porte-monnaie ludique!

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Disponible ici :

Prix constaté : 40 €

Test : Affamés

Test : Affamés

C’est marrant les préjugés. Quand j’ai rencontré l’auteur d’Affamés, je l’ai félicité sur le choix de son thème qui me rappelait Ghost Stories d’Antoine Bauza et les Sept Samouraïs d’Akira Kurozawa et je lui ai demandé comment il avait réussi à le vendre à l’éditeur. Il m’a répondu, “Ah non le thème c’est une idée de l’éditeur. Moi, je voulais faire un jeu pédagogique sur la culture des légumes”.

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Je thème bien

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Le coup du bastion assiégé, ça marche toujours. Se retrouver dans la peau des défenseurs devant “lutter” (ici il faut nourrir les monstres qui nous attaquent) contre une horde toujours plus grande d’assaillants est toujours un bon point de départ en termes de narration et de sensations ludiques.

Si on retrouve ce thème dans d’autres jeux pour enfants comme Attrape Monstres de Justin de Witt et Kraken Attack des Bauza père & fils, c’est aussi un thème qui nous parle à nous, adultes.

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J’ai les crocs !

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Il n’y pas que sur sa narration que ce coopératif rappelle des jeux de grands. On y retrouve des mécaniques familières. Des monstres sur tapis roulant qu’il va falloir nourrir avant qu’ils n’atteignent l’entrée du village, des pouvoirs spéciaux à usage unique, de la pose d’ouvriers très simple mais qui offre un éventail de possibilités assez large pour créer du dilemme.

Peut-être un poil trop large d’ailleurs. Le jeu a un petit souci d’accessibilité : Il contient beaucoup de règles pour le public visé. Les plus jeunes (à partir de 7 ans) vont devoir s’accrocher. D’ailleurs, l’éditeur s’en est peut-être rendu compte, il a ajouté un rappel du tour au fond de la boîte. Une initiative judicieuse. Rien d’insurmontable je vous rassure, surtout pour des enfants qui ont déjà une bonne culture ludique. 

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Critique gastronomique

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Auzou est un éditeur de livre pour enfants qui décide de se lancer dans le jeu de société. Leur première fournée de jeux ne m’avait pas convaincu plus que ça. Là, ils ont mis les petits plats dans les grands. La boîte qui se transforme en village assiégé en jette visuellement et nous met directement dans l’ambiance narrativement parlant. Cela rappelle un peu le travail de Loki sur Kraken Attack. Seul bémol, la réalisation est un poil maladroite. Les murs du village ne facilitent pas la visualisation et la manipulation, et les pions barricades s’abîment très vite à l’usage. Rien de rédhibitoire, heureusement.

Pour le premier jeu édité d’un jeune auteur (surnommé Julk) chez un éditeur qui doit encore faire ses preuves, Affamés est une franche réussite. Il parvient, grâce à une proposition ludique intelligente, à réunir enfant et adulte. En dehors d’un léger manque d’épure tant sur le matériel que sur les mécaniques, je ne lui trouve aucun défaut.

Si son thème vous parle, que son visuel vous fait envie et que vous n’avez pas peur d’accompagner votre enfant sur ses premières parties, il n’y a aucune raison qu’Affamés vous déçoive.

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Test : Jiangnan Life of Gentry

Test : Jiangnan Life of Gentry

L’éditeur Moaideas est peu connu par chez nous, quelques jeux passés par Kickstarter comme Mini Express pour les amateurs de trains.

Avec Jiangnan de Duguwei, on nous propose un jeu expert aux mécaniques classiques mais le jeu en résultant est particulièrement agréable à jouer !

Pour cet article, je parlerai de la version deluxe du Kickstarter que j’ai pledgée.

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Matériel : tout ce qui fait un Kickstarter

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Le matériel est réussi avec les travers inhérents aux projets participatifs, mais pas d’inquiétude, il suffit de jeter une partie des éléments.

Tout d’abord le positif, les pions taillés pour les 3 ressources du jeu, les « pièces » en métal et les plateaux sont très bien.

En revanche, qui dit campagne de financement dit paliers avec des « bonus » vraiment inutiles voir même négatifs pour le jeu comme les standees des muses que vous allez recruter, ils sont totalement inutiles en plus de rajouter de la pagaille à trainer partout.

On finira avec les bateaux 3D qui sont une invitation à tester votre patience et votre zen. Une fois montés (Bravo !), ils cacheront la piste de score de la moitié des joueurs et les espaces de placement des meeples pour l’autre moitié, bref prenez le tout et jetez-le ! Ça fera de la place pour ranger la « charge utile ».

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Le gameplay : l’élégance dans l’abondance

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En termes de gameplay en revanche, dur de dire du mal de Jiangnan. Alors oui on est sur un eurogame donc le thème est là, mais rien de transcendant, et je cherche encore ce qui justifie l’utilisation de bateaux pour peindre, écrire des dramas ou des poèmes.

Allez passons à ce qui m’a plu et il y a de quoi dire !

Le jeu se déroule en 6 manches où chaque joueur effectuera 3 actions sur 6 disponibles.

Pour effectuer une action sur votre plateau personnel, il vous faudra choisir entre 4 tuiles tirées de votre sac et placer la tuile choisie au-dessus de votre plateau (she’ll be back) et retirer du jeu la tuile restante la plus à droite de votre plateau (she’ll be PAS back).

La tuile retirée vous offrant une ressource.

Ensuite le but est d’être un artiste, de trainer dans les bars et les salons de thé, discuter avec vos pairs, voyager autour de la ville en quête d’inspiration, aller au temple ou encore profiter de spectacles des muses locales avant de les inviter dans votre atelier.

Avec tout cela, vous allez « récolter » des idées, des inspirations dans les 3 arts majeurs de l’époque : les dramas, la poésie et la peinture. Il ne vous reste plus qu’à récupérer des portfolios et à composer/créer vos œuvres.

Jiangnan est donc plutôt classique dans sa mécanique centrale de pose d’ouvriers même si le système de bag building est malin et très bien intégré ! Parlons-en justement de ce bag building, à la fin de chaque manche vous allez drafter (choisir chacun son tour) des nouvelles tuiles avec des bonus plus conséquents en cas de défausse ou 2 actions au choix (mais une seule à réaliser).

Le draft est lui aussi imbriqué dans le reste du jeu, c’est le placement de vos ouvriers qui définit l’ordre du draft avec la possibilité pour un même joueur de prendre plusieurs tuiles de suite ! Cela ajoute de la réflexion au moment de choisir votre action si vous voulez vraiment tout optimiser !

Un bag building avec un draft conditionné par la pose des ouvriers ?  C’est bien malin mais si je vous ajoute l’anticipation sur le scoring en condition de votre pose ça vous intéresse ?

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Ouvriers multitâches pour scoring multicouche

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En effet, en dessous des espaces de pose se trouvent 6 bateaux avec sur chacun d’eux 2 tuiles de score sur les différents éléments du jeu. Chaque ouvrier permet donc de faire une action, de se positionner pour drafter les tuiles actions des prochains tours et il permet de placer un meeple sur l’embarcation en face du lieu où il se trouve. À chaque fin de manche, les bateaux avancent d’un espace et le premier ajoute une de ses 2 tuiles en vue des scorings intermédiaires.

La tuile est choisie par le joueur qui a la majorité de meeples sur le bateau.

Pensez donc à cela également au moment de placer votre ouvrier ! Quelle action je veux ? Puis-je la faire avec les tuiles sur mon plateau ? Je vais y placer mon ouvrier, mais le bateau en dessous, serai-je majoritaire ? Et ma place dans le draft est-elle intéressante ?

Oui ça fait beaucoup de questions, mais pas d’affolement, les choix sont assez évidents même si le jeu est assez souple pour permettre de prendre des chemins détournés pour réussir vos objectifs.

Les bateaux, après avoir débarqué leur tuile, retournent au début de la « rivière » avec une tuile de scoring fonctionnant elle aussi sur ce système de majorité, bref ça ne s’arrête pas !

Et tout ceci pendant 6 manches qui passent relativement vite avec entre 2 et 3 heures de jeu pour 4 joueurs sur les premières parties avant de passer à 30 min/joueur une fois le sujet (à peu près) maitrisé.

Vous comprendrez également que tous ces choix, l’anticipation des scorings et faire avancer sa partie me fait placer la barre de l’âge des joueurs à 14 ans et plus.

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Jiangnan c’est beau la vie d’artiste

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Le jeu est également proposé en chapitres, tous indépendants et sans altération de matériel (sauf si vous avez détruit les bateaux en essayant de les monter).

Chaque chapitre ajoute du gameplay et ouvre de nouveaux choix sans dénaturer le jeu, les scorings finaux peuvent aussi évoluer, vraiment de quoi renouveler l’envie et le plaisir de jeu.

Jiangnan c’est une très chouette découverte ! Un jeu expert qui pourrait à terme s’imposer dans pas mal de ludothèques ! Personnellement c’est le cas, il n’est pas près de bouger sauf pour atteindre la table de jeu !

Pour le moment pas d’info d’une éventuelle localisation, le jeu n’ayant pas de texte sur son matériel si la règle en anglais ne vous effraie pas c’est une découverte ludique à placer dans votre whishlist !

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Test : New Eden

Test : New Eden

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Un nouveau jeu de Benjamin Schwer, ça m’intéresse ! Cet auteur m’avait bluffé avec Hadara et La Couronne d’Emara que je garde précieusement dans ma ludothèque, même si je ne les sors pas aussi souvent que j’aimerais.

C’est donc avec un enthousiasme non feint que j’ai donc commencé la lecture des règles de ce New Eden. Le problème quand on a trop d’attentes, c’est qu’on est souvent déçu. Logiquement, comme Benjamin n’a pas fait 50 jeux, on devrait logiquement ne pas retrouver la patte trop présente de ses précédents jeux. Par contre, l’auteur a-t -il encore en réserve un jeu qui fera mouche ?

Après la lecture des règles donc, mon enthousiasme est retombé.

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Qu’à cela ne tienne, on pose sur la table et je fais tourner quelques tours en mode solo pour voir comment ça se danse. Je trouve que c’est parfois utile, car je me rends compte de certains points de règles qui ne sautent pas aux yeux à la lecture. De certaines imbrications, de la façon dont la partie se déroule, etc.. Par exemple, je ne m’attendais pas à ce que le jeu prenne « autant » de place plus la partie avance. Mais on y reviendra.

Quelques parties en multi plus tard, il est temps de poser à l’écrit mon sentiment sur ce jeu.

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Mécaniques et patte d’auteur

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J’aime beaucoup comment Benjamin Schwer utilise les mécaniques de jeu, et les imbrique entre elles. Dans La Couronne d’Emara, on associe les cartes que l’on joue pour leurs actions, et les déplacements d’ouvriers, sur 2 plateaux, l’un représentant les champs, l’autre la ville. Vous jouez une carte pour son action, mais aussi pour l’emplacement sur lequel vous le posez, qui va vous faire déplacer votre meeple sur le plateau champ pour produire, ou le plateau ville pour utiliser vos ressources justement. 2 pistes de score à faire monter en parallèle, le score le plus bas sera le seul pris en compte en fin de partie, donc un équilibre à rechercher.

Dans Hadara, ce qui me plait le plus et ce qui le démarque de 7 Wonders notamment puisqu’il est souvent comparé à celui-ci (Les thèmes sont proches il est vrai.), c’est la gestion de la draft en 2 phases distinctes. C’est implanté de façon élégante et maligne. Lors de la 1ère phase, je pioche 2 cartes, j’en conserve 1, et je repose l’autre sur une pile de défausse sur le plateau central. Lors de la 2ème phase, un joueur va prendre l’une des piles de défausse. Ce qui implique que les cartes que vous défaussez pourront être utilisées par vous ou vos adversaires. Les cartes n’ayant forcément pas les mêmes effets, cela deviendra très stratégique de jouer les cartes au bon moment, de les défausser complètement ou de les remettre sur le plateau.

Et dans New Eden, l’on va acheter des modules pour sa base de diverses façons : durant la 1ère phase, on les acquiert au coût indiqué sur le plateau en fonction de l’emplacement de la carte module. La 2ème phase permet d’acheter parmi 3 cartes reçues. Et enfin, un système d’enchères se met en place pour acquérir des modules au marché noir, sachant que, comme dans Hadara, les cartes du marché noir sont des cartes que vous avez eues en main précédemment, mais que vous n’avez pas achetées. Elles sont maintenant disponibles à l’achat sous forme d’enchères, pour vous et vos adversaires. La boucle est bouclée.

Les bâtiments que vous construirez devront être activés par vos « deeples » que vous ferez arriver avec des cartes réserve d’oxygène. Pas d’oxygène disponible, pas de déplacement, et pas d’activation de bâtiments. Vous devrez gérer la pollution que vos constructions déclencheront. Si votre base n’est pas suffisamment protégée par la pollution que vous créez, vous ne participerez pas au scoring final, et vous hypothèquerez vos chances de victoire finale.

Ce sont, je trouve, des idées intéressantes à chaque fois, et qui, avec des ajouts parfois minimes, permettent de changer des sempiternel placement d’ouvriers et collecte de ressources, ou draft de cartes. New Eden ne va pas renouveler le genre non plus, mais essayer d’apporter un peu de fraicheur.

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Ergonomie tentaculaire

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Généralement, le travail d’ergonomie de l’éditeur doit aller dans le sens du confort du joueur, améliorer l’expérience de jeu avec des solutions matérielles et visuelles. Pour New Eden, la partie commence bien, mais plus ça avance, plus les tentacules se déploient. Plus vous ajoutez de cartes et de modules à votre base sous-marine, plus l’espace de jeu prend de la place. Si, en plus, vous privilégiez un type de module par rapport à un autre, et vous voilà avec une file de cartes qui s’agrandit à chaque pose. Et comme les cartes doivent rester dans l’ordre d’achat pour définir le coût de déplacement et d’activation, votre tentacule deviendra parfois bien gênant, jusqu’à aller dans la zone de jeu de votre voisin. Pas vraiment pratique…

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les « tentacules » s’étendent déjà, et on est qu’au début !

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On a bu la tasse

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Je me faisais une joie de découvrir un nouveau jeu de Benjamin Schwer, j’avoue être bien déçu. Le jeu peine à déclencher l’enthousiasme, est assez répétitif avec cette succession de phases sans véritable montée en puissance. C’est très mécanique, parfois limite thématiquement, pas dépourvu de mauvaises idées, mais trop lisse. Les autres joueurs à qui je l’ai fait jouer n’avaient pas cette attente au sujet de l’auteur, mais leur ressenti était le même, nous n’y reviendrons pas.

La proposition d’un jeu stratégique avec de l’interaction et des phases d’enchères, le tout en une grosse heure, avait de quoi attirer l’œil, le prix est cohérent aussi, mais il ne remplacera pas un Terraforming Mars Ares Expedition par exemple, que je jouerai sur quasiment la même durée.

Vous l’aurez compris, contrairement à Hadara ou la Couronne d’Emara, j’ai été beaucoup moins séduit par la proposition, et j’ai trouvé le jeu très dispensable. Pas de difficulté particulière pour ce jeu, c’est assez léger en termes de complexité, la durée du jeu se resserre au bout de la 2ème partie, mais je n’ai pas retrouvé cette élégance que j’attribuais aux 2 autres jeux de cet auteur, auxquels j’ai pu jouer.

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Pour être complet, attention à ce point de règles important, mal retranscrit dans la règle française :

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Un joueur réalise 1 des 3 actions possibles à son tour, et non les actions 1 à 3 dans cet ordre.

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Test : Time of Empires

Test : Time of Empires

Critique rédigée à l’aide d’un jeu fourni par l’éditeur.

Le temps, en pire

Entre Time of Empires (ToE) et Black Angel, le précédent gros titre de Pearl Games, on assiste à un virage à 180°. Black Angel avait des mécaniques très proches des succès du studio (Troyes et Tournai) et des illustrations très originales (et clivantes) signées Ian O’Toole. ToE, lui, a une identité graphique beaucoup moins marquée mais un concept mécanique bien plus original.

Si Time of Empires dénote parmi les sorties actuelles, au moins il est simple à décrire. Prenez un jeu de civilisation (expansion géographique, conflits entre joueurs et avancée technologique) et faites gérer toutes ses actions par une mécanique classique de placement d’ouvrier. Imaginez maintenant qu’on remplace les meeples habituels par des sabliers. Voilà, vous avez ToE.

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A la recherche du temps perdu

Le fait que tout soit chronométré -les actions par les sabliers mais aussi la durée des manches via une application mobile- change complètement la donne en termes de sensations. Le moins qu’on puisse dire c’est qu’elles sont intenses. L’impression d’urgence ne nous quitte pas durant toute l’heure que dure la partie.

Malheureusement, sensations fortes ne riment pas forcément avec bonnes sensations. En ce qui me concerne, cela a même été l’inverse. La course contre le temps imposée par le jeu m’a épuisé, aussi bien mentalement que physiquement. Les amateurs d’adrénaline vont sans doute apprécier. Moi, j’ai juste eu le sentiment que le jeu me bousculait en permanence, me rappelant un peu le métro 13 aux heures de pointe. Loin d’être le meilleur souvenir de mon ancienne vie parisienne.

Même en cours de jeu, cette pression temporelle permanente a des effets néfastes. La panique provoque des erreurs, des maladresses, qui m’agacent. Même la victoire ne nous semble pas justifiée quand on ne nous laisse pas le temps de faire les choses correctement.

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Pas si société

Je ne mettrai jamais les pieds sur les serveurs de Fortnite ou de League of Legend. Me faire insulter en russe par des minots de 15 ans n’étant pas vraiment ma définition d’une bonne soirée. Par contre, dans le jeu de société, j’aime interagir avec les joueurs. Parce qu’en face à face, on a moins tendance à oublier qu’on s’adresse à un être sensible mais aussi parce qu’on a le temps. On prend des nouvelles quand ce n’est pas à nous de jouer.  On se plaint d’un joueur trop agressif ou trop en avance. On se moque gentiment de Roger* dont le tour prend plus de temps que tous les autres réunis. Time of Empires interdit tout ça. Même pendant la pause entre les manches, on profite de ce répit pour souffler un peu et scruter la situation des autres joueurs et tout ce qu’on a pu manquer pendant le déroulé frénétique du tour.

Je dois confesser que pour le test de ToE, j’ai réduit le nombre de parties jouées au strict minimum. J’ai bien conscience que c’est un jeu qui s’apprivoise. Qu’après quelques parties, on doit pouvoir s’adapter à son tempo original mais rien, dans mes premières expériences, ne me donne envie d’y revenir.

Ce n’est pas parce que Time of Empires offre une expérience originale qu’elle est forcément plaisante. Lorsque le concept d’un jeu repose entièrement sur une course contre la montre, il faut s’attendre à ce que cela ne convienne pas à tout le monde. Les amateurs de jeux de stratégie temps réel comme Starcraft y trouveront peut-être leur compte. Ça n’a pas été mon cas.

*Afin de préserver son anonymat, le prénom a été modifié.

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Disponible ici :

Prix constaté : 72 €