Test : Dragonniers

Test : Dragonniers

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Voici le dernier jeu en date de Mindclash Games, un éditeur qui suscite l’engouement avec ses sorties. Plutôt connu pour des « gros » jeux comme Anachrony, Voidfall, Trickerion ou Cerebria, Dragonniers est du niveau intermédiaire, faîtes attention si vous vous attendiez à un jeu du même level de difficulté.

On a affaire à de la programmation (on choisit ses actions à tour de rôle, et on résout tout à la fin), de la collection et combo de cartes (des dragons de différentes couleurs doivent s’appairer avec un héros ou une réserve à sa couleur pour valider un scoring ou effet). Et aussi de l’interaction puisque les emplacements sont limités et qu’on va se battre souvent pour les mêmes cartes.

Attention jeu méchant

En fait j’étais pas prêt à ça… Beaucoup de joueurs qui mettront leurs pattes sur ce jeu doivent être prévenus. On nous habitue dans les jeux modernes à ne pas être trop bousculé par le jeu, à ne pas être trop frustré, à avoir des mécanismes de secours qui te feront revenir dans la partie même si tu joue comme un branque.

En l’occurrence avec Dragonniers, c’est pas le jeu qui vous fera trop de mal, c’est les autres joueurs ! Et pas qu’une fois. Et pas de manière douce. Et clairement, j’ai beaucoup apprécié ca !! Gnark gnark.

5 emplacements pour chaque zone du plateau, vous pouvez vous y rendre avec l’un de vos jetons et le nombre de « soldats » nécessaires. L’emplacement 1 en nécessite 1, le 5 … bah 5. Lorsqu’on résout la zone, une fois que tout le monde a fini sa programmation, l’emplacement 5 de la zone joue en 1er. Et donc ce joueur choisit la carte qu’il veut en 1er. Résultat votre

plan peut facilement tomber a l’eau vous l’aurez compris. C’est la phase de programmation, c’est généralement comme ça que ça se passe.

Avec Dragonniers c’est bien amené, et le dilemme avec la gestion de vos soldats est intéressant (les bidasses sont des consommables et ne reviendront pas pour le tour d’après, les spécialistes si, mais ne peuvent aller que sur des zones précises). Grosse gestion de timing de jeu à prévoir, et des adversaires à surveiller comme le lait sur le feu. C’est vraiment chouette durant la partie, surtout si votre groupe est constitué de pignoufs comme les miens, qui n’hésitent pas à se tirer dans les pattes.

Timing sec

Comble du bonheur, lorsqu’un joueur prend le dernier des 4 jetons dispo durant la manche, la manche s’arrête aussi sec. Rien de plus fun que de voir les réactions des autres joueurs qui étaient encore en train de réfléchir à la programmation de leurs 2 ou 3 jetons restants. Et ben non copain, tu les gardes au chaud et on résout comme tel, tant pis pour ton optimisation de partie que je viens de faire exploser sous tes yeux ébahis.

Encore une fois, on est plutôt habitué des jeux ayant un nombre de tours définis, une visibilité sur la fin et mettre un nombre de coup restants que l’on peut estimer à tout moment. C’est bien aussi mais clairement dans Dragonniers il faudra plutôt serrer les fesses et s’estimer heureux quand on aura pu jouer tous ses « ouvriers » lors d’un tour.

Ça fait partie intégrante du jeu et du timing de la partie, et comme la forte interaction et son côté punitif, il vaut mieux être au courant avant de l’acheter. Et aussi pour choisir avec qui y jouer, car certains n’apprécieront pas du tout !

Le reste est un peu plus classique quand même

C’est un peu le point faible du jeu. Après vous avoir peut être donné envie avec cette programmation à couteaux tirés, et ce timing impossible à gérer, on retombe dans quelque chose de bien plus classique. Des cartes héros, des cartes dragons, des cartes réserves, et des effets instantanés ou permanents. Pour activer un scoring de fin de partie, il faut appairer le dragon avec une autre carte à sa couleur. Optimisation, combos et effets de cartes. Une base solide et convenue, qui m’empêche certainement de sauter au plafond pour l’ensemble du jeu.

Ce qui est tout de même intéressant c’est le pool d’ouvriers que vous avez à dispo, que vous recrutez, qui reviennent d’une manche à l’autre si ce sont des spécialistes ou qui sont perdus si ce sont des « ouvriers » basiques. Quand vous prenez un emplacement sur le plateau, vous devez ajouter des jetons pour augmenter la « force » de votre placement. Plus votre ouvrier a une valeur élevée, plus vous pourrez prendre les emplacements qui se déclencheront dans les premiers lors de la résolution. Et donc + de chances d’obtenir la carte que vous souhaitiez.

Le dilemme sera de dépenser beaucoup pour s’assurer de ne pas voir un adversaire prendre ensuite la position qui sera résolue avant vous, ou bien de miser sur le fait qu’ils ne viendront pas ici, et que vous êtes tranquilles.

Mais pour un jeu qui sort aux alentours de 37 euros en boutique, bien illustré bien édité, avec une durée contenue (1h30 à 3 avec explications lors de notre 1ère partie), et cette tension et interaction forte et frontale, franchement il vaut quand même la peine d’y jouer en festival ou association, et se rendre compte s’il est pour vous ou pas. Un jeu qui n’est pas sur-numéraire au contraire de beaucoup de sorties noyées sous un flot incessant de jeux qui se ressemblent.

Toutes proportions gardées, il me fait penser à la surprise de Kutna Hora et son marché fluctuant (il faut y jouer à 4 joueurs d’ailleurs, mais ça vous l’aviez bien compris). Des prises de risques de la part des auteurs et éditeurs qui méritent d’être soulignées, et l’interaction forte de Dragonniers mérite que j’en parle.

crédits photos : mindclashgames.com

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Prix constaté : 37€

Test : Andromeda’s Edge

Test : Andromeda’s Edge

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Au Labo des Jeux, nous cherchons constamment à rester à la pointe de la technologie journalistique. Podcasts, compte Instagram, bientôt vous aurez droit aux réels créés à l’aide d’une IA, dans lesquels une boite de jeu s’animera devant vos yeux ébahis et s’auto-dissèquera au cours d’un Open The Box fascinant et inquiétant. Avec une bande son digne d’un film d’Aronofsky. Ça va être tellement bien. En attendant, et si vous le voulez bien, je tente aujourd’hui une nouvelle expérience : écrire un article qui soit le plus fidèle possible à la substantifique moelle du jeu. Et comme on va parler d’Andromeda’s Edge de Lucky Duck Games, autant vous dire que tout cela ne va avoir ni queue ni tête, avec des paragraphes qui vont partir dans tous les sens, et une sensation de fouilli généralisé. Mais à la fin, on se sera quand même bien amusé. Allez, c’est parti.

Histoire de ne pas complètement perdre le lecteur dès le début, on va entamer cet article de la façon la plus logique qu’il soit, comme on commence une partie : en mettant le jeu sur la table. Andromeda’s Edge est assez intimidant de prime abord. Toutes ces couleurs très flashy, la vingtaine de peuples différents à jouer, la place de dingue qu’il prend dans la pièce avec son plateau modulaire à base de planètes, de nébuleuses et de lieux civilisés, ses pistes de techno, ses plateaux joueurs, ses vaisseaux spatiaux, ses pirates, y en a beaucoup, je vous le mets quand même. Mais ne vous laissez pas impressionner par tout le whizz et le shabang, il va surtout s’agir de monter sur 5 pistes de scoring, ou plutôt de choisir sur lesquelles monter.

Bon évidemment, il ne s’agit pas non plus de jouer aux petits chevaux, donc il va falloir un peu réfléchir et optimiser, surtout qu’il s’agit d’une course, la partie s’arrêtant quand l’un des joueurs atteint un nombre de points fixé à l’avance. Ça tombe bien, le cœur du jeu est simple à appréhender, et les actions également : nos vaisseaux actuellement en baie d’amarrage sont nos ouvriers, soit on en pose un pour réaliser une action ou ramasser une ressource, soit on rappelle tous nos petits, et au passage on active dans une gigantesque fête au combo les modules qu’on aura pris soin au préalable de rajouter à notre plateau personnel. Et c’est ainsi que cette simplicité est masquée par la quantité de trucs qui surviennent durant la partie : de manière générale, il se passe toujours plein de choses au moindre des gestes qu’on réalise, ce qui peut engendrer un certain temps d’attente entre les tours.

Vers la bagarre, et au-delà !

Par exemple, si l’on pose un vaisseau sur une planète ou une base de l’alliance, on récupère une ressource ou effectue une action classique comme construire un nouveau vaisseau, mais si des pirates trainaient dans le coin, ils convergent vers vous, et c’est LAAAAA BBBBBBASTON ! Les autres joueurs peuvent s’ils le souhaitent se joindre à la bagarre et tout le monde lance ensuite ses dés avec un chouette système pour déterminer le vainqueur : on lance autant de dés que la force de frappe cumulée de nos vaisseaux, et on relance tous les dés dont la valeur est inférieure à notre valeur de ciblage, elle-même égale au nombre de vaisseaux qu’on a engagé. Il y a donc du hasard, forcément, mais venir en masse augmente sensiblement les probabilités. Il est également possible d’upgrader nos vaisseaux pour booster le nombre de dés ou la valeur de ciblage, sans parler des cartes Stratégies qu’on peut abattre en laissant échapper un Mouahahah diabolique. Cerise sur le space cake, perdre n’est pas hyper pénalisant : certes le vaisseau part à la casse, mais il n’est pas bien compliqué de le réparer, et on touche une petite compensation customisable au passage.

On aime donc se bagarrer dans Andromeda’s Edge, cette phase de combat survient donc assez souvent. Il se peut également que certaines actions ou résultats d’action, comme progresser sur l’une des pistes de scoring, fassent avancer un marqueur d’événement, jusqu’à déclencher l’apparition du dit événement, l’occasion de marquer quelques points et de faire apparaitre sur le plateau de nouveaux pirates de l’espace, au début gentils souffre-douleur, et sérieux casse-couilles sur la fin. Vous l’avez compris, le jeu fourmille et ça peut nuire au rythme. Notamment lorsqu’on arrive aux effets et conséquences de la 2eme action possible, à savoir rappeler ses vaisseaux. Chaque vaisseau peut en effet activer l’un des modules du joueur, pour réaliser des actions supplémentaires ou récupérer les ressources qui les alimenteront, avec des scorings intermédiaires à calculer, des combos à exécuter, la possibilité d’utiliser de l’énergie pour activer des modules supplémentaires, bref cette action peut engendrer quelques longueurs, notamment à la fin.

Dans l’espace, personne ne vous entendra poser sept et retenir deux

Il faut dire que ces modules sont au cœur du jeu : en acquérir un fait progresser sur la piste de scoring correspondante, et ils sont les rouages du moteur qu’on construit au fur et à mesure de la partie, et qu’on exploite lors de la phase de rappel des vaisseaux. Vous allez donc régulièrement chercher à en obtenir, faisant progresser le marqueur d’événement, et rallongeant le temps d’exécution de l’action de rappel des vaisseaux. Cela dit, il apparait possible de les délaisser pour tenter d’autres stratégies, comme par exemple un tabassage systématique et agressif de tout ce qui remue un tentacule, et je trouve ça appréciable. Cela peut être d’ailleurs encouragé par les bonus accordés par le peuple qu’on incarne, introduisant une petite asymétrie de départ qui a le mérite de donner une direction quand on débute le jeu.

Et c’est ainsi que je reviens à mon propos de départ : l’espace, c’est vaste, et Andromeda’s Edge l’a bien compris. On a l’impression que ça part dans tous les sens, avec les vaisseaux à améliorer, les modules à acheter, les monuments à ériger, les chefs à recruter, les pirates à tenir à distance, mais par où je commence moi ? Alors qu’au final, et je vais vous épargner la métaphore filée de l’espace, tout tourne autour de la même chose, froide, mécanique : monter sur les pistes de scoring, qui vont permettre d’améliorer nos vaisseaux, décupler les points rapportés par les monuments, et générer d’autres scorings de fin de partie. Mais l’enrobage est satisfaisant, avec un beau matos qui donne envie de faire piou piou dans l’espace, alors on l’oublie rapidement et on se prend au jeu. C’est bien là l’essentiel non ?

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Prix constaté : 66 €

Test : Flatiron

Test : Flatiron

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Un jeu pour 2 joueurs uniquement, tendu et rythmé, mais avec quelques défauts de lisibilité et de surcharge qui nuisent un peu au gameplay. Il n’en demeure pas moins intéressant, surtout par la construction du fameux immeuble Flatiron qui prendra forme sous vos yeux ébahis. Enfin on va pas s’enflammer, on va empiler des étages en carton sur de jetons en bois.

Les auteurs commencent à avoir de la bouteille avec notamment le château blanc, la cathédrale rouge, Shinkanzen et Mondrian, entre autres. Et niveau illustrations, on a la patte reconnaissable de Santiago Weberson, vu aussi dans l’auberge sanglante qui revient en boutiques tout bientôt, Sail, la Famiglia, Dracula vs Van Helsing notamment. Personnellement j’adore l’illustration de la couverture de la boîte, après les goûts et les couleurs …

Dans Flatiron, vous incarnerez des architectes qui participeront à la construction du célèbre bâtiment Flatiron Building (flatiron = fer à repasser), dans le quartier de Manhattan à New-York en 1902. Votre objectif final est d’avoir plus de points que votre adversaire (quelle surprise), tout en participant à la construction du bâtiment jusqu’au bout, et en maintenant une image publique irréprochable.

Construction de tableau

La mécanique principale du jeu est la construction du tableau personnel, sous lequel vous allez glisser les cartes actions que vous achèterez durant la partie. 4 colonnes sur votre plateau, 3 cartes maximum par colonne. Quand vous placez votre architecte sur la rue correspondant à 1 colonne, vous pouvez déclencher les actions de votre plateau. Toutes les actions, dans l’ordre. Plus la partie avancera, plus vous déclencherez d’actions en cascade, sauf si vous jouez n’importe comment. Il faudra construire un petit moteur vous permettant de gagner de l’argent nécessaire à l’achat des cartes et des jetons utilisés pour la construction de l’immeuble. L’argent est le nerf de la guerre et vous fera logiquement défaut.

En optimisant bien vos achats de cartes et le déclenchement des actions, vos tours seront de plus en plus bénéfiques pour vous, la construction de l’immeuble et vos points de victoire. Attention les cartes ont aussi un indice de réputation positif ou négatif. A la fin de la partie, vous évaluerez vos 4 rues de votre plateau indépendamment, chaque rue doit avoir une réputation positive pour vous rapportez 5 PV, en cas de réputation négative vous perdez 3 PV. A ne pas négliger durant la partie donc.

La tension amenée par l’immeuble qui se construit progressivement en fonction des actions des 2 joueurs est intéressante et implique de surveiller ce que fait l’adversaire. Quand construire l’étage supplémentaire, quand placer les piliers sont 2 questions que vous vous poserez régulièrement durant la partie, au risque d’ouvrir la voie royale à l’autre architecte. Vous hésiterez certainement à construire l’étage si le joueur qui joue après vous à déjà des piliers en stocks, et n’aura plus qu’à les poser.

De même, vous pourrez aussi gêner votre adversaire en allant vous placer sur la rue qui l’intéressait pour l’empêcher d’acheter une carte ou déclencher ses actions. Blocage temporaire, puisqu’à votre prochain tour vous serez obligé de vous déplacer et de libérer l’emplacement.

Lisibilité et simplicité

Comme souvent malheureusement, un travail pour mieux épurer le jeu n’aurait pas été de trop avec plusieurs icônes posant questions, et une zone plutôt floue avec les journaux. Surtout si vous n’y jouez pas pendant quelques temps, les aller-retours à la règle seront inévitables. La faute à de nombreuses actions et icônes dont de légères variations apportent le doute quant à leur exécution. Dommage pour un jeu 2 joueurs assez dynamique au demeurant, et comme vous gardez un œil sur le tour de l’adversaire, normalement quand vient le vôtre, vous enclenchez votre action. Manque de bol, un retour à la règle pour identifier précisément une icone ou une action ralentira ce rythme, et découragera certains.

2 joueurs, 22-24 € en boutique

Flatiron rejoint la meute de jeux 2 joueurs ou plus, rythmés, contenus dans le matériel, et raisonnables en termes de prix. El Paso, Pirates de Maracaibo, Zenith, on est gâté ces derniers temps avec des jeux initiés que les eurogamers apprécient s’ils n’ont pas le temps, pas l’envie, pas le budget, pas les joueurs (faites votre choix) pour sortir du plus velu, du jeu qui tient sur 2 tables, et qui dure 2 heures 30. Là on a quand même possibilité de faire chauffer les neurones, et surtout d’enchaîner plusieurs jeux du même calibre ou plusieurs parties.

Avec Flatiron, j’apprécie cette mécanique de construction de tableau couplée au déplacement de mon ouvrier sur une rue pour y acheter une carte, déclencher les actions de la rue en question, ou encore gagner 2 dollars. Sans oublier que je peux aussi me déplacer sur une rue pour empêcher mon adversaire de s’y rendre. C’est un jeu pour 2 joueurs, donc on doit surveiller ce que fait l’autre, et essayer de le bloquer ou tout du moins ne pas lui faciliter la tâche. Cela se produit souvent lorsque l’étage suivant n’a plus qu’à être construit. En fonction des piliers que mon adversaire possède déjà en stock, et du bonus du prochain étage à construire, je vais parfois avoir intérêt à temporiser et ne pas construire cet étage pour le lui servir sur un plateau. Une bonne gestion du timing de construction sera nécessaire, afin de ne pas subir la partie, et laisser l’adversaire profiter de nos actions. Un bon jeu 2 joueurs qui sans déclencher l’effet coup de cœur, a quelques arguments notables pour rester dans ma ludothèque pour le moment.

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Prix constaté : 22,50 €

Test : Kingdom Defenders

Test : Kingdom Defenders

Kingdom Defenders est un jeu paru à l’origine en 2018 mais qui vient dans nos boutiques françaises ces derniers temps. Il est l’œuvre de German P. Millan à qui l’on doit aussi Men-Nefer, Sabika, Bitoku notamment. J’avais beaucoup apprécié ma partie de Men-Nefer, un expert assez velu, Sabika ne m’avait pas donné suffisamment envie pour y revenir, et je n’ai pas joué à Bitoku.

Kingdom vous demande d’incarner un héros d’un royaume dans un univers fantasy, d’accomplir des missions et de récupérer des ressources puis de participer à la défense du royaume contre des hordes d’ennemis. C’est somme toute assez classique au niveau du lore et du thème, qui sans être uniquement plaqué, ne vous fera pas relever la nuit. L’intérêt du jeu réside selon moi dans quelques points forts que je liste ici, et que je vais détailler ensuite, tout en présentant 1 point faible qui dessert un peu le jeu :

  • Coopétitif. J’aime bien cette mécanique, vous devez l’emporter à la fin, mais vous êtes obligés de « coopérer » durant la partie, quitte à ce que tout le monde perde si vous ne mettez pas la main à l’ouvrage collectif. Ça change du chacun dans son coin de certains jeux eurogames, et ça n’est pas non plus du coopératif strict, qui n’est pas vraiment ma tasse de thé.
  • La 1ère phase d’un tour consiste en du placement d’ouvriers à tour de rôle, avec un twist bienvenu à mon sens. Le plateau est divisé en 2 zones, si vous vous placez à l’extérieur de la ville, pas de retour en arrière possible, vous ne pouvez plus placer un jeton dans la ville. Logique me direz-vous.
  • Kingdom Defenders permet des parties rythmées, une fois la 1ère partie faite, et les (nombreuses) icones assimilées.
  • « Je devrais toujours essayer d’épurer mon jeu une dernière fois avant de le finaliser » devrait être une sorte de mantra décliné sous forme de t-shirts, stickers ou fonds d’écrans pour tous les auteurs et éditeurs. KD en aurait nécessité une bonne dose à mon sens.

Coopétitif

Tout comme avec Surfosaurus Max (un super jeu !!) récemment, je m’aperçois que j’aime beaucoup cette mécanique si elle est bien amenée. Dans Kingdom, vous devrez recueillir vos propres ressources, résoudre vos quêtes, glaner des trésors pour avoir le plus de points à la fin et l’emporter seul.

MAIS vous devrez aussi participer à la défense du royaume sous peine de voir les hordes envahir la cité et déclencher la fin de partie et la défaite pour tout le monde. Cela amène surtout des séquences magiques avec mes joueurs en tout cas, à savoir de la négociation à grand renfort de mauvaise foi. Celui qui ne participera pas à l’effort de guerre verra indubitablement s’abattre sur lui la pression des autres joueurs. Les hordes étant de force variable, et arrivant à vos portes plus ou moins vite, il y aura une notion d’urgence à juguler la menace qui augmentera au fur et à mesure de la partie. Une de vos actions à votre tour, si vous la choisissez, sera de contribuer à la défense de la cité, en « donnant » des ressources chèrement gagnées durant la partie. Une fois le total de ressources qu’une carte horde exige est atteint, la menace est écartée, et une autre horde arrivera ensuite. Les joueurs gagneront des points et ressources en fonction de sa participation à la défense de la ville. Donc double intérêt à coopérer, la partie ne s’arrête pas puisque la menace est jugulée, et vous gagnez des points/ressources pour votre participation.

De sacrés négociations peuvent prendre place durant la partie, j’ai même vu un joueur aller « voler » des ressources pour la défense de la ville (un personnage le permet dans le jeu). Je peux vous dire que ça n’est pas resté impuni, mais c’est une stratégie comme une autre après tout ^^ coopétitif je vous dis.

Attention avant de mettre le pied dehors

Le plateau présente sur la partie basse la cité et ses bâtiments sur lesquels vous placerez vos jetons pour récolter des ressources et autres. Au milieu, le mur de la forteresse séparant le plateau en deux, avec la zone extérieure à la cité au-dessus dans laquelle vous accomplirez les missions et combattrez la horde. Le placement de vos « ouvriers » dans les emplacements se fait à tour de rôle, et si vous en placez un dans la partie haute (extérieure à la ville) vous ne pourrez plus vous placer dans la ville. Logique vous êtes sortis. Cela introduit surtout un timing à gérer durant la séquence de placements, avec plusieurs dilemmes que vous imposeront vos adversaires/coéquipiers.

C’est plutôt thématique dans le sens où vous préparez vos forces et vos expéditions tranquillement à l’abri dans la cité, puis vous partez à l’aventure ensuite. Dans beaucoup de jeux, le thème est plaqué, et permet de faire une superbe illustration de couverture de boite, mais n’a aucune incidence dans le gameplay. Ici, dans KD, cette cohérence avec le thème amène une contrainte dans la partie, à savoir de respecter cet univers qui implique de préparer son expédition, avant d’y aller. Et non pas de faire d’incessants aller-retours, en allant remplir une mission, revenir prendre une ressource ou se soigner, puis aller participer à la défense de la cité etc … J’apprécie quand l’auteur intègre le thème au gameplay, quand cela est utile, et c’est le cas ici à mon sens !

Donc un timing plus important qu’il n’y paraît puisque les cartes aventures ne sont pas remplacées quand elles sont résolues, les emplacements pour vos jetons sont limités la plupart du temps, et si un joueur ou plusieurs souhaitent valider la même quête, c’est le 1er arrivé le 1er servi. Mais attention à ne pas y aller trop tôt, vous ne pourrez plus profiter des emplacements donnant les ressources dans la ville.

source : primigenio

Allez du rythme bande de mous !

C’est une notion de jeu très importante à mes yeux, et j’aime quand ça s’enchaine. L’analysis paralysis (un joueur reste bloqué durant x minutes car n’arrive pas à décider quelle action effectuer) est certes liés aux joueurs en eux-mêmes, mais le gameplay du jeu et son rythme influent aussi. Avec KD, à part la 1ère partie, comme souvent dans les jeux, la phase de programmation de vos actions s’enchaîne généralement rapidement, et permet la résolution de ces actions (là où le jeu avance) sans attendre 30 minutes.

1ère phase les joueurs placent à tour de rôle leurs jetons dans les emplacements, 2ème phase chacun résout toutes ses actions à tour de rôle, 3ème phase on résout la carte horde en cours, puis une phase d’entretien, et on y retourne.

On avance visuellement sur le plateau en résolvant zone après zone, ce qui permet un cheminement assez logique. Surtout, le joueur activera tous ses jetons des zones missions, édifices et aventures et ce dans l’ordre de son choix. A vous de faire votre popotte entre les ressources à récupérer, les trésors à récolter, les blessures à subir, et celles à soigner avant ou après d’en subir d’autres justement ! Un timing que chacun gère comme il veut et qui est loin d’être neutre dans le jeu. Surtout cela ne va pas (normalement) durer 10 minutes et vous allez jouer votre tour assez vite. Pour enchaîner avec la dernière zone et cette mécanique coopérative où vous allez (en tout cas certains d’entre vous) participer à la défense de la cité.

Le fait d’enchaîner des résolutions d’actions et de jetons personnels, puis coopératifs permet de maintenir le joueur actif durant la partie, et garder son attention. Je trouve cela très bien amené dans KD.

Epurer c’est jouer

Travail d’épuration. Clairement le jeu en aurait nécessité une dose certaine. Icônes, trésors, lisibilité, nombre de cartes etc … Plusieurs retours à la règle nécessaires et qui auraient pu être évités selon moi. Le problème est que l’éditeur ou l’auteur a souvent le réflexe de surcharger le jeu, souvent afin de cocher quelques cases marketing censées représenter des points forts pour se démarquer des autres jeux.

Je m’explique. Si je joue à 1 ou 2 parties au jeu comme je dois publier ma vidéo avant la sortie du jeu avec cette course à la nouveauté du monde ludique, je vais me dire qu’effectivement, il y a beaucoup de cartes aventure. 34 pour être exact. Sauf que ces cartes ne sont qu’une variabilité artificielle. Si je rajoute une relique, je peux ajouter facilement 7-8 cartes au deck. Et là on retrouve ce que l’on croise habituellement dans les jeux, à savoir un trésor qui fonctionne en collection (plus vous en avez plus vous scorez), un autre qui fonctionne en ensembles (plus vous en avez des différents plus vous scorez), en avoir plus que les autres, ou au contraire moins que les autres etc… Des ressors assez communs dans le gameplay et qui permettent facilement d’augmenter un deck de cartes pour décrocher ce fameux argument souvent galvaudé de rejouabilité.

Par contre vous allez souvent surcharger le jeu en ajoutant toutes ces petites mécaniques que le joueur devra intégrer et qui seront souvent différentes l’une de l’autre. Et assez classiquement, le joueur fera des retours à la règle pour se rappeler ou rappeler aux joueurs comment fonctionne tel ou tel effet. La lisibilité et l’iconographie doivent alors être aux petits oignons pour que cela soit clair pour les joueurs quand ils croisent ces icones durant la partie.

Pour conclure, KD propose cette petite originalité de mixer des mécaniques et sensations d’eurogame classique, à savoir gestion de ressources, placement d’ouvriers, emplacements limités, avec une thématique bien présente avec cette « pression » de la horde qui arrive aux portes de la cité et qu’il faudra combattre tous ensemble (ou presque). Après 1 ou 2 parties, la durée se réduit et le rythme de jeu bien maitrisé me conviennent parfaitement, même si le temps de mise en place est un peu long pour ce jeu. Au final un jeu qui ne marquera pas d’une pierre blanche le monde ludique, mais qui à mon sens devrait sortir de sa relative invisibilisation car c’est en le jouant qu’on découvre ce qu’il a sous le capot. Ce côté coopétitif dans un univers fantasy a de quoi plaire à beaucoup de joueurs je pense.

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Test : Yokohama

Test : Yokohama

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Sommaire :

Avant de commencer, je me dois de rappeler que je n’ai pas joué à la première édition, donc je ne ferai aucun comparatif entre les deux versions.

Les jeux japonais : leur réputation

Je pense qu’il faut commencer par parler de la réputation des jeux japonais.

Ils sont connus pour être élégants, souvent simples dans leurs règles, mais profonds dans leur gameplay, souvent épurés et donc très lisibles, ce qui peut nuire à l’attrait visuel.

Et c’est vrai que, même si je n’ai pas pléthore de jeux japonais, ceux que je possède et ceux que j’ai déjà vu passer répondent souvent à l’ensemble de ces critères, voire à tous en une seule fois (je prendrais pour exemple « Trains », mon jeu de deckbuilding préféré et qui coche toutes les cases, même si l’aspect visuel sobre et épuré me plait énormément ! Retrouvez le test de Trains ici.

Donc la question ici est de savoir si Yokohama, dans cette nouvelle édition remplit tout ou partie de ces critères.

Pour certains, vous en conviendrez, ils sont assez personnels, mais essayons de rester le plus objectif possible.

L’élégance est présente, le jeu se joue bien, la thématique se ressent, on peut légèrement se gêner et il y a de l’interaction positive aussi, l’ambiance est plus à la cordialité qu’au déchirement.

La simplicité des règles est relativement absente.

Leur agencement n’est pas ce qu’il y a de plus intuitif en première lecture et il faut vraiment progresser au fil des pages pour voir le schéma se construire et les règles sont assez nombreuses pour sentir que l’on a affaire à un jeu expert aux règles en adéquation, donc les règles ne sont pas simples (j’entends par simples, 4 ou 5 pages et une compréhension immédiate si nous n’avons pas l’habitude des jeux de société modernes).

La profondeur du gameplay est présente, on sent la courbe d’apprentissage avec des scores qui ne font que monter au fil des parties et des nouvelles stratégies que l’on va mettre en place ou de l’affinement de notre compréhension de l’imbrication des mécaniques.

Epuré et lisible : là ça pêche un peu, il y a quand même beaucoup d’icônes, certaines étant assez petites, la confusion entre deux icônes est possible et fréquente au départ, mais après quelques parties ça roule quand-même (contrairement à ce que peuvent laisser penser les photos de fin de partie où on pourrait penser que c’est le chaos total.)

Malgré tout, il arrive parfois, lors de parties à 4 surtout, qu’on se retrouve à chercher où sont placés nos meeples tant ils sont petits et que le plateau est immense et coloré.

Pour ce qui est de l’attrait visuel, personnellement j’aime beaucoup, le jeu est relativement coloré, les illustrations sont très belles et thématiques, ça aide aussi à la lisibilité, ce qui est paradoxal, mais je le répète, certaines icônes sont moins lisibles, globalement, tout est clair.

Donc ce point est assez mitigé pour moi.

Au final je lui mettrais un 2,5/4 pour les critères de réputation des jeux japonais.

C’est donc plus un jeu japonais teinté d’eurogame.

Mais au final, ça marche bien !

Une mécanique bien huilée

Car au final, n’est-ce pas la mécanique qui va nous intéresser le plus ?

Et dans ce domaine, Yokohama est très bon.

La pose d’ouvriers est associée à un léger twist : il faut avoir des meeples placés sur le plateau et ces meeples doivent former un chemin continu pour aller sur un autre emplacement avec notre président.

Résumons :

Nous avons un président, qui est notre meeple principal, celui qui nous permettra de réaliser l’action du lieu où nous l’avons déplacé.

Mais pour le déplacer, il faudra qu’il y ait une chaine continue de meeples assistants sur le plateau pour pouvoir déplacer notre président du point A au point B.

Sans assistants disponibles nous allons passer notre tour, ce qui n’est pas avantageux car le jeu est une course.

Il faudra donc bien faire attention aux lieux que nous voudrons visiter et au réseau à créer pour y arriver.

De plus, tous les assistants présents sur le lieu où nous faisons une action seront retirés à la fin de ladite action, donc il faudra de nouveau les placer ailleurs par la suite pour pouvoir toujours nous déplacer librement.

Ajoutez à ça des cartes « technologie » qui vous permettront de vous affranchir de certaines de ces règles, des blocages de lieux faits par les présidents de vos adversaires et des déplacements qui vous obligent à donner de l’argent à votre adversaire si vous passez par le lieu occupé par son président ou si vous placez des assistants sur le lieu sur lequel est placé son président et vous avez déjà une mécanique de placement d’ouvriers qui est bien sympathique et qui va demander de la réflexion et de l’anticipation pour éviter de se faire bloquer ou de tomber rapidement à cours d’argent.

Car le blocage dans ce jeu peut devenir légèrement punitif.

Comme je l’ai dit, le jeu est une course, donc perdre du temps peut signifier perdre la partie.

Une course oui, mais à la fin anticipable

Eh oui, ici tout est anticipable ou presque.

Les conditions de fin de partie sont connues de tous et si quelqu’un veut mettre fin à la partie, ça peut se voir, vous pouvez donc tenter de ralentir votre adversaire ou de vous préparer pour d’autres actions qui vont vous rapporter des points.

De la même manière, vous pouvez quasiment connaitre tous les points de victoire qui seront ajoutés en fin de partie, à quelque chose près, ça permet de vous situer et de savoir où aller pour optimiser vos actions si vous ne voulez pas ou ne pouvez pas ralentir votre adversaire ou bloquer l’emplacement pendant un tour.

C’est malin et c’est élégant, on cherche à se bloquer, mais tout en finesse, en délicatesse.

La course se fait aussi avec les majorités car beaucoup de points de victoires finaux seront gagnés par des majorités, à la majorité de meeples placés sur les emplacements de fin de partie, à la majorité de valeur de cartes technologie etc…

En résumé, il faut avoir le plus possible de tout, avant tout le monde !

A l’arrivée, Yokohama nouvelle édition, réussite ou échec ?

Pour moi, c’est une réussite.

Je trouve le jeu très joli, le matériel est ultra qualitatif, le rangement proposé est excellent, les plateaux double couche sont super plaisants et l’ensemble sonne vraiment japonais.

Le seul défaut que je trouve au matériel c’est la taille des meeples qui sont trop petits pour mes gros doigts.

Le gameplay est excellent et j’ai passé d’excellents moments dans toutes les configurations, bien qu’ayant lu qu’en duo le jeu n’était pas fou, je le trouve très bien adapté car le nombre de bâtiments disponibles est adapté selon que l’on joue à 2, à 3 ou à 4.

Il y a certes un peu plus de place à deux qu’à 4 pour se déplacer sans être trop gênés, mais je trouve que ça amène différents niveaux de réflexion selon la configuration dans laquelle on joue, ce qui est vraiment appréciable.

Le jeu peut dépasser les 90 minutes annoncées, je dirais que 90 minutes c’est en duo, on passera plus facilement la barre des 2H à 4 selon aussi votre temps de réflexion lors de votre tour.

Donc je pense vraiment que cette réédition n’est pas inutile car le jeu d’origine (qui date de 2016, donc déjà presque un ancêtre dans notre monde) n’était quasiment plus trouvable et les prix étaient élevés.

Maintenant j’attends avec impatience la réédition de la version duel qui est dans le même cas de figure et qui m’a chaudement été recommandée !

Synapse Games, à vous de jouer !

Notre boutique partenaire :

Prix constaté : 55 €

L’avis de Thibault :

On m’a souvent comparé Yokohama et Istanbul, et étant grand fan de ce dernier, j’avais toujours été curieux de tester son cousin du Soleil Levant. Et effectivement, on retrouve certains grands principes, le pion principal qui se balade dans la ville et réalise l’action de la tuile sur laquelle il arrive, les ressources qu’on collecte pour réaliser des contrats ou des objectifs, les adversaires qui nous soutirent des sous si on les croise en chemin, la possibilité d’activer des tuiles à distance, et ainsi de suite.

Pourtant, certaines différences pas si mineures font que le ressenti n’est pas du tout le même. Le fait de devoir semer des Assistants comme le Petit Poucet ses cailloux pour pouvoir amener son Président où on le souhaite, ou bien l’idée que la puissance de l’action réalisée soit proportionnelle au nombre d’éléments de sa couleur présents sur la tuile, apportent une couche calculatoire assez importante et l’aspect « optimisation de trajectoire » si rigolote dans Istanbul disparait complètement dans Yokohama.

Ainsi, la contrainte n’est plus du tout dans l’optimisation du circuit parcouru par notre pion Président, puisqu’il est assez facile de récupérer des pions Assistants et qu’il n’y a pas de limite de pas. A la place, on retrouve des problématiques, plus classiques au final, d’actions à effectuer dans un certain ordre : récupérer des ressources, des contrats, débloquer des Assistants, les positionner stratégiquement, débloquer des boutiques pour pouvoir les construire dans la foulée, toute une séquence à mettre en place pour éviter de prendre du retard sur les autres joueurs.

Ça n’en fait pas un moins bon jeu, juste différent, et j’avoue préférer le puzzle proposé par Istanbul à celui de Yokohama, qui me parait plus austère et plus mécanique, plus froid au final.