Test : Guilty-Houston 2015

Test : Guilty-Houston 2015

l

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

l

l

Iello is the New Black

l

Nous sommes en 2015 dans le quartier féminin d’une prison texane.

La fille du sénateur Kowalski est retrouvée morte dans les douches de la prison du comté.

Vous incarnez Theodora Yates, une inspectrice pas vraiment motivée devant quitter une soirée arrosée pour se rendre sur le lieu du crime suite à l’appel de son boss. Le temps est votre ennemi et n’avez qu’une dizaine d’heures pour résoudre l’affaire, car une conférence de presse est déjà fixée au lendemain matin à 11 heures.

l

l

l

Drôles de dames

l

Au centre de la table, vous trouverez le plateau d’enquête représentant le quartier féminin de la prison où logent vos charmantes suspectes. Ce dernier se compose de tous les lieux dans lesquels s’articulent vos investigations.

Pour les amateurs de twists mécaniques, n’en cherchez pas ; nous sommes dans un “flip & solve” des plus basiques ; on retourne une carte, on lit son contenu et on se laisse guider.

En effet, selon votre convenance de priorité, vous sélectionnez un lieu à fouiller, une personne à interroger en retournant une carte associée au lieu sur son verso. Ces dernières vous apportent de nouveaux indices et vous mènent à en piocher de nouvelles (numérotées à la manière d’un livre-jeu) qui s’ajoutent à une zone de votre plateau (cellule, parloir, infirmerie…) ou à révéler une carte de votre pioche Temps dans le but de vous mettre la pression durant toute l’enquête à chaque icône Sablier révélée.

C’est ainsi que vous évoluez naturellement dans la sombre histoire de GUILTY.

l

l

l

Une direction artistique assumée

l

Après le surprenant “Heredity” édité récemment, le marché français nous prouve une fois de plus sa volonté à vouloir nous offrir des thématiques adultes. Cependant, Guilty – Houston 2015 met la barre encore plus haut avec son PG16 assumé et s’éloigne des codes du genre en nous plongeant avec ferveur dans un polar funèbre où chaque arc est profondément pessimiste et où la narration n’a pas d’égal dans cette gamme de jeux.

Assurément, la volonté de l’auteur est de nous sortir de notre zone de confort, quitte à nous mettre mal à l’aise face à certaines situations.

Que les choses soient claires, l’enquête est difficile pour un non-initié et l’univers, associé au facteur temps, aux innombrables pistes et à vos notes bordéliques ajoutera un certain chaos à votre expérience. Ainsi, une organisation méticuleuse de vos notes limitera le hors-piste et vous évitera de vous retrouver avec des éléments divergents.

Par conséquent, si vous n’êtes pas client de jeux du genre, cela risque de perturber le joueur car on peut très vite se retrouver submergé et ne plus savoir où donner de la tête. En revanche, les amateurs de jeux d’enquête seront conquis par le concept plus mature qu’à l’accoutumée et le renouvellement du genre.

l

l

l

Guilty Houston 2015 nous réserve donc bien des surprises, non par son game design, mais bien grâce à son immersion. Il faut reconnaître que le travail de documentation est colossal, rendant l’expérience d’un réalisme glaçant.

Le développement du jeu aurait débuté en 2016 et les recherches chirurgicales effectuées par l’auteur (le monsieur est docteur) nous immergent tout au long de la partie aux moyens de rapports d’autopsie, de témoignages et preuves qui nous font oublier notre quotidien ennuyeux et nous donnent la sensation d’être un véritable enquêteur.

Saluons aussi le format si réduit pour un si grand contenu.

Évidemment, vous l’aurez compris, la rejouabilité est nulle, il est question ici d’une enquête se jouant en trois ou quatre heures environ selon votre profil.

Guilty Houston 2015 à donc l’honneur d’ouvrir le bal d’une nouvelle gamme de jeux et des suites sont déjà prévues, dont une finalisée et programmée pour 2024. Il s’agirait d’une enquête se situant sur le Rocher monégasque dans les années 50 dans l’univers de la course automobile. Affaire à suivre donc…

l

Julien.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 17,90 €

Test : Bubble Stories

Test : Bubble Stories

Bubble Stories est une petite chose mignonne prévue pour 1 à 2 joueurs de 4 ans ou plus, pour une durée de 10 minutes. Il a été créé par Matthew Dunstan (Nile Artifacts, Monumental), illustré par Simon Douchy (12 Gangsters) et édité par Blue Orange.

Une petite boîte à clapet, quelques cartes. Des illustrations gaies, rondes et colorées à l’image qu’on se fait du monde de l’enfance. Bubble Stories fait dans le minimalisme.

l

Simulateur de balade

Ses mécaniques sont tout aussi épurées. On est face à une sorte d’Unlock dont on aurait retiré les énigmes. On se balade de cartes en cartes à la recherche de nos copains pendant une partie de cache-cache ou du fameux trésor des pirates ! Des objectifs toujours très simples et clairs pour un jeu qui l’est tout autant.

Les cartes sont des lieux et les bulles transparentes indiquent leurs interconnexions. Depuis la cour de récré, on peut explorer le toboggan, le gymnase ou les salles de classes. Le but est toujours de trouver quelque chose en évitant les impasses. Si certains choix feront appel à un peu de logique ou d’observation, la plupart du temps notre décision sera dévolue au hasard. Rien de plus normal compte tenu de l’âge du public visé.

l

Si Bubble Stories nous raconte une histoire, il ne prévoit aucun texte. La narration passe uniquement par l’image. Il peut ainsi être parcouru seul par les enfants mais c’est en compagnie d’un adulte que le jeu se révèle. Par le dialogue qui va s’établir entre l’un et l’autre, Bubble Stories prend toute sa dimension. On réfléchit ensemble, on s’interroge, on interprète l’histoire, on la fait sortir des cartes. La proposition ludique va beaucoup plaire aux maîtres et aux maîtresses. On peut aborder l’air de rien des notions d’orientation dans l’espace, exercer le vocabulaire de l’enfant, sa logique ou son imaginaire. Fort heureusement, Bubble Stories n’oublie pas d’être plaisant à jouer, et les petits joueurs devraient aussi y trouver leur compte.

S’il fallait lui faire un reproche, ce serait sur sa durée de vie. La boite compte trois histoires en plus du tutoriel. C’est peu, et si l’enfant pourrait avoir envie d’y revenir une fois ou deux, elles sont, toutes les trois réunies, moins riches qu’une seule histoire d’un livre-jeu de la collection Ma Première Aventure.

l

Viens dans ma bulle !

Bubble Stories est une vraie réussite. Il inclut trois petites balades amusantes durant lesquelles on oublie complètement la mécanique pour profiter de ce moment que l’on passe en compagnie de son enfant. Et si on fait vite le tour, on ne boudera pas notre plaisir pour une petite dizaine d’euros.

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 10 €

Game on Tabletop : Sleeping Gods

Game on Tabletop : Sleeping Gods

Cela faisait un bon moment que j’avais envie d’essayer « un Ryan Laukat narratif ». Voilà qui est fait !

Sleeping Gods est donc l’œuvre de Ryan Laukat (Above & Below, Near & Far) qui l’a également illustré. Le jeu sera édité en français par Lucky Duck Games lors d’un financement participatif qui aura lieu sur Game On Tabletop à partir du 28 septembre.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 13 ans et pour une durée de 1h à 20h. Eh oui, c’est une campagne !

Notez que LDG m’a envoyé une boite en anglais, je ne sais donc pas si la VF sera exactement comme la VO.

Revenons au jeu.

Votre équipage et vous-même commencez l’aventure à bord de votre navire, le Manticore, sur la « Mer Vagabonde » (je trouve ça poétique comme traduction pour « The Wandering Sea », à voir ce qu’auront choisi les Canards Chanceux !). Perdus, vous devez trouver un moyen de rentrer chez vous.

l

Le matériel :

l

La boite de Sleeping Gods est tout simplement magnifique et bien remplie avec moults jetons, pions et cartes ; sans oublier les grandes tuiles Equipage. Le livret de l’histoire et l’atlas sont également d’excellente facture, et que dire des sublimes pièces en métal…

J’espère que la VF fera honneur à la VO !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Perdus dans l’immensité de la Mer Vagabonde, votre navire le Manticore, votre équipage et vous-même devez trouver un moyen de réveiller les dieux. Puisqu’ils sont les seuls à pouvoir vous renvoyer chez vous, il vous faudra du courage et la coopération de chaque membre d’équipage pour trouver une solution. Mais attention ! Monstres et autres désagréments vous guettent. Cette entreprise ne sera pas de tout repos !

TOUS les membres d’équipage sont répartis entre les joueurs le plus équitablement possible. Seule Odessa sera placée à portée de tous, près du Manticore. En effet, le joueur actif pourra utiliser ses membres d’équipage ET Odessa, accessible au joueur actif.

Chaque membre de l’équipage possède ses propres caractéristiques, que ce soit la santé, les capacités spéciales, les statistiques de l’arme équipée, ou les compétences maitrisées.

Les réserves des divers jetons sont placées sur le côté de l’aire de jeu. L’atlas est ouvert à la page correspondant à l’endroit de la campagne où vous la commencez / continuez, et le livret de l’histoire doit toujours rester à portée des joueurs.

Les différents decks de cartes sont placés comme expliqué dans le livret de règles mais le plus important est de ne pas mélanger les pioches numérotées : les cartes Ennemi, Quête et Aventure doivent rester dans l’ordre.

Les cartes Aptitude et Marché doivent être mélangées (séparément bien sûr !), tandis que les cartes Evénement nécessitent une organisation particulière puis rejoignent leur emplacement dédié sur le Manticore.

Je ne ferai pas l’inventaire complet du matériel pléthorique, c’est inutile, mais je vais vous présenter rapidement un tour de jeu. Les joueurs prennent leur tour de joueur actif (matérialisé par le jeton Capitaine) dans le sens horaire, en suivant un ordre précis (indiqué sur le plateau du Manticore) :

1 > Action bateau

Le plateau Manticore (recto-verso pour 1/2 ou 3/4 joueur(s)) vous permettra de réaliser différentes actions. Le joueur actif en choisit une parmi 6 qui lui permettront chacune de faire plusieurs choses :

  • récupérer des points de commandement qui vous serviront, en les plaçant, à utiliser les capacités spéciales de votre équipage ou les effets des cartes piochées (Vous pensiez que tout serait gratuit à bord de votre bateau ? Que nenni !) ;
  • piocher des cartes Aptitude ;
  • gagner des jetons Fouille qui vous rapporteront des ressources ;
  • supprimer des pions Commandement précédemment placés ;
  • ôter un dégât à l’un des membres d’équipage.

2 > Evénement

Le joueur actif pioche une carte Evénement et résout l’effet ou le test le cas échéant.

3 > Deux actions

Le joueur actif choisit ensuite 2 actions parmi :

  • voyage : il déplace le navire sur l’atlas ;
  • exploration : il se rend dans un lieu spécifique (numéro cerclé de rouge) à ses risques et périls aux risques et périls de tout l’équipage ;
  • marché : (Vous avez deviné, j’espère !) il va faire des courses au… marché !  ;
  • port : il répare le Manticore, soigne ou redonne des forces à l’équipage, et utilise son expérience pour améliorer le niveau des marins.

4 > Fin du tour

Le joueur actif passe le jeton Capitaine à son voisin de gauche.

Comment résoudre un test ? C’est enfantin : le joueur actif choisit les membres d’équipage (parmi les siens, évidemment) qui y participent et il pioche une carte Aptitude. Oui mais ça n’est pas si simple car, comme il faut additionner les compétences de l’équipage avec les points de Destin inscrits sur la carte Aptitude, et que, en plus cela fatigue les marins de travailler… Il faut faire attention de ne pas trop leur en demander, sinon ils ne pourront plus rien faire !

Et les ennemis alors ? Eh bien, en combat, le joueur actif disposera de 4 cubes Combat à distribuer aux membres d’équipage au fil de la bataille pour représenter le combattant actif. Pour toucher un (ou plusieurs) ennemi(s), il lui faudra additionner les points de Précision du marin pêcheur bagarreur aux points de Destin d’une carte Aptitude. Attention, si l’ennemi est juste blessé, il contre-attaque !

l

l

VERDICT

l

l

Je confirme ce que j’ai dit au début de l’article : c’est beau et de qualité ! Le matériel déborde de la table et fait briller les yeux !

C’est beau jusque dans le couvercle de la boite !!!

J’avais, depuis un moment, envie d’essayer un Laukat narratif. J’avais hésité à me lancer dans ses 2 précédents opus et, l’occasion faisant le larron, je n’ai pas été déçue par Sleeping Gods ! Je n’ai pas terminé la campagne, mais je compte bien me plonger dans le jeu jusqu’au bout !

Le scénario d’introduction est presque décevant quand on a lu les règles et que l’on veut tout de suite tout essayer, mais il faut savoir être patient, surtout avec ce type de jeu. La récompense, le fait de savoir jouer à la « vraie campagne » sera d’autant plus agréable.

Comme dans tout jeu coopératif, l’interaction est bien présente dès lors que l’on joue à plusieurs, puisque les choix de chacun influeront directement sur l’histoire. En solo, les interactions n’interviennent qu’entre le joueur et lui-même… 😉 Et ça fait 9 personnages à gérer !

J’ai vraiment préféré la configuration à 2 joueurs. Ma devise : « A deux, c’est toujours mieux ! ». C’est tout de même plus agréable de pouvoir discuter avec quelqu’un d’autre que soi… Je n’ai malheureusement pas eu l’occasion d’essayer à 3 ou 4 joueurs.

Côté immersion, on s’y croirait, le temps de mémoriser le nom des icônes et leur effet éventuel. J’ai été happée par le jeu, et il n’est pourtant pas dans ma langue maternelle ! Le côté narratif est prenant et avec les (presque) 170 pages du livret d’histoire, il y a de quoi faire !

Un petit mot sur les combats par exemple, qui sont, comme tout le reste, très bien travaillés : le système d’attaque / contre-attaque notamment apporte encore plus de vie au jeu.

Chaque élément du jeu a une raison d’exister et les joueurs ne se contentent pas de placer / déplacer / ôter des pions. Au contraire, ils se déplacent à bord d’un navire qui vogue d’un endroit à un autre en fonction de leurs choix ; ils dépensent les points de Commandement pour donner des ordres à leur équipage ; les actions des membres d’équipage les fatiguent… D’ailleurs, un petit conseil : ne fatiguez pas trop vos membres d’équipage (à surveiller presque davantage que la santé) et faites aussi attention à la gestion des pions Commandement. Un marin trop fatigué ne peut plus participer aux tests et est défavorisé en combat.

Je botte en touche sur la rejouabilité puisqu’il s’agit d’une campagne dans laquelle les éléments narratifs se dévoilent peu à peu. Recommencer en faisant d’autres choix ? Pourquoi pas… mais allons déjà jusqu’au bout de la campagne !

Je pourrais en écrire des pages car il y a tant à dire… Mais j’ai articulé cet article autour du non-spoil, je vais donc m’arrêter là. Sinon, je vous aurais parlé des ports et de tout ce qu’on peut y faire, de l’XP, des totems…

Ah si, je peux ajouter quelque chose : le fait de pouvoir ajouter / retirer des joueurs au cours de la campagne est une excellente idée qui m’a bien plu lorsque ma moitié a enfin voulu se joindre à moi ! Et le journal de bord, sur lequel les joueurs figent le moment de la campagne où ils font une pause, n’est pas parfait mais plutôt bien pensé. Du coup, cela permet de faire une sauvegarde, également facilitée par les boites.

Un point négatif à souligner ? Euh… pas vraiment. Dommage que les boites ne soient pas toutes aimantées comme celle des cartes Quête et Aventure. Et si je cherche vraiment la petite bête, un insert compartimenté pour les différents jetons de la réserve et de la campagne en cours, avec un emplacement pour chaque type de carte et un intercalaire pour séparer les cartes de la campagne en cours du reste des pioches… aurait été le bienvenu ! Vraiment, côté gameplay, je ne trouve rien à redire.

l

Conclusion

Je dois acheter une table plus grande ! 😉

Trêve de plaisanterie.

Vous avez du temps devant vous ? L’envie de vous investir dans un jeu narratif dont la profondeur n’a d’égal que son esthétique ? Foncez, vous ne le regretterez pas ! Sur ce, j’y retourne ! 😊

l

Le lien vers la campagne :

Test : Destinies

Test : Destinies

Edité par Lucky Duck Games, Destinies est l’œuvre de Michał Gołębiowski (Jetpack Joyride) et Filip Miłuński (Magnum Sal), et est illustré par Karolina Jędrzejak (Chronicles of Crime 1900), Magdalena Leszczyńska et Irek Zielinski. Financé sur KS en octobre 2019, il nous est arrivé cette année en français, et l’éditeur l’a fait parvenir gracieusement au Labo pour que je puisse en faire la critique.

Prévu pour 1 à 3 joueurs, à partir de 14 ans, Destinies annonce une durée de 120 à 150 minutes.

Pas de maitre du jeu ici, comme dans un JDR (jeu de rôle), mais un plateau et tout de même des PNJs (personnages non-joueurs), et surtout les personnages que vous incarnerez pour réaliser l’une de leurs destinées.

Vous ne savez pas choisir entre JDR et JDS ? Essayez Destinies et prenez le destin de votre personnage en main… sur un plateau !

l

Le matériel :

l

La boite (pas si grosse que cela pour ce type de jeu) recèle un matériel d’excellente facture : des cartes et des tuiles bien épaisses, des plateaux Joueur double couche solides, et des figurines plutôt bien détaillées (Je ne suis pas une experte en la matière…).

Notez que l’utilisation de l’application (à télécharger sur votre téléphone, votre tablette via Android / Apple, ou votre PC via Steam) est obligatoire.

Note : La photo est volontairement issue du site de l’éditeur (on ne voit pas trop les détails) pour éviter le spoil.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Préparez-vous à affronter votre destin : mettez à profit votre intelligence, usez de votre dextérité et employez la force pour parvenir à vos fins !

Mais n’oubliez pas : vos choix auront des conséquences !

l

D’un point de vue plus technique…

Lors de la mise en place, les tuiles Carte et les cartes Objet sont placées à proximité de la zone de jeu, dans l’ordre croissant de leur numéro, pour les trouver facilement en cours de partie. Les jetons Pièce, Expérience, Commerce (par paires) et Lieu important doivent également se trouver à portée des joueurs.

L’application est lancée (au sens figuré, bien sûr) et les joueurs choisissent un scénario. L’introduction les fait « entrer » dans le jeu.

Chaque joueur(euse) reçoit un plateau individuel, 1 pièce, 2 dés principaux et 3 dés Effort, puis l’application invite chacun à choisir un Personnage dont il/elle reçoit la carte Destinée accompagnée de sa figurine. Il/elle peut alors placer les jetons Compétences sur les pistes d’Intelligence, de Dextérité et de Force, en fonction de ce qu’indique l’application, et reçoit un objet de départ.

Les joueur(euse)s vont alors enchainer les tours jusqu’au « dénouement » de la partie qui déclenchera la course à celui/celle qui finit le 1er (la 1ère).

Chaque tour se compose de 3 phases :

  • le début du tour : régénérer un dé Effort (Les dés principaux sont disponibles en permanence.) ;
  • un déplacement jusqu’à 2 tuiles Carte mais chacun(e) est obligé(e) de s’arrêter sur une tuile inexplorée ;
  • l’exploration d’un lieu important : cliquer dans l’application sur le lieu à inspecter, lire le texte à voix haute et réaliser les « options » proposées dans l’ordre de son choix (interagir, effectuer un test, scanner un objet ou une carte Destinée, et faire du commerce.

Lorsqu’un(e) joueur(euse) entame le dénouement de sa destinée, il ne reste alors que quelques tours aux autres pour accomplir la leur plus vite que lui/elle.

La partie se termine dès qu’un(e) joueur(euse) a accompli la destinée de son personnage. Il/elle remporte alors immédiatement la partie.

l

l

VERDICT

l

l

L’avis de Hélène « Harrie » G. :

l

Vous avez dit jeu de plateau avec une dimension jeu de rôle ? Je dis banco ! Certes, je ne joue qu’à très peu de jeux de figurines et je connais surtout le JDR à travers l’écran de mon PC… mais Destinies m’a tout de suite attirée.

Et je n’ai pas été (trop) déçue.

Quand, à l’ouverture de la boite, je suis tombée (aïe !) sur une pochette marquée « errata » (avec excuses de l’éditeur, merci), je me suis dit que ça commençait mal. C’est le genre de chose qui peut énerver… un peu. Juste 2 ou 3 cartes pour la boite de base, les autres sont pour les extensions à venir ; ça fait un peu bizarre mais l’essentiel n’est pas là, heureusement !!! 😊

La qualité du matériel est excellente et je ne déplorerai (presque) que la taille un peu petite de certaines figurines que j’ai parfois du mal à distinguer les unes des autres (Ah, l’âge et la vision…). Notez que je ne peins pas (encore 😉) mes figurines, mais si tel était le cas, la lisibilité serait bien meilleure !

Je regrette également que l’éditeur ait donné le nom de « tuile » aux cartes représentant les zones géographiques sur lesquelles les personnages se déplacent (la carte donc). Ou plutôt devrais-je dire que les « tuiles cartes » sont plutôt des cartes représentant ensemble une carte (= une région, ah les homonymes…), alors que, selon moi, elles auraient dû être de véritables tuiles. En effet, les sleeveurs compulsifs auront certainement l’envie prononcée de protéger ces « tuiles cartes » (-plutôt-cartes-que-tuiles), mais leur format ne correspond, à ce jour, à aucune taille de protège-carte connue (95x95mm)… C’est dommage. En tout cas, il sera étrange de les appeler des cartes Carte, non ? 😉

En tout cas, je trouve les dés très jolis, ni trop légers ni trop lourd… parfaits donc !

Quant à l’utilisation de l’application, elle est, au-delà de son caractère obligatoire, bien réalisée et agréable à utiliser. Le scan&play (Vous scannez les QR codes des cartes à l’aide de votre téléphone/tablette et suivez les indications, mais je ne saurais dire comment cela fonctionne sur Steam.) a fait ses preuves, notamment dans des jeux d’enquête/énigmes comme Chronicles of Crime.

Cela m’amène à parler de l’immersion, dimension ô combien importante dans ce type de jeu. Eh bien, elle est assez présente dès lors que vous avez intégré les différents éléments techniques et règles de déplacement. Je ne peux pas en dire plus sous peine de spoiler… J’ajouterai simplement que cette immersion est renforcée par la direction artistique du jeu, tout en sobriété et finesse.

Côté interaction, les amateurs risquent d’être déçus, car vous n’attaquerez jamais votre/vos adversaire(s) directement. Vous leur soufflerez tout au plus un objet précieux sous les yeux, ou les empêcherez de se rendre dans un lieu où vous aurez déjà tout dévoilé…

Pour moi qui aime les Bisounours, c’est donc parfait !

Bien sûr, la rejouabilité est limitée en raison des scenarii, mais je trouve toujours plaisant de faire jouer la famille et les amis, en regardant avec attention quels chemins ils empruntent par rapport aux miens.

De plus, si vous jouez en solo, le temps de parcourir les diverses contrées dans la peau des différents personnages, de l’eau aura coulé sous les ponts de votre destinée, surtout lors de la campagne formée par les scenarii 2 à 5 ! 😉 Et le mode est agréable, même si vous retournez aux mêmes endroits avec des personnages différents.

A 3 joueurs, il sera plus délicat de recommencer un scénario en changeant de personnage, mais les 2 destinées possibles pourront éventuellement prolonger le plaisir de jeu…

Un petit point négatif ? Bien sûr ! Le temps peut paraitre long en attendant son tour, même à 2. Ah oui et… un autre : pour peu que la partie soit interrompue et que l’on oublie les informations récoltées jusqu’alors, la reprise est compliquée ! Ma moitié a pris la décision de noter les éléments importants.

J’ajoute que j’ai aimé le jeu mais je trouve qu’il manque un peu de profondeur. Bon d’accord, je chipote ! 😉

Conclusion

Ni un pur JDS, ni un vrai JDR, Destinies réussit pourtant le pari de mixer les 2 pour le plaisir des amateurs… et des autres joueurs qui découvrent ! A essayer.

l

L’avis de Teaman :

l

Je suis entouré de gens gentils. La preuve, on m’a prêté Destinies. Alors forcément, j’en ai fait une partie. Comme ça, pour faire plaisir. Le problème, c’est que je vais devoir expliquer à ces adorables personnes que le jeu ne m’a pas plu. Ce n’est pas de la faute du matériel. Les illustrations sont superbes et la petitesse des figurines ne m’a pas gêné le moins du monde. En plus, l’indispensable appli est vraiment bien fichue, mention spéciale pour la musique et les textes d’ambiance. Tous ces éléments réunis créent une ambiance médiévale fantastique adulte façon the Witcher très réussie.

Et pourtant, ça n’a pas suffit.

D’habitude, lorsque je veux jouer une histoire épique en solo, je me tourne vers le jeu vidéo. Si je veux ce genre d’expérience à plusieurs, je prépare une partie de jeu de rôle. Et j’ai du mal à voir la plus-value qu’apporte Destinies. D’autant que les manipulations sont fastidieuses. On n’atteint pas le niveau du 7ème Continent mais il y a quand même pas mal de cartes à aller chercher. Et ça, alors que l’on passe trois quart de son temps le nez sur l’application… Quant aux mécaniques de Destinies, si elles ont le mérite d’être simples, elles sont surtout archi-classiques. On y trouve deux poncifs qui sont pour moi dignes d’un mauvais jeu de rôle. D’abord la construction narrative très dirigiste. On se sent un peu forcé d’accomplir certaines actions qui ne semblent pas avoir de liens avec notre motivation principale, comme mettre en relation deux personnages alors qu’un danger tout autre menace le village. La bonne représentation de cela est la mécanique de « destin ». Il est possible d’interroger des pnjs sur notre destin.

Je m’attendais de la part du jeu à une réflexion sur la destinée et son caractère implacable. Pas un truc d’une prétention folle, juste un élément qui viendrait s’ajouter à l’ambiance désespérée de l’univers. En fait, il s’agit d’une forme d’aide de jeu diégétique. Un moyen pour le scénariste de remettre les joueurs sur les rails, qu’ils sachent toujours quoi faire, où aller sans trop se prendre la tête. Vous comprenez alors ma déception.

L’autre élément qui me pose problème, c’est la gestion des échecs aux tests de compétences. Ça fait longtemps que dans mes parties de jdr un échec à un jet ne se limite pas à un « Bon, tu n’a pas réussi à crocheter la serrure. » En tant qu’MJ j’essaye de rebondir pour rendre ça intéressant. Peut-être que la milice vous a repéré, que derrière la porte une créature monstrueuse vous attend ou qu’un autre voleur s’enfuit déjà avec le butin. Bref, ne pas se contenter de faire perdre du temps aux joueurs sans que ça n’apporte rien à l’histoire. Dans le premier scénario de Destinies, le nombre de tours est limité. Les tests ratés ne servent donc qu’à ralentir le joueur. Personnellement, devoir refaire une partie en espérant que cette fois les dés seront suffisamment avec moi pour atteindre la fin de l’histoire ça ne me fait plus vibrer.

Entre ça et son côté « die and retry », tout me rappelle que les livres dont vous êtes le héros, même avec un plateau, ce n’est plus trop ma came. Après, je comprends totalement que ça puisse plaire, Destinies est un produit de qualité. Simplement, il n’apporte rien à la formule du jeu d’aventure sur plateau…

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici :

Prix constaté : 45€

Kickstarter : Soul Raiders

Kickstarter : Soul Raiders

Actuellement en financement participatif sur Kickstarter (jusqu’au 06/08/21), Soul Raiders est l’œuvre de Marc André (Splendor, Barony…), illustré par Borja Pindado, Arribas, Johann Bodin, William Bonhotal, Loïc Canavaggia, Dogan Oztel, Stéphane Poinsot, Vincent Ptitvinc, Mark Tarrisse, Guillaume Tavernier, Prosper Tipaldi, Sabrina Tobal et Magali Villeneuve (Source : BGG). Eh oui, tout ce beau monde aux illustrations constraste avec l’auteur solo, mais l’ensemble honore le nom de l’éditeur : One for All ! Cette toute nouvelle maison d’édition semble bien partie dans le monde du jeu de société grâce au succès de la campagne de Soul Raiders, mais voyons plus précisément de quoi il s’agit.

Prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée moyenne de 90 à 240 minutes par chapitre, Soul Raiders est un jeu coopératif dans lequel les joueurs incarnent de puissants guerriers-mages œuvrant contre des forces obscures, et qui peuvent modifier le déroulement de leur l’histoire. Rien n’est jamais perdu !

Prêt(e) à affronter les forces du mal grâce à moults sorts et armes ? Exterminez la menace avant qu’elle ne vous réduise à néant !

l

Le matériel :

l

Je passerai rapidement sur le matériel puisque j’ai eu la chance de tester le jeu sur un prototype, d’excellente qualité à tout point de vue, soit dit en passant, mais pas définitif. Pour l’instant, c’est du bon !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

En immersion…

Armez-vous, puissant guerrier-mage et partez affronter les forces du mal ! Seul ou aux côtés de vos fidèles compagnons, combattez monstres et menaces diverses pour vous frayer un chemin jusqu’à la réussite de votre quête.

l

D’un point de vue plus technique…

Au début de chaque partie, vous devrez choisir un chapitre et le mettre en place en fonction des indications données par la règle. Certains éléments resteront les mêmes d’une partie à l’autre, tandis que d’autres changeront en fonction du chapitre joué.

Sans dévoiler trop d’informations, vos personnages gèreront ensemble leur « vitae » (leurs points de vie communs…), leur fatigue dont dépendra leur nombre de cartes en main, ainsi que le niveau de menace. Je ne spoilerai personne en disant que plus ce dernier sera élevé, plus les monstres seront puissants et/ou nombreux. 😉

Vous et vos comparses éventuels allez explorer des lieux, subir leurs effets, et vous déplacer de l’un à l’autre.

Un tour de jeu se déroule en 3 phases :

  1. Une phase de préparation des héros.
  2. Une phase d’action des héros, durant laquelle ils agiront dans l’ordre qui leur convient, pour attaquer, se déplacer, lancer des sorts ou effectuer des actions scénarisée (Inutile d’insister, je ne vous en dirai pas davantage !), jusqu’à ce que plus personne n’ait de cartes en main.
  3. Une phase de réaction. Vous pensiez peut-être que les monstres se laisseraient embrocher sans broncher ? Que nenni !

Chaque partie / chapitre se termine lorsque :

  • Vous avez remporté la victoire, liée aux conditions dictées par votre objectif de chapitre.
  • Vous êtes trop fatigué(e)(s) pour poursuivre ou que la menace ne peut plus être endiguée : vous subissez alors une défaite.

l

l

VERDICT

l

l

Soyons clairs, je suis la cible de ce genre de jeu (univers, gameplay, coopération, narration) et j’avais très envie d’y jouer.

La direction artistique contribue à nous emmener au centre de l’univers proposé, ce qui commence plutôt bien ! De plus, l’absence d’application est très agréable et participe à l’immersion en laissant de côté la technologie. Ajoutons bien sûr l’aspect narratif qui couronne le tout, bien que l’introduction soit un peu longue à lire.

J’ai, comme je le stipulais au début de cet article, joué au prototype : une version « allégée » contenant uniquement un chapitre 0. De ce fait, je n’ai pas de recul sur l’ensemble des chapitres côté gameplay, ni sur le matériel définitif. En outre, je n’ai volontairement pas regardé la page de la campagne pour ne m’en tenir qu’à MON expérience du prototype.

Je peux simplement vous dire que, si le matériel est à la hauteur de celui du prototype, il sera d’excellente facture !

Quant au gameplay, il m’a semblé facile d’accès et simple mais, je le rappelle, je n’ai pu jouer qu’au chapitre 0. Et un détail me chagrine tout de même : les objectifs. Récupérer des étoiles présentes sur des cartes ne sert pas particulièrement l’immersion et c’est bien dommage ! J’espère qu’il en sera autrement lors des chapitres suivants, annoncés au nombre de 3.

Un détail sympathique : la possibilité pour chaque personnage (je n’en ai eu que 2 dans le proto) d’adopter un mode invisible bien pratique !

J’ajouterai que l’ensemble ne m’a pas paru spécialement dynamique et je le regrette. Peut-être est-ce dû à la configuration à 2 joueurs ?

Bien évidemment, comme dans la plupart des jeux coopératifs, l’interaction est bien présente car il faut se mettre d’accord en permanence sur les faits et gestes de chacun.

Qu’en est-il de la rejouabilité ? Eh bien, comme les choix sont multiples pour un même chapitre, on peut dire que c’est rejouable… Mais comme on retrouve les mêmes lieux aux mêmes effets… Même si les ennemis aléatoires changent d’une partie sur l’autre (comme ils sont aléatoires…), cela ne change pas tant que cela. Encore une fois, chacun verra si cela lui dit de recommencer… ou pas !

Je n’ai pas encore pledgé. A l’heure où j’écris ces lignes, il reste plus d’une semaine avant la fin de la campagne et j’espère que, si je me décide, la suite sera conforme à mes attentes.

Note : le jeu sera normalement disponible en anglais, français et allemand.

l

Conclusion

Une immersion plutôt bonne, de l’interaction, mais de l’expectative aussi côté rythme. La suite vaut-elle le prix du pledge ? A vous de voir si Soul Raiders est un bon jeu ou un très bon jeu. En ce qui me concerne, je reste sur la 1ère proposition. 😉

l

Lien vers la campagne ici :

pledge standard : 70 €

pledge Grimoire : 110 €

Date de livraison annoncée : décembre 2022