Test: Boomerang

Test: Boomerang

Article rédigé par Hélène « Harrie » G.

l

Ce jeu est l’oeuvre de Scott Almes, illustré par Kerri Aitken. Il est édité par Matagot et Grail Games

Prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

l

Draftez à la découverte de l’Australie, découvrez des espèces animales locales, collectez des souvenirs et visitez le plus d’endroits possible pour marquer un maximum de points !

l

Le matériel :

l

Des cartes, un carnet de score et des crayons, le tout dans une petite boîte colorée et joliment illustrée.

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Lors de la mise en place, chaque joueur reçoit 7 cartes, 1 crayon et une feuille de score.

l

lelabodesjeux-boomerang-5

l

Une partie de Boomerang se joue en 4 manches. Voilà ci-dessous comment l’une d’elles se déroule.

Les joueurs commencent par une phase de draft : en même temps, ils choisissent 1 carte parmi les 7 en leur possession, qu’ils posent face cachée devant eux : c’est leur carte Lancer. Puis ils passent le reste à leur voisin de gauche. Ils récupèrent alors 6 cartes et en choisissent une qui sera, comme les prochaines cartes draftées, posée face visible à côté de la première. La dernière carte posée au bout de la ligne est appelée carte Réception.

l

lelabodesjeux-boomerang-6

l

Chaque joueur marque ensuite ses points dans la colonne correspondant à la manche (sauf cas particulier) ; il :

  • retourne sa carte Lancer face visible et calcule l’écart entre la carte Lancer et la carte Réception.
  • coche les sites touristiques correspondant à ses cartes, ainsi que les éventuels bonus pour les régions complétées.
  • indique les points correspondant aux collections de souvenirs.
  • marquez les points des paires d’animaux en votre possession.
  • choisissez l’activité qui vous rapporte le plus de points à cette manche et notez-les dans la case correspondante. Elle ne servira plus pour le reste de la partie.

La manche est alors terminée. Les joueurs passent à la suivante.

l

A la fin de la 4ème manche, la partie s’achève. Les joueurs additionnent les points de leurs sites touristiques et éventuels bonus (partie gauche de la feuille) puis procèdent au décompte final.

l

lelabodesjeux-boomerang-7

l

Le joueur avec le plus de points de victoire remporte la partie.

l

l

VERDICT

l

l

Un petit jeu facile à appréhender, facile à transporter mais qui propose tout de même un gentil challenge pour qui souhaite optimiser sa rangée de cartes !

A 2 comme à 4 joueurs, il reste léger mais très agréable pour débuter ou clore une soirée jeux.

A la maison, on aime le draft et Boomerang a fait l’unanimité !

l

Un « draft & write » très sympathique à mettre entre toutes les mains !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 13€

Test: Bosk

Test: Bosk

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Bosk, un jeu de Daryl Andrews et Erica Bouyouris, illustré par Kwanchai Moriya, Matt Paquette.

Il est édité par Matagot.

C’est un jeu prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 13 ans pour des parties de 45 minutes environ.

l

Le matériel :

l

Pour l’esthétisme, c’est totalement réussi : c’est beau, coloré, les illustrations sont vraiment agréables (point de vue très subjectif s’il en est, mais moi j’adhère !), les arbres sont très beaux et les tokens en bois sont magnifiques et agréables au toucher.

l

Les arbres sont épais, mais manquent un peu de solidité sur les surfaces imprimées, un peu dommage, donc gare au dépunch qui risque de laisser quelques morceaux de carton de surface endommagés ou décollés, étrange vu l’épaisseur du carton, j’ai procédé à un recollage des éléments avec une colle spéciale pour carton, ni vu, ni connu.

Un petit insert en papier épais a été pensé pour ranger les arbres et jetons de chaque joueur et pouvoir poser le plateau central et le plateau des points de victoire par-dessus.

Si on salue la démarche écologique de ne pas l’avoir fait en plastique thermoformé, on regrettera que ce ne soit pas bien droit ou stable, il faudra ne pas avoir un côté psychorigide (autant dire que c’est mort pour moi !)

Mais du coup, les sachets plastiques pour les tokens, s’ils sont pratiques, dénotent un peu avec ce système de rangement en papier.

l

Le plateau double face, la piste de score et les « feuilles » de chaque joueur sont bien solides et épais, de l’excellente qualité !

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue ?

l

Bosk est un jeu assez simple dans ses règles, mais il est plus complexe à prendre en main.

Pour ceux qui se posent la question, non Bosk n’a rien à voir avec Parks, même si le thème des parcs nationaux leur est commun.

Et pour l’autre question de savoir s’il a des points communs avec Photosynthesis, je ne pourrais pas répondre à cette question, je n’ai pas joué à Photosythesis, mais d’après ce que j’en ai lu, il semblerait que non, hormis le fait de placer des arbres sur le plateau de jeu.

l

Voilà pour les questions, maintenant passons aux faits et croyez-moi, ça va envoyer du bois ! (Oui je sais, c’était facile, mais j’assume !)

l

Dans Bosk, vous allez tenter de placer des arbres de manière à ce que les visiteurs préfèrent votre essence (non pas le carburant ! suivez un peu !) de bois à celle des autres joueurs.

Le jeu est découpé en 4 manches, qui représentent les 4 saisons.

l

Au printemps, chaque joueur va poser un arbre de la valeur de son choix sur une intersection du plateau (jamais dans une case, toujours sur une intersection) de son choix.

On passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait placé chacun de ses 8 arbres.

Ils ont une valeur de 1 à 4 et il y a 2 arbres de chaque valeur.

Puis on passe à l’été une fois que chaque joueur n’a plus d’arbres devant lui.

l

Pourquoi avoir placé des arbres ?

Le but est que quand, en été, le randonneur se déplace sur le plateau, on puisse compter pour chaque ligne puis chaque colonne quelle essence d’arbre est la plus représentée en termes de valeur.

On additionne le total des valeurs par joueur.

Une fois la première ligne comptabilisée, on attribue immédiatement des points selon un barème noté dans la règle.

Notez que si vous êtes seul sur une ligne ou colonne, vous marquez plus que si vous êtes plusieurs.
Les égalités sont aussi traitées avec une méthode détaillée.

l

Puis vous passez à la ligne suivante et recommencez l’opération jusqu’à avoir parcouru toutes les lignes, vous refaites ça avec les colonnes et vous aurez le vainqueur de la première moitié de l’année (et donc de la première moitié du jeu si vous suivez !).

l

Le joueur avec le score le plus faible deviendra le premier joueur pour l’automne.

l

Et donc l’automne, on le sait tous, c’est la saison de la chute des feuilles.

Donc le premier joueur va avoir la lourde tâche de jouer au météorologue et de définir (et pas de prévoir, au moins une fois où la météo aura raison pour 1 saison entière !!!) le sens dans lequel va souffler le vent.

Une fois sa décision prise, il placera le plateau du vent sur l’un des côtés du plateau central.

l

Cela a une importance cruciale car, si au printemps vous aviez placé vos arbres selon la valeur de votre choix, ici le vent soufflera en premier sur les arbres de valeur 1 puis, dès que le vent tournera, je repartira on passera aux arbres de valeur 2, puis 3, puis 4.

Mais la grosse subtilité (oui ce n’est pas logique, mais c’est moi qui écris, pas la logique !) c’est que nous aurons le choix parmi nos 2 arbres de chaque valeur !

Grosse importance stratégique car si vous avez placé l’un de vos arbres quasiment au bord du plateau vous voudrez peut-être choisir un autre arbre en fonction du sens du vent!

l

Une fois le sens du vent défini, il va falloir faire chauffer vos neurones.

Le premier joueur va choisir une valeur de feuilles (en choisissant parmi les 8 grosses feuilles numérotées d’écureuil à 8, non ce n’est pas une erreur de frappe, vous verrez plus tard que ça a du sens) et va prendre le nombre de tokens feuilles souhaité pour les placer dans le sens du vent en partant du pied de l’arbre qu’il a sélectionné.

La règle est que les feuilles doivent aller dans le sens du vent et que les seules cases disponibles sont celles qui sont immédiatement adjacentes dans le sens du vent, diagonale comprise.

Vous placez le nombre de feuilles que vous avez souhaité dans chaque case (et plus aux intersections) puis vous retirez l’arbre à partir duquel vous êtes partis.

Ça semble un poil confus dit comme ça, mais le livret de règle a un exemple illustré parfait pour la compréhension.

Une fois que tous les joueurs ont placé leurs feuilles, le joueur avec le plus petit chiffre inscrit sur sa feuille devient le premier joueur.

En cas d’égalité, on choisit le joueur le plus proche de l’ancien premier joueur dans le sens horaire.

l

Petit twist : forcément, à un moment donné, vous allez rencontrer des cases où d’autres joueurs ont posé une de leurs feuilles.

Vous pourrez alors recouvrir leur feuille, cela vous coûtera une feuille de plus par feuille présente.

Je vous ai perdus ?

C’est simple au final.

Si une feuille est présente vous devrez en dépenser 2 pour la recouvrir.

Donc vous défaussez une feuille et vous en placez une par-dessus celle de votre adversaire.

Si 2 feuilles sont présentes, vous en défaussez donc 2 pour en placer une 3ème par-dessus les deux déjà présentes.

Vous voyez ?

C’est simple !

l

D’ailleurs vous pouvez même recouvrir vos propres feuilles si vous avez besoin (le cas risque de se produire assez régulièrement) !

l

Mais à quoi ça sert de placer des feuilles ?!

Eh bien à marquer des PV pardi !

Mais comment ?

Vous le saurez après le paragraphe suivant ! (teasing powa !)

l

Une fois les feuilles tombées des 4 premiers arbres et lesdits arbres retirés du plateau, ça sera à vous de faire vos choix sur les arbres pour lesquels vous ferez tomber les feuilles, donc l’ordre ne sera plus imposé, calculez bien quel arbre choisir en fonction du nombre de feuilles qu’il vous reste et de leur placement sur le terrain !

Vous aurez aussi à votre disposition le fameux écureuil qui sera la plus petite valeur sur une feuille.

Sa particularité est qu’il peut se déplacer jusqu’à 3 cases de l’arbre sélectionné et recouvrir n’importe quelle quantité de feuilles déjà présente, à utiliser très astucieusement donc !

l

Donc comment on marque des PV ?! (Je vous vois trépigner d’impatience, calmez-vous on y est !)

Une fois l’automne passé, vient l’hiver ! (Je ne vais pas trop vite, vous suivez ?)

Pendant cette phase hivernale vous allez ramasser les feuilles.

Le plateau central où sont plantés les arbres est découpé en plusieurs zones de différentes couleurs qui représentent les différentes zones du parc national.

Le but des feuilles sera de faire du contrôle de territoire !

Une fois toutes les feuilles placées sur le plateau et tous les arbres retirés, on compte quel joueur possède le plus de feuilles dans une zone et on calcule les points d’après les indications de la règle, de la même manière qu’au printemps, les égalités et les rares cas où vous seriez seul sont évoqués dans la règle.

l

Une fois cette phase terminée, le joueur avec le plus de PV remporte la partie !

l

l

VERDICT

l

l

Bosk surprend par son apparente simplicité et par sa réelle complexité !

Autant tous les joueurs peuvent s’y essayer avec la simplicité des règles, du plus jeune au moins joueur.

Mais par contre, pour bien anticiper lors de la première saison, le placement de vos arbres pour le contrôle des lignes et colonnes puis pour le contrôle du territoire va demander de faire chauffer du neurone !

La première saison m’a fait penser à un jeu d’échecs « inversé ».

Au lieu de déplacer nos pions stratégiquement, on va devoir les placer dans le but d’avoir une stratégie de conquête sur le long terme.

l

Savoir gérer les valeurs, tenter d’être le seul ou au moins le plus dominant au printemps et réussir à placer ses feuilles pour contrôler le plus de territoires possible en automne va vraiment demander de la concentration, de la réflexion et de l’anticipation.

l

Sous ses aspects mignons et simplistes, Bosk pourra ravir les joueurs occasionnels et les joueurs endurcis habitués à tout calculer.

Je doute par contre qu’ils fassent bon ménage autour de la même partie parce que les moins habitués risquent de se décourager de voir les plus calculateurs s’envoler au niveau des points.

l

Personnellement je suis totalement conquis par ce jeu !

Le plateau double face pour les parties à 2 ou 3 ou 4 et découpé en 2 zones pour le mode 3-4 joueurs est très bien pensé !

l

Il est très joli, très calme, les interactions indirectes bien pensées car on s’affronte sans pour autant vraiment se faire de mal (sauf quand on ruine la domination d’un joueur en recouvrant ses feuilles MOUAHAHAHAHAH !!!!!), est adapté à quasiment tous les âges et types de joueurs.

Un vrai bon jeu, je suis juste déçu qu’au final le thème soit très peu présent et surtout je mets un gros point noir sur les arbres rouges et oranges.

En fonction de votre vue, des conditions de lumière ou si vous avez des soucis de vision de couleur comme certains types de personnes daltoniennes, vous risquez de les confondre régulièrement.

l

Dans ce cas, utilisez la forme des arbres et des feuilles pour vous repérer.

l

Point positif aussi, le résumé des phases de jeu et du calcul des points sur la dernière page des règles est vraiment bien pratique !

l

Quoi qu’il en soit, c’est un jeu vraiment très réussi pour moi, ainsi que pour mes joueurs !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 35€

Test: L’île au Trésor

Test: L’île au Trésor

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Un jeu de Marc Paquien, illustré par Vincent Dutrait (Museum, Naga Raja, Space Gate Odyssey, Solenia…) et édité par Matagot.

l

Un jeu pour 2 à 5 joueurs pour des parties de 45 minutes et à partir de 10 ans.

l

Le capitaine Long John Silver a senti le vent tourner, et il a eu bien raison !

La mutinerie n’a pas tardé à éclater et ses pirates, autrefois de fiers compagnons de piraterie, ont décidé de faire leurs affaires de leur côté…

Mais, pour cela, il leur faudra de l’or et Long John Silver a pris ses précautions, il a caché le trésor sans rien dire à qui que ce soit !

Ses pirates tentent de le faire parler, mais il fera tout pour les berner et être le seul à pouvoir récupérer ce trésor !!

C’est un jeu de déduction, d’observation mais surtout de bluff !

l

Le matériel:

l

Alors là, on ne s’est pas foutu de nous !

Clairement c’est beau !

Les illustrations sont au top, magnifiques !

Tout le matériel est plastifié et bien rigide, aucun risque d’écrire malencontreusement quelque part et de le ruiner définitivement ! (Ecrire sur le matériel ?!!! Oui, on en reparlera dans la suite du test !)

Les figurines aussi sont de bonne qualité, on regrettera comme toujours l’absence de peinture sur celles-ci.

Mon seul bémol vient pour les feutres utilisés, certains sont quasiment invisibles, peu pratiques quand on doit se placer des repères…

l

Un petit espace de rangement est prévu dans la boite, façon coffre de pirates, c’est super sympa, thématique et pratique !

l

A quoi ça ressemble ?

l

l

Comment on joue ?

l

Après vous avoir parlé de Star Wars: Assaut sur l’Empire, me voici encore une fois à vous parler d’un jeu asymétrique.

l

Un joueur prendra le rôle de Long John Silver (que j’appellerais LJS ou Johnny dans ce test) et le ou les autres joueurs incarneront un pirate membre de son équipage !

l

Comme dit en intro, Johnny a caché son trésor et ses mutins de pirates vont tenter de lui soutirer des aveux complets et signés !

l

Le joueur qui va jouer LJS, soyons francs, ne va pas être le plus actif de la partie.

Sa mission va consister à donner des indices, à faire progresser le calendrier et à induire les joueurs en erreur !

Même s’il ne sera pas actif sur le plateau, sa mission va quand même être très difficile et captivante!

l

Il va devoir placer son trésor à un endroit que lui seul connait.

Pour ce faire, il va faire une croix sur sa mini carte (Oui on écrit sur le jeu directement ! Mais rassurez-vous ce n’est pas un legacy, tout est effaçable et vous pourrez donc recommencer à l’envie une nouvelle partie !) à l’emplacement qu’il désire utiliser pour placer son trésor.

Bien caché derrière son paravent, il aura aussi à sa disposition des tokens qu’il pourra utiliser pour aider un pirate, lui donner un avantage, ou tenter de l’induire en erreur.

Aider un pirate qui souhaite le détrousser ?

Morbleu, quelle idée saugrenue !

l

Eh bien non, puisque, pour chaque « aide » qu’il accordera, Johnny pourra aussi jouer des indices qui vont l’aider lui et rendre la tâche plus difficile à ces pirates de malheur !

Vous l’aurez compris, c’est donnant-donnant !

l

Donc sa tâche sera difficile parce qu’il devra être fourbe pour placer son trésor là où personne n’ira le dénicher !

Sachant qu’il lui sera impossible de le changer de place en cours de partie puisque les mutins vont même se liguer pour l’enfermer dans une prison jusqu’à la fin de la partie !

l

Donc la mission de LJS est pour résumer :

  • Placer son trésor.
  • Faire avancer le calendrier (c’est le compteur de tours de jeu).
  • Résoudre les effets du calendrier.

Ces effets vont aller de la pose d’un indice (Qui peut être vrai comme faux !), récupérer un jeton « doute » qui permettra de placer un faux indice sans que les joueurs n’aient de moyen de savoir si l’indice posé est vrai ou pas.

C’est l’un des points les plus difficiles pour Johnny, réussir à placer des indices douteux au bon moment !

Parce que le premier indice qu’il devra placer sera forcément vrai, mais il n’aura que 2 indices en tout et pour tout qui pourront être douteux.

Douteux ne veut pas dire qu’ils sont obligatoirement faux !

Johnny peut mettre un vrai indice avec un jeton qui vous mettra le doute, et dans ce cas, à lui de savoir quand le faire pour que vous ne le croyiez pas.

Ou il peut aussi vous bluffer, mettre un indice volontairement erroné avec ce jeton de doute pour que vous pensiez que cet indice est vrai et donc vous envoyer sur une fausse piste !

Il n’est pas capitaine pour rien !!!

l
Et ensuite, lors du tour des joueurs, il sera chargé de leur annoncer si oui ou non l’endroit qu’ils ont « fouillé » contient le trésor !

Par contre impossible de mentir, si un pirate creuse et déterre le trésor, LJS doit lui dire et Johnny perdra immédiatement la partie !

Eh oui Johnny c’est dur, mais c’est la loi du plus fort ici !

l

Donc, au début de la partie, LJS donne des indices imposés et secrets à chaque pirate présent en jeu, ce qui réduit la zone de recherche de chacun des pirates présents (Oui, parce que la carte est grande !)

l

Certaines restrictions de placement pour le trésor s’appliquent, ce qui réduit la taille de la zone à fouiller pour les pirates, mais aussi ce qui oblige Johnny à être rusé !

l

Parlons maintenant des pirates !

l

A leur tour, les pirates vont faire une action, puis, passé le 4ème tour, les pirates en ont marre de travailler pour rien, ils se liguent, et décident de quel lieu sera la prison de Johnny et à partir du prochain tour ils pourront faire 2 actions au lieu d’une seule !

Certaines actions sont communes à tous comme par exemple se déplacer, faire une petite recherche ou une grande recherche, faire un galop, demander à consulter un sceau d’indice pour savoir s’il est vrai ou douteux.

l

Et ensuite chaque pirate dispose de capacités spéciales qui lui sont propres !

Deux exemples au hasard :

Anne Bonnie a avec elle un petit singe.

Une seule fois dans la partie (donc à utiliser au bon moment !) elle peut faire une petite fouille à distance.

Jim Hawkins, lui, peut toujours utiliser l’extérieur du grand cercle pour faire des grandes recherches !

Un avantage bien pratique !

Car oui, comme nous écrivons sur le plateau de jeu directement et sur nos fiches joueur, nous avons des outils à notre disposition !

Les cercles de recherche symbolisent la zone dans laquelle vous avez creusé ou fouillé !

Les petits donnent de petits espaces et les grands des zones plus vastes donc plus de chances de tomber sur le trésor.

l

Vous pourrez aussi parfois utiliser des boussoles pour supprimer certaines zones de recherche, LJS devra vous donner des indices qui seront toujours vrais.

Partez du principe que tout ce qui est donné en secret par LJS est forcément vrai, il n’a pas le droit de vous mentir, mais il peut quand même vous orienter là où il le veut s’il est malin !

l

Parfois, Johnny vous donnera un coffre au trésor (Un vrai, regardez les images, il y est !) et vous penserez avoir trouvé le trésor !

Mais il peut vous le donner vide pour voir la déception sur votre visage, ou bien le remplir avec un avantage, ce fameux avantage qui lui donnera un avantage pour un futur indice à lui aussi !

l

Les interactions entre les joueurs sont relativement indirectes puisque pas de vraie confrontation (dommage j’aurais aimé des combats, même s’ils étaient rares !).

Ce sera surtout par la déduction de ce qu’ils voient sur leur carte et de là où se dirigent les autres joueurs et aussi par la discussion.

Rien n’empêche un pirate de demander à un autre ce qu’il a vu comme indice, ce qu’il a reçu comme avantage, mais attention, vous êtes des pirates, la réponse donnée ne sera pas forcément vraie, et elle n’a pas à l’être d’ailleurs !

C’est fourbe un pirate hein ?!

l

Les tours s’enchainent ainsi.

Un joueur fait sa ou ses actions, Johnny lui indique si oui ou non il a trouvé le trésor, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué, puis LJS fait avancer le calendrier, pose des indices et ce jusqu’au 17ème ou 19ème tour de jeu (en fonction du nombre de joueurs) si personne n’a trouvé le trésor avant !

l

Si Johnny a été malin et vous a fait traîner jusqu’au dernier tour, il s’échappe de sa prison et alors une course va s’enclencher.

Johnny va jouer le premier et se déplacer sur la carte pour tenter de retrouver son trésor avant les autres pirates !

Puis tous les pirates vont jouer leurs 2 actions et Johnny ne s’occupera plus du calendrier, son but étant d’atteindre son trésor, il se déplacera à chaque fois que son tour viendra.

l

Donc ayez l’œil, regardez par où il part et tentez de rejoindre le lieu où il va plus rapidement que lui !

Mais soyez prudent, là encore, il peut chercher à vous induire en erreur dans ses déplacements !

l

l

VERDICT

l

l

L’île au trésor est un rush, un jeu de bluff et de déduction !

l

Son problème ?

Les 45 minutes annoncées sont quasiment le temps de jeu par joueur !

Donc il peut être vraiment très très long !

Certaines parties à 5 peuvent durer 2H facilement, voire plus en fonction du niveau de fourberie et tromperie du joueur qui incarne LJS !

Si c’est moi, tablez sur les 2H de jeu sans souci, je suis très fourbe et j’arrive toujours à trouver un coin reculé !

Mais pour autant le jeu reste équilibré et les pirates ont quand même toutes leurs chances s’ils sont malins et organisés.

l

Si comme moi vous avez la première version du jeu avec les règles d’origine, vous pourriez être induit en erreur, car on pense qu’il faut prendre plusieurs personnages en duo ou à 3 joueurs et donc on multiplie les infos sur le plateau ce qui est confusant.

La nouvelle version est disponible ici:
https://www.matagot.com/data/atasamente/R%C3%A8gles_FR_V4_LD.pdf?fbclid=IwAR0morzBHNjC9irzAxyFooYo36QjSKbOZbpTUogCCruzLyBl_cA-dq96yUo

Elle est bien plus claire à ce sujet, un seul pirate avec ses capacités mais plusieurs figurines pour le ou les pirates.
De ce fait le jeu en duo ou trio devient vraiment intéressant et moins brouillon que ce que l’on pourrait penser ou jouer si on se fie à la règle originale.

l

Le truc super agréable et en même temps frustrant, c’est d’écrire sur le plateau de jeu !

Toute les infos sont donc visibles, mais du coup à la fin ça devient assez vite illisible et un peu brouillon, surtout avec certains feutres qui ne se voient presque pas !

l

Au final j’aime énormément ce jeu, il est beau, il est très thématique, il est agréable à jouer, fluide et rapide à expliquer.

Le bluff et la sournoiserie sont au rendez-vous !

l

J’attends l’extension avec impatience pour voir ses nouveautés et je ne manquerai pas de vous en parler après l’avoir bien testée !

Petits et grands pourront trouver leur bonheur dans ce jeu, sans aucun problème pour peu qu’ils adhèrent au concept !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 43€

Test: Concordia Venus

Test: Concordia Venus

Article rédigé par Jérémie McGrath.

l

Un jeu de Mac Gerdts, illustré par Marina Fahrenbach et Dominik Mayer.

Édité par PD-Games et distribué par Matagot.

l

C’est un jeu de gestion de ressources et de cartes pour 2 à 6 joueurs à partir de 14 ans pour des parties de 80 minutes.

l

Le matériel :

l

Plateaux épais, très grands, de ce côté-là c’est très bon !

2 grands plateaux avec 4 cartes possibles, le rêve !

Plein de meeples et de ressources en bois de très bonne qualité, mais par endroits la peinture n’est pas bien englobante pour moi, mais ça se remarque à peine.

Des plateaux joueurs qui servent d’entrepôts super épais, c’est du solide et du robuste !

Les cartes sont par contre un peu fines et sensibles à la courbure, donc si vous êtes comme moi maniaque des cartes plates, ne les laissez pas dans les mains de n’importe qui, il pourrait vous rendre vos cartes bombées !

Mais pour moi le gros défaut ce sont les pièces, certes elles sont de très bonne qualité et très solides !

Mais c’est la première fois quand j’ouvre un jeu que je suis déçu d’avoir des pièces en carton !

Peut-être parce que vu l’ambiance sur les plateaux, les couleurs, les ressources me faisaient vraiment faire un voyage dans le passé, et voir des pièces en carton sans relief m’a vraiment déçu !

J’aurais aimé des pièces plus authentiques, en métal, certes le prix aurait flambé, mais c’est assez peu thématique au final et c’est bien dommage.

Allez on pardonnera ça puisque le reste est très bon quand même et qu’au final on va vite oublier le matos pour se pencher sur le jeu et vraiment être captivé.

l

A quoi ça ressemble :

l

l

Comment on joue ?

l

Une fois de plus je prends le train en marche et je n’avais jamais joué à Concordia avant cet opus, donc pour moi ce fût une découverte totale !

Je m’attends à un jeu expert, donc j’attends des règles épaisses et velues.

l

Eh bien non !

Première agréable surprise, pas de règles épaisses et velues, un simple feuillet de 6 pages et une aide de jeu pour la mise en place du jeu ainsi que pour le fonctionnement de ceux qui voudraient jouer avec le jeu Concordia de base ou Salsa.

Et les règles sont claires et précises, elles décrivent un tour de jeu ainsi que le rôle de tous les personnages présents et leurs capacités ainsi que des exemples pour bien comprendre.

On notera une petite erreur dans la mise en place du jeu sur la règle, il est écrit que le premier joueur prend 5 sesterces et le second 4 etc…

La règle originale et le dos de chaque plateau joueur indique que le second joueur en prend 6 et donc le nombre de sesterces augmente en fonction du nombre de joueurs et en suivant les indications du plateau « entrepôt » des joueurs !

l

Pour ceux qui, comme moi, n’avez pas joué à Concordia original, vous pouvez lire la suite, pour les autres, si vous voulez gagner du temps, passez à la section : « Vénus ça apporte quoi ? »

l

Un tour de jeu standard se déroule ainsi : vous jouez une carte et appliquez son effet et on passe au joueur suivant.

l
Simple non ?

Trop simple ?

Pas tant que ça !

Il est noté 14 ans sur la boite et ce n’est pas pour rien !

Concordia Venus fait partie de ces jeux dont les règles sont simples, la mécanique aussi, mais réussir à maîtriser le jeu et marquer des points sera plus délicat.

Car c’est un jeu de planification sur le long terme.

En effet, chaque personnage que vous jouez va vous permettre de réaliser une ou deux actions, parfois deux obligatoirement, parfois une partie seulement des actions disponibles et parfois une seule action sur deux possibles en fonction de votre besoin de l’instant.

Je ne détaillerai pas les cartes ici, la règle est parfaite pour ça !

Pour résumer, vos actions vont vous permettre de vous déplacer sur le plateau pour construire des villas, produire des ressources, commercer, recruter de nouveaux personnages, récupérer vos cartes, copier l’action d’un autre joueur ou répéter votre dernière action, il y a d’autres possibilités encore, mais je vous laisse le plaisir de la découverte !

Vous commencez la partie avec toutes vos cartes en main et vous allez décider dans quel ordre les jouer.

Tous les joueurs ont les mêmes cartes, donc seule votre stratégie peut vous mener à la victoire, pas la chance !

La seule part de « chance » du jeu vient de la réserve de personnages à recruter qui se fait via une pioche, mais le nombre conséquent de personnages disponibles au recrutement permet d’avoir quand-même un bel éventail de capacités à votre disposition !

Donc, quand vous jouez votre tour, vous pouvez commercer pour acheter ou vendre des ressources (la seule limite étant la taille de votre entrepôt), construire, recruter, déployer des colons etc…

Plus vous placerez de colons sur le plateau pour aller construire des villas et plus vous aurez de place pour stocker des ressources car, au départ du jeu, les colons sont stockés dans votre entrepôt.

l

Un point important est de bien gérer votre argent car tout ou presque va vous coûter de l’argent.

La construction de villas (l’une des clés de la victoire) va vous coûter des ressources mais aussi de l’argent.

Et si vous voulez construire là ou un autre joueur a déjà construit, vous devrez vous acquitter du double du montant en sesterces du bâtiment standard !

Lorsque vous commercez, vous pourrez acheter ou vendre des ressources pour atteindre vos objectifs !

Parlons-en des objectifs !

Chaque carte personnage est associée au nom d’un dieu de l’antiquité romaine (qui d’ailleurs peut faire penser au nom des planètes du système solaire comme l’a fait remarquer l’un de mes joueurs puisque les planètes de notre système solaire ont été nommées d’après les noms des divinités romaines antiques. Ceci marque la fin de la minute culturelle !) et, en fin de partie, chaque carte rapportera des points de victoire en fonction de ce que vous aurez accompli.

Le tout sera multiplié par le nombre de cartes avec le même nom de dieu (ou planète, culture quand tu nous tiens !) que vous avez en votre possession, ce qui peut faire vite de gros scores si vous vous orientez vers des types de cartes spécifiques.

A titre d’exemple, lors de ma première partie, mes points finaux se sont envolés grâce aux cartes de marchands qui m’ont permis de multiplier mon score par 4 !

Sachant que j’avais les 10 points maximum possible, ça rapporte 40 points d’un coup, ça fait plaisir !

l

Justement, comment est-ce qu’on y arrive, à la fin de la partie et au décompte des points ?

l

Eh bien elle intervient quand l’un des joueurs construit sa 15ème villa ou lorsque l’on recrute le tout dernier personnage de la piste des cartes personnages.

Les autres joueurs jouent tous un tour et on procède au décompte des points et on déclare le vainqueur.

l

Vénus ça apporte quoi ?

l

Eh bien Venus apporte un mode de jeu en équipes !

Vous pourrez jouer avec 2 ou 3 équipes de 2 joueurs, mais pas 2 équipes de 3 par contre, ce n’est qu’une équipe d’un duo de partenaires.

l

Comment ça fonctionne ?

l

Les joueurs se placent autour de la table d’après un schéma expliqué dans les règles pour respecter un ordre de tour logique par équipe.

Et les tours de jeu alors ?

Eh bien comme le mode individuel dans la mécanique de pose de carte et de résolution de l’action immédiatement, sauf qu’ici lorsqu’un joueur joue une carte son ou sa partenaire devra en appliquer l’effet aussi !

Donc il va falloir être très observateur pour savoir ce dont votre partenaire a besoin, essayer d’anticiper ce qu’il pourrait faire ou pourrait avoir besoin.

l

Pourquoi être observateur ?

l

Tout simplement parce qu’il sera interdit aux joueurs de communiquer de façon explicite et de demander à ce que son ou sa partenaire joue tel ou tel personnage.

Une seule carte permet de le faire et encore, en silence, celui qui la joue prendra les cartes de son ou sa partenaire, et placera une carte en évidence en tant que suggestion pour son prochain tour.

Le ou la partenaire ne sera pas obligé(e) de suivre cette recommandation toutefois.

De plus, si l’un des deux est à court d’argent, il pourra aller se servir chez son ou sa partenaire qui ne pourra pas s’opposer à cette dépense !

Donc soyez prudents et observateurs.

l

Ce système est intéressant puisque dans le cas où 4 joueurs jouent autour de la table, il y a peu de temps morts entre le tour d’un joueur et celui d’un autre.

D’après la règle, les équipes sont formées ainsi : joueur 1 et joueur 3 forment une équipe et donc joueur 2 et joueur 4 forment une autre équipe.

l

Un tour de jeu sera donc découpé ainsi :

Joueur 1 joue une carte et applique l’effet.

Joueur 3 applique le même effet de carte.

Fin du tour du joueur 1.

Joueur 2 joue une carte et applique l’effet.

Joueur 4 applique le même effet de carte.

Fin du tour de joueur 2.

Joueur 3 joue une carte et applique l’effet.

Joueur 1 applique le même effet de carte.

Fin du tour du joueur 3.

Joueur 4 joue une carte et applique l’effet.

Joueur 2 applique le même effet de carte.

Fin du tour du joueur 4.

l

l

Et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie qui est la même que dans le mode individuel, la construction de 15 villas pour un joueur ou l’achat de la dernière carte de la piste des personnages.

l

Mais, sans communication explicite, on va vite faire des erreurs qui peuvent retarder la progression de notre partenaire !

Donc il faudra réussir à comprendre notre partenaire et nous adapter l’un à l’autre !

Malin et vraiment captivant comme mode de jeu, il apporte une autre dimension au jeu de base qui est déjà excellent.

Devoir jouer pour deux et gérer le plateau central et le plateau de notre partenaire offre un challenge agréable et très plaisant.

Cela limite aussi beaucoup les temps morts entre deux tours puisque nous jouons 2 fois lors d’un tour de table, ce qui aide à ne pas s’ennuyer le temps que les autres réfléchissent à leur stratégie !

l

l

VERDICT

l

l

Après que l’on m’ait vanté les mérites de ce jeu, j’ai enfin pu mettre la main dessus et me faire un avis par moi-même !

Déjà (c’est totalement subjectif !) je trouve le jeu très beau !

Ces maps qui sont totalement dans l’esprit Rome antique (jeu de mot avec Venus ahah je suis drôle !) les noms écrits en latin, il y a vraiment cette touche agréable qui fait que, visuellement, le jeu me plait, il m’attire et quand je vois les maps posées, j’ai envie de jouer, de m’étendre, de commercer et de bâtir un empire !

Belle réussite de ce côté-là !

l

La mécanique, quant à elle, est aux petits oignons ; c’est fluide, rapide et efficace, on passe rarement de longues minutes à réfléchir à ce que l’on va faire puisqu’une fois la stratégie mise en place, le tout s’enchaîne assez logiquement !

Le mode en équipes est un gros plus que j’aime beaucoup et qui peut convaincre les plus réfractaires aux jeux de gestion puisque souvent réputés trop ennuyeux entre deux tours si les autres joueurs prennent trop de temps pour réfléchir ; en équipes, ce rythme est cassé.

l

Pour moi, Concordia Venus est une véritable belle découverte, je dirais même un énorme coup de cœur et il va vite se hisser dans mon top, peut-être même rentrer dans le top 10 !

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 60€

Test: Skulk Hollow

Test: Skulk Hollow

Les légendes racontent que les Gardiens façonnèrent le monde avant d’entrer dans un profond sommeil. Aujourd’hui ils se sont réveillés, et les héros du petit peuple des renards doivent les vaincre afin de conserver leur légitimité sur ces terres. La première bataille de cette guerre entre le petit peuples des renards et les Gardiens se déroulera à Skulk Hollow

l

Dans ce jeu pour 2 joueurs, un joueur incarne un Gardien qui tente d’éliminer le petit peuple qui corrompent sa création jadis parfaite, alors que l’autre joueur dirigera un groupe de héros du clan du Renard afin de défendre son peuple et son foyer.

l

Ce jeu est l’œuvre de Keith Matejka (Roll Player), développé par Eduardo Baraf (Herbaceous), et illustré de main de maître par Dustin Foust.

Le jeu est édité par Pencil First Games, et distribué par Matagot.

Le jeu est prévu pour 2 joueurs, à partir de 8 ans et pour une durée de jeu comprise entre 30 minutes et 1 heure.

l

Le matériel:

l

Comment ne pas parler du matériel et du magnifique travail d’édition de ce jeu?

Il n’y a qu’à ouvrir la boîte pour se rendre compte du soin apporté aux éléments, à la qualité du matériel et des illustrations.

Il y a 4 Gardiens que peut incarner le joueur qui va tenter d’éliminer le petit peuple. Le matériel de chacun est rangé dans une boite individuelle illustrée du Gardien en question (format paquet de cartes à jouer), puis rangé dans un thermo aux petits oignons!

A l’intérieur de chaque boîte, la figurine du Gardien, et les cartes pour le jouer.

La boîte des héros Renards contient aussi les cartes nécessaires au joueur qui tentera de tuer le Gardien.

l

Des photos valant mieux que des lignes d’explications, voici de quoi vous émerveiller!

l

A quoi ça ressemble?

l

l

Comment on joue?

l

Skulk Hollow est un jeu asymétrique, ce qui veut dire que les 2 joueurs n’ont pas les mêmes objectifs pour remporter la partie, des règles différentes s’appliquent à leurs personnages et ils n’ont pas les mêmes outils ou armes en l’occurrence.

l

Le plateau central représentant Skulk Hollow est divisé en 9 zones ou lieux sur lesquels vont se déplacer le Gardien et les Héros. Le quadrillage de la carte est important puisque les déplacements seront définis par des cartes de mouvements que l’on va jouer à son tour, et qui définissent une direction à prendre sur ce quadrillage.

l

lelabodesjeux-skulkhollow-1

l

Chaque joueur aura à sa disposition un deck de cartes qui lui permettra de réaliser des actions de déplacement, de combat, de guérison ou de gain d’énergie.

l

Durant son tour, un joueur va effectuer autant d’actions que la valeur indiquée sur son plateau, dans l’ordre de son choix. Il peut aussi dépenser des cubes d’énergie pour effectuer des actions supplémentaires.

l

Les héros Renards

l

Dans son deck de cartes, le joueur qui incarne les renards pourra jouer des cartes héros pour recruter de nouveaux héros sur le champ de bataille. Ils restent en jeu jusqu’à leur élimination.

Les héros ont des compétences différentes, et il faudra bien les gérer pour espérer vaincre le Gardien.

Il aura aussi à sa disposition des cartes ordres, qui consistent en 5 actions possibles

  • déplacement
  • saut
  • combat rapproché
  • attaque à distance
  • gain d’énergie

l

Certains héros attaquant au corps à corps, il faudra les faire sauter sur le Gardien. On prend alors la figurine du héros qu’on place sur un emplacement du Gardien.

lelabodesjeux-skulkhollow-7

En combinant attaques à distance et combat rapproché sur les différents emplacements du Gardien, le joueur qui incarne les héros Renards devra essayer d’infliger suffisamment de blessures au Gardien pour le vaincre.

l

Le Gardien

l

Chaque Gardien est différent et possède son propre lot d’actions et une condition de victoire unique. Il y a un niveau de difficulté indiqué pour chaque Gardien, afin d’apprendre à maîtriser le jeu au fur et à mesure.

l

l

Fin de partie

l

Le joueur incarnant les héros l’emporte soit s’il réussit à éliminer le Gardien, soit dès que toutes les cases blessures de son plateau Gardien comportent un jeton blessure.

Le joueur Gardien l’emporte soit en éliminant le chef des Renards, soit en remplissant la condition de victoire spécifique au Gardien choisi. Par exemple, éliminer 8 héros, collecter des jetons Rune, ou s’il ne reste plus que le chef des Renards sur le plateau.

l

l

VERDICT

l

l

Skulk Hollow est un très bon jeu pour initier et « convertir » les enfants à partir de 8 ans. L’univers imaginé pour ce jeu, avec son petit peuple et ses guerriers Renards, et les Gardiens, des êtres millénaires et titanesques, devrait captiver son audience! Le niveau de difficulté progressif de chaque héros est parfait pour leur apprendre le jeu sans les noyer sous les règles ou spécificités de chaque personnage.

l

Le matériel est d’une qualité supérieure à la majorité de ce que l’on trouve actuellement, les illustrations somptueuses et vraiment immersives dans cet univers magique et fantastique. Un vrai coup de chapeau à ce travail d’édition dont de nombreux éditeurs pourraient s’inspirer. C’est un plaisir de découvrir les éléments du jeu, et de les ranger dans leurs emplacements respectifs.

l

Côté gameplay, chaque joueur jouera avec ses armes et compétences, et si le joueur qui incarne le petit peuple pourra compter sur plusieurs Héros avec diverses caractéristiques, le joueur qui incarne le gardien ne pourra compter que sur lui-même et surtout bien surveiller les attaques ennemies qui pourront l’empêcher d’utiliser certaines attaques. Effectivement, si toutes les cases blessures d’une zone du plateau du Gardien sont recouvertes, l’attaque qui correspond à cette zone est indisponible! Il faudra donc bien gérer cet aspect, et faire attention à son deck de cartes.

l

Asymétrie, affrontements, gestion d’un deck de cartes, déplacements, hasard de la pioche, … Il y a de nombreuses mécaniques de jeu présentes dans Skulk Hollow. Son univers onirique et fantastique captivera les plus jeunes et leur permettra de découvrir ces mécaniques présentes dans de nombreux jeux de société modernes!

l

Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

l

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 38€