C’est toujours avec un œil curieux que j’attends la sortie d’un jeu de l’éditeur Roxley. Brass, Santorini, rien que pour ces deux là, ça mérite le détour. C’est aussi à eux que l’on doit Dice Throne même s’ils essorent et déclinent le concept autant que des pokemons, l’idée de base était intéressante.
Et pour le coup ce qui arrive, c’est la réédition de Metropolys, un jeu de Sébastien Pauchon (Jaipur, Botnika, Jamaica…) qui était sorti chez Ystari en 2008. Réédition mais pas que, et on le verra plus tard, mais il y a de vrais changements, et pas que visuels. On va même parler de nouvelle version du jeu tellement les changements impactent le gameplay original.
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à gauche Metropolys, à droite Skyrise.
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Avant tout un jeu d’enchères
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Skyrise utilise cette mécanique de jeu au cœur de son gameplay. D’une manière plutôt originale puisque ce sont vos immeubles qui vous serviront de mise. Des valeurs sont imprimées sur une extrémité de vos immeubles. À votre tour vous posez celui que vous voulez sur un quartier du plateau (vous lirez les règles pour les autres contraintes de pose). Le prochain joueur pourra s’il le veut, poser un immeuble d’une valeur supérieure sur un quartier adjacent et vide. Et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé. Le dernier immeuble qui reste en jeu reste en place, son propriétaire récupère le bonus du quartier sur lequel il est placé, et ce quartier lui appartient désormais (important pour la majorité sur chaque île, et le scoring de fin). Les autres immeubles reviennent dans la réserve de chaque joueur et pourront être joués plus tard.
Un jeu d’enchères donc, associé à une map commune qui amène une tension bien présente. Le scoring de fin de partie est hyper important et vous drive tout au long de la partie. Votre plateau personnel sera modifié au fur et à mesure des jetons récupérés, ce qui a pour effet d’augmenter la valeur de certaines couleurs de quartiers. Vous aurez donc tout intérêt à vous battre pour récupérer ces quartiers lors des phases d’enchères. Et surtout à surveiller vos adversaires et ne pas les laisser prendre trop facilement les quartiers qu’ils visent.
Enchères et interaction, c’est plutôt un bon programme. Mais alors pourquoi faire une V2 de ce jeu et qu’est-ce qui a changé ?
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Skyrise vs. Metroplys
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Skyrise se déroule en 2 manches distinctes. Une fois qu’un joueur a posé son dernier immeuble disponible pour l’ère 1, un décompte de points a lieu. Pour la 2ème ère, les joueurs ont dorénavant accès à leur merveille, et 5 immeubles mis de côté au début du jeu qu’ils rajoutent à ce qu’ils n’avaient éventuellement pas pu placer. Quand tous les joueurs ont placé tous leurs bâtiments, l’ère 2 se termine et se déclenche le décompte des points (1 carte objectif secret, les cartes objectifs communs, et autres).
Dans Metropolys, il n’y a qu’une seule manche. Dès qu’un joueur a posé son dernier bâtiment, la partie se termine, et on compte les points. Il n’y a pas de merveille dans la 1ère édition du jeu, ni d’objectifs communs, les objectifs sont secrets et personnels à chaque joueur.
La principale et fondamentale différence réside donc dans la fin de partie, qui symbolise presque 20 ans de développement dans les jeux de société. Aujourd’hui, la plupart des jeux vous prennent par la main, proposent des mécanismes pour rattraper vos erreurs, et lisser les différences. Au final vous perdez la partie de 2 points. Woah bien joué ! Il y a 20 ans, le jeu vous proposait ses règles, ses conditions, et vous mettait au défi. Avec notre exemple du jour, si vous n’aviez pas bien anticipé ni géré vos actions, la partie pouvait se terminer alors que vous n’aviez pas posé tous vos bâtiments, et même loin de là parfois. Cela amène selon moi une tension certaine dans la partie, et du rythme. Cela ne pardonne pas, c’est plus rude pour certains, mais la « faute » en revient souvent au joueur et à ses « mauvaises » actions.
Skyrise a lissé cette tension de Metropolys pour quasiment la faire disparaitre. Le jeu en est plus abordable, plus « gentil » et vous accompagne. Personnellement, je ne pense pas que cela soit un bienfait pour le jeu en général.
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Matériel 2.0
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Ce qui est sûr, c’est que Skyrise bénéficie du savoir-faire de Roxley, qui n’a plus grand-chose à prouver en tant qu’éditeur. Je ne parlerai que de la version boutique qui est bien suffisante, mais sachez qu’il existe une version Kickstarter avec encore plus de matériel. Le plateau était, je trouve, plus simple et plus lisible, mais dépassé visuellement.
Et c’est là que Skyrise en impose, sur le côté visuel. Si vous passez à côté d’une table en salon de jeu, ou en association, il y a de fortes chances que vous vous arrêtiez pour en savoir plus sur ce jeu où l’on semble construire une ville avec des buildings de différentes tailles.
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Metropolys était certainement plus épuré que son successeur Skyrise. Epuré n’est plus un critère suffisant pour les jds de nos jours. Il vaut mieux y rajouter toutes sortes de trucs, de matériel, de cartes, d’objectifs et autres. La peur des jeux simples mais efficaces. Metropolys c’est de l’enchère avec gestion d’une map et d’un timing de fin de partie. Clair, net et précis. Skyrise a le bon goût de quand même reprendre l’essence de ce jeu, mais en perdant un peu en route le côté épuré et la gestion du timing primordiale. Il plaira certainement à un public plus large, ce qui devrait être le but recherché par l’éditeur, je suppose. Même si l’épure du jeu d’origine est perdue en route, et que l’explication à des novices ne me paraît pas toujours évidente, avec beaucoup plus d’éléments à intégrer dans Skyrise.
Skyrise propose tout de même une mécanique moins commune de nos jours, l’enchère spatiale (pas avec des fusées, non non), et ça change des sempiternelles recettes ludiques (pas la chaîne youtube, non non) qu’on nous propose tout le temps. Placement, tuiles, etc …
Au final, je l’ai trouvé ça dispensable, il n’intègre pas ma ludothèque.
N’ayant pas joué à Destinies le jeu dont Dark Quarter se veut une version améliorée je ne pourrais pas vous dire ce qui a été modifié. De plus n’étant pas fan des jeux à campagne, Dark Quarter était mal barré.
Alors pourquoi j’ai joué à ce jeu ?
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Le pitch
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1981, à la Nouvelle Orléans, ville emprise de mystères et de magie vaudou, une victime est retrouvée dans un parc, la police est appelée sur place. Nos enquêteurs appartiennent à une agence particulière spécialisée dans l’occultisme et sont aussi conviés à la fête.
Le décor est planté et c’est parti pour une partie de JDR sur plateau mais avant, un petit tour du propriétaire sur le matériel de jeu.
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Le matériel
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On est loin du débordement de figurines en plastique qui alourdissent la boîte et ne sont utiles que pour une scène ou deux. Ici le matériel est sobre :
Un plateau central représentant une partie de la ville de la Nouvelle Orléans
Des cartes grand format et des jetons pour symboliser les lieux et protagonistes présents
Des figurines (y’en a) pour nos enquêteurs et des personnages importants dont un magnifique loup-garou
Des fiches personnages double couche (c’est bien, ça évite que les cubes se déplacent)
La mise en place de tout cela est facilitée grandement par l’application qui sert de meneur de jeu.
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L’ambiance
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L’ambiance jazzy de la Nouvelle Orléans est retranscrite via l’application qui diffuse un fond sonore et permet encore plus d’immersion. On sent l’ambiance True Detective de la saison 1 grâce aux illustrations des cartes, du plateau et de l’application.
En plus de la résolution de l’affaire, nos enquêteurs devront aussi gérer leurs histoires personnelles. On est sur un public 18+ aux vues des thèmes abordés aussi bien via les scènes que les choix de nos enquêteurs. Les vieux briscards du point n’click verront des similitudes avec Gabriel Knight premier du nom.
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La mécanique
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On est sur un jeu hybride du fait de l’utilisation d’une application pour la narration mais aussi pour son mélange entre le JDR et le jeu de plateau. On retrouve donc les mécaniques du JDR. Nos personnages ont 4 caractéristiques (Investigation, Bagarre, Esotérisme et Charisme) matérialisées par des cubes sur la fiche personnage et les réussites ou échecs des actions se règlent à coup de lancers de dés.
L’application prend en charge l’interprétation des résultats des tests selon le nombre de réussite obtenue au test. Une réussite est obtenue si la somme des dés dépasse une valeur cible qui est symbolisée par les cubes présents dans la caractéristique testée (exemple : je fais 9 à mon test en Charisme, dans cette compétence j’ai 3 cubes placés en position 6 ; 8 et 10, ce qui me fera 2 réussites car avec mon 9 je dépasse 6 et 8).
Le système de sauvegarde en cours de partie est vraiment très bienvenu.
Donc oui l’application fait partie intégrante du gameplay de Dark quarter.
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L’interaction
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L’interaction est présente entre les joueurs, on est sur un jeu coopératif et vu le thème, on voit mal nos enquêteurs se la jouer solo. Quelques fois il faudra obtenir des réussites coopérativement pour débloquer un objet ou une situation.
L’expérience accumulée au fil des actions est mise en commun lors d’intermèdes durant lesquels on a la possibilité de faire évoluer son personnage avec de nouveaux talents ou une montée de caractéristiques (ajout ou déplacement de cube de caractéristiques) en payant des points d’expérience.
L’interaction est présente avec l’application car selon les décisions prises les choix seront différents. Les objets disponibles dans nos inventaires qui sont scannés à l’aide de QR codes modifient aussi ces choix.
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Mon avis
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J’ai joué à Dark Quarter avec mon épouse et on a beaucoup aimé l’expérience de jeu, l’ambiance, les scénarii et la prise en main plutôt simple du système de jeu (même en ayant la poisse aux dés). L’application pourrait paraître trop présente mais elle est nécessaire, cela évite d’avoir des livrets avec des entrées selon les résultats des actions entreprises ainsi le jeu gagne en fluidité au profit de l’immersion dans l’histoire.
Il nous arrive de débriefer après la partie sur les actions que nous aurions pu faire pour éviter certaines conséquences. On a même prévu de refaire la campagne avec les deux autres enquêteurs et en mode un peu plus difficile.
La campagne nous a tenu en haleine sur une quinzaine d’heures de jeu. Avec comme précisé ci-dessus une grande envie d’y retourner avec les deux autres personnages de la boîte. Celle-ci et les personnages sont bien écrits, on se laisse happer rapidement dans l’intrigue et les choix proposés lors de certaines interactions sont cohérentes avec les actions réalisées par les personnages.
Ce jeu m’a donné envie d’aller visiter la Nouvelle Orléans, j’ai retrouvé des lieux et des noms que j’avais rencontrés dans Gabriel Knight mais pas de « Cabri sans cor ».
On a rencontré peu de bugs ou d’erreurs de traduction et ça c’est un plus. En effet la team Lucky Duck est très réactive au moindre signalement de bugs.
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Au final, pour un prix d’une soixantaine d’euros, on a une très bonne campagne de JDR avec du matériel pour aider à la visualisation autant sur la carte que sur l’inventaire. L’application meneuse de jeu qui favorise grandement l’immersion, c’est « du clé en main ».
De plus il existe déjà deux autres campagnes :
Les démons du passé qui est un recueil de plusieurs scénarii concernant les enquêteurs de l’agence Beaumont en préquel de la campagne de la boîte de base.
Au plus noir de la nuit qui est une nouvelle campagne avec de nouveaux enquêteurs mais nécessitant la boîte de base.
De quoi replonger dans l’ambiance chaude, humide et pesante de la Nouvelle Orléans pour encore de nombreuses heures.
Spoiler alert : Ce n’est pas Shaolin le meurtrier.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Au Labo des Jeux, nous cherchons constamment à rester à la pointe de la technologie journalistique. Podcasts, compte Instagram, bientôt vous aurez droit aux réels créés à l’aide d’une IA, dans lesquels une boite de jeu s’animera devant vos yeux ébahis et s’auto-dissèquera au cours d’un Open The Box fascinant et inquiétant. Avec une bande son digne d’un film d’Aronofsky. Ça va être tellement bien. En attendant, et si vous le voulez bien, je tente aujourd’hui une nouvelle expérience : écrire un article qui soit le plus fidèle possible à la substantifique moelle du jeu. Et comme on va parler d’Andromeda’s Edge de Lucky Duck Games, autant vous dire que tout cela ne va avoir ni queue ni tête, avec des paragraphes qui vont partir dans tous les sens, et une sensation de fouilli généralisé. Mais à la fin, on se sera quand même bien amusé. Allez, c’est parti.
Histoire de ne pas complètement perdre le lecteur dès le début, on va entamer cet article de la façon la plus logique qu’il soit, comme on commence une partie : en mettant le jeu sur la table. Andromeda’s Edge est assez intimidant de prime abord. Toutes ces couleurs très flashy, la vingtaine de peuples différents à jouer, la place de dingue qu’il prend dans la pièce avec son plateau modulaire à base de planètes, de nébuleuses et de lieux civilisés, ses pistes de techno, ses plateaux joueurs, ses vaisseaux spatiaux, ses pirates, y en a beaucoup, je vous le mets quand même. Mais ne vous laissez pas impressionner par tout le whizz et le shabang, il va surtout s’agir de monter sur 5 pistes de scoring, ou plutôt de choisir sur lesquelles monter.
Bon évidemment, il ne s’agit pas non plus de jouer aux petits chevaux, donc il va falloir un peu réfléchir et optimiser, surtout qu’il s’agit d’une course, la partie s’arrêtant quand l’un des joueurs atteint un nombre de points fixé à l’avance. Ça tombe bien, le cœur du jeu est simple à appréhender, et les actions également : nos vaisseaux actuellement en baie d’amarrage sont nos ouvriers, soit on en pose un pour réaliser une action ou ramasser une ressource, soit on rappelle tous nos petits, et au passage on active dans une gigantesque fête au combo les modules qu’on aura pris soin au préalable de rajouter à notre plateau personnel. Et c’est ainsi que cette simplicité est masquée par la quantité de trucs qui surviennent durant la partie : de manière générale, il se passe toujours plein de choses au moindre des gestes qu’on réalise, ce qui peut engendrer un certain temps d’attente entre les tours.
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Vers la bagarre, et au-delà !
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Par exemple, si l’on pose un vaisseau sur une planète ou une base de l’alliance, on récupère une ressource ou effectue une action classique comme construire un nouveau vaisseau, mais si des pirates trainaient dans le coin, ils convergent vers vous, et c’est LAAAAA BBBBBBASTON ! Les autres joueurs peuvent s’ils le souhaitent se joindre à la bagarre et tout le monde lance ensuite ses dés avec un chouette système pour déterminer le vainqueur : on lance autant de dés que la force de frappe cumulée de nos vaisseaux, et on relance tous les dés dont la valeur est inférieure à notre valeur de ciblage, elle-même égale au nombre de vaisseaux qu’on a engagé. Il y a donc du hasard, forcément, mais venir en masse augmente sensiblement les probabilités. Il est également possible d’upgrader nos vaisseaux pour booster le nombre de dés ou la valeur de ciblage, sans parler des cartes Stratégies qu’on peut abattre en laissant échapper un Mouahahah diabolique. Cerise sur le space cake, perdre n’est pas hyper pénalisant : certes le vaisseau part à la casse, mais il n’est pas bien compliqué de le réparer, et on touche une petite compensation customisable au passage.
On aime donc se bagarrer dans Andromeda’s Edge, cette phase de combat survient donc assez souvent. Il se peut également que certaines actions ou résultats d’action, comme progresser sur l’une des pistes de scoring, fassent avancer un marqueur d’événement, jusqu’à déclencher l’apparition du dit événement, l’occasion de marquer quelques points et de faire apparaitre sur le plateau de nouveaux pirates de l’espace, au début gentils souffre-douleur, et sérieux casse-couilles sur la fin. Vous l’avez compris, le jeu fourmille et ça peut nuire au rythme. Notamment lorsqu’on arrive aux effets et conséquences de la 2eme action possible, à savoir rappeler ses vaisseaux. Chaque vaisseau peut en effet activer l’un des modules du joueur, pour réaliser des actions supplémentaires ou récupérer les ressources qui les alimenteront, avec des scorings intermédiaires à calculer, des combos à exécuter, la possibilité d’utiliser de l’énergie pour activer des modules supplémentaires, bref cette action peut engendrer quelques longueurs, notamment à la fin.
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Dans l’espace, personne ne vous entendra poser sept et retenir deux
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Il faut dire que ces modules sont au cœur du jeu : en acquérir un fait progresser sur la piste de scoring correspondante, et ils sont les rouages du moteur qu’on construit au fur et à mesure de la partie, et qu’on exploite lors de la phase de rappel des vaisseaux. Vous allez donc régulièrement chercher à en obtenir, faisant progresser le marqueur d’événement, et rallongeant le temps d’exécution de l’action de rappel des vaisseaux. Cela dit, il apparait possible de les délaisser pour tenter d’autres stratégies, comme par exemple un tabassage systématique et agressif de tout ce qui remue un tentacule, et je trouve ça appréciable. Cela peut être d’ailleurs encouragé par les bonus accordés par le peuple qu’on incarne, introduisant une petite asymétrie de départ qui a le mérite de donner une direction quand on débute le jeu.
Et c’est ainsi que je reviens à mon propos de départ : l’espace, c’est vaste, et Andromeda’s Edge l’a bien compris. On a l’impression que ça part dans tous les sens, avec les vaisseaux à améliorer, les modules à acheter, les monuments à ériger, les chefs à recruter, les pirates à tenir à distance, mais par où je commence moi ? Alors qu’au final, et je vais vous épargner la métaphore filée de l’espace, tout tourne autour de la même chose, froide, mécanique : monter sur les pistes de scoring, qui vont permettre d’améliorer nos vaisseaux, décupler les points rapportés par les monuments, et générer d’autres scorings de fin de partie. Mais l’enrobage est satisfaisant, avec un beau matos qui donne envie de faire piou piou dans l’espace, alors on l’oublie rapidement et on se prend au jeu. C’est bien là l’essentiel non ?
Débarqués en début d’année dans nos boutiques, 8 héros Marvel sont venus épauler les 18 personnages déjà disponibles dans Dice Throne.
8 héros aux mécaniques nouvelles et rafraîchissantes, dont je vous propose aujourd’hui un retour pour 4 d’entre eux (en VF, seulement 2 boîtes sont disponibles en boutiques, avec 4 personnages dans chacune) :
Comme on est ici sur un avis solo, j’ai utilisé Dice Throne Adventures avec 2 personnages à chaque session, afin de mieux les prendre en main.
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A propos de Dice Throne
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Dice Throne est un jeu d’affrontement, préférentiellement jouable à 2 joueurs, néanmoins des modes de jeux permettent d’être jusqu’à 6 joueurs.
Chacun prend un plateau personnage (ils ont tous une complexité, notée de 1 à 6), les dés, cartes et jetons correspondants, ainsi qu’un compteur de Points de Vie (PV) et un compteur de Points de Combat (PC).
Chacun à son tour, chaque joueur va gagner 1PC, piocher une carte, en jouer autant qu’il le peut en fonction de ses PC (par exemple, pour améliorer une capacité), et… Lancer une attaque ! Pour ce faire, il lance tous ses dés jusqu’à 3 fois afin de réaliser une des nombreuses combinaisons présentées sur son plateau. L’adversaire peut essayer de se défendre ou de jouer des cartes pour influer les résultats des dés du joueur.
Bref, un jeu fun principalement à base de lancer / manipulation / combinaison de dés, où on se met sur la tronche. Moi qui ne suis pas fan de jeux avec beaucoup d’aléatoires(beurk, des dés), la sauce prend avec Dice Throne. Il y a toujours quelque chose à faire, même si c’est pas terrible.
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Et Adventures alors, c’est quoi ?
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Dice Throne Adventures est une “extension” qui permet de jouer en coopératif, de 2 à 4 joueurs. Et aussi et surtout, de pouvoir y jouer en solo (avec 2 personnages ou plus).
Dans cet opus, on joue une campagne 8 scénarios, en alternant exploration de Portail et combat de boss.
Dans la partie exploration, chaque joueur est représenté par un standee et la carte scénario que l’on tire nous impose de poser un certain nombre de tuiles pour le “donjon”. Puis, au fur et à mesure, on découvre des tuiles et on essaie de reconstituer un portail qui nous emmènera vers le boss. Evidemment, le parcours est semé d’embûches et nombreux seront les combats contre des sbires ! A chaque sbire que l’on combat, celui-ci a des combinaisons de dés à atteindre pour des effets souvent différents.
Et lorsqu’on arrive à vaincre un sbire, tous les participants au combat lancent un D20 de butin, où il pourra, au choix, gagner un bonus d’attaque, des PV, des PC, de l’Or ou une carte !
Car oui, dans Adventures, on va gagner des cartes, que l’on pourra, à la fin d’une exploration, identifier dans une boutique pour les ajouter à son paquet de cartes (on peut aussi en acheter).
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Ensuite on affronte un boss, mais nos plateaux de jeux sont remis à 0 (ie toutes nos capacités sont réinitialisées et les améliorations précédentes sont mélangées à notre paquet de cartes). Par ailleurs, contre un boss, nos points de vie sont partagés.
Enfin, un boss possède ses propres cartes, dés, jetons et plateau de jeu ! On enchaînera les tours des joueurs et du boss jusqu’à ce que mort s’en suive.
Enfin, sachez que pour vous aider dans votre périple, une feuille de score réinscriptible est incluse, afin de suivre vos aventures sur plusieurs sessions.
Adventures renouvelle l’expérience Dice Throne et propose un vrai mode jouable en solo, et ça c’est cool !
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Assez blablaté, on veut savoir ce qu’il y a de neuf !
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Ce qui “surprend” au premier abord avec cette nouvelle fournée de personnages Dice Throne, c’est le nouveau format (en tout cas pour notre version localisée). Exit les petites boîtes en plastique individuelles pour chaque personnage, avec un plateau joueur pliable en 3.
Là on se retrouve avec une boîte relativement longue et des plateaux fixes. C’est dommage, les boîtes précédentes étaient quand même vachement pratiques.
Par contre, on a toujours des dés marbrés ET, Dice Throne Adventures étant déjà sorti, on a aussi droit à des standees pour représenter nos héros lors de leurs périples.
Ensuite, c’est du classique avec la même qualité : compteur de Points de Vie, de Points de Combats, jetons divers, cartes et feuilles recto / verso décrivant les capacités et la difficulté de chaque héros.
Pour info, pendant la campagne KS, ils proposaient néanmoins un battle chest et des héros en format individuel équivalent aux packs précédents. Lucky Duck Games avait expliqué à un moment ce choix différent pour l’opus Marvel, mais votre rédacteur a bien oublié ces explications. Pour plus d’infos, je vous invite à chercher dans les méandres de l’Internet !
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En avant Guingamp !
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Je vous le dis tout de suite, je n’ai pas joué entièrement la “campagne” d’Adventures. L’objectif était plus de prendre en main ces 4 personnages que sont Thor, Loki, Spiderman et Scarlet Witch afin de les comprendre et d’apprécier leurs capacités.
Bon OK, j’ai aussi eu l’opportunité de les (voir) jouer en multi, et franchement c’est chouette.
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Si j’avais un marteau !
Thor est un personnage avec une particularité : il est MARTEAU ! Enfin plutôt, il a son marteau, Mjöllnir.
Et une partie de ses capacités réside dans la possibilité de s’en servir comme d’un boomerang sur ses adversaires. C’est rigolo, et en plus ça permet d’ajouter un dégât imparable ou de recevoir un jeton électrokinésie (qui permet de piocher une carte).
Autre particularité et pas des moindres en mode Adventures, il peut se soigner ! Certes de pas beaucoup, mais c’est tellement rare que ça mérite d’être noté. Surtout quand on sait la difficulté à récupérer des points de vie dans ce mode de jeu.
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Malice au pays des merveilles
Loki est fourbe. Ça on le sait. Et c’est d’autant plus vrai que toutes ses capacités sont destinées à leurrer ses adversaires.
Si on l’attaque, Loki peut dépenser un jeton Illusion. Il mélange alors 3 cartes, puis l’adversaire en tire une, et… Et bien surprise, vous le saurez en jouant, pas de spoil.
Il distribue des sacs à malice, aussi bien à ses adversaires qu’à lui-même, et ce pour un résultat qui l’arrange dans bien des cas.
Et, summum de la tromperie, il peut vous empêcher de jouer jusqu’à 3 de vos capacités offensives à votre prochaine attaque.
Ah, et lui aussi il lui arrive de pouvoir (se) soigner.
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La piste aux étoiles
Spiderman est un personnage très agressif ! En effet, il possède un jeton combo qui, s’il est dépensé à la fin de la phase de lancer défensif de l’adversaire (donc suite à une phase offensive avec pour conséquence une attaque), permet de jouer tout de suite une nouvelle phase de lancer offensif. Comme ça, c’est cadeau ! (ou presque, car il faut avoir fini, en pré-requis, sa précédente phase offensive avec une attaque).
Il peut aussi vous lancer des toiles, qui transforment automatiquement ses dégâts normaux en imparables lors de sa prochaine attaque.
Enfin, s’il possède un état “invisible”, il peut décider de s’en séparer en cas d’attaque imparable pour lancer une capacité défensive (d’ailleurs il en a 2 distinctes !). Ou de la lancer 2 fois.
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Beware of the witch !
Scarlet Witch, comme Spiderman, est un personnage agressif. Elle rejoint un peu Loki sur le domaine de la manipulation, sans être aussi fourbe.
Ceci dit, elle peut manipuler les dés, augmenter ses dégâts, ou encore obliger son adversaire à jouer un de ses dés à la place d’un des siens pendant sa phase de lancer offensif.
Elle a aussi la capacité de gagner un jeton d’altération positive d’un de ses adversaires, à moins qu’il se défausse d’une carte.
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Bilan
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Ce qui est plaisant avec Dice Throne, c’est qu’à chaque itération on a de nouvelles possibilités de jouer.
Que l’on soit bourrin ou mesquin, offensif ou plus réfléchi, cet opus Marvel est plutôt bien réussi.
En mode Adventures, le couple de frangins Loki / Thor s’avère plutôt convaincant, grâce notamment à leurs capacités à se soigner un minimum, ce qui est vital quand on sait combien il est compliqué de regagner des points de vie pendant les différentes phases d’explorations / combats / boss.
J’apprécie très fortement le marteau / boomerang de Thor et sa capacité à regagner quelques points de vie, et j’adore créer des illusions avec Loki, même si je me prend des claques quand ça ne réussit pas très bien.
Ils font un très bon duo pour Adventures, puisque Thor servira plus à attaquer les ennemis tandis que Loki s’amusera à les empêcher d’agir, et aussi car ils sont capables de se soigner.
J’ai moins accroché à Spiderman, peut-être parce qu’il est “trop simple” dans sa façon de jouer et assez limité dans ses capacités, ce qui pour moi le rend trop “faible” en mode Adventures.
Quant à Scarlet Witch, je suis plutôt neutre. C’est sympa de pouvoir obliger l’adversaire à lancer un dé presque inutile dans ses jets offensifs, ceci dit en mode Adventures sa capacité à “voler” des jetons d’état positif d’un adversaire est presque inutile, sauf contre un boss.
Mon seul vrai regret réside dans le fait que les plateaux de joueurs ne sont plus dans le même format que précédemment (sauf les boss…). C’est dommage, j’aimais bien le format boîte, plus pratique.
Les amateurs de Kallax pourront aussi râler devant la longueur de la boîte, qui dépassera de l’étagère.
Wonderland’s War ne laisse pas indifférent, c’est le moins que l’on puisse dire. Avec sa grooooose boîte et son univers visuel marqué, le jeu réussit déjà à attirer l’œil. C’est déjà un point de départ pour se démarquer dans les rayonnages bien remplis des boutiques.
Concernant les mécaniques, on aura du déplacement pour récupérer des cartes dans la 1ère phase, puis des « combats » gérés par la mécanique de bag building dans la 2ème phase. Ce ne sont pas les mécaniques les plus difficiles à intégrer, mais la faute à des dizaines de petits effets ou conditions supplémentaires, le jeu va perdre en fluidité, surtout lors des premières parties.
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Syndrôme Kickstarter
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J’en parle régulièrement, et je suis persuadé que cela nuit au jeu plutôt que l’inverse, mais Wonderland’s War bénéficie d’une édition pensée pour la campagne de financement, et donc en mettre plein les yeux, rajouter du matos plus que de raison, afin de s’assurer de capter les backers nécessaires au lancement du projet. L’édition Deluxe figure parmi les plus grosses boîtes de jeu de ma ludothèque, et encore je n’ai pas les jetons en plastique.
Cela a forcément un impact sur le prix, et sauf si vous êtes peintre ou que vous vouliez absolument les figurines, la version standard aux alentours de 70€ me paraît largement suffisante, et déjà bien onéreuse.
Donc c’est assez cher je trouve, ça nécessite une table conséquente, la mise en place prend trop de temps, et le rangement c’est pareil. Tout ça pour 2 mécas relativement simples à aborder, mais comme on vous vend un jeu avec une rejouabilité artificiellement gonflée avec pléthore d’effets, de multiples jetons et/ou cartes, ça a forcément un impact sur le gameplay.
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Puisque je vous dis que c’est simple
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Déplacez votre pion/figurine autour de la table centre du plateau, récoltez la carte de l’emplacement et les jetons/bonus qui sont mentionnés, faites cette opération 4 fois pour recueillir 4 cartes, puis placez-vous dans une zone autour du plateau.
Chaque zone est résolue individuellement, les joueurs présents tirent des jetons de leur sac, appliquent les éventuels effets, et avec ce stop-ou-encore, continuent, s’arrêtent ou sont éliminés du « combat ».
Simple je vous dis.
Sauf que le jeu est ralenti par de nombreux retours à la règle, d’explications des exceptions, des effets supplémentaires, etc … Jusqu’à ce que tous les joueurs aient au moins fait 2 parties, le rythme s’en trouve vraiment impacté, et la sensation de redondance est bien présente.
Au début de chaque combat, pour peu qu’il y ait des habitants recrutés par des joueurs, il faudra faire l’état des lieux avant de commencer le combat :
« Alors il fait quoi ton lapin ?
Ah ok il rajoute de la force à tous les jetons d’un certain type.
Et le jumeau, lui c’est quoi son truc ?
Ah il peut se déplacer dans une autre zone s’il est éliminé ? »
Chaque effet doit être traité individuellement et bien spécifié car cela peut avoir un impact conséquent sur la résolution du « combat ». Et ça pour chaque zone et chaque carte habitant qui est dévoilée sur le plateau.
Je vous ai dit que votre personnage principal avait aussi un pouvoir particulier ?
Oui chaque pouvoir est différent des autres vous avez bien compris 😊
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En plus, d’une partie à l’autre, les jetons n’auront pas les mêmes effets. 4 set-up de départ sont possibles, heureusement une aide de jeu est présente, mais c’est un élément supplémentaire à prendre en compte. Les set-up de départ c’est une bonne idée, ça permet de varier d’une partie à l’autre. L’inconvénient c’est que ça oblige à se rappeler des effets des jetons.
Jamais content je vous jure …
Si ça se limitait à ça, j’avoue que c’est tout de même une bonne trouvaille. Le problème c’est qu’il faut rajouter à ça toutes les cartes habitants et leurs micro effets qui ajoutent de la lourdeur au déroulement du jeu, de la longueur et profondeur de jeu artificielle puisqu’il faudra limite faire l’inventaire de ce qui est disponible dans la rivière des habitants, et dans chaque région avant d’entamer les combats pour (essayer) de retenir et anticiper les multiples effets.
Oui, forcément, ça devient moins lourd au fur et à mesure des parties. Mais pour cela il vous faudra un groupe de joueurs réguliers et pas de nouveaux venus toutes les 2 parties.
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Un peu de citrate de bétaïne pour faire passer ça ?
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Cette mécanique de bag building et de push your luck fonctionne à merveille dans les Charlatans de Belcastel. Les 2 jeux ont aussi pour points communs de proposer des micro effets (les habitants et les jetons dans Wonderland’s et les différents ingrédients dans Charlatans) et différents set-up de départ qui feront varier les parties (cartes et rivière des habitants pour Wonderland’s et les livres pour Charlatans).
Charlatans a su s’en tenir à cela et proposer un jeu abordable, ramassé et crédible dans sa proposition temps/profondeur de jeu.
Wonderland’s a avalé Charlatans au beau milieu de trop d’autres plats, et la digestion s’est mal passée. J’en ai l’impression d’un jeu qui en met plein les yeux, comme un magnifique buffet sur une table, mais comme si l’on me forçait à tout manger, j’en ressors ballonné et avec une envie de quelque chose de plus léger et plus clair. Un Charlatans de Belcastel peut-être ?
En soi, Wonderland’s n’est pas un mauvais jeu et je comprends aisément qu’il puisse plaire à beaucoup. Il a beaucoup de points positifs même si j’aurais préféré que le ramage soit à la hauteur du plumage. Je pense que je n’y rejouerai pas (en tout cas si c’est le cas il faudra que je trouve d’autres joueurs car ceux avec qui j’y ai joué ne veulent plus y rejouer ^^) et qu’il rejoindra la liste des jeux Kickstarter qui ont fini par être revendus. Ça serait d’ailleurs un bon sujet pour la rédaction du labo, un bilan des jeux pledgés sur Kickstarter, et encore présents/joués dans notre ludothèque ?