Test : Take Time

Test : Take Time

« Très bien, donc cette fois-ci, on pose les 5 et les 6 dans ce quartier, si tu as un 12 tu joues en premier, et les 10 doivent aller soit là, soit là, soit ici. » « Attention, on a un paquet de cartes Lumière » « Et du coup ? » « Aucune idée. » « Dites, j’ai comme une interrogation soudainement : ce n’est pas exactement ce qu’on vient d’essayer de faire les trois tentatives précédentes ? » « Tut tut tut, là je suis sûr que ça va marcher. » Vous connaissez, le fameux aphorisme attribué à Einstein comme quoi la folie, c’est de faire toujours la même chose et de s’attendre à un résultat différent ? Eh bien Take Time en est la brillante illustration.

Le jeu de Libellud est d’ailleurs un objet ludoplatiste plutôt étrange. Les règles sont pourtant carrément simples, voire basiques : 24 cartes numérotées de 1 à 12, soit Lumière soit Ombre, dont on distribue la moitié aux joueurs. A son tour, un joueur posera l’une de ses cartes face cachée en vis-à-vis de l’un des quartiers d’un cadran commun. Une fois toutes les cartes placées, on les retourne, et on fait la somme des nombres pour chacun de ces quartiers. Si les sommes sont croissantes en partant du premier quartier, bravo. Sinon, on remélange tout ça et on recommence. Evidemment, interdiction de parler dès qu’on a jeté un coup d’œil à sa main. Oui, ça fait un peu passer à The Mind.

Lire entre les cartes

C’est en tout cas comme ça que se joue la première horloge de la première enveloppe. Il y a quatre horloges par enveloppe, et 11 enveloppes dans la boite, vous imaginez bien que chaque enveloppe, chaque horloge va apporter sa petite contrainte supplémentaire, et obliger à reconsidérer la stratégie qu’on a vaguement tenté d’établir lors de la partie précédente. Parfois il sera interdit de jouer certaines cartes dans l’un des quartiers, ou alors il faudra jouer ses cartes dans un ordre bien précis, toujours sans avoir aucune idée de ce que ses compagnons ont de leur côté. Il est possible de poser quelques cartes face visible au cours de la partie, mais on avance quand même majoritairement à l’aveugle.

Exposé ainsi, Take Time semble aussi réjouissant que jouer à pile ou face, mais plus on y joue, plus on gratte le vernis « foire à l’aléatoire » et on découvre dessous un jeu qui tente une autre approche de la coopération, à condition de bien vouloir sortir de sa zone de confort. Faisons le parallèle avec The Crew. Dans ce jeu de pli en coopératif, enfin j’espère que vous connaissez déjà sinon refermez cet article et allez vous le procurer, on décide sans se concerter qui tentera de réaliser quel objectif, et toute la communication passe dans l’ordre dans lequel on joue ses cartes, quelle annonce on fait et à quel moment, bref on est purement dans le non verbal. C’est d’ailleurs parfait pour les angoissés de l’interaction sociale, qui pourront arguer que si, c’était évident, ils ont joué le 7 vert pour montrer qu’ils coupaient à rose.

Ce n’est pas de l’aléatoire, c’est du game design

Take Time part dans la direction opposée. Bien sûr il faut tenter de lire le jeu de ses coéquipiers pendant le placement des cartes, et notamment qui décide de poser quel numéro face visible, et où. Mais selon moi, l’essentiel de la partie se joue avant, lorsqu’on se concerte pour dresser un plan d’attaque en fonction des contraintes présentes. Certes, on le fait sans voir ses cartes, mais le peu d’amplitude permet d’envisager plusieurs cas de figure sans se perdre dans une infinité de possibilités. Aux joueurs de trouver comment définir un nouveau lexique, adapté à la configuration actuelle, qui traduira leurs actions en messages plus ou moins clairs quant à ce qu’ils ont en main.

Ça vous parait tiré par les cheveux ? Je surinterprète ? Je vais donner un exemple : l’une des enveloppes demande de jouer uniquement face cachée. Aucune carte ne peut être posée visible. Pas d’autres contraintes, mais cela suffit à rendre toute tentative « brute » beaucoup trop aléatoire. Alors nous avons essayé ceci : nous avons décidé de commencer obligatoirement par notre carte la plus grande, et de la jouer dans le quartier correspondant à sa valeur : le dernier si la valeur était 12 ou 11, le 5ème si c’était un 10 ou un 9, etc. vous avez compris l’idée. Nous nous sommes imposé une contrainte supplémentaire, qui permettait de colorer nos actions, afin d’envoyer un message aux autres. Et il se trouve que ça a marché.

Vous allez finir par coopérer les uns les autres bordel de merde ?

Je vais être honnête, il est très rare, en tout cas pour notre groupe, qu’on résolve une horloge du premier coup. Il faut se laisser la possibilité de tenter de nouvelles approches, ou d’adapter celle de la partie précédente. Et puis pouvoir poser une carte visible supplémentaire à chaque nouvel échec (jusqu’à 3 maximum, ce n’est pas non plus la fête du slip), ça aide aussi. Toujours est-il que c’est une sacrée satisfaction de venir à bout d’une horloge en respectant plus ou moins le plan décidé en amont. Le genre de contentement euphorique qui donne envie de découvrir le twist de l’horloge suivante, un peu comme Bomb Busters avec ses 66 missions. En plus les illustrations sont magnifiques, tout en arabesques et en dorures, que ce soient les cartes ou les horloges, qui déclinent à chaque fois un thème par enveloppe.

Bon le problème c’est qu’il faut donc parler, initier une discussion qui n’existe pas dans les règles, qui n’arrive pas en réaction à un événement de jeu, et ce n’est même pas mon mauvais esprit qui parle. Je sais que cela peut s’avérer difficile pour certains joueurs, qui seront plus à l’aise dans l’action que dans la vocalisation au sein d’un groupe de leurs idées et de leurs opinions. Il est très facile de prendre ses cartes en main et de partir bille en tête en espérant que ça passe cette fois-ci. Spoiler : ça ne passera pas. Mais si on fait l’effort d’interagir et d’entendre les idées de chacun, si les joueurs alpha nous font l’obligeance de fermer leur grande gueule, Take Time prend alors toute sa dimension de jeu qui frotte un peu, au déroulement pas toujours très fluide, mais tellement prenant et intriguant.

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Prix constaté : 22,50 €

Test: Dice Forge Rébellion

Test: Dice Forge Rébellion

Après avoir sincèrement apprécié le jeu de dice-crafting Dice Forge dont vous pouvez retrouver le test complet ici, on avait hâte de tester cette extension qui, selon la description sur le site Philibert, « Dice Forge: Rebellion est une extension du jeu Dice Forge. Elle a été pensée pour répondre à la demande des joueurs, lesquels attendaient plus d’interaction et de combinaisons. »

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Alors déjà un auteur et un éditeur qui prennent en compte les demandes des joueurs, c’est déjà un très très bon point!

Ensuite, ajouter de l’interaction et des combinaisons à ce jeu déjà très bien réalisé, c’est Noël avant l’heure !!!!

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Wait…

On va s’en assurer par nous-mêmes avant d’aller courir tout nu dehors.

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Donc, toujours pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 1 heure. C’est le tandem Régis Bonnessée et Biboun qui se charge respectivement de la création de l’extension, et de ses illustrations. Libellud en est l’éditeur, Asmodée le distributeur.

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Le pitch de cette extension: Une nouvelle place s’est libérée au Panthéon, et c’est reparti pour une nouvelle édition du tournoi qui décidera quel mortel viendra poser ses glorieuses fesses à côté de celles des dieux.

Bah oui faut les comprendre les Dieux, ils s’ennuient. Du coup ils rajoutent 2 nouveaux modules au jeu de base: le labyrinthe de la Déesse et la révolte des Titans.

Rien que ça.

Pour continuer dans la lancée très positive du jeu de base, l’extension utilise aussi la boîte du jeu, qui devient son élément qui s’intègre sur le plateau, entre la boîte de base et les îles flottantes … euh îles célestes je voulais dire! 😉

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Ça donne ça:

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Avant

Après

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On passe en salle d’imagerie pour en prendre plein les yeux:

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Comment on joue?

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Si vous avez suivi, vous avez bien compris que l’extension apporte 2 nouveaux modules, le labyrinthe de la Déesse et la révolte des Titans. Ces 2 modules ne sont pas jouables ne même temps et vous devez en sélectionner 1 à ajouter à votre partie. On va détailler les 2 et leurs apports un peu plus loin.

Cette nouvelle boîte apporte aussi son lot de nouvelles cartes (20 sets de 4 cartes exploits alternatives) qui peuvent être jouées avec ou sans l’extension.

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On ne change pas une équipe qui gagne, les règles restent inchangées. C’est par différents apports que l’extension vous propose de renouveler votre expérience de jeu.

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Le Labyrinthe de la Déesse:

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Une déesse se réveille après la bagarre et se rend compte que les Dieux l’ont oublié au moment de construire les épreuves du jeu de base. Qu’à cela ne tienne, elle contacte les aspirants-dieux en direct, et leur adjoint un golem de pierre apte à explorer son labyrinthe, débloquer les nombreuses récompenses, et couvrir de gloire l’élu qui guidera son golem vers la déesse!

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Plateau labyrinthe

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Les joueurs ont donc un jeton Golem à leur couleur positionné au début du labyrinthe. Avec les nouvelles faces de déplacements du golem à assembler sur les dés, ou en achetant les cartes exploits permettant de le déplacer, les joueurs vont faire évoluer leur golem dans le labyrinthe et récupérer tous les bonus qu’ils croiseront durant leur périple. 

Plusieurs chemins sont disponibles, et 3 salles aux trésors se trouvent dans ce labyrinthe. En vrac, on peut récolter des ressources ou points de victoire, acheter une face de dé dans le sanctuaire, faire perdre des PV à vos adversaires et les récupérer, convertir de l’or ou fragments lunaires en PV, ou encore lancer le dé céleste.

Le dé céleste est un dé qui a ingurgité pas mal de stéroïdes et qui peut vous faire gagner 12 or, 5 PV, copier la face de n’importe quel dé (même l’un de vos adversaires), ou améliorer une face d’un de vos dés de 2 niveaux (par exemple une face achetée dans l’emplacement coûtant 2 Or du plateau sanctuaire, pourra être améliorée gratuitement en face de dé de l’emplacement coûtant 4 Or).

Pô mal pô mal !!!!

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Il y a aussi une notion de course dans le labyrinthe puisque le 1er à pénétrer dans une salle de trésor récupérera un trésor. Le 2ème joueur récupérera le jeton trésor sur sa face verso, c’est à dire moins balèze, et les autres rien… Bah oui fallait être là avant.

Enfin le 1er joueur à atteindre la dernière case du plateau déesse récolte en + une faveur des dieux magouillée, c’est à dire que plutôt que de lancer vos dés et recevoir les ressources, vous allez tranquillement choisir les faces de vos 2 dés et récolter ce qu’elles indiquent.

Sweeeeeeet.

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La révolte des Titans:

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Les titans viennent pour leur revanche et récupérer leur demeure aujourd’hui salement squattée par les dieux. Ils veulent leur panthéon et expulser les occupants!

Ils vont donc mettre à votre disposition leur source d’énergie originelle pour accomplir des exploits et agacer les dieux! A vous de choisir vers qui ira votre allégeance! Les Dieux ou les Titans!

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Plateau événement Titans

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Les joueurs récupèrent une réserve de fragments originelle à placer sous leur inventaire de Héros. Cette piste de ressource évoluera au fur et à mesure de la partie pour symboliser le nombre de fragments à votre disposition, comme pour les autres ressources. Des cartes exploits et des faces de dé vous permettent de montrer votre loyauté aux dieux ou aux titans. Les titans vous facilitent l’accès aux cartes exploits, les dieux améliorent les faveurs des dieux en vous donnant + d’or ou de PV.

En fin de partie, les 2 camps récompensent ou pénalisent les héros selon leur allégeance!

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Le plateau Titans comporte 2 côtés, un pour les titans, un pour les dieux. Au fur et à mesure de la partie, les joueurs vont déplacer leur jeton allégeance d’un côté ou de l’autre, et recevoir des bonus correspondant à leur position sur ce plateau. Le fragment originel permet de déplacer votre jeton du côté de la rébellion, mais aussi de se transformer en un nouveau type de ressource qui peut être utilisé comme fragment lunaire ou solaire !!!!

Sacrément tentante cette rébellion n’est-ce pas?

La position de votre jeton sur ce plateau vous permet donc d’activer des effets durant la partie. Par exemple lorsque vous gagnez de l’or grâce à l’un de vos dés, vous en récupérez 1 de + pour le côté Loyauté. Ou par exemple récolter des PV supplémentaires lorsque vous achetez une carte exploit pour le côté Rébellion.

Par contre, à la fin de la partie, vous allez en fonction de la position de votre jeton sur le plateau Titans, ajouter (si vous êtes côté allégeance) ou retirer (côté rébellion) des PV à votre score final. En privilégiant la rébellion, vous aurez donc tout intérêt à miser tout sur les cartes exploits et récolter pas mal de PV bonus, puisque vous en perdrez une partie à la fin de la partie. Le bonus côté Allégeance est à priori moins tentant mais plus « safe ». A vous de voir!

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VERDICT

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Cette extension est vraiment plaisante et enrichit (si c’était encore possible ???) le matériel déjà somptueux du jeu de base. Le travail éditorial et de réalisation est à souligner sur cette aventure Dice Forge et ravira les joueurs adeptes de matériel bien pensé, beau, immersif et qui se place du côté des joueurs. Un sans-faute!

Les 2 plateaux proposés dans cette extension s’intègrent parfaitement dans le jeu et apportent des ajouts bien pensés et utiles. Ils ne doivent pas être négligés durant la partie aux vues de ce qu’ils débloquent comme ressources et bonus. 20 sets de nouvelles cartes, 2 plateaux différents, bref la rejouabilité est encore accrue!

Le labyrinthe de la déesse amène un léger côté « dungeon-crawler » sur lequel on va choisir quel chemin emprunter pour récolter les trésors disponibles à chaque étape. Une course à la salle aux trésors se met aussi en place, puisque clairement, le 1er arrivé sera le mieux servi (et de loin!).

La révolte des titans dépend + de la façon de jouer des joueurs. Ceux qui aiment le risque et la « tension » privilégieront le côté de la rébellion et s’engage alors pour eux une course à l’exploit puisque ce côté n’est profitable que si le joueur est souvent le 1er à accomplir tel ou tel exploit, et surtout en achetant un maximum de cartes avant la fin de la partie pour supporter la perte de PV amenée par son allégeance à la rébellion en fin de partie. Mais le risque pris peut faire la diff’ en fin de partie!

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Le côté combinaisons demandé par les joueurs est donc très bien retranscrit, le côté interaction ne l’est pas autant! Et c’est bien le seul regret. Oui, il y a + d’interactions on ne peut le nier, avec la possibilité de faire perdre de l’or ou des PV aux adversaires et de le récupérer. Mais malgré tout, on n’est pas non plus à pourrir la progression de son adversaire et à se faire des croches-pattes à chaque déplacement sur les plateaux! Mais ce n’est pas non plus le but 1er du jeu et ça ne manque pas au plaisir que l’on prend à y jouer!

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Avec ses 2 nouveaux modes de jeu supplémentaires et ses nombreux apports, je n’envisage pas de jouer à Dice Forge sans cette extension, c’est dire! Alors à vous de faire votre choix! Rébellion ou Loyauté? Déesse ou Titans? N’hésitez pas à nous dire quel module vous préférez!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 27€

Test: Dice Forge

Test: Dice Forge

Un siège vient de se libérer dans la demeure des Dieux, et ces derniers ont sélectionné quelques mortels pour participer à une compétition qui désignera l’heureux élu! En gros, comme souvent, les Dieux s’ennuient et ont décidé d’organiser un petit tournoi pour les divertir. Et comme de par hasard, c’est les gentils humains qui vont devoir se farcir les épreuves mortelles qu’ils ont concocté!!

Bon on ne va pas faire la fine bouche et on va relever le défi!

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Dice Forge est un jeu original, coloré et très bien conçu. La mécanique de jeu qu’il vous propose est le Dice Crafting! Il s’agit tout simplement de modifier et créer vos dés, en personnalisant les faces de ceux-ci. A l’aide d’un système ingénieux d’armatures de dés en plastique, les 6 faces de vos dés sont démontables, et customisables à souhaits. On commence avec des faces basiques (qui vous donnent des ressources) et on les remplace par des faces de + en + évoluées qui permettront de combotter et de multiplier les effets.

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C’est à Régis Bonnessée (aussi auteur de Seasons) que l’on doit ce jeu, et Biboun (Professeur Evil & La Citadelle du Temps, Time Bomb, Niet! ) s’est chargé de le mettre en lumières. L’éditeur est Libellud, dont Régis Bonnessée est par ailleurs le gérant.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, pour une durée d’environ 30 min à 1 heure, et à partir de 10 ans.

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On passe en salle d’imagerie pour voir à quoi ça ressemble:

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Comment on joue?

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Le but est d’obtenir le plus de Points de Gloire (PG) en fin de partie. En récoltant et dépensant de l’or, des fragments solaires et des fragments lunaires, les joueurs vont acheter de nouvelles faces pour leurs dés, accomplir des cartes exploits pour obtenir des récompenses, et finalement obtenir des PG!

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Le plateau central représente les îles des différents Dieux, avec des portails pour y accéder. Des cartes exploits y sont positionnées, et pour les accomplir (les acheter), les joueurs se déplaceront sur les îles concernées.

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Le temple et le sanctuaire sont positionnés à côté des îles. C’est ici que les faces des dés sont disponibles à l’achat.

Les joueurs ont à leur disposition un inventaire de héros sur lequel se situe les pistes de ressources.

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Au début d’un tour, les joueurs reçoivent les faveurs des Dieux, c’est à dire qu’ils lancent leurs 2 dés, et reçoivent les ressources indiquées.

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Ensuite, le joueur actif peut effectuer une action:

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  • Faire une offrande aux Dieux >> En s’acquittant du coût, le joueur peut récupérer des faces de dés, et les forger (remplacer des faces de ses dés).

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  • Accomplir un exploit >> Le joueur peut se déplacer sur le portail de l’île correspondant pour y accomplir un exploit, c’est à dire payer les ressources nécessaires et acheter une carte . Ces cartes ont potentiellement un effet immédiat, et s’ajoutent à l’inventaire du héros pour lui faire gagner des PG en fin de partie.

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En dépensant 2 fragments solaires, le joueur actif peut effectuer une action supplémentaire parmi les 2 possibles.

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Voilà, c’est pas beaucoup plus compliqué que ça.

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Les subtilités, par contre, sont nombreuses!

Par exemple, lorsque vous arrivez sur un portail déjà occupé par un adversaire, vous l’en délogez manu militari. Son pion est alors replacé sur le portail originel et il reçoit les faveurs des Dieux en compensation.

Certaines cartes exploits ajoutées aux inventaires des héros ont un effet qui peut s’activer à chaque tour, et permet de récolter encore + de ressources. C’est ce qu’on appelle la phase de renfort. Pendant votre tour de joueur actif, après avoir lancé vos dés, vous pouvez déclencher cet effet qui peut par exemple vous permettre de relancer un dé et de récupérer les ressources indiquées.

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Une fois que tous les joueurs ont effectué un tour de joueur actif, la manche se termine. Au bout de 9 ou 10 manches selon le nombre de joueurs, la partie prend fin, on compte les PG et on désigne le nouveau Dieu!

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VERDICT

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Jeu familial qui pourra plaire à tout le monde, Dice Forge n’en oublie pas pour autant les joueurs avides de parties + corsées et permet ,en modifiant les sets de cartes de départ, d’augmenter cette profondeur et richesse de jeu. Le matériel est superbe, les illustrations très colorées et très dynamiques, et le thermo de rangement de la boîte est à vous faire pâlir + d’un éditeur, la plupart ne sachant même pas que ça peut exister, et se contentent de vous fournir une boîte sans rangements, avec quelques sachets zip si c’est un bon jour. 😉

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Ce jeu normalement soumis grandement au hasard, puisque basé sur des lancers de dés pour récupérer des ressources, vous propose en fait de contrôler ce hasard, ou plutôt de placer le curseur de niveau de hasard minimal ou maximal que VOUS êtes prêt à accepter durant votre partie. Parce que c’est vous qui allez contrôler les faces de vos dés. Vous pouvez choisir de ne mettre que des faces vous octroyant quelques ressources de façon certaines. Ou alors vous pouvez forger cette face de multiplicateur X3 qui multiplie donc par 3 le résultat de l’autre dé que vous lancez. C’est tentant? Par contre si l’autre dé tombe aussi sur la face X3 que vous lui avez aussi forgé… Vous rentrez broucouille. 😉

Et le côté stratégique ne s’arrête pas là puisque vous devrez aussi bien choisir lors de vos achats de cartes. Certains combos seront dévastateurs, mais leur coût forcément + élevé! La diversité est au rendez-vous avec un nombre de cartes élevé, et la possibilité de modifier les sets de cartes disponibles à chaque partie, pour augmenter la complexité ou la dimension stratégique de la partie. Au choix. 😉

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Finalement une partie se déroule très rapidement, la mécanique s’apprend très vite, seuls quelques combos ou cartes nécessitent quelques explications en cours de partie. Le jeu est pour cela très facile à appréhender. Pour notre groupe de joueurs habitué aux jeux, il est fun mais pas forcément assez poussé. L’intérêt est qu’il pourra se jouer avec des enfants et la famille, mais qu’on pourra tout de même passer un bon moment avec son groupe de joueurs en changeant les sets de cartes. La partie est très dynamique, les tours s’enchaînent, et la fin arrive très vite! Une extension vient de paraître que l’on testera très prochainement, pour voir si cela apporte aussi un peu + d’interactions, et un peu + de difficulté.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 36€