Test : Celestia Duo

Test : Celestia Duo

Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.

Posons les bases de ce test

Ma curiosité a été vivement piquée quand j’ai vu qu’un Celestia sortait en version Duo. Comme c’est la mode de prendre des jeux et d’en faire une édition pour deux uniquement, quand bien même le jeu de base était très bon en duo et ne nécessitait pas d’adaptation spécifique, je ne m’attendais pas à une grosse évolution, ni même à une révolution du jeu.
Mais, dans le cas de Celestia, cela semblait être une bonne idée, car en dessous de 4 joueurs, ce n’était pas vraiment un jeu tant ce n’était pas amusant. C’était un jeu qui aurait dû être vendu pour 4 à 6 joueurs ; une version duo pouvait donc être vraiment amusante, si elle était assez travaillée pour que l’on ressente cette tension apportée dans le premier Celestia du nom.
Et puis, j’ai vu que c’était un jeu coopératif. Loin de l’esprit de base du jeu original. Ce qui n’augurait rien de bon. Mais en tant que fan absolu du jeu de base, je me suis dit qu’il fallait lui laisser une chance, tout en pensant que c’était quitte ou double : soit c’était un coup de génie, soit c’était un flop.


Celestia en coopération, une aberration ?


La question mérite d’être posée, car tout le sel de Celestia, c’est la traîtrise, la fourberie, le bluff et la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Je vais essayer d’être le plus objectif possible et je réserverai mon avis pour la fin de l’article.
La comparaison avec son aîné s’arrête au nom du jeu, aux jets de dés et aux cartes pour contrer le résultat des dés, ainsi qu’à la tension de savoir si l’on va survivre au prochain voyage. Ce qui est déjà pas mal, me direz-vous. Mais le vrai sel du jeu, à savoir la manipulation mentale (oui, j’y vais fort !), le bluff, la fourberie et les coups bas, étant un jeu coopératif, vous vous doutez que c’est totalement absent.
Dans Celestia Duo, vous allez coopérer en quasi-silence pour rattraper un aéronef pirate et le vaincre. Ce ne sera pas de tout repos car des embûches vont se placer sur votre chemin et vous allez devoir gérer au mieux vos équipements (vos cartes) pour vous sortir des pièges que vous réservent les cartes « chemin » et savoir quand faire des pauses. Plus vous perdez de temps, plus vite l’aéronef pirate arrivera à son repaire et plus vite vous aurez perdu la partie.


Aléatoire, mon amour


De prime abord, et expliqué comme je viens de le faire, cela semble intéressant. Les 2-3 premières parties laissent entrevoir un jeu difficile, certes (normal, un jeu coop ne doit pas être trop simple, sinon on s’ennuierait vite), mais intéressant dans la gestion de notre main de cartes, des événements et des pauses.
Mais dès la 4ème partie, on comprend vite qu’il faudra beaucoup de chance pour rattraper le pirate et tout autant pour le vaincre. J’ai dit que je serais neutre, je vais donc l’être et énoncer des faits pour expliquer que l’aléatoire est déterminant.
L’équipement : Nos cartes équipement sont piochées dans un paquet mélangé, donc aléatoirement. Certains éléments sont plus rares que d’autres (les canons par exemple, seulement 5 cartes sur un paquet de 48, seulement 7 pistolets et 3 jokers). Il existe néanmoins la possibilité de dépenser 2 cartes pour servir de joker et remplacer n’importe quel symbole. Mais on ne récupère pas les cartes facilement, donc on sera vite à court de cartes si l’on doit régulièrement jouer 2 cartes pour 1.
Les dés : À chaque voyage, il faudra jeter des dés. Parfois leurs faces sont imposées, donc pas de hasard, mais comme on ne sait pas quels dangers on affrontera avant d’y aller, ni même si l’on devra jeter les dés ou les placer sur une face spécifique, cela ajoute de l’aléatoire. Et si vous avez un dé qui reste avec un drapeau pirate, l’aéronef pirate avancera et s’éloignera de vous très vite.
L’équipage : Les membres d’équipage que nous pouvons recruter sont aussi issus d’un tas de cartes, donc impossible de choisir qui recruter.
Les pauses : Lors des pauses, on ne connaît pas l’ampleur du déplacement du pirate, les récompenses que l’on aura, ni si l’on pourra ou non réutiliser le pouvoir de nos membres d’équipage. Notre seule certitude, c’est que l’on avancera d’un emplacement après avoir fait la pause.
Le combat final : Si vous rattrapez le pirate et que vous ne jouez pas en mode facile, il faut le vaincre. Pour cela, il faudra de nouveau piocher des cartes pour savoir quelles sont ses capacités et en quoi il nous bloque, car il peut aussi nous empêcher d’utiliser des membres d’équipage ou d’utiliser la capacité de dépenser 2 cartes comme joker.


Si je résume ce qui est aléatoire dans le jeu : les jets de dés, les cartes équipement, les cartes équipage, les cartes qui forment le chemin à emprunter, les cartes qui indiquent le lieu où nous faisons une pause et les cartes du pirate pour le combat final.
Donc, au final, TOUT est soumis à l’aléatoire. Cela ne serait pas trop grave si l’on pouvait mitiger les résultats et faire des choix (ou si l’on ne jouait pas en coop avec des possibilités de se bluffer). C’est possible ! Ouf, me direz-vous !!! Eh bien, oui et non en même temps. Utiliser des fumigènes pour relancer tout ou partie des dés, c’est cool, mais qui dit relancer, dit risques d’avoir le même résultat qu’avant, voire pire… Certains membres d’équipage peuvent aider à récupérer des cartes ou placer des dés sur une face spécifique, mais leurs pouvoirs ne s’utilisent qu’une seule fois et il faudra faire une pause en espérant que cette pause ne nous interdise pas de pouvoir réutiliser ces pouvoirs, voire de carrément interdire l’utilisation d’un pouvoir… Frustrant, non ? J’ai un membre d’équipage qui me permettrait de me sortir d’une situation épineuse, mais je n’ai pas le droit de l’utiliser… donc la défaite peut intervenir très vite.


L’aéronef se crashe


Maintenant que les faits sont établis, voilà mon avis et le sous-titre résume très bien la situation et mon ressenti.
Je vais parler du matériel en premier : il est au niveau de celui du jeu de base, donc correct pour les cartes (j’ai l’une des premières éditions du jeu de base), les dés et les jetons en carton. Pour les deux aéronefs aussi, c’est le même niveau. Malheureusement, il faudrait démonter notre aéronef à chaque partie pour y mettre une planche de bord (aléatoirement, encore ?!) pour varier les points de vie de notre aéronef et la taille de la soute pour le butin et les membres d’équipage. Et il faudrait retirer les 3 mâts de l’aéronef pirate à chaque fois. Or, on constate après 2 ou 3 démontages que la tolérance de la découpe fait que l’on va « flinguer » le carton et que très vite, le matériel ne tiendra plus dans ses emplacements ou sera totalement détérioré… Dommage, le concept de personnalisation était marrant, mais le résultat final est chaotique et fragile.


Quant au gameplay, que dire… C’est de l’aléatoire sur de l’aléatoire dans de l’aléatoire enveloppé d’aléatoire ; c’est parfois désespérant… Nous avons eu une partie dans laquelle nous n’avancions que d’une étape à chaque fois. On dépensait donc des cartes pour avancer d’une étape, et faire une pause n’était pas rentable car on ne récupère des cartes qu’en fonction des cartes « voyage » qui sont restées face cachées entre le lieu où nous nous situons et le précédent lieu que nous avons visité. Donc, quand on avance un par un, il n’y a aucune carte face cachée, ce qui fait que l’on ne récolte rien…


Le jeu peut être extrêmement punitif. Obtenir 3 canons aux dés alors qu’il n’y a qu’un total de 5 canons et 3 jokers dans le jeu, et c’est l’assurance de perdre énormément de cartes et de devoir faire des pauses, ce qui éloignera le pirate de vous et vous mènera à votre perte. Désespérant, je vous dis !
Je ne comprends pas le choix d’appeler ce jeu Celestia ; il a si peu en commun avec le jeu de base que je ne vois qu’une seule explication : le marketing. Le jeu aurait-il autant intrigué et se serait-il autant vendu s’il s’était appelé “Chasse Pirate” ou “Aéronef VS Pirate” ? Je ne pense pas.


En l’état, je me sens un peu floué par le titre du jeu et encore plus par le fait qu’on peut faire une partie dans laquelle tout va bien se passer, où l’on progressera sans difficultés, alors que dans la majorité des cas on sent que l’aléatoire n’est pas de notre côté. On va tellement subir que l’on aura envie de faire flamber la boîte… Ajoutez à ça une communication limitée et vous avez un jeu qui est punitif et qui ne donne pas envie d’y revenir après 7 parties pour bien tenter de « poncer » le concept et de voir si c’est nous la cause ou si c’est la mécanique qui n’est pas faite pour nous.

C’est clairement la mécanique… Je me retrouve avec un jeu qui ne m’attire pas. Quand bien même les parties sont rapides, je subis tellement le jeu que je ne ressens même pas une immersion ou un intérêt qui me permettrait d’apprécier le jeu, tout le contraire d’un Nemesis par exemple, dans lequel je sens la thématique et dans lequel je m’amuse vraiment…
En résumé, si vous voulez de la coopération et du fun malgré l’aléatoire, prenez Nemesis (oui, je sais, on n’est pas du tout dans la même catégorie de jeu ni de prix, mais c’est une illustration d’un jeu dans lequel l’aléatoire est omniprésent et qui, pourtant, ne me dérange pas, parce qu’il fait vivre des émotions, des sensations et qu’on ressent la thématique, contrairement à Cetruclà Duo) et fuyez Cetruclà Duo.

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Prix constaté : 23,50€

Test : Polynesia

Test : Polynesia

Si je vous dis Polynésie, les mots qui vous viennent à l’esprit sont sûrement des choses comme : îles, plages, cocotiers et éventuellement surf si vous ne craignez pas les requins. Par contre, pour Peer Sylvester, cela évoque jeu abstrait et mécaniques retorses.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans, et pour une durée comprise entre 1 et 2 heures.

Il est l’œuvre de Peer Sylvester (Le Roi est Mort, l’Expédition perdue), illustré par David Prieto et Laura Bevon (Between Two Castles of Mad King Ludwig, Hippocrates), édité par Ludo Nova, et localisé par Gigamic.

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Le matériel

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Le premier contact avec Polynesia est plutôt plaisant. Hormis le volcan (second antagoniste du jeu après les autres joueurs), le décor est paradisiaque, sublimé par un vernis sélectif du plus bel effet. Ça change des ternes couleurs médiévales.

Même chose pour le matériel. Tout est mignon, les meeples, les bateaux, les plateaux individuels, les couleurs originales de chaque joueur (rose, turquoise, violet. Il n’y a que le gris qui dénote…) Même le plateau principal a trouvé un juste milieu entre beauté et lisibilité. Preuve, s’il en est, qu’on a pas besoin de figurines à tout va et d’éléments 3D pour taper dans l’œil. Une leçon d’édition dont devrait se souvenir certains jeux kickstartés. Bref, le jeu est beau. Très beau. Peut-être trop beau pour son propre bien. Je vous expliquerai tout ça après avoir un peu décrit ses règles.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Dans Polynesia nous jouons des tribus qui fuient leur île dont le volcan menace d’entrer en éruption. Le but va être de créer des voies navigables pour essaimer son peuple dans les îles environnantes et, globalement, plus elles sont lointaines, plus elles rapportent de points à la fin de la partie.

Une partie de Polynesia dure entre 5 et 9 manches. Au cours d’une manche, chaque joueur va jouer trois tours. Pendant son tour, un joueur ne peut réaliser qu’une seule action. Il peut : payer pour créer une voie navigable, déplacer ses tribus, les faire se reproduire ou pêcher poissons ou coquillages (les deux ressources du jeu).

Par un habile truchement mécanique, pendant le premier tour de chaque manche, l’action d’ouvrir des voies navigables coûte plus cher. En contrepartie, on peut déplacer plus de tribus sauf que… Pour les faire passer d’îles en îles on a besoin de ces foutus bateaux ! Idem pour la pêche, qui est plus fructueuse en début de manche, alors que nos stocks sont au plus haut.

Autre subtilité, le principe du guide. Il est possible d’utiliser les voies navigables de ses adversaires. C’est une action primordiale qu’il est indispensable de maîtriser pour gagner. Pour l’accomplir, il faudra néanmoins payer une ressource et surtout emmener, en tant que guide, un des meeples de l’adversaire ! La plupart du temps, cela équivaut à lui faire une fleur. Sauf qu’en agissant ainsi, on peut éventuellement le déloger d’une île lui rapportant des points de victoire !

En fait Polynesia regorge de petites mécaniques à la fois subtiles et étonnantes. Dernier exemple, le déclin. A la fin de chaque manche le premier joueur va choisir une ressource (coquillage ou poisson) et tous les joueurs vont perdre la totalité de leur stock. Une idée originale pour casser les stratégies d’écureuils accumulant les ressources aux premières manches pour mieux partir à la conquête des îles ensuite.

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VERDICT

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On sent que son auteur, Peer Sylvester, est un vrai créateur ludique. Il ne se contente pas de recycler des mécaniques qui marchent ailleurs. Il invente, teste, bricole pour aboutir à un résultat qui déconcerte mêmes les joueurs experts. Malheureusement, cela ne veut pas dire que son jeu soit exempt de défauts. Pour y avoir joué une petite dizaine de fois, j’ai bien l’impression que les trois règles différentes ajoutées aléatoirement au début de chaque partie ne suffisent pas à renouveler le jeu. Même si elles changent légèrement la manière de gagner des points de victoire, le principe reste le même : prendre de vitesse l’adversaire en s’étendant plus vite que lui.

L’autre souci est plus éditorial. Il nous refait le coup de Kahuna, pour ceux qui connaissent. En effet, en découvrant le plateau ensoleillé de Polynesia, ses petits pions mignons et son cadre tropical, on s’attend plutôt à une sorte d’Aventuriers du Rail ++. « Des règles expliquées en 5 minutes » nous vend même le quatrième de boîte. En vérité, si les règles sont plutôt simples, leur pratique est complexe. Elle nécessite de planifier ses actions à l’inverse de son raisonnement habituel, ce qui a pas mal perturbé les joueurs aguerris avec lesquels j’ai pu jouer. L’auteur a voulu bousculer nos habitudes mais il en a peut-être trop fait.

Avec Polynesia, je suis face à un dilemme. En tant que joueur, je l’adore et je loue le génie créatif de son auteur. En tant que critique, ben… Je ne sais pas trop à qui je pourrais le conseiller. Trop original pour des joueurs habitués aux salades de points, trop abstrait et exigeant pour les joueurs occasionnels qui voudraient se mettre à du plus « lourd », Polynesia se range difficilement dans une case. En tout cas, il risque de ne pas sortir souvent de celle de la kallax dans laquelle il dort chez moi, vu la réticence de mon cercle de joueurs…

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