Kickstarter: Rulebenders

Kickstarter: Rulebenders

Qui n’a jamais été tenté de changer les règles d’un jeu à son avantage ? Rulebenders vous permet de le faire, dans les règles de l’art même !

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Rulebenders est un jeu de majorité et de cartes qui se joue en 4 petites manches et qui propose une rejouabilité intéressante, liée aux différents types de decks de cartes que vous choisirez pour la partie.

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Exemples de cartes « Préhistoire » et « 1001 nuits »

Autant le côté chaotique du jeu se retrouve dans la partie carte, autant le contrôle est très présent dans la partie majorité. Il vous sera demandé de jouer vos jetons sur plusieurs plateaux qui, à la fin de la manche, permettront au joueur majoritaire de changer une règle spécifique pour tous, et de modifier cette règle pour lui-même souvent à son avantage mais pas forcément.

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Le plateau de Rulebenders

Une petite piste existe pour chaque partie du plateau qui vous fera évoluer vers l’électron ou vers le nucléaire. Vous pourrez bouger votre pion d’une case (une case supplémentaire si vous jouer une carte Flexo du type de la règle), si vous êtes le joueur majoritaire. Soit vous choisissez d’aller vers le nucléaire et dans de nombreux cas vous améliorerez pour vous seul la règle choisie du plateau en question, mais en l’atteignant vous gagnerez moins de points de victoire, ou alors vous allez vers l’électron en prenant le risque de ne pas modifier pour vous la règle voire même en vous défavorisant, mais pour, si vous atteignez l’électron, gagner beaucoup plus de points de victoire.

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Les différentes règles que vous pourrez modifier sont :

  • La prise du jeton premier joueur, qui octroie des crédits en début de tour
  • Le nombre de cartes maximum à avoir en main
  • Le nombre de cartes piochées en début de tour
  • Le type de cartes que vous pourrez jouer (en fonction des thèmes choisis et de leur position sur le plateau)
  • La « monnaie » du tour qui vous permettra de jouer les cartes (soit en dépensant des cartes, des jetons, ou des crédits)
  • Le nombre de cubes reçus en début de tour
  • Le rapport des échanges de ressources

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Exemples de cartes Flexo et « Pirates »

Dans chaque section vous aurez la piste électron/nucléaire qui modifiera légèrement les règles générales.

Il existe 4 decks thématiques à chaque partie, plus les cartes Flexo qui sont tout le temps jouables, et non orientées vers un type de stratégie. Dans le prototype confié par l’éditeur sont présents 4 decks (il y en aura déjà 6 prévus au départ, et surement des SG qui en rajouteront), la Préhistoire, les Pirates, Les « 1001 nuits » et le deck « Fantasy » (avec des dragons !).

Les 2 autres prévus sont les « Zombies » et « Science-Fiction », de quoi bien renouveler les parties !

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Très simple dans ses règles, Rulebenders ne l’est pas forcément dans son accessibilité et sa maitrise.

En effet, les majorités sont précieuses mais pas n’importe comment , et les cartes doivent être jouées dans un timing bien précis si l’on veut partir vers la victoire, du combo à gogo !

Le jeu est joli (en tout cas le proto !), et la thématique générale un peu floue, mais on est vite dans le bain à vouloir embêter les autres, car ici l’interaction directe (certaines cartes) et indirecte (le changement de règles) est un paramètre très fort dans le jeu, vous ne jouerez pas dans votre coin, c’est une évidence !

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En ce temps de confinement, je n’ai pas pu faire beaucoup de parties du jeu, seulement 3, et je peux quand-même vous dire que c’est un jeu assez prenant, original, doté d’une très bonne rejouabilité, avec des règles claires et accessibles.

Si vous aimez les combos d’actions, les cartes variées, les enchainements d’effets, et l’interaction forte, alors n’hésitez pas une seconde, car 4 tours c’est plutôt rapide, même s’il faudra compter (car il y a des cartes) bien 20 à 30 min par joueur.

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Rulebenders est un jeu de Tom Vandeweyer, illustré par Naïade (Tokaîdo, One Key, Doodle Island, The Big Book of Madness … ), pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 75 min.

Le jeu sera proposé sur Kickstarter lundi 16 novembre par Game Brewer (Gugong, Gentes, Paris, Fuji Koro…).

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Kickstarter: Chroniques de Waral

Kickstarter: Chroniques de Waral

Le jeu débarque sur Kickstarter et c’est un projet français, oui monsieur !

Il est l’œuvre de Robin Keller, illustré par Yanni Beldjaoudene, Jean Linnhoof, et Gilles Brauneisen. Il est édité par Moskito Games.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Le pitch, tel que décrit sur leur site web :

Chroniques de Waral est un jeu tactique et dynamique dans lequel vous dirigez un groupe de combattants pour dominer vos adversaires. Sélectionnez vos personnages, mettez en place votre stratégie et prenez le contrôle des différentes zones d’affrontement, au cours de parties palpitantes sans cesse renouvelées.

N’attendez plus pour plonger dans un univers fantastique et changer le cours de l’histoire !

A noter que j’ai testé le jeu à l’aide d’un prototype, donc matériel non définitif.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chroniques de Waral est un jeu d’enf*****.

Voilà c’est dit.

Il mélange un côté stratégique de gestion de ressources et de création de moteur, avec un côté hasardeux d’une pioche de cartes ruse (les croches-pattes aux adversaires pour simplifier), et un côté coup de couteau dans le dos au détour d’une ruelle sombre alors que vous veniez visiter le quartier.

Faudra vous y faire, Chroniques de Waral vous fera perdre des amis, et découvrir le côté retors de certains. Parce que oui, certains y prendront du plaisir.

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La zone de jeu est composée de quartiers que vous visiterez avec vos personnages. J’écris le mot visite, mais en fait vous pourrez les piller, les saccager ou en prendre le contrôle.

On a vu plus amical comme visite.

Mais bon ça colle à l’esprit du jeu.

Ces quartiers, si vous les visitez, vous rapportent des pièces (or, cuivre, argent), si vous en prenez le contrôle (en payant le coût d’achat), vous feront gagner des pièces à chaque début de tour.

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Au début de la partie, avec le principe de draft tournant, vous allez sélectionner 1 par 1 vos 3 personnages pour la partie.

A chaque manche, vous jouerez chacun votre tour l’un de vos personnages. Vous le poserez sur un quartier (vous ne pouvez pas placer 2 personnages vous appartenant sur le même quartier) et vous réaliserez une action, soit le pillage, la prise de contrôle, ou jouer une carte ruse qui nécessite l’utilisation d’un personnage.

Une fois que l’ensemble des joueurs ont joué leurs 3 personnages, la manche s’arrête. On retire les quartiers saccagés, cad où 2 personnages ou + se retrouvent, les joueurs récupèrent leurs jetons personnage, et on reconstitue la ville en remplaçant les quartiers achetés et ceux saccagés.

Si un joueur atteint le total de PV défini, la partie s’arrête à la fin de la manche. On révèle les cartes ruse rapportant des PV ainsi que les capacités. Celui qui a le + de points l’emporte.

Il y a pas mal d’effets qui viendront agrémenter vos actions et je citerai par exemple l’effet qui permet de détruire un quartier contrôlé par un adversaire, choisir un personnage adverse pas encore joué et l’empêcher de le jouer durant cette manche, voler des ressources à un autre joueur, etc… Vous avez compris l’idée.

L’intérêt du jeu, et la construction de votre stratégie, vient aussi de la diversité des personnages disponibles. Ceux-ci ont des compétences bien spécifiques, et assez souvent bien embêtantes pour vos adversaires. Citons par exemple l’apprentie qui vous permet de prendre le contrôle d’un quartier pour 1 pièce de moins si un autre de vos personnages se trouve sur un quartier adjacent, le troll asservi qui vous permet de copier la capacité d’un autre de vos personnages, l’assassin qui permet de gagner 1 pièce de cuivre en + si vous pillez un quartier où se trouve déjà un adversaire, ou encore le troll déchaîné qui empêche les autres d’acheter le quartier sur lequel il se trouve.

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VERDICT

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Chroniques de Waral est un jeu fourbe dans lequel vous ne devrez pas négliger vos adversaires, tenter de leur pourrir la vie, et s’attendre à ce qu’ils pourrissent la vôtre. De nombreux effets viennent modifier vos plans, des cartes ruse viennent vous empêcher de faire l’action souhaitée, des personnages viennent vous voler vos pièces. Gardez vos 2 yeux ouverts, et ripostez.

Les personnages étant visibles des autres joueurs, on n’a pas cette mécanique de rôle caché. Vous connaissez les compétences des personnages adverses, et vous savez que si l’un d’eux conserve un de ses personnages pour la fin de manche, c’est qu’il a certainement un plan en tête. L’ordre du tour est à prendre en compte puisque les nouveaux quartiers dévoilés presque à chaque tour peuvent intéresser + d’1 joueur. Mais il suffit que celui qui contrôle le troll déchaîné le place sur le quartier sur lequel tout le monde lorgne, pour empêcher les joueurs d’en prendre le contrôle…

Le jeu est rapide, facile à appréhender, et plaisant. Si vous ne supportez pas de voir vos actions bien orchestrées tomber à l’eau car un adversaire vient vous voler le quartier que vous avez finalement réussi à contrôler, passez votre tour (Oui, oui, ça sent le vécu…). Il y a de fortes chances que rien ne se passe comme prévu dans Chroniques de Waral mais c’est ce qui fait son charme aussi. Control freaks, franchement ne tentez pas l’expérience.

Pour les autres, vous trouverez un jeu très sympathique, assez rapide, un bon filler rempli de coups fourrés. Les mécaniques sont éprouvées, les illustrations de très bonne facture, et la promesse d’un jeu avec des retournements de situations devraient en satisfaire plus d’un.

Le tarif annoncé par le jeu de base est très correct, frais de cochon compris, et si vous craquez sur la version Collector, c’est que la patte de Yanni Beldjaoudene, Jean Linnhoof, et Gilles Brauneisen ne vous laisse pas insensible puisque vous aurez les illustrations du jeu au format de la boîte en lithographies. Un bel objet en somme.

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Disponible ici:

Pledge standard: 29 € + fdp de 6€

Pledge Collector: 39 € + fdp de 6€

Les Dossiers du Labo: Acheter un jeu

Les Dossiers du Labo: Acheter un jeu

Article rédigé par Romain B.

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Acheter un jeu. Notre passion c’est de jouer, nous réunir autour d’une table, blaguer et pousser des pions, figurines, cartes, tuiles…

Mais pourquoi donc acheter un nouveau jeu ?

Tout simplement parce que, pour jouer, il faut une boite à ouvrir, un jeu à mettre sur la table et donc il faut bien passer à la caisse ! Mais bon, une fois la ludothèque familiale garnie de plusieurs boites, pourquoi donc continuer à en acheter ?

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Et si l’achat d’un nouveau jeu était tout simplement un plaisir aussi intéressant que le jeu en lui-même ? Notre société actuelle est tournée vers la consommation, mais n’étant pas un expert, je ne parlerai que du point de vue ludique.

Alors comme ça on veut un nouveau jeu ? Alors voyons tout cela de plus près.

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La grande question : quel jeu ?

Quel jeu choisir parmi la myriade de nouveautés ? Comment le débusquer ? Ce jeu qui vous fera savourer l’ouverture de la boite, la première partie comme la 20ème ou la 100ème ?

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Par ce post je vais vous partager ce qui me permet de choisir tel ou tel jeu et, autant vous le dire de suite, ma méthode n’est pas parfaite. Mais, au final, le voyage est aussi important que la destination !

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1/ La mécanique

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La mécanique d’un jeu est un élément de choix primordial. Pas qu’une mécanique assure que le jeu vous plaira, loin de là, je l’utilise à l’inverse : si une mécanique me déplait je sais qu’il est inutile de continuer à m’intéresser au jeu en question.

Facile ? Eh bien non ! Les jeux, et surtout ces coquins d’auteurs, nous font des merveilles qui imbriquent plusieurs mécaniques et donc si une mécanique ne me plait pas, est-elle pour autant la mécanique principale du jeu ? Influe-t-elle beaucoup sur le gameplay ? Pas si simple de se fier à la mécanique.

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2/ L’auteur

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Ah là, plus de souci ! Si mon auteur préféré pose son nom sur la boite c’est que ce jeu est fait pour moi !

Lacerda, Wallace, Cathala, Turczi… des noms, du talent et des jeux. Beaucoup de jeux !

Alors, soit je les suis tous sur Facebook, Instagram, Twitter, BGG, Tric Trac et via leurs éditeurs sur leurs propres réseaux sociaux, soit je me fais ami avec chacun d’eux pour qu’ils me préviennent de leurs futures sorties personnellement…. Mouais pas si simple.

Mais le nom de l’auteur sur la boite reste une excellente information, au moins pour commencer à suivre un projet et le noter dans un coin de sa tête.

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3/ L’éditeur

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Après tout, c’est leur boulot. Ok c’est un peu sec mais loin d’être faux. Les éditeurs ne sont pas uniquement des machines à jeux, ils sont également là pour créer une synergie entre leurs productions, une gamme.

Donc l’éditeur peut me renseigner sur un jeu. Prenons quelques exemples :

  • Capstone Games : je vais croiser un jeu exigeant plutôt expert avec sur leurs derniers jeux Maracaibo, Pipeline, Watergate ou Cooper Island.
  • Lucky Duck Games : je vais trouver du jeu familial avec des couleurs qui flashent. De Vikings Gone Wild à Jetpack Joyride en passant par Chronicles of Crime.

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L’éditeur nous en dit donc pas mal sur le jeu à condition de se renseigner et de suivre les différents éditeurs, pas si simple au début de ma collection de faire le rapprochement entre jeu et éditeur, d’autant plus que les éditeurs français ont pour habitude de localiser des jeux étrangers ! Alors, Super Meeple localise Crystal Palace, un jeu de Capstone mais Iello localise Watergate… encore une fois pas de science exacte.

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4/ Le thème

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Après tout, c’est le jeu en lui-même qui m’intéresse !

Son thème peut donc m’en dire pas mal sur le fait qu’il me plaira ou non. Je prendrai en exemple mon collègue du Labo : Jérémie ! Parlez-lui de fantasy et ce n’est même pas la peine d’aller plus loin, il refusera catégoriquement d’en entendre plus. Problème de jeunesse, maltraitance par un elfe… nul ne sait mais l’exemple de Jérémie est assez parlant, certains thèmes sont donc synonymes de refus d’en savoir plus.

Une fois de plus c’est plutôt pour écarter un jeu que le thème semble être utile au premier abord.

Mais ne soyons pas si négatifs, le thème d’un jeu c’est ce qui nous fait voyager ! C’est également l’un des premiers contacts que l’on a avec un jeu, c’est ce que personnellement j’utilise pour faire jouer les membres de ma famille qui sont peu joueurs. Un exemple ? Allez même 2 ! Wingspan et Freshwater Fly. Un jeu sur l’ornithologie et un sur la pêche pour faire jouer mon père qui est un grand amateur de la nature, pêcheur invétéré et ornithologue amateur. Le thème des jeux m’a tout simplement permis de l’amener autour d’une table de jeu. Et que ce soit auteur, mécanique ou éditeur… ce sont bien les thèmes qui l’ont attiré.

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5/ Le nombre de joueurs

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Eh oui ! Chaque jeu est proposé de 1 à 17 joueurs désormais, avec des règles adaptées à 2, un solo ajouté à la dernière minute… bref comment savoir ?

Est-ce que ce jeu fonctionnera à deux ? Ou à quatre ?

Alors il existe un petit outil facile pour en savoir plus : BoardGameGeek (BGG).

Sur la fiche d’un jeu, sous le nombre de joueurs vous avez un lien qui vous montrera quels formats de joueurs fonctionnent le mieux. Plutôt pratique n’est ce pas ?

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6/ La difficulté

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Restons sur BGG, sur la fiche du jeu qui vous intéresse vous trouverez également le « weight », le poids du jeu. Ce chiffre va de 1 à 5 et vous explicite la difficulté du jeu, son poids de familial à expert.

BGG

Le chiffre affiché vient du vote des membres avec cette échelle :

  • 1 light, léger : le jeu qui se joue avec des enfants.
  • 2 medium light, moyennement léger : un jeu familial simple et facile à comprendre.
  • 3 medium : un jeu pour des ludistes qui connaissent déjà quelques bases dans les jeux de société modernes.
  • 4 medium heavy, expert : des jeux pour joueurs experts avec un niveau de complexité assez élevé.
  • 5 heavy, lourd : le maximum, un jeu ultra expert aux multiples mécaniques.

Ce score est donc là pour vous permettre de savoir si le jeu qui vous intéresse est à votre portée et à celle de vos joueurs pour ce jeu.

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7/ Les avis

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Ben oui ! A quoi je sers ? Moi, les autres laborantins, les autres blogs ludiques, les groupes Facebook, les chaines Youtube, mon ludicaire local, les salons et les amis !

Rien n’est plus important que l’avis de toutes ces personnes. Après tout, c’est également un excellent moyen pour être au courant des dernières nouveautés et découvrir de plus anciens jeux que l’on n’avait pas encore remarqué.

Une fois de plus, beaucoup d’offres d’informations, énormément d’avis un peu partout, alors pour trier tout ça et trouver le fameux jeu à acheter (vous suivez, c’est notre but) ça peut se révéler très compliqué.

Je ne vous dirai pas de ne suivre que le Labo des Jeux (vous pouvez quand même nous privilégier ^^) mais de piocher à droite et à gauche. Le but est simple : trouver des avis qui vous correspondent, des gens qui aiment, non pas tous les mêmes jeux que vous, mais qui ont les mêmes incontournables !

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Et votre ludicaire ? Il vous connait puisqu’il voit ce que vous achetez ! Et c’est son métier le jeu, donc on peut lui faire confiance. Il aura également les infos sur les festivals du coin qui vous permettront d tester les nouveautés et qui sait ? Rencontrer vos prochains ludopotes !

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A force d’échanger, de lire, de visionner, vous trouverez ainsi les médias et personnes qui vous permettront de repérer les futurs jeux de votre ludothèque, vos futurs achats !

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8/ Ok, mais où ?

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Alors ok, je sais quel jeu je veux.

Pour un jeu neuf et en français, pas de souci, mon crémier local pourra me fournir !

Si vous êtes dans une région sans boutique, il vous reste le net, les enseignes en ligne sont légions. Pour soutenir le Labo, n’hésitez pas, si le jeu d’un article vous plait, à suivre le lien vers une boutique partenaire, vous ferez d’une pierre deux coups !

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Passons aux jeux plus difficiles à trouver. Les jeux en VO récents ne sont pas encore dispos en France ? Les boutiques outre-Manche ou belges restent abordables sans trop de frais de port.

Les boutiques aux USA sont à éviter, entre les frais de port et les taxes, il est quasi impossible de ne pas être déçu vu le tarif payé.

Toutefois, il reste des boutiques, comme celle de BGG, qui proposent des articles introuvables ailleurs.

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Mais restons en France, tout est trouvable avec de la patience et la bonne communication !

Okkazeo regorge de jeux peu connus, introuvables ou très récents. Mettre des alertes sur les jeux que vous recherchez est une bonne astuce car, comme à la pêche au gros, il vous faudra pas mal de patience pour trouver certaines perles rares ou des jeux surcotés à un prix non pas correct mais honnête (oui c’est un vaste débat).

J’ai quelques ventes et achats sur cette plateforme et pour le moment mon expérience personnelle est à plus de 95% parfaite. Parfois un léger retard, d’autre fois un jeu reçu abîmé ou avec une pièce manquante mais rien qu’un dialogue posé avec le vendeur ou l’acheteur n’ait pas réglé.

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Pour continuer dans le marché de la seconde main, les différents groupes Facebook dédiés à la vente vous permettent de vendre vos jeux comme de lancer des recherches ! Le Marché aux jeux, Je’ux vends, … de nombreux groupes vous permettront de trouver des jeux très rares, du Kickstarter fraîchement arrivé ou de la vieille pépite qui prenait la poussière.

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En appli, vous pouvez fouiner sur Vinted où les Uno, les Risk et une flopée de Monopoly cachent parfois des perles comme un Heroquest à 4€ ! Intervient alors le débat « dois je profiter de cette offre ou prévenir le vendeur qu’il peut multiplier le prix par… 25 ? » c’est à vous de voir mais parfois Vinted propose de belles surprises !

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En appli également, le Grenier Ludique vous propose de louer autour de chez vous les jeux d’autres joueurs, ou de louer ou vendre les vôtres !

Alors oui mais surtout pour trouver… des joueurs ! Eh oui quelqu’un qui vend tous les jeux que je voudrais…. Ben pourquoi ne pas jouer avec lui ?

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Je reviens sur BGG, cette fois-ci pas pour le store mais pour le market ! Cet espace de vente d’occasion international. Là vous êtes quasi certain de trouver le jeu que vous cherchez partout s’il a été produit un jour et si vous êtes prêt à y mettre le prix. Mais bon quand on ne trouve nulle part…

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Et voilà ! Avec tout ça, vous avez quelques directions pour choisir votre prochain achat, et où le trouver.

Ah et si vous avez encore des doutes… ben n’hésitez pas à demander ! Entre passionnés on devrait pouvoir vous renseigner !

Test: Tang Garden

Test: Tang Garden

La dynastie Tang (618-907) est considérée comme le premier âge d’or du jardin chinois classique. L’empereur Xuanzong a construit un magnifique jardin impérial, le Jardin du Majestueux Lac Clair, près de Xi’an et y a vécu avec sa célèbre concubine, Yang Guifei.

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Dans Tang Garden, vous incarnez des ingénieurs convoqués pour construire un jardin tout en équilibrant les éléments de l’eau, de la roche et de la flore. Durant la construction, des personnages visiteront le jardin pour inspecter la disposition des éléments naturels et admirer le paysage environnant.

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Ce jeu est l’œuvre de Francesco Testini et Pierluca Zizzi, illustré par Mateusz Mizak. Il est édité par Thundergryph Games.

Il est prévu pour 1 à 4 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée comprise entre 45 et 60 minutes.

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Tang Garden a fait l’objet d’une campagne Kickstarter couronnée de succès en juin 2018, et a réuni près de 11.000 contributeurs pour près de 865.000 € !

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Le matériel:

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Tang Garden sort du lot grâce à un matériel hors norme !

Visuellement c’est somptueux et très immersif. L’ensemble est très homogène et immersif. Le côté poétique et reposant des jardins impériaux est très bien retranscrit et nous transporte dans cet univers contemplatif.

La boîte de base est particulièrement fournie avec :

– 36 décorations en 3D (arbres, ponts, pavillons …)

– 8 grandes tuiles et 12 petites tuiles paysage

– 12 figurines personnage en 3D (moins bien modélisées que les photos lors de la campagne KS laissaient présager mais bon…)

– des plateaux individuels en carton épais avec emplacements pour les cubes

– cartes décoration, tuiles jardin, cartes personnage, plateau jardin, le tout de très très bonne qualité et qui résistera aux manipulations !

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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A son tour, un joueur va effectuer 1 action obligatoire parmi 2 :

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construire le jardin en plaçant une tuile sur le plateau central. Il faut la placer de manière adjacente à une tuile déjà placée, et faire connecter les types de terrain sur les bords pour prolonger les paysages (par exemple un sentier, la forêt, l’eau etc …)

– ou placer une décoration sur le plateau central. Chaque type de décoration a un scoring propre et il faudra parfois en placer plusieurs du même type, ou au contraire multiplier les types d’arbres différents.

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De +, le joueur pourra effectuer une action facultative comme :

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influencer un personnage. Le joueur gagne des pièces pour chaque personnage sur le plateau jardin à la fin de la partie en fonction de sa position et de la direction dans laquelle il regarde, en tenant compte de la préférence du personnage pour sa vue (en voyant des tuiles ou des icônes spécifiques).

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utiliser une lanterne, une sorte de jeton bonus qui boost l’action principale ou facultative.

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rafraîchir une lanterne, c’est à dire retourner le jeton d’une lanterne utilisée afin de pouvoir la réutiliser lors d’un prochain tour.

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A la fin de la partie, on fait le décompte des points en prenant en compte les pièces gagnées avec les cartes décoration et les personnages.

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Pour info, vous trouverez ici une aide de jeu bien utile qui permet d’avoir à portée de main toutes les infos utiles.

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Variante solo « Yin & Yang »

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L’objectif ici est de compléter la partie centrale du plateau avec les tuiles paysage. Si, au cours de la partie, il n’y a plus de coups possibles, la partie se termine immédiatement et vous avez perdu. Si vous êtes capable de recouvrir toutes les cases de la partie centrale du plateau Jardin, vous avez gagné.

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Je n’ai pas encore testé le mode solo, je n’ai donc pas d’avis particulier à émettre.

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VERDICT

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Tang Garden est un euro-game poétique et contemplatif, servi par un matériel de très bonne qualité qui participe à l’immersion dans cet univers reposant et somptueux. Il y a plusieurs manières de scorer et il vous faudra quelques parties pour bien les appréhender toutes.

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L’iconographie est copieuse à assimiler et lorsque les éléments s’accumulent sur le plateau, il faut un temps d’adaptation pour tout bien distinguer. Cela peut donner une impression un peu brouillonne qui peut gêner, d’autant que pour scorer il faut orienter ses personnages vers un point cardinal qui comporte les icônes recherchées, mais après quelques tours de jeu, tout s’éclaire 😉

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La partie est fluide et les tours peuvent s’enchaîner si les joueurs savent à peu près ce qu’ils veulent faire. Ça peut durer en longueur si les joueurs tâtonnent mais c’est généralement le cas pour les jeux lors de la 1ère partie. Voir le jardin se construire et se remplir au fur et à mesure de la partie est très intéressant. On part vraiment d’un plateau central vide avec juste une seule tuile de départ, et lorsque la partie se termine, les éléments de décors en 3D, les personnages, les différentes tuiles formant des lacs, forêts, sentiers et autres sont visibles. Le jardin est alors entouré par les tuiles paysage et lorsqu’on se place à hauteur des personnages pour étudier leur ligne de vue, on observe alors un plateau de jeu très riche et fourmillant de détails.

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Les interactions sont bien présentes puisque les joueurs vont remplir le même plateau central et donc contrecarrer les plans des autres joueurs. Certaines décorations ont des systèmes de scoring basés sur un système de majorité, ce sera donc la course pour obtenir le + grand nombre de pièces à la fin de la partie. Et en plaçant un personnage orienté vers une direction, vous aurez tendance à essayer de placer les éléments déclencheurs de pièces pour celui-ci, mais un adversaire voudra certainement optimiser la même ligne de vue que vous avec un autre personnage. Les éléments à disposer ne sont pas illimités et, encore une fois, il faudra être habile pour y placer les éléments qui vous arrangent le + avant vos adversaires.

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Pour finir, je rajouterai que la qualité du matériel et le côté waouh de la 1ère partie peut avoir tendance à s’estomper. En effet, après la phase de découverte, il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un euro-game très sympathique mais limité tout de même. On est loin du jeu expert, ne vous y trompez pas et n’attendez pas un jeu brise-neurone. Le temps de mise en place et de rangement qu’un jeu avec autant de matos implique peut en refroidir plus d’1 🙂

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En conclusion, il s’agit d’un jeu zen qui vous permettra de construire devant vos yeux ébahis et contemplatifs un magnifique jardin agrémenté d’éléments de décoration en 3D du + bel effet. L’ensemble prend forme devant vos yeux, mais ne perdez pas de vue vos objectifs, et tout en respectant les équilibres de l’eau, de la roche et de la flore, optimisez vos placements et gagnez le maximum de pièces !

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Actuellement le jeu n’est pas disponible en boutique, on vous préviendra dès que ce sera le cas !

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Il est jouable sur Tabletopia, et Tabletop Simulator.

Test: Maraudeurs de Midgard

Test: Maraudeurs de Midgard

Article rédigé par Romain B.

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Issu d’une campagne Kickstarter de Grey Fox Games, la version française est assurée par Don’t Panic Games.

Le jeu est l’oeuvre de J B Howell (Papillon), et illustré par Yaroslav Radeckyi.

Il est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 14 ans pour des parties de 45 à 120 minutes.

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Pour cet article, j’ai testé la version qui sortira en boutique avec le matériel non amélioré mais déjà très beau et fourni !

D’ailleurs regardons ce que la boîte contient !

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Le matériel:

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La boîte est pleine ! De la carte, du carton, des dés, des bateaux meeples et… wow ! Ce plateau ! Il est immense et il faudra une belle table pour le poser.

Ce plateau central est également très beau, les illustrations de Yaroslav Radeckyi, que ce soit sur la boîte les plateaux ou les cartes, sont toutes réussies et on s’attarde à les admirer.

Les infos sont claires, grâce à une iconographie simple qui permet une prise en main facile du jeu.

Et en plus des dés. Et pas qu’un peu ! Des bleus, des jaunes, des rouges, il y en a une brouette. Et vu qu’ils représentent les vikings de votre équipage, ça en fait du monde ! Ne reste plus que quelques dés noirs pour les combats.

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A quoi ça ressemble?

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Comment on joue?

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6 manches et 6 actions possibles. Tout est là !

Lors d’une manche chaque joueur va choisir à tour de rôle une action (2 dans une partie à deux joueurs) et chaque joueur va l’effectuer.

Les aficionados de Puerto Rico l’auront compris, la mécanique est connue. Mais attention, ici les choix seront suivant ce que vous voulez faire, pas pour bloquer les autres car il est rare qu’un joueur ne puisse pas vous suivre.

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Pour jouer une action, vous y posez votre bateau, vous en payez le coût en ressources et dés, et c’est parti !

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Le premier joueur, celui qui a choisi cette action, obtient un avantage, le deuxième aura un avantage également mais moindre, et enfin les 2 autres joueurs auront l’action sèche (sans bonus).

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Chaque joueur peut payer et faire l’action s’il le désire ou le peut.

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La première action permet à chaque joueur de récupérer 2 cartes. Elles fournissent des dés et permettent d’avoir un capitaine issu d’un des 3 clans. Le nouveau capitaine vous offre un bonus immédiat et permet que les dés de sa couleur aient une face joker.

Les cartes peuvent également être glissées sous votre plateau personnel pour booster une des quatre autres actions.

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La seconde action consiste à marchander avec les villages voisins. Vous pouvez récupérer des ressources, deux dés parmi ceux disposés sur le plateau ou une carte prophétie. Ces cartes sont des moteurs de points de victoire particulièrement puissants. Celles qui vous donnent 1 PV par carte prophétie sont presque déséquilibrées.

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La troisième action est l’attaque d’un village (enfin de la bagarre !). Vous allez récupérer une paire de tuiles parmi celles disposées. Les tuiles sont associées par paires, ce qui limite vos choix et assure un certain équilibre (soumis au hasard de la sortie des tuiles). Elles vous offriront des bonus permanents qui remplacent un dé à chaque manche, de la nourriture et des jetons de majorité si vous choisissez de pousser le combat, la contrepartie étant un jeton de terreur qui vous fera perdre de plus en plus de points plus vous les accumulerez.

Des artefacts sont également présents. Ils vous confèrent des points de victoire et permettent de stocker un dé sur une face précisée sur chaque artefact qui vous octroiera un bonus s’il est utilisé.

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Les jetons de majorité sont de 3 types : ferme, mur et tour. Chacun d’entre eux vaudra de plus en plus de points plus vous en accumulerez. Et un bonus de majorité pour chaque type sera ajouté à la fin de la partie.

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La quatrième action est l’attaque de forteresse.

Ici aussi, vous récupérerez des cartes par paires. Le but est de créer des collections qui vous rapporteront des points en les complétant. Des faveurs d’Odin sont également disponibles et si vous faites un combat, vous pourrez gagner des jetons de majorité.

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Des combats ? Comment cela se passe-t-il ?

Sur vos dés équipage, une face vous présente 1 marteau ou 2 pour le clan jaune. Chaque marteau engagé (le dé est défaussé) vous permet de prendre un dé noir. Les dés noirs présentent 0, 1 ou 2 haches. Chaque hache vous octroie un point de combat. Ce petit côté hasardeux du combat est lissé par les faveurs d’Odin ! En dépensant une faveur, il est possible de relancer un dé et ce autant de fois que vous le désirez.

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La cinquième action permet de soumettre des territoires. Des tuiles sont disponibles par groupes de 3. Les tuiles associées à la nourriture, celles associées aux dés et celles associées aux faveurs d’Odin.

Pour en récupérer une, vous disposez de 2 moyens :

– payer son coût dans la ressource indiquée sur la tuile : 1, 2 ou 3 nourriture(s), 1,2 ou 3 dé(s) et 1, 2 ou 3 faveur(s) d’Odin.

– combattre ! La force de la tuile est indiquée en bas de celle-ci : 1,2 ou 3 de force.

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Le résultat est assuré si vous payez le coût, il est plus aléatoire en cas de combat. En cas de succès, vous prenez la tuile choisie et vous récupérez les bonus inscrits dessus. Ressources, cartes, jetons et points de victoire sont au programme.

Il est également possible de se débarrasser de ses jetons Terreur par ces tuiles. La carte d’aide de jeu vous rappelle les bonus possibles.

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Et finalement la sixième action. Combattre en mer. Les flots ne sont pas sûrs mais votre drakkar et votre équipage de fiers vikings vous permettront de venir à bout des pires créatures peuplant les mers ou de réussir des missions périlleuses. Les 4 cartes sont disponibles au centre du plateau, le hasard de votre aventure maritime repose sur la carte bleue qui vous propose un événement aléatoire allant du “tout va bien, il ne se passe rien” à la rencontre d’un Kraken passant par là.

Une fois cet événement passé, vous pourrez effectuer la carte précédemment choisie. Pour l’effectuer, vous pouvez soit dépenser les dés indiqués, soit la combattre. Un bonus est disponible en bas à gauche et de nombreux points de victoire en bas à droite.

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Chaque fin de manche amène un nettoyage complet du plateau. Cela peut paraître rébarbatif de remplacer toutes les cartes, même celles des actions non utilisées, et de relancer les dés, mais cela permet de faire de chaque manche un tour unique et de rendre le jeu bien plus agréable.

De plus, chaque joueur marque 1 PV par tuile (action Soumettre un territoire).

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Et voilà comment, en 6 manches, vous allez construire votre légende parmi les peuples du nord.

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Décompte Final

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Aux points accumulés en cours de partie vous ajouterez ceux des jetons fermes, murs et tours et des majorités. Les points des artefacts, ceux des collections récupérées dans les forteresses et finalement ceux des prophéties.

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Le joueur avec le plus de points de victoire est donc déclaré vainqueur. En cas d’égalité, ce sont les faveurs d’Odin restantes qui départagent les ex aequo.

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VERDICT

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Maraudeurs est énorme !  Ce jeu est familial, tout comme la table qu’il nécessite. Oui un jeu familial, le hasard peut permettre à votre ami chanceux de prendre des points de victoire au combat, là où vous perdrez sur des lancers de dés avec le sort qui s’acharne. Il est également familial, car une fois expliqué, tout est sur le plateau ! Les coûts et les récompenses de chaque action sont simples à appréhender, on sait rapidement vers où aller, et se retrouver bloqué à ne pas pouvoir suivre une action choisie par un adversaire est très rare. Peu de frustration donc et au final des 6 manches on est rarement déçu de ce que l’on est parvenu à ramener.

Le matériel est vraiment magnifique, il y en a profusion, ce qui explique aussi le tarif de la boite.

Bref, Maraudeurs est un bon jeu pour initier les nouveaux joueurs à plusieurs mécaniques : la gestion de ressources, les collections, les combos de cartes, les majorités ou encore les lancers de dés.

Les joueurs plus avertis y trouveront un jeu plus léger qu’il n’y parait, mais de temps en temps ça fait du bien de jouer tranquille !

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Le jeu fonctionne bien à 2, 3 et 4 joueurs. Les tours sont assez rapides une fois les règles connues de tous, ce qui arrive au milieu de la troisième manche dès la première partie. A 4, il est possible que la partie dure un peu en temps.

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Maraudeurs est donc un très bon jeu dans l’univers vikings, de niveau familial qui vous fera passer de bons après-midis de jeu en cette saison froide.

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 68€