Kickstarter: Which Side Are You On ?

Kickstarter: Which Side Are You On ?

Traduccion en espanol al final de la pagina ! 😉

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Which Side Are You On est un jeu de Alexandre Weiss (création, communication), Franck Catoire (création, règles) ; Thibault Schwob (création, Tabletop) ; Jérémy Laplatine (design) ; Alma Clara Juarez (peinture) ; Gabriela Escarcia (version espagnole, logistique) ; David Perrot (production, envois)

Il est édité par Yeast Game et est actuellement en financement participatif sur Kickstarter.

C’est un jeu pour 1 à 4 joueurs pour des parties d’une durée qui va varier en fonction de votre façon de jouer.

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Le matériel :

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N’ayant que le prototype et ayant joué à la version numérique je ne me prononcerai pas sur sa qualité, mais je peux déjà dire qu’il sera immersif et très thématique, c’est déjà énorme pour ce jeu, vous allez comprendre pourquoi !

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A quoi ça ressemble ?

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Gardez présent à l’esprit que c’est un prototype, des éléments présents sur les images ne seront pas présents sous cette forme dans le jeu final.

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Comment on joue ?

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« Camarades travailleurs, on vous exploite ! On vous spolie !

Révoltez-vous !

Il est temps de pendre les patrons à des crocs de bouchers !! »

Je cite ici (en substance), les guignols de l’info qui parodiaient Mme Arlette Laguiller.

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Pourquoi ?

Parce que je trouve que cela résume bien la philosophie du jeu Which Side ! C’est un jeu 100% coopératif et sa mécanique est de l’exploitation d’ouvriers.

Exploitation ?

Il y a une erreur ?

Pas vraiment, c’est comme de la pose d’ouvriers sauf que là ils vont en baver grave !

Le ton est posé, c’est un jeu de survie à forte thématique.

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La thématique, parlons-en.

Vous allez incarner chacun une famille exploitée par le patronat dans l’Amérique des années 20. Les conditions de travail et de survie sont pénibles, la police corrompue et les lois bafouées.

Vous allez donc tenter de survivre, mais pas seulement, votre but sera de tenter d’améliorer vos conditions de travail en luttant contre le patronat à coup de grèves, de sabotages et en provoquant de l’agitation.

Sachez que chaque personnage sera nommé et aura son histoire, certaines cartes ont un texte historique avec des faits réels dessus ou un texte d’ambiance ! Le travail de recherche qui a été fait pour le jeu est énorme et il retrace réellement ce qui se passait à New-York en 1920 !

Donc chaque famille dispose de 4 ou 5 membres et chacune d’elle aura des conditions de vie différentes, on est sur un jeu coopératif où le départ de chaque famille sera asymétrique et cela va se confirmer tout au long du jeu, donc il faudra bien connaitre vos spécificités pour essayer de vous désavantager le moins.

Je dis se désavantager car vous verrez que réussir à réellement s’avantager sera compliqué !

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Un tour de jeu est composé de 5 phases :

  1. L’emprise patronale :

Lors de cette phase, vous allez devoir piocher une carte « planification patronale » et aller chercher les « cartes patronales planifiées » correspondantes qui sont au nombre de 2 ou 3 et qui s’étaleront donc sur 2 ou 3 tours.

Une fois fait, il vous faudra piocher un certain nombre de cartes appelées « cartes patronales », il en existe 2 types, les normales et les difficiles.

Elles sont représentées par l’appellation « 1N/1D » sur les cartes d’appel patronal.

Pour l’exemple, ici il faut piocher une normale (1N) et une difficile (1D).

Ces cartes devront être combattues pour éviter leurs effets qui seront toujours négatifs pour vous. Certaines ont des effets immédiats qui devront être résolus au moment de la révélation de la carte. Si, lorsque vous piochez les cartes patronales, vous en posez une 5ème, c’est une défaite immédiate pour vous !

Donc combattez-les le plus vite possible !

Comment les combattre ?

Vous le saurez en temps utile ! (MOUAHAHAHAHAH !!!!)

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Phase suivante.

2. Les malheurs de la vie :

En commençant par la première famille dans ce tour, chaque famille va piocher une carte malheur, la lire à voix haute et une phase de dialogue va commencer pour savoir à qui ce malheur va s’appliquer, mais cette carte ne pourra JAMAIS s’appliquer à la famille qui l’aura piochée !

Il y a une condition pour la donner à une famille : elle doit impérativement pouvoir la résoudre en intégralité.

Si aucune famille ne peut résoudre la carte, elle est alors défaussée sans effets ! (Un miracle !)

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Phase suivante.

3. Travailler pour vivre :

C’est le cœur du jeu.

C’est le moment où chaque famille va envoyer les différents membres qui la composent au travail sur les différents lieux du plateau central. Certains lieux permettront de gagner de l’argent, d’autres de faire du sabotage, d’autre de faire grève, etc, etc…

Il existe 3 type de lieux : les lieux de travail, les lieux politiques et les lieux spécifiques.

Il sera possible d’améliorer certains lieux pour que les conditions de travail et/ou le salaire puissent être moins pénibles ou plus rentables. Choisissez si vous voulez allez travailler honnêtement, si vous voulez devenir un agitateur, un saboteur ou si vous voulez allez travailler dans la rue pour de menus larcins ou carrément aller braquer de riches propriétaires.

Certains lieux vont vous demander d’employer uniquement un homme ou une femme, les préjugés étaient bien ancrés à l’époque !

Chaque fois que vous allez poser un des membres de votre famille sur un lieu, vous devrez immédiatement ajuster le niveau de risque représenté sur le lieu où vous allez, ou la menace policière.

Hélas oui, les conditions de travail de l’époque étaient dangereuses et il ne faut pas s’étonner quand on fait grève ou qu’on vend à la sauvette dans la rue ou que l’on participe à un braquage de se retrouver en danger ou suspecté par la police !

C’est thématique !

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Pour pouvoir faire une action, vous devez encore une fois être en mesure de prendre le nombre de risques ou de menaces mentionné. Si vous deviez dépasser le niveau maximal ou minimal d’une de ces jauges de votre tènement (= habitation d’un joueur), alors vous ne pouvez pas réaliser cette action.

Une fois que vous avez tous posé vos membres de famille et ajusté vos jauges en temps réel, vous avez la possibilité de réaliser une action de nuit.

Ces actions sont symbolisées par un fond avec une lune dessus et vous utiliserez le token spécifique pour vous placer dessus.

La restriction qui s’impose est que cette activité doit se faire sur un lieu qui dispose d’un emplacement d’activité nocturne, soit sur l’un des lieux qui composent la ville, soit dans un local de votre tènement. Mais si vous voulez vous placer sur un lieu de travail, vous devrez déjà avoir travaillé dans ce lieu la journée (Bah oui, un patron qui ne vous connait pas ne va pas vous embaucher illégalement la nuit ! Encore une fois c’est thématique !).

Une fois que vous avez tout fait, vous récupérez les bénéfices de vos activités, argent, agitation, sabotages, etc, etc…

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Enchainez avec la phase suivante :

4. Survivre :

C’est ici que les choses se gâtent ! A partir d’ici, le jeu va vous en mettre plein la mouille !

Vous allez devoir regarder à quel niveau se situe la jauge de conditions de travail et vous allez piocher le nombre correspondant. Puis il faudra lire et appliquer les effets. Généralement, ces cartes vont cibler la famille avec une jauge la plus élevée ou la plus basse.

Mais attention !

En cas d’égalité, ce sont TOUTES les familles qui sont concernées qui vont subir l’effet de la carte ! Vous avez donc intérêt à essayer de ne pas être à égalité sur plusieurs jauges !

Puis, si vous n’avez pas combattu les cartes patronales, leur effet s’active (Vous verrez plus tard comment les combattre.).

Ensuite, il vous faudra payer le coût de la vie, à savoir un coût pour les différents membres de votre famille, y compris les malades qui coûtent plus cher ainsi que votre loyer, et éventuellement les pénalités des cartes malheur reçues en début de tour.


Veillez à toujours avoir assez, car si vous ne pouvez pas payer, vous allez tomber en misère et, croyez-moi, vous ne voulez pas tomber en misère ! C’est tellement pénalisant qu’il faut mieux éviter ! (Je n’en dis pas plus, je vous laisse un peu de découverte quand même !).

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Une fois les éventuelles misères résolues, la dernière phase arrive :

5. Lutter pour un jour meilleur :

C’est ici que vous allez mettre en commun tout ce que vous avez accumulé pendant la durée du tour pour pouvoir combattre les cartes patronales, les cartes patronales planifiées, soigner votre malade, je dis votre parce que vous ne pourrez payer un médecin qu’une seule fois par tour pour chacune des familles, mettre de nouveaux locaux disponibles à l’achat, mais surtout c’est le moment où vous allez pouvoir « contrôler les moyens de production » (9 au total).

Qu’est-ce à dire que ceci ? Eh bien c’est votre seul et unique moyen de gagner la partie !

Sur le plateau de la force patronale, sont visibles plusieurs moyens de production et les conditions pour les occuper. Dépensez les ressources demandées (encore une fois en mettant tout en commun) et placez un jeton sur cet emplacement. Le nombre de moyens de production occupés pour remporter la partie variera selon le scénario et la difficulté.

Si vous occupez le bon nombre de moyens de production et que vous avez tous survécu au tour, vous remportez la partie et vous avez renversé le patronat ! (Pour cette fois du moins !). Il faudra en contrôler 6 pour la victoire.

Vous allez devoir aussi, lors de cette phase, appliquer les effets des cartes encore en jeu qui n’ont pas été éliminées. Si, à ce moment-là, la force patronale atteint 10, vous perdez la partie, si tous les membres d’une famille sont à -2 de santé, la partie est perdue aussi.

Je ne vous ai pas parlé non plus de la prison et des exécutions de prisonniers, mais je vous laisse encore une fois la surprise !

Sachez tout de même que les cartes malheur vont disparaitre pour le tour suivant, elles ne se cumulent pas de tour en tour, ouf, le jeu aurait été impossible sinon ! (Il l’est ? Peut-être, mais je ne voudrais pas vous spoiler ou vous divulgâcher en fonction de votre préférence de langage !)

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VERDICT

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Je n’irai pas par 4 chemins, dès la première partie que j’ai faite (avec l’auteur pour expliquer les règles !), j’ai été conquis par le jeu !

Voilà !

Le thème est atypique, j’aime la coopération, j’aime quand les jeux coopératifs m’en font baver pour une raison valable et j’aime encore plus quand le thème est présent et qu’il n’est pas juste posé pour donner un semblant de vie au jeu.

Dans Which Side, vous savez pourquoi vous en bavez et vous allez passer un bon moment à dialoguer dans le but de savoir quelles cartes éliminer le plus vite, quels lieux laisser occuper à quelle famille, quels malheurs appliquer à quelle famille et comment essayer d’avoir le plus de ressources pour anticiper les prochains tours !

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Mais tel un This War of Mine, le jeu est punitif et vous vous sentirez bien souvent écrasé par le patronat !

Mais vous serez satisfait quand vous aurez vaincu des cartes et que vous aurez des récompenses grâce aux cartes solidarité (Oui, car il y a quand même quelques avantages, même s’ils sont plutôt rares).

Donc c’est un jeu à forte thématique et pour lequel, on se sent immergé et plongé dans la vie d’une famille de travailleurs des années 20, grâce aussi au texte historique et contextuel que contient le jeu !

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Comme il est totalement coopératif, il peut se jouer en solo ou en duo.

Si vous voulez jouer en solo, vous devrez gérer les 4 familles, cela demandera pas mal de manipulations et de réflexion, mais vous ne pourrez pas accuser un autre joueur d’avoir choisi pour vous, et si vous mettez la musique qui va bien, vous serez en immersion totale, un plaisir garanti !

En duo vous allez dialoguer avec votre binôme et chacun devra gérer 2 familles.

En trio vous devrez gérer la 4ème famille de manière collégiale, chacun dialoguant pour expliquer pourquoi tel ou tel personnage devrait aller faire telle ou telle action.

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Au final, Which Side est un jeu qui est profond, assez accessible en termes de règles, mais exigeant et punitif, qui demande de bien regarder tous les paramètres pour à la fois survivre mais aussi essayer de renverser le patronat ! Beaucoup de choses à faire mais peu de temps et de ressources pour y arriver, il faudra prendre des décisions cornéliennes ! Mais c’est tellement bon qu’on en redemande et qu’on veut y retourner !

Le travail de recherche qui est fait derrière pour offrir un jeu réaliste et avec des faits qui se sont réellement produits en fait vraiment un jeu intéressant tant sur le plan ludique que sur le plan pédagogique.l

De plus, le jeu proposera plusieurs scénarios pour voir plusieurs pans de l’histoire.

Et, petit secret, mais si le jeu connait le succès escompté (et qu’il mérite), des extensions seront prévues pour avoir d’autres scénarios !

Vous savez ce qu’il vous reste à faire.
Non ?

Cliquez ici alors !

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Conclusión Le labo de jeux

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Iré directo al grano, desde la primera partida que hice (con uno de los autores para explicar las reglas) ¡quedé conquistado por el juego!

El tema es atípico, me gusta jugar en colaboración, me gusta cuando los juegos cooperativos me hacen pasar un mal rato por una buena razón y me gusta aún más cuando el tema está presente y no sólo está planteado para dar una apariencia de vida al juego.

En Which Side, sabes por qué se sufre y vas a pasar un buen rato discutiendo sobre qué cartas descartar más rápido, qué lugares dejar que ocupe cada familia, qué infortunios aplicar a cada familia, ¡y cómo intentar obtener el mayor número de recursos para anticiparse a las siguientes rondas!

Pero como en This War of Mine, el juego es punitivo y a menudo te sentirás aplastado por los patrones.

Pero te sentirás satisfecho cuando hayas derrotada a las cartas y obtendrás recompensas gracias a las cartas de solidaridad (Sí, ya que hay algunas ventajas, aunque sean más bien escasas).

Por lo tanto, es un juego con una temática fuerte y por el que te sientes inmerso y metido en la vida de una familia de trabajadores en los años 20, ¡gracias también al texto histórico y contextual que contiene el juego!

Al ser totalmente cooperativo, se puede jugar en solitario o a dúo.

Si quieres jugar en solitario, tendrás que gestionar las 4 familias, requerirá mucha manipulación y reflexión, pero no podrás acusar a otro jugador de haber elegido por ti, y si escoges una buena playlist en acorde con la temática, estarás en inmersión total, ¡un placer garantizado!

Como dúo, hablarás con tu compañero y cada uno tendrá que gestionar 2 familias.

En trío tendrás que manejar a la 4ª familia de forma colegiada, cada uno dialogando para explicar por qué tal o cual personaje debe ir a hacer tal o cual acción.

Al final, Which Side es un juego profundo, bastante accesible en cuanto a las reglas, pero exigente y punitivo, que requiere que examines bien todos los parámetros tanto para sobrevivir como para intentar derrocar a los patrones. Muchas cosas que hacer pero poco tiempo y recursos para hacerlo, ¡tendrás que tomar decisiones difíciles! ¡Pero es tan bueno que pedimos más y queremos volver!

El trabajo de investigación que hay detrás para ofrecer un juego realista con hechos que realmente sucedieron lo convierte en un juego realmente interesante tanto lúdica como pedagógicamente.

Además, el juego ofrecerá varios escenarios para ver diferentes partes de la historia.

Y, te diré un pequeño secreto, pero solamente si el juego tiene el éxito esperado (y lo merece), ¡ya están pensando en algunas extensiones para tener otros escenarios!

Ahora a sabes lo que tienes que hacer

¿No?

Test: Coloma

Test: Coloma

Issu d’une campagne Kickstarter, la nouvelle localisation de Super Meeple nous emmène au far-west ! Entre ruée vers l’or et fusillades sortirez-vous votre épingle du jeu pour être le meilleur pionnier de Coloma ?

Le jeu de Final Frontier Games est passé par une campagne Kickstarter, son auteur, Jonny Pac étant moins connu que l’illustrateur, le talentueux The Mico à qui l’on doit tout se qui se passe dans la mer du nord, les royaumes de l’ouest ou de nombreux autres jeux comme Margraves de Valeria dont vous pouvez lire le test ici.

Revenons à l’auteur qui, cette année, a sorti Pour une Poignée de Meeples, dont la prochaine collaboration avec Final Frontier Games, Merchants Cove ne devrait plus tarder et en ce moment Endless Winter sur Kickstarter.

Revenons dans l’ouest américain pendant la ruée vers l’or, dans la ville de Coloma avec un jeu pour 2 à 6 joueurs et des parties de 60 à 120 minutes.

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Le jeu fonctionne sur une mécanique de gestion de ressources, de sa main de cartes, le tout mis en œuvre par une prise de pari. À chaque manche, il y en a 15 par partie, les joueurs choisissent leur action parmi 5 mais attention ! Si une majorité de joueurs choisissent la même action, celle-ci perd son action secondaire. Le bluff est donc de mise et comme lors d’une bonne partie de poker dans un saloon, lire le jeu de vos adversaires est primordial pour assurer votre développement.

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Le matériel:

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Commençons par un rapide tour du propriétaire. La version dont nous disposons est la version boutique (retail), une version deluxe existe avec des améliorations de matériel qui ne changent en rien le gameplay mais bon, tout ce qui brille n’est peut-être pas d’or mais c’est toujours plus appréciable !

Donc, la boite, et son insert qui est pratique même s’il n’est pas parfait, est bien remplie.

Un plateau central très coloré avec, au centre de la roue des actions, un aimant ! Moyen très ingénieux de venir ajouter le morceau de plateau qui sert de compte tour. Un morceau supplémentaire qui permet de venir cacher une action secondaire.

Pas mal de matériel avec des plateaux joueurs contenant toutes les infos importantes, des cartes, des meeples cowboys ! Le matériel est de bonne qualité et bien agréable, un super boulot qui permet de se mettre dans l’ambiance ! On vous conseille une playlist Ennio Morricone en fond pour compléter.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Bienvenue à table peau tendre ! Ici on cherche de l’or, on détourne des rivières, on construit des ponts, des maisons et des commerces ! On se développe dans les villes alentour en diligence et on repousse les hors la loi avec un bon Smith & Wesson ! Tu te sens de taille pour devenir un pionnier ?

Si c’est le cas, rassemblez vos gars, les dollars que vous avez mis de côté et attachez votre cheval, ça va commencer !

Une partie dure 3 ans, de 1848 à 1850 et chaque année se divise en 5 actions. Chacune commence par le déclenchement d’un évènement pour tous les joueurs, comme récupérer 2 gars dans son équipe ou piocher 2 cartes.

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Puis chaque joueur va choisir sur sa roulette l’action qu’il veut jouer. Il y en a 5 :

  • Placer une rivière ou un pont : les rivières vous apportent des points de victoire et, pour certaines, des bonus immédiats. Les ponts sont des stratégies de scoring pour la fin de partie mais coutent un max ! Économisez vos gars et vos dollars ainsi que vos pépites d’or.
  • Construire des bâtiments en ville : tout est à faire ! Et des opportunités se présenteront aux plus audacieux. Construisez les bâtiments présents sur les cartes de votre main en y affectant vos gars et en y ajoutant dollars et pépites. Les bâtiments ainsi construits vous apporteront de nouvelles actions ou amélioreront celles déjà disponibles.
  • Effectuer les actions pelle et brouette de vos cartes construites.
  • Visiter la région en diligence : le long des chemins de l’ouest vous récolterez de nombreux bonus et vous pourrez même vous implanter dans les régions adjacentes pour de nombreux points de victoire en fin de partie avec la cinquième action.
  • Placer des campements dans les régions ou autour de la roue des actions (pour augmenter les bonus de l’évènement) ou placer des gars à la fusillade.

La fusillade ? On est au far-west ! Les fusillades sont monnaie courante dès qu’une bande de hors la loi débarque en ville.

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Chaque fin d’année, une fusillade éclate et il vaut mieux ne pas jouer le pied tendre ! Si les gars des joueurs sont majoritaires les joueurs les plus généreux en personnel reçoivent les meilleures récompenses. Par contre, les joueurs ne participant pas à la fusillade perdront 1 gars définitivement, voire même 2 en cas de défaite (plus de hors la loi que de gars).

Alors pas de pitié, la sécurité de Coloma est l’affaire de tous !

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Pour suivre les 5 manches de chaque année, une tuile aimantée vient se superposer sur l’action du tour et remplace les actions qu’elle propose.

Les actions de cette tuile sont celles du bonimenteur qui vous propose d’acheter des chevaux ou des tentes et ensuite de récupérer une tuile bonus.

Une fois que les joueurs ont donc choisi leur action, on révèle les roues et chacun place son meeple sur l’action qu’il a choisie. Si une action est choisie par une stricte majorité de joueurs, on vient alors placer un cache sur l’action secondaire concernée.

Vous allez donc devoir effectuer les actions qui vous intéressent mais en surveillant de près ce que vos adversaires veulent faire. Louper une action secondaire à un moment critique peut vous couter cher, à vous d’éviter de jouer comme les autres ou mieux de les bluffer ! En effet, vous pouvez annoncer ce que vous voulez et jouer une autre action, personne ne vous couvrira de goudron, alors profitez-en.

Après 3 années de 5 manches, la partie se termine donc et on regarde qui a accumulé le plus de points, le vainqueur devient alors le meilleur pionnier yeeeehhaaa !

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VERDICT

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Coloma est un chouette jeu ! Le twist de cette tuile aimantée est une belle nouveauté et ce n’est pas qu’un gadget, elle modifie une action et demie ! L’action qu’elle couvre et l’action secondaire de celle à côté. Le timing est donc central dans la prise de décision des joueurs, d’autant plus que les choix de vos adversaires peuvent vous couper une action secondaire, donc à vous d’anticiper et d’être prêt à jouer toute action pour brouiller les pistes pour vos adversaires.

Et en même temps, entre l’action indisponible, les choix des autres et votre situation dans la partie, il sera compliqué de prendre par surprise vos adversaires. Le bluff rentrera alors en compte pour tenter de mettre la pression sur vos adversaires.

Le jeu propose plusieurs mécaniques qui s’imbriquent très bien, les pépites d’or qui peuvent remplacer les dollars selon un cours fluctuant ou encore celle des barils qui vous apportent un bonus à court terme mais ajoutent des hors la loi en ville à gérer avant la fin de l’année.

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Ceci étant dit, une fois la découverte du jeu passée, un sentiment de rejouer la même chose de partie en partie est très présent. Certaines cartes sont très voire trop fortes. L’une d’elles permet de poser des tentes dans les régions quand vous effectuez l’action de diligence. C’est-à-dire de vous faire gagner une action (la pose de tente) puisqu’elle est désormais incluse dans celle de la diligence.

Cette carte des régions est elle aussi trop puissante. Beaucoup de bonus et de points à prendre pour trop peu de contraintes. Une action qui devient exponentielle si vous récupérez rapidement des chevaux ! Une stratégie un peu trop gagnante.

Un souci d’équilibrage sur des cartes et des tactiques de jeu que l’on découvre après quelques parties et qui gâche l’expérience de jeu. Il devient alors compliqué de faire découvrir le jeu sans jouer sur les actions/bonus qui vous donneront des avantages trop importants pour que les novices puissent vous rattraper. Un manque de rejouabilité qui m’est apparu après une dizaine de parties tout de même.

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Pour revenir sur un autre point fort du jeu, ce sont ses modes de jeu additionnels. A deux joueurs vous aurez 2 options avec un joueur fantôme ou avec des mules où vous disposez de plus de gestion pour obtenir des bonus et mieux bloquer votre adversaire ! Ce mode duel de mules est très intéressant et offre un mode de jeu bien plus gamer.

À l’opposé, jouer à 5 ou 6 joueurs rallonge trop la partie. Coloma ne sera pas un bon jeu à 6 joueurs, il devient trop long et mou et attendre son action vous fera décrocher. Coloma est donc un très bon jeu à 2, le mode duel de mules est particulièrement intéressant, à 3 et 4 joueurs il est également agréable.

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Pour l’âge des joueurs, à partir de 10 ans avec un peu d’expérience et une première partie de découverte vous pouvez ajouter les jeunes ludistes à vos parties. Le jeu est expert mais pas des plus compliqué, une première partie vous permettra d’appréhender les actions, le timing et le scoring final. Une fois ces paramètres maîtrisés, le jeu devient fluide.

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Coloma est donc un bon jeu, la découverte et la courbe de progression sont très agréables, le thème est bien présent et tout est rapidement clair. Le défaut du jeu intervient après quelques parties où on commence à entrevoir puis confirmer les défauts et les déséquilibres du jeu.

Alors pied tendre prêt à risquer le goudron et les plumes pour faire fortune dans l’ouest profond ?

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Nous faisons partie du programme d’affiliation mis en place par Philibert sur leur site. Cela signifie que si un jeu que nous avons chroniqué vous plaît, et que vous l’achetez en cliquant sur le lien Philibert que nous proposons en bas de chaque article, nous percevrons une modeste contribution nous permettant de nous acheter d’autres jeux, pour pouvoir les chroniquer et vous donner notre avis. C’est une forme de soutien, et nous vous en remercions par avance! C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à abreuver ce modeste blog avec toujours + de contenu.

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Disponible ici:

Prix constaté: 56 €

Kickstarter: Rulebenders

Kickstarter: Rulebenders

Qui n’a jamais été tenté de changer les règles d’un jeu à son avantage ? Rulebenders vous permet de le faire, dans les règles de l’art même !

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Rulebenders est un jeu de majorité et de cartes qui se joue en 4 petites manches et qui propose une rejouabilité intéressante, liée aux différents types de decks de cartes que vous choisirez pour la partie.

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Exemples de cartes « Préhistoire » et « 1001 nuits »

Autant le côté chaotique du jeu se retrouve dans la partie carte, autant le contrôle est très présent dans la partie majorité. Il vous sera demandé de jouer vos jetons sur plusieurs plateaux qui, à la fin de la manche, permettront au joueur majoritaire de changer une règle spécifique pour tous, et de modifier cette règle pour lui-même souvent à son avantage mais pas forcément.

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Le plateau de Rulebenders

Une petite piste existe pour chaque partie du plateau qui vous fera évoluer vers l’électron ou vers le nucléaire. Vous pourrez bouger votre pion d’une case (une case supplémentaire si vous jouer une carte Flexo du type de la règle), si vous êtes le joueur majoritaire. Soit vous choisissez d’aller vers le nucléaire et dans de nombreux cas vous améliorerez pour vous seul la règle choisie du plateau en question, mais en l’atteignant vous gagnerez moins de points de victoire, ou alors vous allez vers l’électron en prenant le risque de ne pas modifier pour vous la règle voire même en vous défavorisant, mais pour, si vous atteignez l’électron, gagner beaucoup plus de points de victoire.

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Les différentes règles que vous pourrez modifier sont :

  • La prise du jeton premier joueur, qui octroie des crédits en début de tour
  • Le nombre de cartes maximum à avoir en main
  • Le nombre de cartes piochées en début de tour
  • Le type de cartes que vous pourrez jouer (en fonction des thèmes choisis et de leur position sur le plateau)
  • La « monnaie » du tour qui vous permettra de jouer les cartes (soit en dépensant des cartes, des jetons, ou des crédits)
  • Le nombre de cubes reçus en début de tour
  • Le rapport des échanges de ressources

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Exemples de cartes Flexo et « Pirates »

Dans chaque section vous aurez la piste électron/nucléaire qui modifiera légèrement les règles générales.

Il existe 4 decks thématiques à chaque partie, plus les cartes Flexo qui sont tout le temps jouables, et non orientées vers un type de stratégie. Dans le prototype confié par l’éditeur sont présents 4 decks (il y en aura déjà 6 prévus au départ, et surement des SG qui en rajouteront), la Préhistoire, les Pirates, Les « 1001 nuits » et le deck « Fantasy » (avec des dragons !).

Les 2 autres prévus sont les « Zombies » et « Science-Fiction », de quoi bien renouveler les parties !

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Très simple dans ses règles, Rulebenders ne l’est pas forcément dans son accessibilité et sa maitrise.

En effet, les majorités sont précieuses mais pas n’importe comment , et les cartes doivent être jouées dans un timing bien précis si l’on veut partir vers la victoire, du combo à gogo !

Le jeu est joli (en tout cas le proto !), et la thématique générale un peu floue, mais on est vite dans le bain à vouloir embêter les autres, car ici l’interaction directe (certaines cartes) et indirecte (le changement de règles) est un paramètre très fort dans le jeu, vous ne jouerez pas dans votre coin, c’est une évidence !

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En ce temps de confinement, je n’ai pas pu faire beaucoup de parties du jeu, seulement 3, et je peux quand-même vous dire que c’est un jeu assez prenant, original, doté d’une très bonne rejouabilité, avec des règles claires et accessibles.

Si vous aimez les combos d’actions, les cartes variées, les enchainements d’effets, et l’interaction forte, alors n’hésitez pas une seconde, car 4 tours c’est plutôt rapide, même s’il faudra compter (car il y a des cartes) bien 20 à 30 min par joueur.

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Rulebenders est un jeu de Tom Vandeweyer, illustré par Naïade (Tokaîdo, One Key, Doodle Island, The Big Book of Madness … ), pour 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties de 45 à 75 min.

Le jeu sera proposé sur Kickstarter lundi 16 novembre par Game Brewer (Gugong, Gentes, Paris, Fuji Koro…).

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Kickstarter: Chroniques de Waral

Kickstarter: Chroniques de Waral

Le jeu débarque sur Kickstarter et c’est un projet français, oui monsieur !

Il est l’œuvre de Robin Keller, illustré par Yanni Beldjaoudene, Jean Linnhoof, et Gilles Brauneisen. Il est édité par Moskito Games.

Le jeu est prévu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée d’environ 30 minutes.

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Le pitch, tel que décrit sur leur site web :

Chroniques de Waral est un jeu tactique et dynamique dans lequel vous dirigez un groupe de combattants pour dominer vos adversaires. Sélectionnez vos personnages, mettez en place votre stratégie et prenez le contrôle des différentes zones d’affrontement, au cours de parties palpitantes sans cesse renouvelées.

N’attendez plus pour plonger dans un univers fantastique et changer le cours de l’histoire !

A noter que j’ai testé le jeu à l’aide d’un prototype, donc matériel non définitif.

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A quoi ça ressemble ?

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Comment on joue ?

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Chroniques de Waral est un jeu d’enf*****.

Voilà c’est dit.

Il mélange un côté stratégique de gestion de ressources et de création de moteur, avec un côté hasardeux d’une pioche de cartes ruse (les croches-pattes aux adversaires pour simplifier), et un côté coup de couteau dans le dos au détour d’une ruelle sombre alors que vous veniez visiter le quartier.

Faudra vous y faire, Chroniques de Waral vous fera perdre des amis, et découvrir le côté retors de certains. Parce que oui, certains y prendront du plaisir.

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La zone de jeu est composée de quartiers que vous visiterez avec vos personnages. J’écris le mot visite, mais en fait vous pourrez les piller, les saccager ou en prendre le contrôle.

On a vu plus amical comme visite.

Mais bon ça colle à l’esprit du jeu.

Ces quartiers, si vous les visitez, vous rapportent des pièces (or, cuivre, argent), si vous en prenez le contrôle (en payant le coût d’achat), vous feront gagner des pièces à chaque début de tour.

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Au début de la partie, avec le principe de draft tournant, vous allez sélectionner 1 par 1 vos 3 personnages pour la partie.

A chaque manche, vous jouerez chacun votre tour l’un de vos personnages. Vous le poserez sur un quartier (vous ne pouvez pas placer 2 personnages vous appartenant sur le même quartier) et vous réaliserez une action, soit le pillage, la prise de contrôle, ou jouer une carte ruse qui nécessite l’utilisation d’un personnage.

Une fois que l’ensemble des joueurs ont joué leurs 3 personnages, la manche s’arrête. On retire les quartiers saccagés, cad où 2 personnages ou + se retrouvent, les joueurs récupèrent leurs jetons personnage, et on reconstitue la ville en remplaçant les quartiers achetés et ceux saccagés.

Si un joueur atteint le total de PV défini, la partie s’arrête à la fin de la manche. On révèle les cartes ruse rapportant des PV ainsi que les capacités. Celui qui a le + de points l’emporte.

Il y a pas mal d’effets qui viendront agrémenter vos actions et je citerai par exemple l’effet qui permet de détruire un quartier contrôlé par un adversaire, choisir un personnage adverse pas encore joué et l’empêcher de le jouer durant cette manche, voler des ressources à un autre joueur, etc… Vous avez compris l’idée.

L’intérêt du jeu, et la construction de votre stratégie, vient aussi de la diversité des personnages disponibles. Ceux-ci ont des compétences bien spécifiques, et assez souvent bien embêtantes pour vos adversaires. Citons par exemple l’apprentie qui vous permet de prendre le contrôle d’un quartier pour 1 pièce de moins si un autre de vos personnages se trouve sur un quartier adjacent, le troll asservi qui vous permet de copier la capacité d’un autre de vos personnages, l’assassin qui permet de gagner 1 pièce de cuivre en + si vous pillez un quartier où se trouve déjà un adversaire, ou encore le troll déchaîné qui empêche les autres d’acheter le quartier sur lequel il se trouve.

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VERDICT

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Chroniques de Waral est un jeu fourbe dans lequel vous ne devrez pas négliger vos adversaires, tenter de leur pourrir la vie, et s’attendre à ce qu’ils pourrissent la vôtre. De nombreux effets viennent modifier vos plans, des cartes ruse viennent vous empêcher de faire l’action souhaitée, des personnages viennent vous voler vos pièces. Gardez vos 2 yeux ouverts, et ripostez.

Les personnages étant visibles des autres joueurs, on n’a pas cette mécanique de rôle caché. Vous connaissez les compétences des personnages adverses, et vous savez que si l’un d’eux conserve un de ses personnages pour la fin de manche, c’est qu’il a certainement un plan en tête. L’ordre du tour est à prendre en compte puisque les nouveaux quartiers dévoilés presque à chaque tour peuvent intéresser + d’1 joueur. Mais il suffit que celui qui contrôle le troll déchaîné le place sur le quartier sur lequel tout le monde lorgne, pour empêcher les joueurs d’en prendre le contrôle…

Le jeu est rapide, facile à appréhender, et plaisant. Si vous ne supportez pas de voir vos actions bien orchestrées tomber à l’eau car un adversaire vient vous voler le quartier que vous avez finalement réussi à contrôler, passez votre tour (Oui, oui, ça sent le vécu…). Il y a de fortes chances que rien ne se passe comme prévu dans Chroniques de Waral mais c’est ce qui fait son charme aussi. Control freaks, franchement ne tentez pas l’expérience.

Pour les autres, vous trouverez un jeu très sympathique, assez rapide, un bon filler rempli de coups fourrés. Les mécaniques sont éprouvées, les illustrations de très bonne facture, et la promesse d’un jeu avec des retournements de situations devraient en satisfaire plus d’un.

Le tarif annoncé par le jeu de base est très correct, frais de cochon compris, et si vous craquez sur la version Collector, c’est que la patte de Yanni Beldjaoudene, Jean Linnhoof, et Gilles Brauneisen ne vous laisse pas insensible puisque vous aurez les illustrations du jeu au format de la boîte en lithographies. Un bel objet en somme.

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Disponible ici:

Pledge standard: 29 € + fdp de 6€

Pledge Collector: 39 € + fdp de 6€

Les Dossiers du Labo: Acheter un jeu

Les Dossiers du Labo: Acheter un jeu

Article rédigé par Romain B.

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Acheter un jeu. Notre passion c’est de jouer, nous réunir autour d’une table, blaguer et pousser des pions, figurines, cartes, tuiles…

Mais pourquoi donc acheter un nouveau jeu ?

Tout simplement parce que, pour jouer, il faut une boite à ouvrir, un jeu à mettre sur la table et donc il faut bien passer à la caisse ! Mais bon, une fois la ludothèque familiale garnie de plusieurs boites, pourquoi donc continuer à en acheter ?

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Et si l’achat d’un nouveau jeu était tout simplement un plaisir aussi intéressant que le jeu en lui-même ? Notre société actuelle est tournée vers la consommation, mais n’étant pas un expert, je ne parlerai que du point de vue ludique.

Alors comme ça on veut un nouveau jeu ? Alors voyons tout cela de plus près.

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La grande question : quel jeu ?

Quel jeu choisir parmi la myriade de nouveautés ? Comment le débusquer ? Ce jeu qui vous fera savourer l’ouverture de la boite, la première partie comme la 20ème ou la 100ème ?

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Par ce post je vais vous partager ce qui me permet de choisir tel ou tel jeu et, autant vous le dire de suite, ma méthode n’est pas parfaite. Mais, au final, le voyage est aussi important que la destination !

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1/ La mécanique

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La mécanique d’un jeu est un élément de choix primordial. Pas qu’une mécanique assure que le jeu vous plaira, loin de là, je l’utilise à l’inverse : si une mécanique me déplait je sais qu’il est inutile de continuer à m’intéresser au jeu en question.

Facile ? Eh bien non ! Les jeux, et surtout ces coquins d’auteurs, nous font des merveilles qui imbriquent plusieurs mécaniques et donc si une mécanique ne me plait pas, est-elle pour autant la mécanique principale du jeu ? Influe-t-elle beaucoup sur le gameplay ? Pas si simple de se fier à la mécanique.

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2/ L’auteur

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Ah là, plus de souci ! Si mon auteur préféré pose son nom sur la boite c’est que ce jeu est fait pour moi !

Lacerda, Wallace, Cathala, Turczi… des noms, du talent et des jeux. Beaucoup de jeux !

Alors, soit je les suis tous sur Facebook, Instagram, Twitter, BGG, Tric Trac et via leurs éditeurs sur leurs propres réseaux sociaux, soit je me fais ami avec chacun d’eux pour qu’ils me préviennent de leurs futures sorties personnellement…. Mouais pas si simple.

Mais le nom de l’auteur sur la boite reste une excellente information, au moins pour commencer à suivre un projet et le noter dans un coin de sa tête.

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3/ L’éditeur

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Après tout, c’est leur boulot. Ok c’est un peu sec mais loin d’être faux. Les éditeurs ne sont pas uniquement des machines à jeux, ils sont également là pour créer une synergie entre leurs productions, une gamme.

Donc l’éditeur peut me renseigner sur un jeu. Prenons quelques exemples :

  • Capstone Games : je vais croiser un jeu exigeant plutôt expert avec sur leurs derniers jeux Maracaibo, Pipeline, Watergate ou Cooper Island.
  • Lucky Duck Games : je vais trouver du jeu familial avec des couleurs qui flashent. De Vikings Gone Wild à Jetpack Joyride en passant par Chronicles of Crime.

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L’éditeur nous en dit donc pas mal sur le jeu à condition de se renseigner et de suivre les différents éditeurs, pas si simple au début de ma collection de faire le rapprochement entre jeu et éditeur, d’autant plus que les éditeurs français ont pour habitude de localiser des jeux étrangers ! Alors, Super Meeple localise Crystal Palace, un jeu de Capstone mais Iello localise Watergate… encore une fois pas de science exacte.

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4/ Le thème

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Après tout, c’est le jeu en lui-même qui m’intéresse !

Son thème peut donc m’en dire pas mal sur le fait qu’il me plaira ou non. Je prendrai en exemple mon collègue du Labo : Jérémie ! Parlez-lui de fantasy et ce n’est même pas la peine d’aller plus loin, il refusera catégoriquement d’en entendre plus. Problème de jeunesse, maltraitance par un elfe… nul ne sait mais l’exemple de Jérémie est assez parlant, certains thèmes sont donc synonymes de refus d’en savoir plus.

Une fois de plus c’est plutôt pour écarter un jeu que le thème semble être utile au premier abord.

Mais ne soyons pas si négatifs, le thème d’un jeu c’est ce qui nous fait voyager ! C’est également l’un des premiers contacts que l’on a avec un jeu, c’est ce que personnellement j’utilise pour faire jouer les membres de ma famille qui sont peu joueurs. Un exemple ? Allez même 2 ! Wingspan et Freshwater Fly. Un jeu sur l’ornithologie et un sur la pêche pour faire jouer mon père qui est un grand amateur de la nature, pêcheur invétéré et ornithologue amateur. Le thème des jeux m’a tout simplement permis de l’amener autour d’une table de jeu. Et que ce soit auteur, mécanique ou éditeur… ce sont bien les thèmes qui l’ont attiré.

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5/ Le nombre de joueurs

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Eh oui ! Chaque jeu est proposé de 1 à 17 joueurs désormais, avec des règles adaptées à 2, un solo ajouté à la dernière minute… bref comment savoir ?

Est-ce que ce jeu fonctionnera à deux ? Ou à quatre ?

Alors il existe un petit outil facile pour en savoir plus : BoardGameGeek (BGG).

Sur la fiche d’un jeu, sous le nombre de joueurs vous avez un lien qui vous montrera quels formats de joueurs fonctionnent le mieux. Plutôt pratique n’est ce pas ?

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6/ La difficulté

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Restons sur BGG, sur la fiche du jeu qui vous intéresse vous trouverez également le « weight », le poids du jeu. Ce chiffre va de 1 à 5 et vous explicite la difficulté du jeu, son poids de familial à expert.

BGG

Le chiffre affiché vient du vote des membres avec cette échelle :

  • 1 light, léger : le jeu qui se joue avec des enfants.
  • 2 medium light, moyennement léger : un jeu familial simple et facile à comprendre.
  • 3 medium : un jeu pour des ludistes qui connaissent déjà quelques bases dans les jeux de société modernes.
  • 4 medium heavy, expert : des jeux pour joueurs experts avec un niveau de complexité assez élevé.
  • 5 heavy, lourd : le maximum, un jeu ultra expert aux multiples mécaniques.

Ce score est donc là pour vous permettre de savoir si le jeu qui vous intéresse est à votre portée et à celle de vos joueurs pour ce jeu.

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7/ Les avis

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Ben oui ! A quoi je sers ? Moi, les autres laborantins, les autres blogs ludiques, les groupes Facebook, les chaines Youtube, mon ludicaire local, les salons et les amis !

Rien n’est plus important que l’avis de toutes ces personnes. Après tout, c’est également un excellent moyen pour être au courant des dernières nouveautés et découvrir de plus anciens jeux que l’on n’avait pas encore remarqué.

Une fois de plus, beaucoup d’offres d’informations, énormément d’avis un peu partout, alors pour trier tout ça et trouver le fameux jeu à acheter (vous suivez, c’est notre but) ça peut se révéler très compliqué.

Je ne vous dirai pas de ne suivre que le Labo des Jeux (vous pouvez quand même nous privilégier ^^) mais de piocher à droite et à gauche. Le but est simple : trouver des avis qui vous correspondent, des gens qui aiment, non pas tous les mêmes jeux que vous, mais qui ont les mêmes incontournables !

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Et votre ludicaire ? Il vous connait puisqu’il voit ce que vous achetez ! Et c’est son métier le jeu, donc on peut lui faire confiance. Il aura également les infos sur les festivals du coin qui vous permettront d tester les nouveautés et qui sait ? Rencontrer vos prochains ludopotes !

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A force d’échanger, de lire, de visionner, vous trouverez ainsi les médias et personnes qui vous permettront de repérer les futurs jeux de votre ludothèque, vos futurs achats !

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8/ Ok, mais où ?

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Alors ok, je sais quel jeu je veux.

Pour un jeu neuf et en français, pas de souci, mon crémier local pourra me fournir !

Si vous êtes dans une région sans boutique, il vous reste le net, les enseignes en ligne sont légions. Pour soutenir le Labo, n’hésitez pas, si le jeu d’un article vous plait, à suivre le lien vers une boutique partenaire, vous ferez d’une pierre deux coups !

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Passons aux jeux plus difficiles à trouver. Les jeux en VO récents ne sont pas encore dispos en France ? Les boutiques outre-Manche ou belges restent abordables sans trop de frais de port.

Les boutiques aux USA sont à éviter, entre les frais de port et les taxes, il est quasi impossible de ne pas être déçu vu le tarif payé.

Toutefois, il reste des boutiques, comme celle de BGG, qui proposent des articles introuvables ailleurs.

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Mais restons en France, tout est trouvable avec de la patience et la bonne communication !

Okkazeo regorge de jeux peu connus, introuvables ou très récents. Mettre des alertes sur les jeux que vous recherchez est une bonne astuce car, comme à la pêche au gros, il vous faudra pas mal de patience pour trouver certaines perles rares ou des jeux surcotés à un prix non pas correct mais honnête (oui c’est un vaste débat).

J’ai quelques ventes et achats sur cette plateforme et pour le moment mon expérience personnelle est à plus de 95% parfaite. Parfois un léger retard, d’autre fois un jeu reçu abîmé ou avec une pièce manquante mais rien qu’un dialogue posé avec le vendeur ou l’acheteur n’ait pas réglé.

okkazeo

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Pour continuer dans le marché de la seconde main, les différents groupes Facebook dédiés à la vente vous permettent de vendre vos jeux comme de lancer des recherches ! Le Marché aux jeux, Je’ux vends, … de nombreux groupes vous permettront de trouver des jeux très rares, du Kickstarter fraîchement arrivé ou de la vieille pépite qui prenait la poussière.

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En appli, vous pouvez fouiner sur Vinted où les Uno, les Risk et une flopée de Monopoly cachent parfois des perles comme un Heroquest à 4€ ! Intervient alors le débat « dois je profiter de cette offre ou prévenir le vendeur qu’il peut multiplier le prix par… 25 ? » c’est à vous de voir mais parfois Vinted propose de belles surprises !

vinted

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En appli également, le Grenier Ludique vous propose de louer autour de chez vous les jeux d’autres joueurs, ou de louer ou vendre les vôtres !

Alors oui mais surtout pour trouver… des joueurs ! Eh oui quelqu’un qui vend tous les jeux que je voudrais…. Ben pourquoi ne pas jouer avec lui ?

grenier ludique

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Je reviens sur BGG, cette fois-ci pas pour le store mais pour le market ! Cet espace de vente d’occasion international. Là vous êtes quasi certain de trouver le jeu que vous cherchez partout s’il a été produit un jour et si vous êtes prêt à y mettre le prix. Mais bon quand on ne trouve nulle part…

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Et voilà ! Avec tout ça, vous avez quelques directions pour choisir votre prochain achat, et où le trouver.

Ah et si vous avez encore des doutes… ben n’hésitez pas à demander ! Entre passionnés on devrait pouvoir vous renseigner !