Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Un jeu pour 2 joueurs uniquement, tendu et rythmé, mais avec quelques défauts de lisibilité et de surcharge qui nuisent un peu au gameplay. Il n’en demeure pas moins intéressant, surtout par la construction du fameux immeuble Flatiron qui prendra forme sous vos yeux ébahis. Enfin on va pas s’enflammer, on va empiler des étages en carton sur de jetons en bois.
Les auteurs commencent à avoir de la bouteille avec notamment le château blanc, la cathédrale rouge, Shinkanzen et Mondrian, entre autres. Et niveau illustrations, on a la patte reconnaissable de Santiago Weberson, vu aussi dans l’auberge sanglante qui revient en boutiques tout bientôt, Sail, la Famiglia, Dracula vs Van Helsing notamment. Personnellement j’adore l’illustration de la couverture de la boîte, après les goûts et les couleurs …
Dans Flatiron, vous incarnerez des architectes qui participeront à la construction du célèbre bâtiment Flatiron Building (flatiron = fer à repasser), dans le quartier de Manhattan à New-York en 1902. Votre objectif final est d’avoir plus de points que votre adversaire (quelle surprise), tout en participant à la construction du bâtiment jusqu’au bout, et en maintenant une image publique irréprochable.
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Construction de tableau
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La mécanique principale du jeu est la construction du tableau personnel, sous lequel vous allez glisser les cartes actions que vous achèterez durant la partie. 4 colonnes sur votre plateau, 3 cartes maximum par colonne. Quand vous placez votre architecte sur la rue correspondant à 1 colonne, vous pouvez déclencher les actions de votre plateau. Toutes les actions, dans l’ordre. Plus la partie avancera, plus vous déclencherez d’actions en cascade, sauf si vous jouez n’importe comment. Il faudra construire un petit moteur vous permettant de gagner de l’argent nécessaire à l’achat des cartes et des jetons utilisés pour la construction de l’immeuble. L’argent est le nerf de la guerre et vous fera logiquement défaut.
En optimisant bien vos achats de cartes et le déclenchement des actions, vos tours seront de plus en plus bénéfiques pour vous, la construction de l’immeuble et vos points de victoire. Attention les cartes ont aussi un indice de réputation positif ou négatif. A la fin de la partie, vous évaluerez vos 4 rues de votre plateau indépendamment, chaque rue doit avoir une réputation positive pour vous rapportez 5 PV, en cas de réputation négative vous perdez 3 PV. A ne pas négliger durant la partie donc.
La tension amenée par l’immeuble qui se construit progressivement en fonction des actions des 2 joueurs est intéressante et implique de surveiller ce que fait l’adversaire. Quand construire l’étage supplémentaire, quand placer les piliers sont 2 questions que vous vous poserez régulièrement durant la partie, au risque d’ouvrir la voie royale à l’autre architecte. Vous hésiterez certainement à construire l’étage si le joueur qui joue après vous à déjà des piliers en stocks, et n’aura plus qu’à les poser.
De même, vous pourrez aussi gêner votre adversaire en allant vous placer sur la rue qui l’intéressait pour l’empêcher d’acheter une carte ou déclencher ses actions. Blocage temporaire, puisqu’à votre prochain tour vous serez obligé de vous déplacer et de libérer l’emplacement.
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Lisibilité et simplicité
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Comme souvent malheureusement, un travail pour mieux épurer le jeu n’aurait pas été de trop avec plusieurs icônes posant questions, et une zone plutôt floue avec les journaux. Surtout si vous n’y jouez pas pendant quelques temps, les aller-retours à la règle seront inévitables. La faute à de nombreuses actions et icônes dont de légères variations apportent le doute quant à leur exécution. Dommage pour un jeu 2 joueurs assez dynamique au demeurant, et comme vous gardez un œil sur le tour de l’adversaire, normalement quand vient le vôtre, vous enclenchez votre action. Manque de bol, un retour à la règle pour identifier précisément une icone ou une action ralentira ce rythme, et découragera certains.
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2 joueurs, 22-24 € en boutique
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Flatiron rejoint la meute de jeux 2 joueurs ou plus, rythmés, contenus dans le matériel, et raisonnables en termes de prix. El Paso, Pirates de Maracaibo, Zenith, on est gâté ces derniers temps avec des jeux initiés que les eurogamers apprécient s’ils n’ont pas le temps, pas l’envie, pas le budget, pas les joueurs (faites votre choix) pour sortir du plus velu, du jeu qui tient sur 2 tables, et qui dure 2 heures 30. Là on a quand même possibilité de faire chauffer les neurones, et surtout d’enchaîner plusieurs jeux du même calibre ou plusieurs parties.
Avec Flatiron, j’apprécie cette mécanique de construction de tableau couplée au déplacement de mon ouvrier sur une rue pour y acheter une carte, déclencher les actions de la rue en question, ou encore gagner 2 dollars. Sans oublier que je peux aussi me déplacer sur une rue pour empêcher mon adversaire de s’y rendre. C’est un jeu pour 2 joueurs, donc on doit surveiller ce que fait l’autre, et essayer de le bloquer ou tout du moins ne pas lui faciliter la tâche. Cela se produit souvent lorsque l’étage suivant n’a plus qu’à être construit. En fonction des piliers que mon adversaire possède déjà en stock, et du bonus du prochain étage à construire, je vais parfois avoir intérêt à temporiser et ne pas construire cet étage pour le lui servir sur un plateau. Une bonne gestion du timing de construction sera nécessaire, afin de ne pas subir la partie, et laisser l’adversaire profiter de nos actions. Un bon jeu 2 joueurs qui sans déclencher l’effet coup de cœur, a quelques arguments notables pour rester dans ma ludothèque pour le moment.
Une mini boite avec 2 jeux dedans, c’est le défi de Clumsy Room Maids. Le jeu de Shibu (Bid Coin) propose en effet de jouer chacun pour soi à 3 joueurs ou en 2 équipes à 4.
Une partie se déroule en 3 manches, chacune en 2 parties, la préparation et la phase de plis.
La phase de préparation est très intéressante, elle ne demande tout simplement pas de distribuer les cartes, mais de laisser le paquet mélangé au centre de la table.
Chaque joueur va alors piocher une carte et choisir s’il souhaite la conserver (5 cartes), la passer à son voisin de gauche (3 j) ou à son partenaire (4 j), ou s’il souhaite la placer en tant que pari.
Selon leur couleur, les cartes permettent de parier 0, 1 ou 2 plis gagnés sur la manche. Là encore, un choix s’offre à vous : vous pouvez placer chaque carte de pari face visible ou face cachée. La placer face visible étant plus risqué, c’est aussi plus de points en cas de réussite de votre pari, mais aussi le risque de donner des points à vos adversaires en cas d’échec.
Prendre une carte et faire un choix, construire sa main et son pari de concert, ou l’un après l’autre, c’est au joueur de définir sa stratégie.
Cette phase est des plus intéressante : quelle stratégie sera payante ? Faut-il attendre de finir sa main ? Mais dans ce cas, je n’ai plus d’autre choix que de poser des cartes en pari. Maîtriser cette partie du jeu ne sera pas simple et, bien évidemment, en équipe, on ajoute une couche de réflexion où les choix du partenaire sont à suivre et à comprendre.
C’est la partie principale de la manche, celle qui demandera le plus de réflexion, une phase où chaque joueur regarde les autres du coin de l’œil, on surveille chaque choix, la pose d’une carte de pari face visible amène une analyse de chacun.
S’ensuit la phase de plis qui est réduite à 6 petits plis en must follow avec atout sur les 2 premières manches.
6 plis donc, c’est peu, ça va vite. Cela met un peu plus en lumière l’importance de la première phase et de votre pari. Elle reste tout de même intéressante puisque chacun va tenter de réussir ce qu’il a prévu, mais pensez bien également à tout faire pour pourrir les paris de vos adversaires.
C’est là qu’est le cœur de jeu de Clumsy. Le scoring que nous verrons juste après le met également en lumière, on est ici dans les pas d’un Nokosu Dice, un jeu où faire tomber les autres est le premier objectif avant de réussir le sien.
Le scoring. Il est plutôt basique, faites tomber les autres, c’est toujours une bonne idée !
Vous marquerez pour chaque pli effectué, si vous réussissez votre contrat, avec un bonus plus gros si vous êtes le seul à le réussir. On n’oubliera pas les points bonus pour les cartes placées face visible si le contrat est rempli, et encore du bonus pour chaque adversaire qui a loupé le sien.
Avec tout cela, la route est simple et claire : faire un pari cohérent et l’adapter selon les informations que l’on récupère en main et sur les paris face visibles des autres, mener sa barque sur 6 plis et engranger un maximum de points sur les 3 manches. Simple ? Alors, à vous de jouer !
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Pour ma part, j’aime ce jeu. Il est serré, mais il offre énormément de choix. De plus, on dispose de 2 jeux dans cette boite : un jeu où chacun joue pour soi à 3 joueurs et un jeu en équipe très intéressant également. La configuration en équipe aura au final ma préférence tout simplement, puisque le jeu en équipe, c’est toujours mieux dans le monde du pli, mais ne sous-estimez pas ce que propose la version 3 joueurs qui fonctionne très bien également.
Clumsy Room Maids est sorti au récent Tokyo Game Market du mois de mai 2025, on peut espérer que le jeu trouve une localisation prochainement. En attendant, les boutiques qui font de l’import, comme Golden Meeple, sont une solution bienvenue.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Le jeu reprend le thème et une partie du nom de son aîné Maracaibo sorti en 2019, du même auteur, et qui a toujours une belle cote de popularité avec une note générale de 8 sur 10, et un classement de 57ème dans les jeux de stratégie sur BGG, le site de référence. Sur cette mode récente de proposer des versions allégées des jeux experts, Pirates fait écho à El Paso (Great Western Trail) et Sanctuary (Ark Nova) à venir. On est donc sur une proposition plus rythmée, moins riche et moins longue que le grand frère. On verra ici que c’est le cas avec le jeu de base, mais que cet écart se réduit avec l’ajout de la 1ère extension.
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Pirates le jeu de base propose cet aspect de course couplé à une optimisation nécessaire et à surveiller. 3 manches de jeu, 3 trajets de votre bateau sur les îles du plateau, et la fin de partie se déclenche pour tout le monde. Certains vont rusher, d’autres aller d’île en île pour optimiser et faire le maximum d’actions. Faites-vous distancer, et c’est la meilleure solution pour être largué et subir le rythme imposé. Un mix intéressant entre complexité, optimisation, et rythme de jeu qui m’avait bien convaincu.
Thématiquement faut pas être trop regardant, on arrive sur une île du plateau avec son bateau, on peut l’acheter et la garder près de son plateau pour son effet instantané ou permanent, et on glisse une nouvelle île tirée du paquet sous son bateau. Pouf vous voilà téléporté. À la fin du parcours d’îles, on revient au début du plateau et on refait le chemin jusqu’au bout, 3 fois de suite. Une sorte de circuit, 3 tours à faire. Bon le reste est plus cohérent, avec notamment la possibilité de récupérer des trésors de 3 types et surtout de les enterrer avec une action spécifique, chaque trésor enterré rapportant 2 PV de + à la fin. Son navire est à optimiser pour débloquer des bonus instantanés ou permanents, votre succès dans cette course étant intimement lié à ces améliorations et l’ordre dans lequel vous les débloquez.
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Le jeu vous propose à chaque tour plusieurs axes, avec au moins 3 ou 4 îles accessibles avec votre bateau, si ce n’est plus en fonction de votre position. Toutes ne seront pas intéressantes, mais la plupart du temps au moins 1 attirera votre œil, par exemple pour l’acheter et gagner son pouvoir permanent (réduction sur l’achat des cartes suivantes, amélioration de vos capacités de raid …), une icône nécessaire à la réalisation d’un objectif, ou encore des PV de fin de partie. Vous pourrez aussi jouer la carte pour son lieu et son action, comme faire un raid et gagner des trésors, activer un marché noir, et surtout améliorer votre navire.
Voilà pourquoi il me plaît, j’ai plusieurs pistes à suivre, je réfléchis à mes possibilités pendant les tours de mes adversaires, et je surveille tout de même leurs actions car la topographie va changer en fonction de leurs actions. Si une carte devant mon bateau m’intéresse fortement, y’a des chances qu’un autre joueur s’y intéresse aussi, et dans ce cas il s’y rend, l’achète et m’en prive. Une autre carte prend alors sa place, et je peux avoir de la chance avec une carte intéressante pour moi, comme une qui ne présente aucun intérêt. Reste que je ne devrais pas passer 10 minutes à choisir quoi faire à mon tour, et que le déplacement et que l’action que je fais se résolvent rapidement. À moins d’avoir des joueurs très lents, le rythme est maintenu et colle bien à cet aspect course sur le plateau, car celui qui arrive à la fin du trajet reçoit des bonus plutôt intéressants.
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Extension Commandants
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Avec l’extension, pas mal de nouveaux axes s’offrent à vous sur un jeu qui permettait déjà d’avoir plusieurs stratégies à suivre et à optimiser. En résulte des tours plus longs et une variété d’icônes et d’actions qui viennent nuire à ce rythme du jeu que proposait le jeu de base. Le jeu de base est déjà plutôt riche et surtout plutôt bien calibré dans ce rapport poids/durée. Avec l’extension, le jeu se rapproche encore de la durée et complexité de Maracaibo, ce qui fait que j’aurai tendance à me demander si c’est la peine de sortir le jeu et l’extension ou alors directement le grand frère. À confirmer en y rejouant, mais j’apprécie Pirates de Maracaibo, j’aime moins le cran que lui fait passer son extension.
Surtout sur les premières parties, notamment à cause d’une icono qui se retrouve chargée et pas forcément claire qui amène des retours à la règle, le rythme s’en ressent, et les tours durent parfois trop longtemps. Ce dynamisme des tours qui me plaisait tant avec le jeu de base est moins présent, et j’ai notamment fait une partie à 4 joueurs dernièrement, j’avais le temps d’aller voir ce que le chien faisait à aboyer dehors, de revenir, et d’attendre encore avant de pouvoir rejouer…
2 nouveaux plateaux se rajoutent à votre plateau navire, et votre plateau pour disposer les trésors. Votre capitaine vous apportera un pouvoir spécifique qui créera une asymétrie pas inintéressante, mais avec des pouvoirs plutôt puissants. L’autre partie de plateau rajoutée est un nouveau système à optimiser pour débloquer des bonus. Du coup y’en a un peu dans tous les sens, et le côté épure en prend un bon coup. Il faut passer par l’un des marchés de contrebande accessibles sur les îles pour acheter un baril de rhum pour 3 doublons. Il faudra repasser par la même île ou une autre contenant aussi un marché de contrebande afin de placer ce baril acheté et stocké depuis lors dans vos cales, sur l’un des emplacements dispo sur les nouveaux plateaux à optimiser. Redondant et inélégant.
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Pour conclure, j’aime Pirates de Maracaibo pour son rythme, sa difficulté abordable et les différentes prises de décisions qu’il propose. Idéal à 2 ou 3 joueurs, il me donne envie d’y rejouer, d’essayer autre chose (je rush sur les îles pour ne pas laisser le temps à mon adversaire d’optimiser tranquillement, je prends le temps d’explorer le sentier et les bonus qu’il procure, je me spécialise dans les raids, ou encore je me concentre sur les cartes avec les points de fin de partie).
Pour qu’il fonctionne, il faut qu’il soit dynamique, et cette surcouche d’optimisation avec les 2 nouveaux éléments de plateaux individuels apportés par l’extension fait passer un cap d’où le jeu ne reviendra pas, et sombrera corps et âmes. Cela reste ma limite personnelle, mais l’adverbe trop est celui qui vient à l’esprit quand je parle de l’extension.
Pirates le jeu de base oui, avec l’extension je sors le grande frère Maracaibo, ou un autre jeu. Et dîtes-vous bien que c’est indiqué « 1ère extension » sur la boîte …
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On me glisse dans l’oreillette que la 2ème extension vient d’être annoncée … ^^
Savage Bowl est un jeu de plis plutôt… savage ! La première moitié de chaque manche dispose d’un arbitre qui est là pour limiter la casse, mais une fois son quota de cartons jaunes atteint, il quittera le terrain pour vous laisser régler vos comptes sur la seconde mi-temps.
Le jeu d’Urio est sorti en 2023 au Tokyo Game Market et est rapidement devenu introuvable. Pourtant, le jeu est excellent et, au final, il a trouvé une localisation par Matagot ! En cours de route, Allplay est entré dans la danse et a lancé pour leur campagne Kickstarter qui se déroulera en juillet 2025 avec Sail Legacy et Sick Trick, mais ceci est une autre histoire.
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Revenons donc à Savage Bowl : le jeu se déroule en 4 ou 5 manches (à 4 ou 5 joueurs), et à chaque manche, vous aurez 12 ou 13 cartes avec pour mission de ne remporter que 3 plis (4 j) ou 2 plis (5 j). 4 couleurs allant de 1 à 13, une couleur d’atout allant de 1 à 8, et avec tout cela, que le match commence !
Pour la première période, à chaque pli, celui qui a joué la carte la plus forte (atout le plus fort ou carte de la couleur demandée la plus forte si aucun atout n’est présent) est envoyé sur le banc pour le pli suivant. Il ne gagne donc pas le pli et doit en plus défausser une carte face cachée de sa main. Le joueur ayant joué la seconde carte la plus forte gagne donc le pli et relance le pli suivant.
Après 5 plis, l’arbitre a rempli son quota, et désormais c’est la carte la plus forte qui gagnera chaque pli.
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Un jeu schizophrène où survivre n’est pas la clef, c’est votre unique but ! En effet, si vous gagnez un pli de plus que l’objectif, vous êtes immédiatement éliminé. De même, si vous ne réalisez pas l’objectif, vous ne marquerez pas de points ! C’est sec comme un placage cathédrale, cette affaire, pas de place pour les copains, on joue sa vie sur le terrain ici !
Savage bowl ne fait pas dans la dentelle, chaque pli est fait pour éliminer, sortir un joueur de la manche. On joue donc chaque carte comme potentiellement sa dernière, on essaiera bien évidemment d’être le plus fort sur les premiers plis pour se permettre de retirer une carte au choix de sa main. Tout est dans l’anticipation, dans le calcul, dans le pari également, dans ce qui rend ce jeu tellement « jeu de pli ».
Le jeu est direct et plutôt violent, mais ne vous méprenez pas, il n’en est pas moins fun et généralement c’est là que l’on entend les plus gros éclats de voix et où les joueurs pestent le plus. À Savage Bowl, on trash talk, on provoque, on en vient dirait presque aux insultes, mais toujours avec le sourire aux lèvres.
Le jeu n’existe qu’à 4 ou 5 joueurs, un défaut pour certains, un gage de grande qualité pour moi. Les développeurs ont bien compris que leur joyau ne fonctionnerait que dans ces deux configurations et ils n’ont pas cherché à le dénaturer. Le résultat est impeccable, le jeu fonctionne aussi bien à 4 qu’à 5, il conserve toute sa tension dans les deux configurations, pas de préférence pour l’une ou l’autre personnellement.
Que dire de plus ? Savage Bowl est clairement une pépite, de ces jeux qui sont tout en haut de leur catégorie. Sa localisation est donc une excellente nouvelle qui permettra au plus grand nombre d’enfin le découvrir et l’obtenir.
Cela s’accompagne d’une nouvelle direction artistique avec The Mico aux pinceaux. On aime ou on n’aime pas le travail de l’illustrateur fétiche des royaumes du nord, ouest et sud de Shem Phillips, mais vu que ce sera le seul moyen de mettre la main dessus, il faudra faire avec.
Vous l’aurez compris, Savage Bowl est un jeu à avoir ou au moins à jouer si la mécanique du jeu de pli vous intéresse (en même temps, vous traînez par ici) ; c’est frontal, mais dans la rigolade, et le résultat est bluffant.
Cette critique a été rédigée à l’aide d’un exemplaire fourni par l’éditeur.
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Sliding in the Rain
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Bienvenue à New York, ses rues encombrées de passants qui vivent leur vie de piétons : pour aller travailler, à un rendez-vous, au restaurant, faire leurs courses ou encore se rendre où bon leur semble, pour y mener n’importe quelle activité. Vous êtes à ce qui semble être Times Square, avec ses rues animées, ses passages piétons et ses parapluies colorés, car aujourd’hui, il pleut ! Depuis une vue aérienne, vous allez assister à ce ballet de couleurs traversant la chaussée d’un trottoir à l’autre. À vous d’organiser tout cela au mieux pour tirer votre épingle du jeu.
Bon, je vous l’avoue tout de suite, ce petit texte d’introduction est à peu près la seule chose de thématique que vous trouverez dans cet article, car le jeu est abstrait… très abstrait. Sans aucun thème apposé, le jeu aurait été strictement le même.
Moi qui aime les jeux à la thématique atypique, j’ai été attiré par Umbrella et, en jouant, j’ai vu ce thème passer au second plan. Malgré tout, le jeu est très beau et le matériel de qualité ! Pour un jeu dans cette tranche de prix (comptez une trentaine d’euros), il y a des jetons en bois assez épais et un carton double épaisseur, ce qui est très appréciable quand on voit ce que proposent d’autres jeux…
Côté mécanique, nous avons une sorte de puzzle avec un draft ouvert qui vous fera chauffer les neurones. Placer les parapluies pour respecter les schémas en votre possession ne sera pas chose facile, car il vous faudra avoir les yeux partout.
Une mécanique et des règles simples pour un jeu exigeant.
Le jeu demande une grande dose de réflexion et d’anticipation, c’est encore plus vrai dans le mode solo. Mais pour le moment, parlons de la mécanique. Chacun commence avec un plateau personnel où la mise en place des couleurs de départ diffère ; comprenez par là que le nombre de tuiles de chaque couleur est strictement le même pour tout le monde, mais que leur emplacement de départ varie. Cela ne change pas d’une partie à l’autre, donc si vous prenez toujours le même plateau, vos couleurs de départ seront toujours positionnées au même endroit.
Ensuite, nous recevons des tuiles objectifs. Ces tuiles déterminent un schéma à former avec la couleur de votre choix. Une fois le schéma réalisé, vous validez votre tuile, puis vous la donnez à la personne à votre gauche, qui la retournera ou non selon le nombre de joueurs ; cela deviendra alors un de ses objectifs à atteindre.
Tout se passe en « marché fermé ». C’est-à-dire qu’immédiatement après la mise en place, vous avez quasiment toutes les informations nécessaires et il ne vous reste plus qu’à anticiper.
Car ici, l’anticipation est primordiale. Si vous souhaitez vraiment tout optimiser, il va falloir vous creuser la tête pour ne pas trop avantager vos adversaires, mais aussi, et surtout, pour tirer votre épingle du jeu. La mécanique est assez simple : Je prends une tuile disponible dans l’un des emplacements adjacents à mon plateau, je la fais glisser par le côté d’où elle arrive (si je prends une tuile à gauche de mon plateau, je la fais rentrer par la gauche), ce qui a pour effet de sortir la tuile la plus à droite de la ligne, la rendant disponible aux autres. Si j’ai validé un schéma d’une de mes tuiles objectif, je place un marqueur sur ma piste de score dédiée à la couleur qui m’a servi à réaliser cet objectif, je transfère la tuile à mon adversaire de gauche et mon tour se termine. Lorsqu’il n’y a plus de jetons pour valider un objectif, la partie se termine : on marque des points (et on peut en perdre), puis on détermine le vainqueur.
Simple, non ?
Oui, les règles en elles-mêmes ne vous poseront pas de problème, mais le jeu est exigeant dans le sens où vous pouvez prendre beaucoup de temps à optimiser chaque mouvement, au détriment de vos neurones ! Car si les tuiles et leurs emplacements sont connus et que vous pouvez anticiper beaucoup de choses, les objectifs qui vous seront attribués seront tantôt très simples, tantôt très complexes. Sans compter que, comme ces objectifs sont visibles par tous, il sera souvent possible de tout faire pour ne pas laisser de tuiles utiles à vos adversaires.
Cela en fait un excellent jeu d’optimisation et d’interaction passive grâce à ce draft ouvert. En revanche, cela peut aussi être très frustrant lorsqu’on commence à assembler un schéma et qu’on se retrouve bloqué pendant plusieurs tours si LA tuile qu’il vous manque n’apparaît pas au bon moment…
Je vous avoue que cette frustration peut parfois être très désagréable pour moi. C’est encore pire en solo, car là, certaines tuiles peuvent être définitivement retirées du jeu ! Donc, si vous ratez un calcul, c’est game over : vous n’aurez plus assez de tuiles d’une couleur pour y arriver !
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Le parapluie fuit ?
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Au final, Umbrella, c’est une excellente idée, du matériel très joli et une mécanique simple pour un jeu qui n’est pas pour autant simpliste. Pour moi, il ne fait pas mouche car il est trop frustrant, demande trop de réflexion et d’anticipation. J’y vois un jeu proche des échecs, avec un zeste de hasard dans les objectifs. Donc, si vous aimez la planification et la réflexion, avec très peu de hasard une fois le jeu installé, et que vous appréciez les jeux de type taquin (ces jeux où il faut faire glisser des tuiles pour reformer une image ou une suite), alors ce jeu vous plaira à coup sûr.
J’avoue apprécier le jeu, mais parfois me sentir tellement démuni devant mon plateau que cela me génère une frustration de ne pas savoir comment m’en sortir, ni quoi faire pour valider un objectif. Le jeu ne sort donc que rarement, car, malgré son format pratique et ses durées de partie contenues, il me frustre tellement que je ne pourrais pas y jouer souvent.
Il a indéniablement des qualités et c’est assurément un bon jeu, il n’est tout simplement pas fait pour moi.