Kickstarter: Ragusa

Kickstarter: Ragusa

Voici poindre un eurogame alléchant dénommé Ragusa!

Fabio Lopiano en est l’auteur, Bartek Roczniak l’illustrateur, Braincrack Games et Capstone Games les éditeurs. Prévu pour 1 à 5 joueurs, pour une durée d’environ 80 minutes et à partir de 12 ans, Ragusa vous invite dans cette cité portuaire qui connaît son apogée au 15ème siècle. Bénéficiant d’une position stratégique en méditerranée, située entre les civilisations orientales et occidentales, vous allez devoir continuer à bâtir cette cité marchande et la faire prospérer.

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Voici à quoi ça ressemble:

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Comment on y joue?

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Il y a 7 ressources (poisson, bois, pierre, minerai, raisin et olives) que vous devrez récolter afin de produire 3 marchandises (vin, huile d’olive et argent) afin de les vendre.

Dans ce jeu de placement d’ouvriers (ici des maisons), chaque joueur va devoir placer l’une de ses maisons sur la carte de la ville. La carte est divisée en régions rurales (qui produisent les ressources) et en régions urbaines permettant de produire les marchandises et d’y commercer.

Le placement des maisons se fait sur un emplacement libre sur la carte, emplacement qui se situe sur la frontière de chaque région, et permet donc à la maison du joueur d’être adjacente à plusieurs régions en même temps. Et donc de récolter les ressources des régions que la maison côtoie, ou d’activer les actions de la région en question.

Le fait d’avoir plusieurs de vos maisons autour d’une même région vous permettra de récolter autant de ressources que de maisons présentes. Il vous faudra aussi payer + cher pour construire une de vos maisons si vous en possédez déjà autour de cette région.

Pour construire une maison, un joueur doit avoir du bois pour les régions rurales, et de la pierre pour construire en ville.

À noter que les ressources ne sont pas dépensées dans ce jeu. On dispose une carte de ressources au dessus de son plateau individuel, à l’emplacement de la ressource concernée, et on le fait pivoter pour indiquer le nombre de ressources que l’ensemble de nos maisons construites sur la carte nous fait gagner. On va donc chercher à augmenter cette production de ressources, sans pour autant devoir les défausser lors de leur utilisation.

Au contraire des marchandises que l’on devra fabriquer, puis vendre. Le compteur des marchandises situé au milieu du plateau individuel varie lui selon notre stock.

La valeur de ces marchandises varie d’ailleurs selon l’offre et la demande, et est donc impactée par les actions des autres joueurs.

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En ville, certaines régions permettent de fabriquer les marchandises comme l’orfèvre, l’établissement vinicole, le pressoir d’olives. D’autres comme le maçon et l’architecte permettent de construire des fortifications autour de la ville et des tours de défense. Le marché permet d’acquérir des cartes bateaux que l’on choisit sur un plateau consacré formant une rivière de cartes, que l’on réalimente au fur et à mesure. Ces bateaux permettent d’acheter d’autres marchandises comme les épices, le tissu etc… A la fin du jeu, en récupérant des cartes bonus dans la maison du gouverneur, ces marchandises pourront rapporter gros. Le quai permet de vendre vos marchandises fabriquées.

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La fin de la partie survient lorsque tous les joueurs ont posé toutes leurs maisons. On additionne tous les PV, on calcule les bonus, et le vainqueur est comme souvent, celui qui a le + de PV.

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Il existe une variante solo pour ce jeu qui nous met aux prises avec le patricien de la ville qui utilise 2 plateaux individuels et 2 couleurs de maisons. Un système de cartes-automates régissent les actions de ce joueur/bot.

La variante 2 joueurs introduit 2 maisons supplémentaires pour chaque joueurs, maisons qui sont + puissantes que les maisons normales et donnent + d’avantages.

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VERDICT

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Clairement intéressant si on aime les eurogame et les jeux de placements d’ouvriers, Ragusa propose une thématique soignée avec un matériel bien pensé. On participe à l’émancipation de cette cité orientée vers le commerce, tout en cherchant à maximiser ses positions sur la carte pour récolter des ressources, les transformer en marchandises, et les vendre aux marchands.

Somme toute assez classique, il a le mérite de proposer des plateaux individuels bien étudiés et plusieurs pistes de scoring. On y trouve aussi des cartes objectifs, bonus ou encore bateaux. Un jeu complet qui saura sans doute trouver sa cible.

Le système de placement avec les régions adjacentes est intéressant, et à plusieurs, ce jeu promet de belles courses à l’emplacement rêvé autour de telle ou telle région. On pourra se concentrer sur le commerce, les fortifications, la vente de marchandises ou l’acquisition de bateaux.

Les interactions entre joueurs se limiteront à prendre les emplacements stratégiques sur la carte et empêcher vos adversaires de construire là où bon leur semble. Les régions étant limitrophes et donnant accès aux ressources des régions voisines, certains emplacements valent clairement + le détour que d’autres.

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Lien de la campagne kickstarter ici.

Pledge: 46€ fdp inclus.

Livraison prévue en août 2019

 

Test: Last Heroes

Test: Last Heroes

Nous voici donc de retour avec un 1er test sur notre moisson ramenée d’Essen.

Vous savez ce gigantesque festival allemand où on a l’impression d’être un gosse dans un magasin de bonbons.

Difficile de résister.

Difficile de ne pas succomber!

Mais là c’était un choix mûrement réfléchit!

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Réfléchit parce que c’était le 1er « rendez-vous » qui était planifié à Essen, et que j’ai pu avoir une explication du jeu par l’auteur lui-même, ce qui est plutôt bien pour comprendre un jeu, et se rendre compte s’il va plaire ou non.

C’est donc Eric Jumel, l’auteur de ce jeu, qui m’a reçu sur le stand des Ludonaute, l’éditeur de ce jeu. Je n’ai pas rencontré l’illustrateur, Romain Gaschet, mais saluons-le au passage!

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A peine arrivé dans le salon dès son ouverture, je fonce vers le stand des Ludonaute pour me repérer dans l’immensité d’Essen, et vérifier que l’appli Event Badger qui m’a servi de copilote durant le salon était très fiable!

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Eric Jumel m’accueille avec un grand sourire, et un café!

Ça commence bien! 😉

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Voici donc ce que m’a raconté cet homme, je vous le livre tel quel, comme si les mots sortaient de sa bouche, comme si vous y étiez!

Non, en vrai j’ai pris quelques notes lors de la rencontre, mais je vais surtout vous parler du test du jeu en lui-même, ce sera bien plus parlant pour vous, qui cherchez avant tout à en savoir un peu + sur ce jeu!

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Donc Last Heroes est prévu pour 3 à 5 joueurs, à partir de 14 ans et pour une durée de 45 minutes.

Vous incarnez un membre de l’équipe des Last Heroes, formés depuis la nuit des temps et au travers des époques pour repousser les hordes du Chaos, qui déferlent sur la Terre à la faveur d’un alignement de Mars en Uranus. Enfin presque… une histoire de royaumes et de cycles 😉

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A quoi ça ressemble? On le passe aux rayons X!

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Comment on joue? Analyse des règles!

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Last Heroes vous mets donc aux prises avec les hordes du Chaos qui déferlent sur la Terre. A l’aide de vos armes, et de vos « coéquipiers », vous allez les renvoyer d’où elles viennent, et tenter de stopper le flot de créatures qui se déversent du portail maléfique.

Le jeu est composé de cartes représentant les monstres de différents niveaux. Elles sont disposées en colonnes avec les monstres de rang 1 en bas, de rang 2 au milieu et 3 pour finir. Vous devrez attaquer et vaincre ses monstres pour remonter tout en haut d’une colonne et récupérer ainsi des artefacts, mais surtout pour tuer les monstres de niveau 3 rapportant le + de points de victoire PV. Pour vaincre les monstres, il vous faut des armes infligeant des dégâts du même type que le monstre.

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Last_Heroes_3-player_Game

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Ces colonnes de monstres seront réalimentés à la fin de chaque tour d’un joueur, sauf si l’un des joueurs progresse le long de ces colonnes. A vous d’empêcher les colonnes de monstres de se reconstituer!

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Vous aurez à votre disposition un superbe plateau de jeu manipulable. Des cartes représentant des armes lorsqu’elles sont posées dans un certain sens, et des munitions lorsque vous les utilisez dans l’autre sens, constituent votre main pour la partie.

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Comme vous pourrez le voir sur les photos, les cartes représentent une arme avec Hit!, BamBam ou PowPowPow indiqué en haut (j’adore! 😉 ). Si vous la retournez vous avez des munitions qui sont maintenant visibles, 1, 2 ou 3 d’une couleur donnée.

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A votre tour vous choisirez entre jouer une carte de votre main de 2 façons:

  • placez une carte tête en bas dans l’un des 2 chargeurs sur votre plateau manipulable et vous aurez des munitions à disposition pour vous et le groupe.
  • placez une carte à côté de votre plateau, et vous aurez une arme chargée pour dégommer les monstres! Pour cela il vous faudra utiliser les munitions de votre plateau, ou de celui de vos collègues afin de la charger.

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Il y a différents types de dégats (Hit, Bam ou Pow) et différentes couleurs correspondant au nombre de joueurs. Le jeu est donc de charger ses armes avec des munitions de la même couleur, pour attaquer un monstre comportant le symbole de dégâts de votre arme. C’est là où l’une des principales mécaniques du jeu rentre … en jeu:

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Coopération forcée!

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Vous êtes dans la même équipe mais celui qui aura le + de PV à la fin de la partie l’emportera! Pour symboliser cela, vous pourrez utiliser les munitions des chargeurs de vos coéquipiers (pour compenser, ceux-ci récoltent 1 PV à chaque munition que vous leur piquez/empruntez/prenez etc…

Ainsi pour charger une arme puissante, il vous faudra souvent aller bouffer dans la gamelle du voisin!

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Mais c’est pour la bonne cause!

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N’empêche que c’est à prendre en compte lorsque vous choisissez quelle couleur de munition vous allez charger dans votre plateau, et quelle arme vous souhaitez charger! Gardez un œil sur vos petits camarades!

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Une fois que vous avez une arme chargée devant vous, vous pouvez l’utilisez immédiatement pour défoncer du monstre! N’hésitez pas ils sont là pour ça!

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Et surtout c’est eux qui vous donneront des PV, et vous permettront de déblayer le terrain des bidasses lambdas pour aller mettre des claques au lieutenants du Chaos, qui protègent les artefacts.

Ces petits trésors, en + de rapporter des PV, vous donneront un bonus non négligeable!

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Une fois une arme utilisée, vous la défaussez. Si une carte munitions est vide dans votre chargeur, elle vous fera perdre des PV.

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Et oui coquinou! Tu ne veux pas participer à l’effort de guerre et permettre à tes coéquipiers de piocher dans tes munitions? Et bien ça va te coûter cher!

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A vous donc de gérer efficacement vos armes chargées pour attaquer, mais aussi vos munitions dans vos chargeurs pour en avoir à disposition le + souvent possible.

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Un monstre doit être tué en 1 coup, ce qui veut dire que vos coéquipiers ne vous aident pas à les tuer. Vous devez vous débrouiller comme un grand.

Quand vous en tuez un, vous remportez sa carte (avec le nombre de PV indiqué) et vous posez votre figurine sur le monstre du dessus. Ainsi vous montez les paliers, et affaiblissez les monstres. Et vous empêchez aussi la colonne de se remplir de monstres.

En conséquence, tuer un monstre sera plus facile, puisque seuls les dégâts en bas à gauche de la carte du monstre seront nécessaires pour le tuer.

Vos coéquipiers peuvent ensuite directement attaquer le monstre de l’étage sur lequel se trouve votre soldat, et l’équipe va tenter de remonter les échelons jusqu’au 3ème de la colonne, pour tuer le lieutenant gardien d’1 artefact.

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Quand vous n’avez pas tué de monstre lors de votre tour, votre soldat retourne sur votre plateau, et de nouveaux monstres déferlent sur les emplacements vides de monstres tués lors des tours précédents.

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Après 10 tours de jeu, ou si tous les artefacts ont été récupéré avant, la partie se termine.

On compte les PV et celui qui en a le + … en, a le +. Et remporte la partie!

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VERDICT

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Last Heroes vous propose un matériel d’une qualité rare, avec des plateaux manipulables très originaux et fonctionnels. Véritables « acteurs » de la partie, vous glissez vos cartes munitions dans les emplacements, et rabaisser les armes positionnées sur les côtés, pour recouvrir les cartes au fur et à mesure que vous utilisez des munitions. Très ingénieux et immersif! Les illustrations très inspirées comics américains font mouche, et les règles sont rédigées et mises en page de façon à se que vous ayez l’impression de lire un comics. Chapeau les artistes!

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Abordable, fun et dynamique, Last Heroes vous fait passer un bon moment. La coopération forcée est une vraie réussite, et il n’est pas rare de voir un de vos coéquipiers vous maudire lorsque vous venez piocher une munition sur son chargeur, alors qu’il en aurait bien eu besoin à son tour. A vous de jouer avec finesse et d’utiliser à bon escient vos équipiers, sans pour autant faire cavalier seul!

Vous n’arriverez à pouvoir attaquer les monstres les + forts que si toute l’équipe détruit les monstres avec ordre et travail d’équipe! Après c’est bien sûr chacun pour soi dans la course aux PV puisque l’histoire ne retiendra qu’un seul des Last Heroes, celui qui a remporté le + de PV!

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Merci à Eric Jumel pour sa disponibilité!

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 28.50€

Test: Orbis

Test: Orbis

Quand j’ai vu déferler Orbis sur le net, sur les groupes Facebook, sur Philibert et sur d’autres sites je me suis dit que j’allais y jeter un œil.

Je me suis surtout dit que ce jeu ne m’apporterait pas grand chose.

Mais j’ai cédé aux sirènes du « buzz » bien orchestré par les Space Cowboys qui ne sont pas les derniers quand il s’agit de faire connaître leur jeu.

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En plein raz de marée de jeux à base de tuiles/dominos (King/Queen Domino, Isle of Sky, Fertility, Small Islands entre autres), voici qu’arrive un énième concurrent j’ai nommé Orbis!

C’est Tim Armstrong qui s’en est chargé (inconnu au bataillon), avec Davide Tosselo aux illustrations. Et donc les Space Cowboys à l’édition / orchestration 😉

Prévu pour 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans, et pour une durée de 45 minutes environ, Orbis fait partie de cette catégorie « familial + ».

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A quoi ça ressemble? On sort le scanner!

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Comment on joue?

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Plutôt simple de prime abord, Orbis nous propose d’incarner un Dieu et d’assembler notre propre monde. Des régions et leurs adorateurs sont perdues dans l’éther, et c’est à vous de les récupérer et de les assembler afin de bâtir le monde le + harmonieux qu’il soit.

Autrement dit le monde qui rapporte le + de points de victoire…

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Pour cela, chaque joueur va choisir dans l’éther une tuile représentant une contrée et les éventuels adorateurs qui y sont présents, pour l’ajouter à son monde dans son espace personnel.

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Les règles de poses sont simple, vous devez construire un monde pyramidal, et une tuile doit reposer sur au moins une tuile de sa couleur.

Vous allez récupérer des adorateurs au fur et à mesure de votre choix de tuiles dans l’éther qui viendront alimenter votre réserve. Et qui vous permettront ensuite d’acheter les tuiles, sous réserve de posséder suffisamment d’adorateurs de ou des couleurs nécessaires.

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A son tour un joueur va désigner une tuile dans l’éther composé de 9 tuiles (3 x 3).

On pose ensuite 1 adorateur de la couleur de la tuile désignée sur chacune des tuiles adjacentes à celle-ci dans l’éther.

On vient donc garnir les tuiles du plateau commun avec des adorateurs.

Le joueur récupère la tuile désignée, et les éventuels adorateurs qui sont dessus.

Il s’acquitte du coût de la tuile (en défaussant les adorateurs nécessaires).

Il la positionne dans son royaume en respectant les règles de placement.

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Plutôt simple comme je disais…

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Sauf que…

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Sauf que l’ensemble s’avère foutrement stratégique. Vous vous retrouverez à de nombreuses reprises la tête entre les mains en train d’observer le plateau central, votre royaume, le plateau central puis encore votre royaume et vous demander comment vous allez maximiser l’effet de cette tuile à poser.

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Ce que je n’ai pas encore dit et qui corse littéralement le tout:

Les tuiles que vous poserez dans votre royaume vous donneront des points de victoire (PV) uniquement si vous remplissez la condition de pose indiquée sur la tuile.

En + de la condition de pose classique.

Et croyez-moi ça ne sera pas simple de tout faire coïncider.

Par exemple, une tuile irrigation vous donnera ses PV si une tuile de la couleur indiquée se trouve directement en dessous de cette tuile. Une tuile volcan vous obligera à détruire autant d’adorateurs dans l’éther (sur les 8 autres tuiles) qu’indiqué sur la tuile volcan. Si ce n’est pas possible, les PV ne seront pas débloqués.

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Le but étant d’obtenir le + de PV à la fin de la partie, ses conditions de pose ne sont pas à négliger loin de là!

Comme votre royaume représente une pyramide de 5 tuiles à la base, 4 tuiles au 2ème étage, 3 au 3ème et 2 au dernier, les possibilités de pose se réduiront comme peau de chagrin au fur et à mesure de la partie!

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Ne vous inquiétez pas vous avez toujours possibilité de « brûler » une tuile que vous ne pourriez pas poser selon les règles en la posant sur son verso. Mais adieu les PV pour le coup… Et clairement moi ça me fait mal d’avoir une tuile appelée « Terre sauvage » qui fait office de parasite dans la construction de mon monde si merveilleux.

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Oui la perspective d’incarner un Dieu peut monter à la tête 🙂

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Bref d’un jeu simple de pose de tuiles en faisant coïncider la couleur de la tuile sur laquelle on la pose, on se retrouve avec un jeu casse-tête dans lequel chaque décision entraînera une foultitude d’autres directions dans la construction de votre monde.

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Une fois dans la partie, chaque joueur aura la possibilité de piocher non pas une tuile mais un Dieu qui donnera un bonus de PV. A vous de choisir le bon en fonction de la construction de votre royaume puisque certains offriront leurs gages à un royaume possédant le + de tuiles de telle ou telle couleur.

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VERDICT

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Ne vous fiez pas à son apparente simplicité, Orbis vous offre une expérience stratégique et casse-tête très appréciable! En essayant de valider les conditions de pose des tuiles pour débloquer les bonus de PV plusieurs scénario se profileront dans votre cerveau et vous essaieraient d’avoir plusieurs coups d’avance. Si je pose telle couleur maintenant, je ne pourrai plus poser cette tuile par la suite etc…

N’oubliez pas que les adorateurs vont apparaître au fur et à mesure du jeu et de la prise de tuiles par les joueurs dans l’éther, et certaines tuiles pas forcément très avantageuses en termes de PV pour la fin de partie deviendront nettement + alléchantes avec 5 ou 6 adorateurs placés sur elles! Ils sont le nerf de la guerre et la ressource indispensable à l’achat des précieuses tuiles alors ne les négligez pas!

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Souvent comparé à Splendor, Orbis se veut un jeu avec des règles « simples » et abordables, même si il y a jouer à Orbis et jouer à Orbis. Comprenez que celui qui voudra « masteriser » le jeu et construire un monde « parfait » ou tout du moins obtenir le meilleur score à la fin devra quand même y lâcher quelques neurones en route. On vous promet du casse-tête bien velu mais très plaisant!

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C’est rythmé, plutôt court et immersif! Pas le thème puisqu’il passe vite au second degré et qu’on y voit très vite uniquement des tuiles de couleurs avec des objectifs de pose à la place des contrées, et des cubes de différentes couleurs à la place des adorateurs mais qu’à cela ne tienne! Pour une fois je dirais on s’en fout du thème tant que le plaisir est présent! Et c’est le cas 😉

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Disponible ici: philibert

Prix constaté: 26,90€

Test: Tales of Glory

Test: Tales of Glory

C’est à Essen que j’ai appris l’existence de cette petite pépite, Tales of Glory.

Ankama avait fait les choses en grand avec un très beau décor de stand aux couleurs de ce jeu.

Forcément ça attire le chaland.

J’ai donc pris place à une table avec 2 allemands et 2 autres français, et 1 animatrice a commencé à nous expliquer le jeu. Merci encore à elle!

Ce qui m’a tout de suite attiré c’est le côté visuel et la direction artistique du jeu. En regardant plus attentivement la boîte j’ai vu apparaître le nom de Miguel Coimbra.

Ah oui je comprends mieux.

J’adore cet illustrateur. Vous avez pu observer son travail sur de nombreux jeux comme 7 Wonders, Outlive, Hit Z Road, When I Dream, Tiny Epic Quest et bien d’autres! Voici quelques liens pour découvrir son univers:

Dorénavant, j’associe son nom à un gage de qualité et je risque d’acheter les yeux fermés les jeux auxquels il contribue 😉 .

L’auteur de Tales of Glory est Romain Chastan, et sauf erreur c’est son 1er jeu. Et quel 1er jeu! Il met la barre haute je trouve 😉 .

De 2 à 5 joueurs, à partir de 10 ans et pour une durée de 45 minutes environ.

On passe à l’analyse visuelle!

Du côté du gameplay, quels sont les résultats?

Le jeu vous propose d’incarner un héros en quête d’aventures. A l’aide de votre épée et bouclier, de potions et de pièces et de votre livre de magie vous allez explorer des contrées, combattre les créatures qui y vivent et récolter les trésors!

Vous allez construire votre aventure en piochant des tuiles et en les assemblant dans votre zone de jeu personnelle. Des connecteurs sont inscrits sur chaque côté des tuiles, et vous débloquerez des bonus en faisant coïncider les connecteurs entre eux, lorsque vous poserez une tuile à côté d’une tuile composant déjà votre aventure.

Au fur et à mesure de la partie vous récupérerez des ressources (or, potions, magie, points de combat ou clés pour ouvrir les coffres) qu’il vous faudra gérer pour acheter des tuiles de + en + fortes.

Pioche de tuiles et connexion!

Au centre du plateau se trouve les Terres Sauvages sur lesquelles sont placées des tuiles à chaque tour. Chaque joueur va alors secrètement choisir quelle tuile il souhaite acheter, en fonction de ses ressources et du coup à payer. Puis on dévoile son choix, et on résout dans l’ordre du tour. Le 1er joueur achète la tuile qu’il a choisi, le 2ème aussi et ainsi de suite.

Si la tuile choisie par un joueur n’est plus disponible car un joueur l’a achetée avant lui, il pourra participer à un tour de rattrapage et sélectionner ensuite une tuile qui n’a pas été achetée par les joueurs lors du 1er tour de sélection.

Un joueur a aussi la possibilité de défausser la tuile qu’il choisie pour récupérer des ressources.

Le jeton 1er joueur change de main à chaque tour, et revient au joueur ayant choisit la tuile sur l’emplacement ayant le + petit numéro.

En posant la tuile dans sa zone de jeu, et en la connectant à d’autres tuiles, un joueur va activer les connecteurs et va pouvoir débloquer des bonus de ressources, ou même récupérer des clés de coffre qui lui permettront d’ouvrir les coffres de ses tuiles.

L’idée est donc d’optimiser son placement de tuiles en maximisant la compatibilité des connecteurs pour débloquer le + de bonus possibles!

A la fin d’un tour on défausse autant de tuiles qu’indiqué suivant le nombre de joueurs, et on pioche de nouvelles tuiles qui viennent alimenter les Terres Sauvages pour le prochain tour!

Après 10 tours de jeu la partie prend fin. On calcule les points de victoire, et on attribue aussi les jetons de majorité, à savoir celui qui a le + d’or, de potions, de points de combat et de magie. Certaines tuiles avec l’icône personnage rapportent des bonus en fin de partie à ne pas négliger, et permettent par exemple de multiplier un gain par le nombre de tuiles du même type présentes dans la zone du joueur.

Un mode expérimenté est disponible et permet d’ajouter les tuiles quêtes. Au début de la partie chaque joueur va en piocher 3 et en garder 2. Durant sa phase de jeu, un joueur pourra jouer 1 ou ses 2 tuiles quêtes avant et/ou après avoir pris une tuile sur le plateau central, s’il peut en payer le coût. Ces tuiles donnent de nombreux bonus si elles sont bien connectées aux tuiles déjà présentes.

VERDICT

Super petit jeu familial, simple à appréhender et rapide à jouer. Il y a une certaine profondeur de jeu et les stratèges pourront s’en donner à cœur joie afin d’optimiser les emplacements des tuiles. Petits et grands pourront s’y adonner sans réserves.

L’interaction entre les joueurs est présente lors du choix des tuiles et il est amusant de voir la réaction des joueurs ayant choisi la même tuile lorsqu’on dévoile son choix. Récupérer le jeton 1er joueur pour le tour suivant pourra s’avérer être un choix judicieux pour couper l’herbe sous le pieds de vos adversaires, et s’assurer un choix de tuiles plus large.

Mention spéciale aux illustrations qui rendent le jeu très agréable par son côté héroïc-fantasy teinté de cartoon. Le matériel est de très bonne qualité et ô miracle, un éditeur propose un thermo très bien pensé pour tout ranger et tout classer de manière impeccable!

Véritable petit coup de cœur pour ce jeu ne renouvelant certes pas le monde des jds, mais proposant une expérience rafraîchissante, immersive, sans prise de tête ni mal au crâne, abordable et surtout qui donne envie d’y revenir! Et c’est bien tout ce qu’on demande à un bon jeu vous ne croyez pas?

Disponible ici: philibert

Prix constaté: 31,50€

Test: Monster Slaughter

Test: Monster Slaughter

Édité chez Ankama après une campagne Kickstarter couronnée de succès en fin d’année dernière, Monster Slaughter débarque chez ceux qui l’ont pledgé.

L’ami Zef fait partie de ceux-là.

Du coup il a reçu son pledge et on a pu le tester.

En + c’était le soir d’Halloween comme un fait exprès!!

Monster Slaughter, c’est un film d’horreur à l’envers. Ici vous incarnez des familles de tueurs dont le but est de dévorer le groupe d’adolescents qui a eu la bonne idée de passer son weekend dans une maison isolée.

A partir de 14 ans, de 2 à 5 joueurs et pour une durée d’environ 60 minutes (dont 30 de mise en place…), Monster Slaughter est l’oeuvre de Henry Pim et les illustrations sont de Doud.

Clairement à destination des fans du genre, Monster Slaughter a quelques arguments à faire valoir et on va vérifier tout de suite si la recette fait pshitt ou si ça déclenche une combustion généralisée!!

 

Visuellement ça ressemble à ça:

 

 

Comment on joue?

 

Alors clairement Monster Slaughter ne sera pas dans la catégorie jeux de gestion.

Ni dans la catégorie jeux experts.

Il faut le voir comme un jeu abordable, fun, sans prise de tête, et totalement second degré.

Les actions sont limitées, il y a peu de surprises, peu d’interactions entre les joueurs, et on peut y jouer en tenant une conversation par SMS en même temps.

J’exagère un peu oui… mais pas tant que ça.

A ce point de l’article vous vous dîtes sûrement que j’ai vraiment vraiment… pas aimé ce jeu.

Pas tout à fait.

En fait je passe par toutes ces étapes pour bien vous prévenir du genre de jeu que Monster Slaughter représente parce que j’ai déjà vu pas mal de commentaires sur facebook de la part de joueurs qui s’attendaient à un truc bien plus complexe, plus stratégique et moins facile d’accès.

Ces gens là ont fait fausse route et auraient peut-être dû lire les règles avant de pledger.

 

Pour revenir au jeu, voici commentaire on joue:

 

En tant que famille de tueurs/monstres à la recherche de votre prochain repas, vous avez à votre disposition 3 personnages, le papa, la maman et le rejeton. Ils se différencient à peine dans leurs capacités – le père aura + de dés à lancer, la mère + d’actions possibles etc – et ils se différencient à peine des autres familles – chaque famille a un pouvoir spécial, sinon tous les rejetons ont le même nombre d’actions, les papas les mêmes dés à lancer etc… .

Le plateau représente la maison dans laquelle les ado sont réfugiés. Il y a 5 pièces que vous allez devoir fouiller pour récupérer des power-up, des pièges qui vous exploseront à la tronche, des cartes qui vous permettront de mettre des bâtons dans les roues de vos adversaires, et les ado que vous devrez débusquer avant de gentiment les dévorer.

Le but du jeu est simple, il vous faut récolter le + de points de victoire PV.

Pour cela, vous pourrez croquer les ado et récupérer des PV à chaque point de vie que vous leur enlèverez. Vous pourrez aussi enfoncer les portes de la maison (1 PV par porte), et surtout, vous devrez vous attacher à occire les ado dans un ordre bien précis.

Au début de la partie chacun va définir l’ordre dans lequel les ado seront mangés. Au fur et à mesure qu’un ado est zigouillé, chacun révèle celui qui allait mourir en 1er, 2ème, 3ème selon eux (selon le moment de la partie où l’on est). Celui ou ceux qui avaient vu juste empochent des PV bonus.

Tout se résout par des lancers de 🎲 dés et c’est le côté aléatoire qui en rebutera certains.

L’interaction entre les joueurs intervient quand l’un des joueurs souhaite attaquer un ado. Dans ce cas on laisse aux autres joueurs la possibilité de défendre les ados mais surtout mettre des bâtons dans les roues des adversaires. De base les ados ne se défendent pas ou peu. C’est aux autres joueurs de dégainer les cartes qu’ils auront pioché lors des phases de fouilles pour permettre aux ados de se défendre. On pourra ainsi donner aux ados 1, 2 ou plusieurs dés à lancer pour tenter de contrer les attaques du monstre.

Pas grand chose de + en terme de gameplay… c’est assez simple. Voir simpliste…

 

 

VERDICT

 

 

Monster Slaughter est un jeu fun et rapide. Pas la mise en place qui prend une plombe. Mais pour peu que les films du genre horreur soient votre tasse de thé, et que vous ayez une groupe de joueurs sur la même longueur d’ondes, alors Monster Slaughter vous plaira.

Vous passerez de bons moments avec de bonnes poilades au programme. Les scénarios sont le petit + qui vous fera ressortir le jeu. C’est grâce à eux que le côté second degré et loufoque du jeu prendra sa pleine mesure avec l’apparition de personnages tous inspirés de classiques des films du genre et de la pop culture. Au choix Doc Brown, Machete, Mulder et Scully, Indiana Jones etc…

Mention spéciale au matériel de très bonne facture avec une très bonne idées d’utilisation de la boite de rangement. Le fond de la boite fait office aussi de murs pour la maison qui est l’élément central du plateau. Les figurines sont bien détaillées et les illustrations de jeu sont vraiment plaisantes et participent à l’immersion dans le thème! Une vraie réussite visuelle.

Bref un jeu sans prises de tête, fun, plaisant et simple. Assurez vous d’avoir les joueurs qui accrocheront au thème et aux références et qui pourront passer au delà du gameplay assez simpliste et réducteur.