Test : Fauna

Test : Fauna

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

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Point trop de vert !

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Aujourd’hui j’aimerais commencer cet article par 2 informations :

  1. Nous sommes devant un jeu qui est sorti en 2008 et qui est réédité aujourd’hui.
  2. L’auteur, très connu pour sa passion pour la couleur verte, n’a pas craqué sur ce jeu, pas même dans son édition originale (comprenez que le jeu ne sera pas majoritairement vert).

Pour la seconde info, je ne sais pas si ça vous passionne ou pas, mais il faut savoir quand-même que ce brave Friedmann Friese voit son nom être apposé sur un peu plus d’une centaine de boites de jeux et que pas mal d’entre elles sont vertes (et moches), si la curiosité vous en dit, retrouvez une photo dudit auteur sur l’article du jeu « Forteresse », rédigé par Fabien.

Et, dernière chose à savoir, je n’ai pas joué à la première édition de ce jeu, donc je ne ferai aucune comparaison entre les deux versions.

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De la culture approximative !

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Non, ce n’est pas la peine de commencer à râler et à vous échauffer, c’est une bonne chose de donner des réponses approximatives, même si c’est quand-même mieux de donner des réponses justes !

Alors, oui, nous sommes face à un jeu de culture générale, oui il faut donner des bonnes réponses, mais non, le jeu n’est pas frustrant !

Qui n’a jamais pesté contre tonton Henri, ou contre mamie Gertrude, ces puits de connaissance qui vous mettaient une taule monstrueuse au Trivial Pursuit le dimanche après-midi quand vous auriez préféré être au foot avec les copains ou jouer aux jeux vidéo ou simplement à un autre jeu de société ? (Comment ça, « ça sent le vécu ? ».)

Eh bien sachez qu’ici vous allez pouvoir prendre votre revanche !

Car Fauna offre une liberté de réponse.

Il ouvre la voie à ce que peu de jeux de culture générale (Aucun ?) n’accepte : l’approximation !

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Voilà le concept résumé en quelques ligne :

La personne qui est désignée comme « active » va prendre le sabot de cartes, regarder l’image d’un animal avec son nom commun, son nom latin et une série d’informations :

  • Le nombre de régions dans lesquelles il vit (de 1 pour un animal endémique à plus de 40 pour une espèce commune)
  • Sa taille (hors queue)
  • La taille de sa queue (si cette espèce en possède une, bien entendu)
  • Son poids.

Les réponses sont cachées sur la partie de la carte qui est dans le sabot.

Partant de ça, c’est ensuite à chacun de faire une estimation, plus ou moins précise, des éléments de son choix !

J’insiste bien sur le « de son choix » !

En effet, pas besoin de donner une réponse pour chacune de ces catégories !

On peut décider de répondre qu’à une seule chose, à plusieurs ou à toutes !

Et on a même la possibilité de donner plusieurs options pour la même catégorie !

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Comment est-ce possible, me direz-vous ?

Tout simplement parce que nous avons des cubes à notre disposition et quand ce sera notre tour de jouer, nous allons décider de l’endroit où nous poserons l’un de ces cubes.

Donc, par exemple, pour une région, si on nous dit que l’animal en question vit dans 3 régions du monde et que nous avons une idée, mais aussi un doute, il nous sera possible de nous placer à 3 endroits différents pour augmenter nos chances de répondre correctement ou, à défaut d’avoir la bonne réponse, d’avoir une réponse proche !

Car, une fois que tout le monde a décidé de passer pour cette manche, ou que le manque de cubes fait qu’on est obligé de passer, on va révéler les bonnes réponses.

Toutes les personnes qui sont sur des réponses exactes marquent des points, mais toutes les personnes qui ont placé leur cube dans une zone adjacente à la bonne réponse vont aussi marquer des points !

Moins, certes, et c’est logique, mais être relativement proche de la réponse vous octroiera des points et vous resterez dans la course !

Par contre, ceux qui auront répondu totalement à côté vont perdre des cubes et leurs options de réponses vont se réduire !

Il n’est donc pas question de jeter tous ses cubes sur le plateau en espérant avoir des points !

Je ne détaille pas tous le processus de comptage des points, j’ai trouvé les règles assez claires là-dessus, donc en les lisant, vous n’aurez pas de souci particulier !

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Trivial Pursuit édition animaux ?

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Eh oui, c’est une question légitime !

Mais la réponse est : non !

J’ai récemment renoué avec le Trivial Pursuit qui m’avait accompagné une partie de ma jeunesse et, à l’instar du Monopoly, dans beaucoup (trop) de versions.

Même si je ne me défendais pas mal sur certains d’entre eux, je dois avouer que mon intérêt pour ce jeu (et pour les jeux de culture générale globalement) avait complètement tari (à de rares exceptions près, comme avec TTMC ou le Grand Kiwiz !

Puis, j’ai dû y rejouer pour faire plaisir.

Je partais avec un mélange de nostalgie et d’appréhension.

Appréhension confirmée par le fait que ce n’est plus du tout mon style de jeu, que je prends vraiment ça comme une punition de me rendre compte à quel point en 10 ans ma culture générale en a pris un coup (je ne suis pas énormément l’actualité et je ne m’encombre plus spécialement de noms d’acteurs/chanteurs/écrivains et que je suis assez peu l’actualité des films/séries aussi, c’est donc une sacré pénibilité de jouer à ce type de jeux) et une frustration de voir des personnes remporter la partie sans grande opposition.

Mais surtout, qu’est-ce que c’est long quand on subit !

J’avais l’impression que la partie ne finirait jamais !

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Dans Fauna et en jouant avec les mêmes personnes qu’au Trivial Pursuit, je n’ai pas du tout eu cette impression.

Déjà parce que j’ai réussi à gagner, chose qui est impossible sur un Trivial Pursuit vu la culture de mon beau-père (sauf peut-être si je le défiais sur un Star Wars ou sur une édition jeux vidéo je pense), mais aussi parce que le fait qu’on puisse vraiment jouer chacun notre tour, donner des réponses approximatives (ou totalement éloignées et qui font rire tout le monde autour de la table) et qu’on puisse tous marquer des points, même en étant pas totalement précis a apporté un vent de fraîcheur autour de la table et surtout dans mon cœur de ludiste, un peu dégouté des jeux de culture générale !

A l’instar du jeu « le Grand Kiwiz », le plaisir de donner des réponses, de prendre des risques et de se chambrer mutuellement fait que le jeu m’a plu, qu’il a aussi plu à tout le monde.


Avec 360 animaux différents et des cartes avec des animaux relativement « communs » ou plus « exotiques » la rejouabilité est quand même au rendez-vous.

L’insert prévu dans la boite est assez sympa et pratique, le plateau de jeu semble monstrueux et peut faire peur (on est proche de la taille d’un jeu de M. Lacerda quand-même !), mais c’est pour avoir une belle vision de la carte du monde et pouvoir placer nos cubes facilement.

Le seul bémol pour moi serait le temps de jeu, à 6, le jeu peut vraiment être assez long pour atteindre l’objectif de score, sauf si vous tapez dans le mille à chaque question peut-être.

Mais le plaisir de jeu était présent pour nous.

Par contre, je pense que si vous jouez vraiment en mode « académique », pour la victoire, que personne ne parle parce que vous êtes trop concentrés sur la victoire et les réponses, alors le jeu vous semblera assez fade et long.

Je pense qu’il faut vraiment le jouer comme un jeu d’ambiance, pour vous amuser, vous chambrer et retenir des infos sur les animaux et notre belle faune qui nous entoure !

Disponible ici :

Prix constaté : 35,90 €

Test : Planet B

Test : Planet B

Ça y est, on l’a notre planète B ! Une planète foutraque où les gouvernants sont tous plus corrompus les uns que les autres, et ça tombe bien, vous en êtes un ! A vous de bien mener votre barque, construire les bâtiments qui vous rapporteront le plus et caresser les différents partis politiques dans le sens du poil pour finir président de la planète B.

Le jeu est le premier de Johannes Nattener et, encore une fois, après Beyond the Sun et Ark Nova, les nouveaux auteurs sortent de bien bons jeux au premier essai (d’édition).

Pour l’éditeur de la version originale, là on est sur du sérieux avec Hans Im Gluck, éditeur historique allemand à l’origine de classiques comme Carcassonne.

La grande surprise nous vient de l’illustrateur avec Dennis Lahausen que l’on connait pour ses « œuvres » à l’allemande c’est-à-dire marron et vieillottes, Terra Mystica ou encore les Charlatans de Belcastel résumant bien ce à quoi Lahausen fait penser. Cette fois-ci, c’est beau et, franchement, je ne pensais jamais pouvoir le dire. La direction artistique est moderne et colle parfaitement au thème avec un coté cartoon vraiment bien pensé. Alors j’en suis très content pour planète B mais bon dieu ! Pourquoi ses autres jeux sont si moches ? Pourquoi ?

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Devant cette incompréhension artistique, passons au gameplay de ce jeu qui, lui aussi, est surprenant !

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À votre tour, vous allez déposer une mallette (Tiens tiens…) pour accéder à 3 actions.

Vous pourrez produire des biens, construire un bâtiment, faire de la publicité, de la politique ou mettre vos ouvriers au boulot dans vos bâtiments.

Autour de cette mécanique centrale plutôt basique vous allez activer de nombreux effets.

Votre but est plutôt simple, faire du point de victoire ! Pour cela, vos bâtiments sont une bonne source possible, tout comme être élu président ! Pour cela, il vous faut charger les urnes avec un max de votes de votre couleur mais, attention, être le plus présent dans le sac de voix n’est pas l’assurance d’une élection gagnée.

Cette phase d’élection est déclenchée par l’avancée sur une piste qui résulte d’effets suite à vos actions. Elle est centrale au jeu puisqu’elle en est le « twist », ce petit plus que l’on ne voit pas ailleurs, la gourmandise que Planet B propose et pas les autres.

Je commence par préciser que tout le jeu fait très eurogame, gestion de ressources et d’ouvriers, propose quelque chose que les joueurs connaissent, le genre de jeu que l’on a déjà joué X fois et donc des habitudes se mettent en place.

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La phase d’élection

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Avec Planet B, pensez bien que la phase d’élection est fun. Elle est là pour créer de l’ambiance et chambrer les autres, pester plus que de raison en sortant des voix du sac, ou au contraire surréagir fait partie du gameplay.

A la phase d’élection, chaque joueur va tirer des voix du sac et seules celles à sa couleur comptent pour être élu. Si vous sortez des voix d’un autre joueur ce sont donc des voix « mortes » sans valeur et c’est grâce à cela que n’importe qui peut être élu, dû au hasard de la pioche ! Ce hasard ou chaos (Vous employez le terme de votre choix.) sera l’élément qui fera fuir certains joueurs. Ne pas réussir à être élu quand on à 2 ou 3 fois plus de voix dans le sac que le nouveau président peut s’avérer très frustrant, d’où mon conseil concernant le cœur du jeu.

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« Idiocracy, corruption, and a lot of dark humor about our future on Planet B. » selon BGG

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Pour le reste, ce Planet B coche pas mal de cases, les règles s’expliquent rapidement, la partie dure 90 minutes à 4 (après 3 ou 4 parties, pas à la première 😉) et à la fin on a plein de points à compter. Bref on passe vraiment un bon moment.

A noter que, même à deux joueurs, il fonctionne très bien ! On utilise un automa mais pas d’inquiétude ! Cela ne consiste qu’à placer 9 jetons voix d’une 3ème couleur dans le sac après chaque élection. C’est simple et ça fait le boulot, bien vu.

Le jeu n’est tout de même pas parfait, à commencer par son prix. 80€ ça fait un joli budget pour un jeu de ce calibre ce qui doit être une des raisons principales de l’anonymat du titre.

L’humour du jeu est particulier, voire un peu sombre, pas sûr que cela plaira à tout le monde si vous êtes du style « le thème est important ».

Avec Planet B, on a un jeu prenant, thématique, beau (Je n’en reviens pas d’écrire ça !) et qui se jouera 1 fois par mois sans souci entre le temps de jeu et la rejouabilité. Un jeu qui sera tout de même clivant et avec un tarif prohibitif, alors je vous conseille une dernière chose, pensez à Planet B au moment des soldes, ça peut être l’occasion de découvrir un bien bon jeu.

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Disponible ici :

Prix constaté : 80 €

Test : Dog Park

Test : Dog Park

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boite fournie par l’éditeur que nous remercions.

Dog Park, promenez-les tous !

Le but de Dog Park est donc, vous l’aurez certainement compris, de soigner des toutous et de les emmener en balade dans le parc pour qu’ils soient contents.

Un animal non promené et c’est votre réputation qui en prend un coup !

Pour les promener, vous allez devoir vous équiper des jouets favoris de ces braves bêtes, d’une laisse et vous rendre dans le parc.

Malheureusement, si le thème est prometteur par son originalité, que le jeu est vraiment réussi visuellement (de mon point de vue hein, j’ai conscience qu’il ne plaira pas du tout à tout le monde), que le matériel est d’excellente qualité, avec une mention spéciale au thermoformage vraiment adapté (pour une fois, il faut le souligner), ledit thème va vite passer à la trappe…

J’ai essayé pourtant de me mettre dans le jeu, d’imaginer que je choisissais tel ou tel chien, de lire les textes d’informations en bas des cartes et de faire de mon mieux, mais non, rien à faire, très vite j’avais besoin de balles, de bâtons, de jouets et de friandises pour sortir mes chiens, sans plus prêter attention à autre chose qu’à ceux qui n’étaient pas sortis et à ceux qui ont des capacités qui me permettront de marquer des points en fin de manche ou au fil de la manche.


Dommage, car j’aime énormément les jeux qui prennent un pari risqué en utilisant un thème atypique.

Et de mémoire, je ne me souviens pas avoir déjà croisé un jeu où les chiens sont au centre du gameplay.


Passé cette déception, ce qui me frappe dans le jeu, c’est sa simplicité.

Car le jeu prenant pas mal de place sur la table, on peut penser qu’il s’agit d’un jeu assez complexe.

Mais il n’en est rien !

J’y ai retrouvé un Parks en un peu plus complexe (mais vraiment pas beaucoup) mais surtout en moins chaotique dès qu’on dépasse 2 personnes.

Bon, le jeu est clairement prévu pour 3 et 4, ça se ressent aisément quand le mode solo propose d’affronter 2 automas et qu’il faut en ajouter un aussi quand on joue en duo.

Alors, ne paniquez pas pour autant, même avec des automas en solo et en duo le jeu reste très plaisant à jouer, le ou les automa(s) n’étant pas compliqués à gérer et n’étant là que pour augmenter la compétition autour de l’acquisition des chiens et de la première place pour les récompenses de fin de partie, ça se passe très bien et c’est très agréable à jouer.

Le jeu ayant des règles simples, assez logiques et, par moments, tellement proches de Parks qu’il sera l’allié de beaucoup de monde (pour peu que le thème ne vous ferme pas comme une huitre, pour rester sur le thème de la nature).

Les 4 manches qui composent une partie vont s’enchainer rapidement, le temps de réflexion sera parfois intense pendant la phase de recrutement pour savoir quel chien vous voulez prendre en fonction de vos objectifs personnels, des prix que vous espérez remporter en fin de partie et des bonus offerts éventuellement, ainsi que du nombre de ressources dont vous disposez.


Ce que j’ai apprécié dans cette première phase c’est l’interaction à la fois directe et indirecte que propose le jeu.

En effet, nous allons être sur une phase d’enchères qui va permettre de tenter de voler un animal à la truffe et à la moustache de vos adversaires, ou, au contraire, de laisser filer des animaux qui ne vous correspondent pas.

En étant attentif à ce qui se passe dans le chenil des autres, vous pourrez tenter de voir quels chiens laisser filer, sur lesquels mettre beaucoup de points ou, au contraire sur lesquels miser peu, soit pour forcer les autres à miser plus, soit pour essayer de leur faire lâcher l’affaire !

Dog Parks ?

Il suffit de mettre un S à la fin du jeu pour qu’on comprenne l’inspiration.

Je m’explique : l’une des phases de jeu consiste, comme dit plus haut, à promener les toutous de notre choix dans le parc, tout le monde peut se placer où bon lui semble, mais à votre arrivée sur une case où une autre personne est placée, vous devrez perdre des points pour bénéficier du bonus procuré par la case.

Ça rappelle le feu de camp de Parks (sauf qu’ici nous ne sommes pas limités à 1 fois par manche, mais c’est quand même assez pénalisant de perdre beaucoup de points lors d’une manche, donc cette possibilité sera souvent évitée comme un nid de puces !).

Autre inspiration de Parks : en début de manche, il faudra placer des bonus sur certaines cases du chemin que vous emprunterez.

Le fait de ramasser des ressources et un éventuel bonus pour les utiliser lors d’une manche future aussi fait penser à Parks.

Notez que ce n’est pas une critique négative, je trouve que Parks est un excellent jeu, reposant et calme.

Il en est de même pour Dog Park, même si nous sommes en compétition, le jeu reste assez relaxant, calme et très agréable à jouer.

A tel point qu’on regrette les 4 manches et qu’on aurait aimé passer un peu plus de temps à améliorer notre score et à avoir encore plus de chiens dans notre chenil !

Quand la partie est terminée, le décompte final des points arrive et j’ai apprécié le fait qu’un carnet de scores soit présent, il y a quand même beaucoup de sources de points, donc c’est vraiment un détail très important à mes yeux !

Toutes les bonnes balades ont une fin

En conclusion, résumons un peu et ajoutons ce qui manque :

Le jeu est beau, accessible, relativement rapide à jouer, le matériel de qualité, l’insert très efficace, les automas pour le solo et le duo très simples à gérer et demandent de l’adaptation, et le jeu est très plaisant et paisible.

Mais il n’est pas totalement exempt de défauts, voici ceux qui m’ont le plus marqué :

Les couleurs des plateaux individuels et des meeples ne sont pas toujours coordonnés, le bleu n’est pas aisément identifiable pour moi, donc je ne sais pas ce que ça pourrait donner pour des personnes atteintes de dyschromatopsie (des personnes daltoniennes), de même j’ai trouvé les capacités des chiens assez redondantes et, régulièrement, si vous laissez filer un chien, il est très probable que vous ayez rapidement la possibilité d’en récupérer un autre avec les mêmes capacités.

C’est un peu dommage car, même si, de base, le nombre de cartes est vraiment conséquent et qu’aucun chien n’est représenté deux fois, les capacités, elles, le sont très régulièrement.

Sauf pour une capacité spécifique à chaque catégorie de chien qui n’est présent que sur deux de ces cartes au sein de sa catégorie.

Donc en sortant le jeu très régulièrement, vu que le thème est déjà peu présent, vous risquez aussi de vite manquer de renouvellement de capacités.

L’effet positif et que le temps de la partie en sera très vite réduit tant vous connaitrez les capacités, mais l’effet négatif est qu’il faudra passer par la case des extensions pour avoir de nouvelles capacités et renouveler la manière de marquer des points (j’imagine, car je n’ai pas d’extensions, juste le jeu de base).

Et pour finir, je dois dire que si la comparaison avec Parks est faisable, pour le mode solo, on est loin du côté inintéressant de Parks que j’ai pointé du doigt dans le test de l’extension.

Au contraire, je trouve que Dog Park propose un vrai intérêt, avec ses challenges dédiés et des conditions pour gagner la partie et tenter de viser un certain nombre d’étoiles qui va demander de bien maîtriser les chiens et leurs capacités, mais aussi de bien les sélectionner et de ne pas se les faire souffler par les automas.

Ce mode solo est réussi pour moi, là où Parks avait totalement échoué et me faisait dormir !

Pour moi, Dog Park mérite qu’on s’y intéresse et qu’on s’y essaie et, actuellement, je ne pense pas qu’il pourrait quitter ma ludothèque tellement il nous a plu !

Disponible ici :

Prix constaté : 44,90 €

Test : Ostia

Test : Ostia

Rome. Trajan est empereur du grand empire et sa capitale a besoin de nourrir près d’un million de bouches. Pour cela, il lance la construction d’un nouveau port intérieur hexagonal : Ostia portus.

Il n’en fallait pas plus pour que Totsuca Chuo, que l’on a déjà croisé avec Aqua Garden, nous propose un jeu passé par une campagne Kickstarter de l’éditeur Uchibacoya et qui vient de nous être livré.

Ajoutons Urabe Rocinante et Tatsuki Asano aux pinceaux d’un jeu à la direction artistique assumée et qui me plait énormément.

Le jeu n’est pas disponible en version française pour le moment, et même pas facilement trouvable en boutiques ^^

La première chose que l’on voit… c’est le jeu (elle n’était pas facile celle-là) et franchement pas grand-chose à dire, la boite est grande, très bien organisée, on sent le côté Eagle Gryphon, l’éditeur des Lacerda ou de Rococo deluxe entre autres. C’est du bon travail, je mettrai juste un bémol sur la rigidité du couvercle de l’insert qui est trop souple et peut se coincer, mais bon, on va dire que je chipote. Les concepteurs ont même prévu 2 barques pour ranger les ressources du jeu et accélérer la mise en place, c’est malin.

Pour les graphismes, ils rappellent ceux d’Aqua Garden avec des aplats monochromes, mais une excellente lisibilité des éléments nécessaires au jeu, c’est joli et fonctionnel.

Gameplay

Coté gameplay c’est une mécanique presque vieille comme le monde qui est à l’œuvre : l’awalé.

Chaque joueur dispose d’un plateau personnel représentant son port, découpé en 6 zones sur lesquelles vous allez faire de l’awalé en cercle, une particularité à noter car elle est déroutante sur les premiers tours de jeu.

Les 6 actions de votre plateau ont pour but d’envoyer des bateaux sur le plateau commun central ou des routes marchandes sont à parcourir pour découvrir les richesses que vous propose l’orient de l’empire une fois dépassées les limites de la mare nostrum, la Méditerranée. 

Votre plateau personnel propose 5 actions et une action bonus. 6 zones parmi lesquelles vous en choisissez une où vous produisez autant de ressources que vous disposez de bateaux. Ensuite, à vous d’égrener les bateaux de cette zone et d’effectuer l’action de la zone où vous posez votre dernier bateau. 

Il vous faudra déjà une bonne anticipation pour réussir l’action du tour en cours et également planifier les actions de vos prochains tours.

Pour ce qui est des actions en elles-mêmes, vous pourrez construire de nouveaux bateaux, remplir des commandes en ressources pour Rome, construire des monuments, inspirer des villes que vos bateaux ont traversées durant leurs expéditions, commercer avec ces mêmes cités lointaines, ou encore permettre à vos bateaux d’avancer sur le plateau central.

L’action bonus vous permettant d’effectuer de nouveau une des autres actions, hormis celle du commerce.

Votre scoring final se fera selon une piste comme pour Scythe qui, selon le niveau atteint, vous donne des points de victoire sur les différents éléments du jeu.

C’est donc fluide, plutôt simple dans l’évolution de la partie, les paramètres sont clairs. Tout se joue donc avec cette mécanique d’awalé. 

Un joli casse-tête personnel au cœur du jeu, mais ne vous inquiétez pas, les autres joueurs sont avec vous ! 

Cela se passe du côté des conditions de fin de partie :

–        Si un joueur construit tous ses bateaux

–        Si un joueur construit tous ses bâtiments

–        Si un joueur arrive au bout de 3 des 4 pistes marchandes

–        Si un joueur arrive au bout de la piste de scoring

Une mécanique plaisante à joueur dans un bel écrin

C’est ainsi une course qui se trame dans la boite d’Ostia, les parties sont assez rapides et surtout le timing est dans les mains des joueurs. On est concentré sur son plateau personnel mais n’oubliez surtout pas de suivre vos adversaires sur le plateau central. Sur ce dernier, des bonus sont à récupérer le long des routes commerciales pour le premier à passer par là. Un jeu sans interaction directe mais pour autant pas un « seul dans son coin ».

Ostia est un jeu plutôt casse-tête où chacun cherche à optimiser ses mouvements et à les anticiper avant de regarder comment gagner. C’est aussi cette partie awalé qui me plait dans ce jeu, une mécanique que l’on retrouve peu et que je n’avais pas dans ma ludothèque. 

Les différentes configurations de joueurs vont donc peu importer sur la viabilité du jeu, à deux vous aurez un peu plus de contrôle mais la fin de partie pourra également en être plus frustrante, à 3 ou 4 ça peut aller plus vite et vous ne pourrez pas tout optimiser à la perfection. Bref dans tous les cas il restera une petite frustration en fin de partie mais pas de ces frustrations négatives qui me font revendre les jeux, non là on est sur une envie d’en voir et essayer plus. Je termine avec l’âge des joueurs et je pense que 12 ans me semble le minimum pour bien appréhender cette mécanique d’awalé.

Ce ne sera pas le jeu de l’année, mais bon le jeu de l’année il n’y en a qu’un par définition. On est sur un jeu qui aura tout de même sa place dans ma ludothèque par son matériel bien joli et surtout sa mécanique d’avalé qui m’apporte satisfaction quand j’y joue et parce que ce sera mon seul jeu avec cette mécanique à la maison. Bref Ostia c’est un jeu plaisant, rapide avec une mécanique plaisante à jouer dans un bel écrin. 

Test : After Us

Test : After Us

Cette critique a été rédigée à l’aide d’une boîte fournie par l’éditeur que nous remercions. Au préalable, j’ai réalisé deux parties à 2 joueurs, une partie à 4 joueurs et une partie à 6 joueurs.

Dans quelques décennies, l’humanité a disparu – il ne nous reste donc plus beaucoup de temps. Dans ce monde post apocalyptique, les singes, probablement échappés des laboratoires, prennent peu à peu le contrôle des inventions laissées par les Hommes et deviennent de plus en plus évolués. Placés à la tête d’une tribu de tamarins-lions dorés, les joueurs recrutent des singes spécialisés avec pour objectif d’être le premier à atteindre 80 points de victoire.

Le principe du jeu

After us est un deckbuilding en simultané aux règles simples et faciles à expliquer. Au début de son tour, on pioche quatre cartes qui constituent notre Assemblée de singes, puis on cherche à les combiner en une ligne le plus efficacement possible afin de fermer les cartouches présents sur les cartes. On résout ensuite les cartouches fermés de toutes ses cartes, dans l’ordre de lecture, gagnant ainsi des ressources et éventuellement des points de victoire.

Puis les joueurs choisissent l’un de leurs jetons d’actions, résolvent son effet et recrutent éventuellement un singe face cachée du type correspondant en dépensant les ressources nécessaires. Chaque singe a une spécificité et demande un certain type de ressources. La carte nouvellement acquise est placée sur le dessus du deck est sera donc piochée immédiatement au prochain tour. Il est ensuite possible de dépenser deux ressources identiques pour copier l’effet du jeton d’un voisin, mais pas pour recruter.

On défausse enfin les cartes utilisées ce tour-ci et on recommence une nouvelle manche jusqu’à ce qu’un joueur atteigne 80 points de victoire et remporte la partie – ou le joueur qui est allé le plus loin sur la piste si plusieurs personnes atteignent 80 points lors de la même manche.

Un jeu en simultané pour des parties rapides

Le jeu a connu un immense succès au Festival international des jeux (FIJ) de Cannes et les tables n’ont pas désempli du week-end. Les quelques boîtes du jeu vendues en avant-première sont parties comme des petits pains. Le secret de cette réussite ? Un jeu facile à expliquer et des parties dynamiques puisque l’on joue en simultané 90% du temps de jeu. Du coup, un groupe de 6 joueurs met à peu près autant de temps qu’un duo pour boucler sa partie – j’ai compté cinq minutes de plus pour une table de 6 contre une table de 3.

Oui mais voilà, cet aspect du jeu, sa simultanéité, fait aussi que lorsque vous jouez avec une grande tablée comme ce fut mon cas au FIJ, vous n’avez absolument aucune idée de ce que font vos adversaires à l’autre bout de la table. Il nous est même parfois arrivé que des joueurs aient anticipé la phase d’arrivée de nouveaux singes, créant ainsi un décalage dans le timing. Sans parler de « contrôle » ici, dans un jeu qui est une course, votre seul point de repère se situe dans l’avancée des pions sur la piste des points de victoire, difficile de prévoir qui va l’emporter, surtout avec beaucoup de joueurs.

Zéro interaction

Autre élément : le jeu ne propose absolument aucune interaction, à part une éventuelle copie du jeton d’action de son voisin. On a souvent le sentiment de jouer seul dans son coin. Évidemment, cela permet au jeu de tenir ses promesses de durée de partie très réduite, quel que soit le nombre de joueurs, mais du coup on a un peu l’impression de jouer en solo à 6… C’est triste mais je n’ai pas trouvé le jeu « amusant » à 4 joueurs ou plus. Je pense qu’à 2 ou 3 joueurs, on peut davantage surveiller ce que font ses voisins et la stratégie qu’ils ont choisie. L’absence d’objectifs ou d’un quelconque élément de scoring intermédiaire renforce cette impression de jouer solo, et pourtant ce n’est d’habitude pas un problème pour moi.

Pas un problème car je suis friande de puzzle games, des jeux dans lesquels on joue plutôt seul dans son coin, avec pour principal adversaire soi-même et sa capacité à tirer le meilleur parti des cartes, ou des tuiles, que l’on a reçues. Dans ce genre de jeu, il est souvent nécessaire de se concentrer sur son propre plateau et donc de laisser un peu de côté ce que font les autres joueurs, du moins lors des premières parties.

Sauf que, dans After us, la réflexion reste pour moi assez limitée – ce qui est normal dans un sens car c’est un jeu d’accès au jeu de société moderne, pas un jeu expert, mais certains jeux considérés comme familiaux apportent parfois une profondeur supérieure. On doit réfléchir en début de manche lors de l’optimisation du positionnement des cartes afin de fermer ses cartouches et d’en tirer le meilleur profit, mais il y a quatre cartes, il n’y a pas des milliards de combinaisons possibles.

Très (trop ?) simple

Et enfin, dernière chose qui m’a un peu frustrée dans le jeu : l’acquisition des nouvelles cartes singes. Sur le principe, rien à redire, on récupère un type de singe dépendant des ressources que l’on dépense. Sauf qu’on pioche une carte face cachée, et que potentiellement cette carte n’ira pas avec notre stratégie, ou au contraire sur un gros coup de bol on peut récupérer des cartes qui donnent des points de victoire sans aucun coût associé, ce qui est un sacré avantage. Par exemple, si je récupère une carte qui me donne des points en fonction du nombre de tamarins-lions que j’ai dans ma ligne de cartes mais que ma stratégie était de virer ces singes de mon jeu avec des gorilles, je l’ai un peu mauvaise.

Encore une fois, je comprends bien que résumer le choix à un type de ressources à dépenser ou à un effet recherché, cela rend le jeu plus accessible et ça le fluidifie. Mais pour moi, ça enlève une bonne partie du plaisir. Si, au contraire, l’acquisition se faisait par le biais d’une rivière, il serait possible de choisir une carte qui correspond mieux à notre stratégie ou de bloquer ses adversaires, ajoutant ainsi au passage un peu d’interaction.

Initiation rapide au deckbuilding

Vous l’aurez compris, je n’ai pas été très séduite par After us. Cela ne veut absolument pas dire que le jeu est mauvais, simplement qu’il ne correspond pas à mes envies. Je pense qu’il a le mérite de proposer une initiation au système de deckbuilding avec des règles simples, faciles à expliquer et à comprendre, et qu’il permet de jouer avec un grand nombre de joueurs en largement moins d’une heure, ce qui est rare.

Les trois objets disponibles à chaque partie renouvellent un peu l’expérience en offrant des possibilités différentes de dépenser ses jetons Énergie. Cependant, après quatre parties, j’ai l’impression d’avoir fait le tour du jeu et je suis un peu déçue par son manque de profondeur.

Un petit mot sur le matériel : les jetons ressources sont top, la boîte est conçue pour contenir les cartes sans utiliser de sachets en plastique. Les illustrations sont signées Vincent Dutrait, donc si vous aimez son style, vous ne serez pas déçus.

Disponible ici :

Prix constaté : 39,90 €